Creación de personajes
El Director de juego decide tu nivel inicial (habitualmente nivel 1).
Elige tu raza.
Distribuye 18 puntos de Atributo (0-5 puntos cada uno).
Elige tus Habilidades entrenadas.
6 Habilidades principales (cotidianas o profesionales).
2 Habilidades de combate personal.
2 Habilidades de Sistemas de vehículos.
Elige tus Rasgos, 1 por nivel.
Recursos, Influencia y puntos de Tiempo Libre iniciales = tu nivel + 2.
Asigna Recursos e Influencia.
Gasta puntos de Tiempo Libre (puedes obtener automáticamente cualquier objeto o servicio que cueste 14t o menos, sin necesidad de tirar).
Nivel inicial
Normalmente tu personaje empieza a nivel 1 (con 1 Rasgo).
Empiezas con Recursos, Influencia y puntos de Tiempo Libre igual a tu nivel + 2. Obtienes 1 Rasgo adicional, Recursos máximos e Influencia por nivel.
Al nivel 0 eres un niño o alguien no cualificado.
A niveles del 1 al 4 eres alguien con un talento promedio.
A niveles del 5 al 9 eres alguien experto.
A niveles del 10 al 19 eres alguien con un talento excepcional.
Al nivel 20 o más eres una leyenda.
Elegir tus Rasgos iniciales
El Rasgo (o Rasgos) que eliges durante la creación de personaje debería representar la naturaleza e historia que le definen. Algunos Rasgos solo pueden elegirse durante la creación del personaje (por ejemplo, “Viejo”).
Atributos
Tienes 18 puntos para distribuir entre seis Atributos: Fuerza, Reflejos, Movilidad, Concentración, Inteligencia y Percepción. Cada Atributo puede ir de 0 a 5.
0 representa algún tipo de discapacidad.
1 o 2 es normal.
3 o 4 es impresionante.
5 es un talento asombroso.
Habilidades entrenadas
Elige 6 Habilidades principales, 2 Habilidades de Sistemas de vehículos y 2 Habilidades de combate personal en las que estar entrenado. Todas las demás Habilidades se consideran sin entrenar.
Las Habilidades entrenadas te otorgan un bonificador +1 a las tiradas de Habilidad.
Las Habilidades sin entrenar te imponen un penalizador -2 a las tiradas de Habilidad.
Recursos e Influencia
Empiezas con Recursos e Influencia iguales a tu nivel + 2.
Los Recursos representan tu capacidad de mantener funcionales tus armas y equipo, mientras que la Influencia representa tu favor con un grupo de PNJ (o varios) y refleja tu capacidad de mantener una astronave.
Asignados, no gastados
Al adquirir, perder o cambiar tu equipo o astronave, tus Recursos o Influencia no disminuyen. Esos valores representan la calidad y la cantidad de equipo y astronaves que el personaje puede mantener en cualquier momento dado.
Puntos de Tiempo Libre
Empiezas con tantos puntos de Tiempo Libre como tu nivel + 2 (por ejemplo, un personaje de nivel 1 empieza con 3 puntos de Tiempo Libre). Puedes guardar estos puntos de Tiempo Libre para más adelante o puedes gastarlos en cualquier objeto de Tiempo Libre con un coste de 14t o menos sin necesidad de tirada (cada objeto sigue costando 1 punto de Tiempo Libre, sin importar la dificultad de la tirada).
Cualquier uso de puntos de Tiempo Libre posterior a la creación de personaje usa las reglas normales sobre puntos de Tiempo Libre.
La Corporación
Rechazados por ser inferiores por sus creadores (los Arcontes), los miembros de la Corporación (antes conocidos como “los vargarti”) han aprendido a apreciar la Gran Guerra X’ion porque les liberó de una existencia de insignificancia e irrelevancia. Tras descartar su identidad racial, están ansiosos por demostrar lo que valen. La Corporación no es una nación en el sentido clásico de la palabra, sino una gigantesca entidad corporativa que engloba millones de pequeñas empresas de negocios; una sociedad puramente capitalista.
Rasgo de la Corporación
»» +2 Recursos e Influencia máximos.
»» Ganas 1 Recurso e Influencia.
»» +1 Riqueza, Operaciones y Armas Tácticas.
»» -1 Destino.
»» -2 Fuerza máxima.
»» Complicación: Prejuicio por parte de los kaltoranos.
Lleva un personaje corp si:
»» Valoras el poder social.
»» Valoras el dinero y las posesiones.
»» Valoras al individuo antes que al grupo.
»» Te preocupa tu apariencia.
»» Quieres ser un mercader espacial.
»» Te niegas a ser definido por tus genes.
Cualidades físicas
»» Altura media: 1,7 m.
»» Peso medio: 75 kg.
»» Esperanza de vida media: 80 años.
»» Estampado amarillo en la piel del cuello, la espalda, los hombros y el cuero cabelludo.
Planeta natal: Alabaster
Alabaster es un enorme gigante gaseoso, rico en helio-3, con una única luna de gran tamaño y un distintivo anillo hecho de partículas de hielo y roca, que se van reuniendo cuando su órbita lo lleva ocasionalmente cerca del cinturón de asteroides conocido como el Cinturón del Monopolio.
La Guerra X’ion dejó el planeta natal corporativo, Varsphere, convertido en un yermo desolado. Tras cincuenta años, el redescubrimiento del viaje espacial permitió a los recién rebautizados corp buscar un nuevo hogar. Tras acceder a los bancos de datos de los Arcontes, lograron localizar un raro gigante gaseoso en un sistema cercano que podía cosecharse para obtener el vital combustible de astronave y otros valiosos compuestos químicos. Al recién reclamado planeta le pusieron el nombre de Alabaster y se apresuraron en construirse un hogar.
La Corporación ha construido numerosas estaciones espaciales de minería química en órbita cercana a la peligrosa atmósfera de Alabaster. Estas estaciones están sometidas a constantes reparaciones y expansiones, usando materiales extraídos de asteroides y suministros de importación. El viaje espacial alrededor de Alabaster a menudo resulta frustrante para los pilotos, que se ven sujetos a un bombardeo implacable de publicidad digital y unos atascos de tráfico casi constantes.
Cultura de la Corporación
Motivada en gran medida por un deseo de éxito personal e influenciada por las expectativas sociales, la cultura corporativa resulta engañosamente simple a los forasteros. Aunque la mayoría de corporativos tienen las necesidades materiales bien cubiertas, casi todos proyectan una imagen de mayor éxito personal del que realmente han alcanzado, especialmente cuando hay otros corp cerca.
No importa cuán pobre sea, todo corp tendrá por lo menos un conjunto de ropas de aspecto caro que llevar en público. Los más acaudalados a menudo organizan fiestas extravagantes para establecer firmemente un reconocimiento público de su éxito.
Los corp viven principalmente en estaciones espaciales grandes, abarrotadas y construidas con prisa en la órbita del gigante gaseoso Alabaster, con enormes cámaras centrales llenas de publicidad llamativa y tiendas, rodeadas de muelles espaciales de grandes dimensiones.
Los corp son la mayor fuerza unificadora del Sistema Haven; con la mayoría de su mano de obra compuesta por drones biológicos de manufactura nephilim llamados “Carnes”, unas fuerzas del orden gestionadas principalmente por la Legión, e incluso obteniendo alimentos y minerales en bruto gracias al comercio con los, a menudo problemáticos kaltoranos.
Características comunes
Bruscos, decididos, emprendedores, organizados y pragmáticos.
Nombres masculinos comunes
Aaron, Dale, Derrick, James, Lucas, Malvin, Milo, Steve o Theodore.
Nombres femeninos comunes
Abbey, Amy, Isabel, Judy, Julie, Rita, Robyn o Stephanie.
Apellidos comunes
Angelson, Bolt, Cartove, Darrison, Jefferson o Smith.
Ejemplo de personaje de la Corporación
Theodore creció en los primeros años de la colonización espacial de Haven por parte de la Corporación. Sus dos progenitores pasaban dificultades para cubrir incluso sus necesidades básicas, lo que obligó a Theodore a hacer lo que fuese necesario para sobrevivir. Los robos, la violencia, el hambre y la enfermedad eran sus compañeros constantes.
Cogía cualquier trabajo que podía, lo que fuese por la oportunidad de un futuro mejor. Con el tiempo, cansado de la monotonía diaria de la colonización espacial, se pasó al sector de la seguridad, y posteriormente al comercio de armas como representante freelance para el Conglomerado Recuento de Bajas™, un nuevo y dinámico grupo de empresas que respondía a una demanda creciente de armamento y munición, sin importar las intenciones del comprador.
Al haber reunido un equipo diverso y ecléctico, Theodore puede hacer contactos entre cualquier cultura e ir donde quiera. No sabe qué les depara este futuro incierto a él y a su tripulación, pero está ansioso por sacarle el máximo provecho y, quizá, abrir algún día una compañía propia.
Los kaltoranos
Nacidos con las memorias genéticas de sus antepasados, los kaltoranos son una raza innatamente dotada y flexible. Están ansiosos por labrarse un nuevo futuro, pero les atormentan los recuerdos genéticos, no solo de la Gran Guerra X’ion, sino también de las medidas extremas que sus antepasados tomaron para sobrevivir a ella.
Rasgo de kaltorano
»» Reduces todos los penalizadores a tiradas de Habilidades principales sin entrenar en 1 (excepto Riqueza).
»» +1 Atención, Mando y Armas Cortas.
»» +1 Destino.
»» +2 Defensa vs Sigilo.
»» Reduces todos los penalizadores por visión limitada y poca luz en 1 paso.
»» Obtienes idioma: kaltorano.
»» -1 Riqueza.
»» -2 Concentración máxima.
»» Flashback indeseado: Si sacas triples al repetir una tirada con Destino, sufres inmediatamente una condición psicológica menor (que puede eliminarse con una tirada de Curación de Cuidados Prolongados).
»» Complicación: Prejuicio por parte de la Corporación.
Lleva un personaje kaltorano si:
»» Valoras a tu familia y amigos por encima de todo.
»» Quieres ser un granuja espacial.
»» Tomas decisiones espontáneamente.
»» Te gusta hacer muchas tiradas de habilidad distintas.
»» Te gusta la tecnología táctil y sucia.
»» Desconfías de los avariciosos corporativos.
Cualidades físicas
»» Altura media: 1,65 m.
»» Peso medio: 70 kg.
»» Esperanza de vida media: 120 años.
»» Pelo con rastas.
»» Cuatro orejas puntiagudas.
Planeta natal: Kadash
Kadash, el planeta sagrado del pueblo kaltorano durante su edad dorada de favor con los Arcontes, que los humanos terraformaron y convirtieron en un mundo paradisíaco en la antigüedad, fue antaño la joya de la corona del imperio.
Durante la Gran Guerra X’ion, los kaltoranos fueron continuamente derrotados y se veían obligados a combatir en retirada. Kadash fue su último bastión. En un desesperado intento final por sobrevivir, los kaltoranos modificaron la antigua maquinaria de terraformación humana para vaporizar gran parte del agua de la superficie del planeta, asolando su mundo con violentas tormentas y maremotos.
Los kaltoranos excavaron bajo el fondo oceánico y profundizaron en la corteza del planeta, construyendo nuevas ciudades en las que vivir. Dichas urbes son complejas marañas de cavernas y túneles trazadas alrededor de grandes cámaras huecas, que usan extensos sistemas de soporte vital y esclusas que les permiten acceder a sus antiguas astronaves sumergibles.
Cultura kaltorana
Para los kaltoranos todo gira alrededor de la familia, un rasgo esencial que se ve reforzado por las memorias genéticas que cada kaltorano transmite a sus hijos.
Tras la Gran Guerra X’ion, durante casi cien años, los kaltoranos recurrieron a medidas totalmente extremas para sobrevivir, degradándose a un tribalismo brutal y llegando al canibalismo; esos horrores e instintos de supervivencia ahora se transmiten a cada kaltorano. Para compensar, en exceso, por los errores de sus antepasados, los kaltoranos suelen ser optimistas, apasionados y deseosos de empezar de nuevo y labrarse un futuro mejor.
Con familias numerosas y poco espacio vital, han aprendido a aprovechar al máximo sus limitados recursos, creando ciudades subterráneas eclécticas y densas. Los negocios kaltoranos se suelen llevar desde hogares familiares o directamente desde el compartimento de carga de una astronave, a menudo vendiendo minerales sin refinar, pescado o armamento.
Los kaltoranos tienen un gobierno muy pequeño y especializado que solo se ocupa de las necesidades sociales más relevantes. Las leyes locales son dictadas por ancianos destacados y la opinión popular. Hay pocas leyes cuyo incumplimiento sea castigado, pero en esos casos las penas suelen ser severas y aplicarse con rapidez: todo kaltorano lleva un arma, incluso los niños y especialmente los ancianos.
Características comunes
Ahorradores, amistosos, astutos, divertidos, inquisitivos, leales, obstinados, oportunistas y optimistas.
Nombres masculinos comunes
Aaron, Adam, Cain, Daniel, Elijah, Gideon, Jacob, James, Jamie, Joseph, Jude, Lot, Matthias o Nathan.
Nombres femeninos comunes
Ana, Danielle, Debra, Elizabeth, Esther, Eva, Eve, Iva, Jayne, Joan, Mary, Rachel, Rebekkah, Sally, Sarah, Talia o Zera.
Apellidos comunes
Chillax, Filch, Game, Jinx, Juked, Omni, Swagger o Thrift.
Ejemplo de personaje kaltorano
Rachel Swagger es la hija adoptiva de una familia de catorce miembros. Su niñez fue siempre activa, complicada y divertida. Sus hermanos eran soldados y líderes natos; ella no nació con ninguno de esos rasgos, pero es una mecánica extraordinaria.
Rachel posee las memorias genéticas de sus antepasados, incluyendo su bisabuelo, un técnico jefe de un laboratorio Arconte. Ha heredado su capacidad de arreglar cualquier cosa que tenga motor y su pasión por conocer gente nueva. Su abuela, que luchó contra los nephilim durante la Gran Guerra X’ion, le dio la capacidad de mantener la cabeza fría en combate. Pero también siente los miedos y el dolor de su madre durante los Años Oscuros: miedo a perder sus hijos a manos de caníbales y el dolor de saber que ellos recordarían las cosas horribles que había hecho para sobrevivir.
Los Años Oscuros ya han pasado, y Rachel tiene ganas de forjar un futuro mejor. Encontrar trabajo en una astronave era su mejor opción para hacer realidad ese sueño. Su pueblo tiene que salir ahí fuera y hacer nuevos recuerdos que transmitir, no estancarse en el dolor del pasado.
La Legión
La Legión, una raza físicamente imponente creada a toda prisa por los Arcontes para que librasen su desesperada guerra contra X’ion, se enfrenta hoy al desafío de crear una sociedad estable y hallar un propósito sin una guerra que librar. Recientemente, la Legión ha formado una estrecha relación económica con la Corporación, sirviendo como fuerzas del orden de alquiler.
Rasgo de la Legión
»» +1 Determinación, Artillería y Armas Pesadas.
»» +1 Armadura.
»» +2 Defensa vs Impedir.
»» Nunca requieres de “Atuendo o equipo ambiental: Ártico”.
»» Obtienes idioma: Legión.
»» Requieres de “Atuendo o equipo ambiental: Templado” cuando no estás en entornos árticos o quedas Contenido cada turno.
»» -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante.
»» -2 Movilidad máxima.
Lleva un personaje de la Legión si:
»» Valoras el honor, el deber, el respeto y la habilidad.
»» Quieres ser un soldado espacial.
»» Quieres ser duro.
»» Te encantan las armas grandes y la armadura pesada.
»» Sabes guardar rencor.
»» Desconfías de los monstruos.
Cualidades físicas
»» Altura media: 2,40 m.
»» Peso medio: 180 kg.
»» Esperanza de vida media: 60 años.
»» Piel escamosa y reptiliana.
»» Suelen ser grandes y musculosos.
Planeta natal: Cerberus Prime
La Legión siguió luchando durante décadas tras la Gran Guerra, empleando tácticas de guerrilla contra las fuerzas nephilim restantes. Sin embargo, los suministros acabaron escaseando y la Legión necesitaba un hogar, por lo que eligieron el Sistema Cerberus.
Con solo tres planetas orbitando una estrella grande e inestable, el Sistema Cerberus fue elegido por sus características defensivas y debido a que su tercer planeta helado era ideal para la fisiología de la Legión.
Aunque la Legión ya no está en guerra con nadie, su pueblo es muy aislacionista y desconfía de los forasteros que entran en su territorio. Es habitual que registren las naves mercantes y que escolten a los viajeros para asegurarse de que no deambulan por donde no deberían.
Planeta secundario: Lilith
Lilith es el planeta más lejano al sol del Sistema Haven, un mundo frío con tres lunas que sirve de base de operaciones para la Legión. Usan el planeta para facilitar sus interacciones con las demás razas y para proporcionar refugio a los legionarios que estén trabajando como mercenarios.
Cultura de la Legión
Creados por los Arcontes para ser guerreros diestros y resistentes, dichos rasgos no ayudaron a la Legión a la hora de crear una sociedad sostenible durante los cien años que siguieron a la Gran Guerra X’ion. Decidir formar una familia o dedicarse a un trabajo civil a tiempo completo es considerado un sacrificio grande y noble.
La cultura de la Legión es muy rígida y el cumplimiento de la ley se controla mucho. Son muy protectores con sus hogares, y muy pocos forasteros han podido visitar sus ciudades, caracterizadas por ser pequeñas y muy fortificadas. Los asentamientos tienen pocos negocios, ya que los alimentos y demás suministros son distribuidos según la necesidad de cada individuo.
Las cosas cambiaron mucho para la Legión desde que entablaron contacto con las demás razas. La atracción de vivir una vida llena de acción ha demostrado ser un poderoso incentivo para muchos legionarios, que han abandonado su pretensión de ser una sociedad autosuficiente; ahora hacen de mercenarios y agentes del orden, especialmente para la Corporación. Los viejos rencores han dificultado las interacciones con los nephilim, pero la situación actual es estable. Gozan de una camaradería natural con los kaltoranos, pues comparten metas similares a pesar de sus naturalezas tan diferentes.
Características comunes
Eficientes, centrados, honorables, leales, organizados, orgullosos, reservados y testarudos.
Nombres masculinos comunes
Ajax, Ares, Bacchus, Cronus, Hector, Janus, Mars, Theseus, Vulcan o Zephyrus.
Nombres femeninos comunes
Aglaia, Aurora, Brisa, Cassandra, Danu, Electra, Eris, Hydra, Ismini, Kynthia, Medea o Selene.
Apellidos comunes
Antonius, Augustus, Aurelius, Brutus, Casca, Cinna, Crassus, Graccus, Lepidus, Scaevola o Vespillo.
Ejemplo de personaje de la Legión
Nació con el nombre de Ares Vespillo, pero todo el mundo le llama Máximus. La vida nunca careció de rumbo para Max; no es que lo tuviese todo solucionado, simplemente siempre supo qué hacer. Su existencia tenía enfoque y claridad.
Como todo legionario, nació para ser soldado. Sus padres habían hecho muchos sacrificios para criarlo y apoyar a su comunidad mediante su negocio de caza, pero las cosas ya no tenían por qué seguir así. Ahora las otras razas podían proveerles con muchas de esas cosas. La Corporación podía construir cosas, los kaltoranos podían proporcionar comida y la Legión podía aportar protección. Los Arcontes les habían hecho a todos con un propósito, pensaba él. Pero la vida real no era tan sencilla como le hubiese gustado, como Máximus aprendió en su primera semana trabajando de mercenario en una nave mercante de la Corporación.
Su capitán corporativo estaba manipulando a sus clientes y proveedores constantemente. Su mecánica kaltorana era extremadamente divertida y amable, pero en ocasiones sus emociones pendían de un hilo. Su médico nephilim, que también era la científica de a bordo, era la más compleja; resultaba grosera y arrogante, pero tenía claros su papel e identidad, un rasgo que Máximus desearía no compartir con ella.
Los nephilim
Nephilim: Un término genérico para describir a los diversos descendientes del ejército genéticamente diseñado de X’ion, seres creados para librar una guerra contra los Arcontes y sus creaciones, y luego abandonados por su amo en cuanto hubieron ganado.
Los nephilim tienen una sociedad ecléctica, primitiva y a menudo violenta, que se sostiene sobre una avanzada biotecnología. Aunque han renunciado públicamente a su lealtad a X’ion, muchos nephilim buscan la perfección genética a cualquier precio.
Rasgo de nephilim, pág. 348
»» +1 Biotecnología, Ingeniería y Armas Exóticas.
»» +1 a todas las tiradas de Tiempo Libre.
»» +1 Restablecimiento.
»» Obtienes idioma: Alto x’ion o x’ion primitivo.
»» -1 Conversación.
»» -2 Cultura.
»» Complicación: Prejuicios por parte de los kaltoranos y la Legión.
Lleva un personaje nephilim si:
»» Valoras las capacidades innatas y la ciencia por encima de todo.
»» Te motivan el intelecto y el instinto.
»» Te gusta desafiar las presunciones.
»» Quizá quieres parecer un monstruo.
»» Crees que el fin siempre justifica los medios.
»» No te importa modificar tu cuerpo y tus genes.
Cualidades físicas
»» Altura media: 1-2,50 m.
»» Peso medio: 50-290 kg.
»» Esperanza de vida media: 20-300 años (aprox.).
»» Gran abanico de apariencias.
»» A menudo tienen rasgos de mamíferos, peces y/o insectos.
Planeta natal: Eden
Antes de la Gran Guerra X’ion, Eden era el planeta natal de los kaltoranos. Lo que antaño eran prósperas macrociudades, frondosos bosques y grandes lagos, ahora son yermos desiertos, llanuras salinas y ruinas. Su superficie está cubierta de cráteres gigantes, radiación, gases venenosos y monstruos errantes.
Décadas después de la Gran Guerra y carentes de suministros, las naves nephilim lentamente empezaron a estropearse. En un intento desesperado por sobrevivir, varias de sus naves aterrizaron (o, según algunos, se estrellaron) en la superficie de Eden.
Sobre los restos de estas antiguas naves de guerra, los nephilim construyeron Necronus, una ciudad vertical biológica y de metal negro. Las masas débiles viven en las achatadas bases de sus diversas torres, mientras que los más poderosos viven en las cimas; una posición que debe mantenerse constantemente mediante fuerza e influencia a medida que sus torres siguen creciendo.
Cultura nephilim
La vida vale poco en esta brutal sociedad que valora tanto la inteligencia como la fuerza. Basándose principalmente en una supuesta superioridad genética, los nephilim se dividen a sí mismos en tres categorías generales: sangrepura, híbridos y emisarios.
Los sangrepura son nephilim ancianos que lucharon en la Gran Guerra o son descendientes de aquellos que no han mezclado sus genes con otros grupos. A menudo son grandes e imponentes, un recordatorio viviente del pasado de su raza al servicio de su creador, X’ion.
Los híbridos son los descendientes de distintos tipos de sangrepura. Sus apariencias y naturalezas son muy variadas, y actualmente forman la gran mayoría de la población nephilim.
Los emisarios son los nephilim más nuevos. Creados hace solo unos años, nacen siendo ya adultos, con la mente llena de conocimientos y recuerdos que no son suyos. Con el objetivo de aliviar la tensión cultural con las otras razas, se les creó con una forma física más parecida a la de sus antiguos enemigos. Sin embargo, su naturaleza nephilim no está oculta, solo suavizada.
La sociedad nephilim tiene muy pocas leyes y solo se mantiene estable por las egoístas voluntades de sus poderosos líderes, que no se preocupan demasiado por las masas.
Aunque los nephilim son sin duda la fuerza militar más poderosa del Sistema Haven, saben que su supervivencia y prosperidad a largo plazo dependen de que formen algún tipo de relación funcional con las otras razas; una hazaña increíblemente difícil teniendo en cuenta su historia bélica, sus antiguos vínculos con X’ion, su apariencia y su cultura brutal.
Características comunes
Centrados, contundentes, desdeñosos, feroces, honestos, implacables, instintivos, inteligentes y orgullosos.
Nombres comunes
Beytah, Hegh, Heghta, Hraks, Huch, Jagh, Jatmey, Lonta, Mangghom, Ngabtah, Porghmey, Qeh, Qehpu, Sagh, Wabmey o Yempu.
Ejemplo de personaje nephilim
Hraks solo tiene tres años de edad, lo que para los estándares de muchas razas sería la niñez. Pero ella nació siendo ya adulta, con la cabeza llena de habilidades útiles y recuerdos falsos que dan contexto a su personalidad y pensamientos. Como nephilim emisaria, su propósito es fraternizar con las otras razas, una tarea para la que fue diseñada.
Al pasar tiempo en los bares del espaciopuerto local, consiguió un trabajo como médico para un pequeño grupo mercenario. La vida de mercenaria era ideal para Hraks, pues le permitía obtener recuerdos reales y expandir sus habilidades, especialmente en biotecnología y combate.
A pesar de su confianza y sus dones, a las otras razas a menudo les resulta difícil tratar con Hraks. Su apariencia les recuerda constantemente a tiempos más oscuros, y su brusco modo de hablar a menudo causa enfrentamientos. Pero ella está segura de que las cosas irán cambiando. Las razas acabarán acostumbrándose las unas a las otras, el pasado quedará olvidado y, finalmente, aceptarán que los nephilim tienen razón.
Cómo hacer una tirada de Ataque
3d6 + Impactar del arma + Habilidad - penalizador por Alcance vs Defensa del objetivo.
Todos los ataques en combate personal se realizan con un arma.
Elige tu objetivo
Decide a qué objetivo atacar.
Tira 3d6 y elige si añadir Cadencia de Fuego
Puedes tirar 1d6 por cada punto de CdF por encima de 1 (por ejemplo, un ataque con Cadencia de Fuego 3 puede tirar hasta 5d6).
Se gasta 1 de Munición por CdF usada.
+Impactar del arma +Habilidad de combate personal
Añade el bonificador de Impactar de tu arma y tu Habilidad de combate personal a la tirada.
Resta el penalizador por Alcance
Penalizador -2 por cada Incremento de Alcance después del primero.
Alcance máximo de tu arma = Alc x10.
Daño de Aguante
Si tu tirada de Ataque es igual o superior a la Defensa del objetivo, este pierde Aguante igual al Daño de Aguante (Daño Agu).
Si tu objetivo tiene o se ve reducido a 0 Aguante debido a este ataque, infliges un Golpe Crítico automático.
Cuenta los Triunfos
Si impactas al objetivo, cualquier 6 que hayas sacado en la tirada es un Triunfo.
Triunfo: Golpe Crítico es necesario para matar objetivos.
Triunfos básicos
Estos triunfos estan disponibles siempre para todos los personajes.
Esfuerzo (Habilidad principal o de vehículo, no requiere éxito, No en tiradas de Tiempo Libre) Puedes volver a tirar un único dado de esta tirada de Habilidad
Golpe Crítico (Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño por Salpicadura) Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6)
Potencia Crítica (Daño, No requiere Impactar) Este ataque obtiene +1 Daño Crítico contra un objetivo con 0 Aguante
Puntos de Destino
Los puntos de destino se recuperar cada sesión a vuestro valor máximo.
Gastando un punto de destino es posible repetir todos los dados de una tirada.
Evitar la muerte
Si disponeis de al menos un punto de destino es posible evitar una muerte segura de forma milagrosa reduciendo permanentemente vuestros puntos de destino en uno. Si se desea salvar una astronave que va a ser destruida todos los personajes a bordo deben reducir en uno permanentemente su destino para salvarse.
Capacidades activadas por destino
Algunos rasgos dan acceso a capacidades cuyo uso requiere gastar puntos de destino. Usar una capacidad que cuesta puntos de destino es una acción gratuita que no ocupa tiempo.