Partida Rol por web

Gran Bilbao Sangriento

Creando monstruos

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25/02/2009, 18:08
Director

Eres un vampiro, un ser ya muerto que insiste en seguir caminando por las calles entre los vivos y alimentándose de ellos. Tu inmortalidad y tu poder te hace más fuerte y poderoso que los humanos, pero hay otros peores que tú, y solo temes quedar atrapado en sus juegos de poder, ser un peón de su particular tablero de ajedrez...

Paso 1: Concepto del Personaje

El concepto es la esencia del personaje; si no se tiene una buena idea de qué es el personaje, la repartición de los puntos en sus atributos, habilidades y ventajas, será prácticamente aleatoria. Y si el personaje no concuerda con su posición, la historia alrededor del personaje no coincidirá con su forma de ser; y si la historia no concuerda, la crónica se viene abajo.

Puedes escoger conceptos de la lista. Date cuenta que una sola clasificación engloba varios conceptos, esto hace más fácil elegir uno.

El Clan: La elección del clan es una de las más importantes decisiones que se puedan tomar en la creación de un personaje. El clan al que pertenezca el vampiro determinará sus Disciplinas, debilidades y en gran medida, como lo verán los demás personajes. Con eso en mente, la elección del clan, nunca debe tomarse a la ligera; no se puede cambiar de clan, como se cambia de trabajo, ni mucho menos; es una característica intrínseca a la sangre y a la naturaleza vampírica; cambiar de clan, sería como querer cambiar de sexo, o raza.

Naturaleza y Conducta: En este punto puedes si lo deseas escoger arquetipos de personalidad que se adapten a tu concepto de la naturaleza interna y disposición externa de tu personaje. Tu naturaleza es el aspecto mas dominante de la verdadera personalidad de tu personaje, pero no es el único arquetipo que puede aplicarse. Puedes ver una lista de arquetipos al final de la sección.

El arquetipo que elijas para la naturaleza del personaje serán los sentimientos y creencias más arraigados del personaje sobre sí mismo y sobre el mundo, también representa la forma principal en que el personaje recupera puntos de fuerza de voluntad. También deberás escoger una conducta para descubrir la personalidad que tu personaje aparenta poseer. Este es el papel que representa ante el mundo, la fachada que presenta. Probablemente deberá ser diferente al arquetipo que tiene en naturaleza.

Paso 2: Seleccionar Atributos (7/5/3)

Los atributos, definen las características básicas, divididas en tres categorías: Físico, Social y Mental; que servirán para definir la línea base del vampiro. Todos los clanes comienzan con un punto en cada elemento de las tres categorías, excepto los Nosferatu y los Samedi, que no poseen ningún punto en Apariencia (y no podrán aumentar su puntaje en Apariencia con experiencia). El jugador deberá repartir 7 puntos en su Atributo primario, 5 en su secundario y 3 en el menos significativo; ningún jugador puede exceder de cinco puntos en algún atributo.

Paso 3: Seleccionar Habilidades (13/9/5)

El siguiente paso en la creación de un personaje es establecer sus habilidades, que son de tres tipos: Talentos, Técnicas y Conocimientos; todas las habilidades comienzan en cero, el jugador debe repartir 13 puntos en su habilidad primaria, 9 en su secundaria y 5 en la menos significativa, además ningún jugador debe exceder de tres puntos en alguna habilidad. (aunque esto puede ser ajustado con los puntos extras gratuitos)

Las habilidades definirán en gran medida, como se desarrolla el vampiro en su ambiente y como reaccionará a los problemas que tenga que enfrentar en la crónica. Existen además, habilidades secundarias, que el jugador puede crear, para darle mayor flexibilidad a su personaje, estas habilidades secundarias, tendrán dos puntos por cada punto que se gaste en ésta, además, aumentar un punto con experiencia costará tan sólo el valor actual de la habilidad; pero al ser más específicas, su uso durante el juego será menor.

Algunos personajes son especialmente buenos en la aplicación particular de determinados Rasgos. Para representar esto, un personaje con Atributos o Habilidades de 4 o más puede elegir especialidades para esos Rasgos.

Paso 4: Ventajas

Las ventajas están íntimamente ligadas al clan al que pertenece el personaje. El término "ventajas" cubre Disciplinas, Trasfondos y Virtudes, estableciendo esas características, se habrá finalizado la creación básica del personaje. El Narrador será muy cuidadoso en permitir a los jugadores desarrollar alguna Disciplina que no pertenezca al clan, ya que podría desequilibrar las cosas, para que un jugador posea una Disciplina fuera del clan, deberá tener alguna razón sólida, que le haga prácticamente indispensable conocer dicha Disciplina.

Disciplinas: 7 puntos.

Trasfondos: Se comienza sin ninguno, aunque se pueden comprar con Gratuitos, pero se deberá justificar su compra. Tras el Abrazo se rompen los lazos con la anterior vida mortal.

Virtudes: Esta categoría se divide a su vez en otras tres: Conciencia/Convicción, Autocontrol/Instinto y Coraje. Los vástagos inician con un punto en cada sub-categoría.

Con Humanidad, reparte 5 círculos para las virtudes.

Con Senda de Iluminación, 5 círculos con reglas especiales:

  • Virtudes alternativas comienzan a 0, y deben ser aumentadas al menos hasta 1.
  • Se debe comenzar con FV al menos a 5.
  • No se puede comenzar con más de 5 puntos en su Senda, ni usando Gratuitos.

Paso 5: Toques finales

Senda/Camino: El jugador deberá fijarse una meta a seguir, el jugador que más se acerque a lo largo de la sesión en su meta, recibirá más puntos de experiencia que los demás. Existen caminos preestablecidos, como El camino del pecado, de los reyes, de la humanidad, del cielo, etc. Pero siempre que sea posible, es mejor que los jugadores forjen su propio destino, es decir, que inventen y elijan su propio camino (que debe ser consultado con el Narrador para ser permitido).

Humanidad: Entre más alto sea el puntaje en esta categoría, más cerca está el vampiro con su lado humano, y entre menos puntos se tenga, más cerca está el vástago de se bestia depredadora interior. Niveles altos de humanidad permiten al vampiro salir pronto del letargo, alcanzar la perfección vampírica en su propia senda y tener mayor autocontrol cuando se enfrenta al sol o el fuego. El puntaje inicial será la suma de la Conciencia/Convicción + Autocontrol/Instinto del personaje. A lo largo de la crónica, el Narrador puede quitar un punto en la humanidad a los jugadores por cometer actos de verdadera crueldad, o aumentarles un punto por realizar actos altruistas o heróicos.

Fuerza de Voluntad: Consta de dos barras, la superior indica el límite de puntos de Fuerza de Voluntad disponibles, y la inferior indica los puntos temporales de Fuerza de Voluntad, que pueden ser gastados con diferentes propósitos, por ejemplo: quemar un punto de Fuerza de Voluntad temporal otorga un éxito automático en cualquier tirada que se realice. Altos puntajes en esta categoría, evitan el control mental, y hacen menos vulnerable al jugador de ser manipulado por algún otro método. La puntuación inicial de la Fuerza de Voluntad permanente del jugador será su Coraje, y su reserva estará llena. No se acetan cobardes en e Sabbat, por lo que puntuaciones bajas no serían coherentes.

Reserva de Sangre: El límite de puntos de sangre que se posean está íntimamente ligado a la Generación del personaje, 8ª 15 puntos, 9ª 14 puntos, 10ª 13 puntos, 11ª 12 puntos, 12ª 11 puntos, 13ª 10 puntos. Además, los personajes sólo pueden quemar un número de puntos de sangre por turno limitado: octava 3, novena 2, y de la décima en adelante sólo 1.

Puntos Gratuitos: Son 20 puntos, que pueden ser utilizados en cualquier categoría de la hoja, con diferentes precios.

  • Atributos 5 puntos
  • Habilidades 2 puntos
  • Disciplinas 7 puntos
  • Trasfondos 1 punto
  • Virtudes 2 puntos
  • Humanidad/Camino 1 punto
  • Fuerza de Voluntad 1 punto

Meritos y Defectos: Adicionalmente, se pueden comprar Méritos o Defectos, que otorgan o eliminan puntos de la reserva de puntos extras gratuitos del personaje.

Notas de juego

Estas reglas son para los personajes NUEVOS. Los personajes que ya estaban creado de antes seguirán sus propias reglas personalizadas de cara a posibles modificaciones, que ya comentaré con cada uno.

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25/02/2009, 18:19
Director

MODELO DE FICHA PARA VAMPIRO

FICHA VAMPIRO
Nombre:   Naturaleza:   Generación:  
    Conducta:   Refugio:  
    Clan:   Concepto:  


ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza   Carisma   Percepción  
Destreza   Manipulación   Inteligencia  
Resistencia   Apariencia   Astucia  

 

HABILIDADES
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta   ArmasC.C.   Academicismo  
Atletismo   ArmasFuego   Ciencia  
Callejeo   Conducir   Finanzas  
Esquivar   Etiqueta   Informática  
Empatía   Interpretación   Investigación  
Expresión   Pericias   Leyes  
Intimidación   Seguridad   Lingüística  
Liderazgo   Sigilo   Medicina  
Pelea   Supervivencia   Ocultismo  
Subterfugio   TratoAnimales   Política  
           
           

 

VENTAJAS
DISCIPLINAS TRASFONDOS VIRTUDES
        Conciencia/Convicción  
        Autocontrol/Instintos  
        Coraje  

 

 

MERITOS/DEFECTOS HUMANIDAD/SENDA
   
FUERZA-VOLUNTAD
 
 SANGRE
 

FICHA VAMPIRO

Notas de juego

DESCRIPCIÓN

OJOS: Color, contorno, inclinación...

PELO: Color, extensión, forma, peinado...

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA: Ancho, delgado, fornido, definido...

ESTATURA: ¿Cuanto mide?

PESO: ¿Cuanto pesa aproximadamente?

EDAD APARENTE: Aproximadamente.

PROCEDENCIA: Lugar de origen, grado en que se percibe dicho origen.

APARIENCIA/ASPECTO: Aspecto general, primera impresión en la gente.

PERSONALIDAD/LENGUAJE GESTUAL: Movimientos, forma de ser, actitud. Intrínsecamente relacionado con la Conducta, aunque la Naturaleza también influye.

VESTUARIO: Tipo de ropa, detalles, complementos.

IMAGEN/ES: Que no sea muy grande, a ser posible ^^U

DATOS

EQUIPO BÁSICO: Cosas que lleva consigo en practicamente cualquier ocasión.

HOBBIES: ¿A que dedica su tiempo libre?

MUSICA: (Opcional) Una o varias canciones que definan al personaje

Cita:

(Opcional) Una cita del personaje, si se te ocurre
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22/12/2009, 21:53
Director

TRASFONDOS SABBAT

Estos Rasgos describen ventajas de nacimiento (o renacimiento), circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, contactos sociales, etc. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre tienes que dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan. ¿Quiénes son tus contactos? ¿Por qué te ayudan tus aliados? ¿Dónde conociste a tus criados? ¿De dónde sale exactamente el dinero que justifica tus cuatro círculos en Recursos? Si has aplicado el suficiente detalle al concepto de tu personaje no tendrás problemas en seleccionar Trasfondos adecuados.

Aunque no es habitual hacer tiradas con los Trasfondos, el Narrador podría pedirlas para comprobar si consigues una determinada información o favor. Por ejemplo, podrías tirar Astucia + Recursos para mantener en movimiento tu cartera de acciones, o Manipulación + contactos para conseguir ese favor especial de tu "camarada" contrabandista.

ALIADOS

Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos y recursos.

Los Aliados suelen ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener un amigo en la morgue del distrito o quizá ser consejero del alcalde, dependiendo de la puntuación del Rasgo. Tus aliados suelen ser fiables (aunque probablemente no sepan que eres un vampiro, o incluso que tales cosas existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo más probable es que en un futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia...

Para el Sabbat son una triste necesidad ocasional, desde luego prescindibles.

* Un aliado de poder e influencia moderadas.
** Dos aliados de poder moderado.
*** Tras aliados, uno muy influyente.
**** Cuatro aliados, uno muy influyente.
***** Cinco aliados, uno extremadamente influyente.

CONTACTOS

Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego.

Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos "conocidos" antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que "convencerlos" para que te digan lo que buscas.

Se les muestra el mismo respeto que a los aliados (muy poco), pero se reconoce su necesidad ocasional.

* Un contacto importante.
** Dos contactos importantes.
*** Tres contactos importantes.
**** Cuatro contactos importantes.
***** Cinco contactos importantes.

CRIADOS

Tus criados no son exactamente ni aliados ni contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Muchos de los criados vampíricos son ghouls, ya que sus poderes sobrenaturales y su lealtad forzada por el vínculo de sangre los convierte en servidores perfectos. También puede ser gente a la que hayas Dominado tan repetidamente que hayan perdido el libre albedrío, o seguidores tan hechizados por tu Presencia que su lealtad bordee el fanatismo. Algunos vampiros, especialmente los que poseen la Disciplina Animalismo, utilizan "sabuesos infernales" (perros ghoul) y otros animales como criados. Incluso en las raras ocasiones en que tienen uno, suele ser un ghoul o animal.

Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, ya sea mediante el sueldo, el don de tu vitae o el uso de Disciplinas. Los criados nunca serán "leales hasta la muerte". Si les tratas mal sin ejercer algún tipo de control se volverán contra ti.

Pueden ser útiles, pero siempre representarán algún problema. Un ghoul poderoso podría ser rebelde, estúpido o carente de habilidades prácticas. Un mayordomo leal podría ser débil o carecer de toda iniciativa y creatividad. Este Trasfondo no es una excusa para crear un guardaespaldas imparable o un asesino amaestrado, sino para introducir otros personajes bien desarrollados en la crónica y reflejar a los seguidores por los que los Vástagos son famosos. No abuses de él.

Pocos Sabbat mantienen criados, aunque algunos Clanes (Tzimisces, Lasombras, Serpientes de la Luz...) han aprendido a sacarles partido.

* Un Criado.
** Dos Criados.
*** Tres Criados.
**** Cuatro Criados.
***** Cinco Criados.

FAMA

Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estás vivo. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente.

Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo, y en las zonas pobladas te es mucho más fácil alimentarte, ya que la gente se congrega a tu alrededor (reduce la dificultad de las tiradas de caza en uno por cada círculo de Fama). Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.

Puede atraer atenciones indeseadas, y hasta el más famoso acaba perdiendo interés por sus fans.

* Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (p.e., las discotecas locales).
** La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias.
*** Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local.
**** Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti.
***** Eres un icono mediático famoso en el mundo entero.

GENERACIÓN

Para decirlo de forma sencilla, este Trasfondo representa tu generación: la pureza de tu sangre y tu proximidad al Primer Vampiro. Una puntuación elevada podría representar un sire poderoso o un gusto particularmente peligroso por la diablerie. Si no adquieres ningún círculo en este Trasfondo comenzarás como un vampiro de decimotercera generación.

* 12ª generación: Reserva de Sangre de 11 puntos, puede gastar 1 Punto de Sangre por turno
** 11ª generación: Reserva de 12 puntos, puede gastar 1 Punto de Sangre por turno
*** 10ª generación: Reserva de 13 puntos, puede gastar 1 Punto de Sangre por turno
**** 9ª generación: Reserva de 14 puntos, puede gastar 2 Puntos de Sangre por turno
***** 8ª generación: Reserva de 15 puntos, puede gastar 3 Puntos de Sangre por turno

INFLUENCIA

Tienes a la comunidad mortal cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación sobrenatural. Los Vástagos con mucha Influencia pueden orientar, y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad humana. La Influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la política y la burocracia.

Se puede utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios menores. Por supuesto, siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio "abandonado", pero no empezar una guerracontra otra nación).

La secta dispone de cierto poder sobre la sociedad, pero no hace mucho por explotar estos lazos.

* Moderadamente influyente; importante en la ciudad.
** Buenos contactos; una fuerza en la política estatal.
*** Posición o influencia; un factor en la política regional.
**** Gran poder personal; influencia en toda la nación.
***** Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras.

MENTOR

Este Rasgo representa a un antiguo (y puede que a más de uno) que cuida de ti y que de vez en cuando te ofrece su guía. Un mentor puede ser muy poderoso, pero sus capacidades no tienen porqué ser directas. Dependiendo del número de círculos en el Trasfondo podría no ser más que un vampiro con una tremenda influencia y vastos poderes sobrenaturales. Podría ofrecer consejo, hablar con el príncipe (o el arzobispo) en tu favor, apartar a otros antiguos de tu camino o avisarte cuando te metas en problemas demasiado serios.

Ten en cuenta que este rasgo no es una tarjeta de "Queda libre de la cárcel"; tu mentor no llegará como la caballería cada vez que estés en peligro, y a cambio de su mecenazgo podría esperar algún favor (lo que puede dar pie a interesantes historias). El mentor suele ser distante y darte información y consejo por camaradería, pero te abandonará sn pensárselo dos veces si resultas ser un "aprendiz" problemático o indigno.

Muchos Sabbat buscan guía en sus compañeros de manada, sires y superiores.

* Tu mentor es un ancilla con poca influencia.
** Tu mentor es respetado; por ejemplo, un antiguo.
*** Tu mentor es muy influyente, como un miembro de la primogenitura.
**** Tu mentor tiene un gran poder en la ciudad; podría ser príncipe o arzobispo.
***** Tu mentor es extraordinariamente poderoso, quizá un Justicar o un miembro del Inconnu.

POSICIÓN

Tienes una cierta reputación y posición (merecidas o no) en la comunidad vampírica local. Dentro del Sabbat es consecuencia de la reputación de tu manada. Los antiguos son conocidos por tener poco respeto hacia los jóvenes, pero este Trasfondo puede mitigar en cierto modo esta limitación.

Una posición elevada en la Camarilla no tiene efecto en el Sabbat, y viceversa (en realidad te convierte en un blanco aún más apetecible para tus rivales). Del mismo modo, se puede considerar que los Anarquistas tienen Posición cero, salvo que de algún modo hayan ganado el poder y la atención suficientes como para que se les tome en serio. Puedes tener ocasión de tirar Posición junto con tus Rasgos Sociales, lo que refleja los efectos positivos de tu prestigio.

Nota: Los Pander no pueden comprar Posición durante la creación del personaje. Son lo más najo que existe, y cualquier respeto deberán ganárselo en el transcurso de la crónica.

* Conocido: un neonato.
** Respetado: un ancilla.
*** Influyente: un antiguo.
**** Poderoso: un obispo.
***** Luminaria: un arzobispo.

REBAÑO

Has creado un grupo de mortales de los que puedes alimentarte sin miedo. Un rebaño puede tomar muchas formas, desde grupos de aficionados a las discotecas, hasta auténticos cultos construidos alrededor de tu figura divina. Además de proporcionar alimento, los miembros de tu rebaño pueden ser útiles en asuntos menores, aunque por lo general no es fácil controlarlos, no tienen una gran relación mutua y no son especialmente hábiles (si quieres peones más utiles adquiere Aliados o Contactos). La puntuación del Rabaño se suma a tus tiradas para cazar.

Algunos opinan que promueven la pereza, pero otros piensan que usarlo minimiza el riesgo de contagio de enfermedades vampíricas. Solo suelen tener rebaños pequeños.

* Tres recipientes.
** Siete recipientes.
*** Quince recipientes.
**** Treinta recipientes.
***** Sesenta recipientes.

IDENTIDAD ALTERNATIVA (en construcción)

Mantienes una segunda identidad, disponiendo de todo tipo de documentos que lo acrediten.

*
**
***
****
*****

MIEMBRO DE LA MANO NEGRA (en construcción)

Eres miembro de esta organización, y puedes solicitar ayuda de otros miembros. También puedes ser requerido por ellos no pudiendo negarte. Es un prestigio pertenecer (sumando puntuación a reserva social con otros Sabbat si se hace público) aunque no se suele hacer ostentación de ello.

*
**
***
****
*****

RITUALES

Conoces los ritae y rituales Sabbat y eres capaz de llevar a cabo muchas ceremonias. Este Trasfondo es vital para los sacerdotes de manada, y está casi vedado para los demás.

* Conoces 3 auctoritas ritae
** Conoces 9 auctoritas ritae y 3 ignobilis ritae
*** Conoces los 13 auctoritas ritae y 9 ignobilis ritae, y puedes crear tus propios ignobilis ritae con tiempo
**** Conoces los 13 auctoritas ritae y 20 ignobilis ritae, y puedes crear tus propios ignobilis ritae con tiempo, además de estar familiarizado con otros específicos de regiones y manadas concretas
*****  Conoces los 13 auctoritas ritae y 9 ignobilis ritae, y puedes crear tus propios ignobilis ritae con tiempo, además de estar familiarizado con practicamente todos los específicos de regiones y manadas concretas

RECURSOS

Este Rasgo describe tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una puntuación elevada no refleja necesariamente el activo disponible. El Trasfondo da una indicación de tu nivel de "vida", tus posesiones y tu poder adquisitivo. No tener Recursos indica exactamente eso: no dispones de refugio permanente ni de posesiones, salvo algo de ropa, un puñado de monedas y quizá una pistola.

Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compredores de arte no aparecen de debajo de las piedras.

* Pequeños ahorros: Un pequeño apartamento y quizá una motocicleta. Si liquidaras podrías disponer de unos 1.000$ en metálico. Ingresos de 500$ mensuales.
** Clase media: Un piso. Si liquidaras tendrías al menos 8.000$ en metálico. Ingresos de 1.200$ mensuales.
*** Grandes ingresos: Podrías poseer un edificio. Si liquidaras tendrías al menos 50.000$ en metálico. Ingresos de 3.000$ mensuales.
**** Rico: Miembro de las clases altas. Tienes una casa enorme, o una vieja mansión. Si liquidaras tendrías al menos 500.000$ en metálico. Ingresos de 9.000$ mensuales.
***** Apestosamente rico: Multimillonario. Tu refugio solo está limitado por tu imaginación. Si liquidaras tendrías al menos 5.000.000$ en metálico. Ingresos de 30.000$ mensuales.