+ 1 honor
por fiiiiin!!!!!!!!!!!! has hecho bien los post de tiradas
de ahora en adelante sigue asi
quizas me atrevo en demasia al pedirte que no me dejes sin arma....no por que sea una nosecuantos más 7 sino poruq no tengo otra y sillegase el caso no tengo forma de defenderme..( quizas usando al resto como escudos humanos....?)
bueno, lo que veas estara bien... siempre puedo comenzar mi reino de terror como politico...
tranquilo, tira 1d 1000
sera lo que saques el dado (1 d 1000 es la tirada de pifia, o sea 3 d 10, uno para las unidades, otro para las decenas y otro para las centenas)
Tirada: 3d10
Motivo: tirada de 1000
Resultados: 3, 3, 8
Ahi va la tirada de 1D1000...ha sido baja..a ver si tengo suerte y solo me quito un ojo o algo asi.....
Alfred deja caer la ballesta y murmura entre dientes mierda...
Tras eso se dispone a golpear al ser.
Pues eso 6 de daño...
Si le pego con 15 entonces hay Stun
Tirada: 1d10(-4)
Motivo: iniciativa
Resultado: 4(-4)=0
Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Golpe cuerpo a cuerpo
Resultado: 12(+8)=20
Tirada: 1d4(+5)
Motivo: Daño
Resultado: 1(+5)=6
Tu camino a tientas por el pasadizo se va iluminando a medida que te acercas a la fuente de la brisa en la penumbra.
Un pozo vertical en el techo de una sala de paredes lisas que se abria a 5 metros de altura y subia 20 metros hacia el cielo azul del exterior.
El suelo que pisas tiene varias capas de arena del desierto muy fina y hay pisadas por todas partes, pisadas de botas y otro tipo de rastros...
Al mirar hacia arriba puedes oir unas voces de alguien que esta en el exterior, parece varias personas hablando.
Al ver las finas paredes pienso en la dificultad de la escalada, por lo que hablo con los de afuera ya habra tiempo para volver sobre mis pasos si son hostiles:- Ey los de arriba¡¡¡¡- Preparado para esquivar si es enemigo y me lanzan flechas.
Si, pero no muertos y cosas asi me comen... a esos no se les stunea y muchas veces solo les das con armas magicas...
La criatura salida de la grieta se abalanzo sobre el monje Alfred al tiempo que Xukel y Belethniel se aprestaban al combate.
Rapido como el relampago Alfred conecta un tremendo golpe al aaraquiano que lo hace estremecerse de arriba a abajo y se escucha como cruje su escudo quitinoso con el impacto.
El bicho emite unos zumbidos entrecortados mientras se mueve confuso y aturdido, con los movimientos descoordinados de una mosca mareada, entonces Belethniel clava en el cuerpo del insectoide su afilada hoja haciendolo caer al suelo donde continua retorciendose en agonicos espasmos de dolor....
El caballero Xukel que se habia lanzado en mortifera carga al combate tropieza consigo mismo (quizas debido a su arrancada demasiado impetuosa) y se cae al suelo donde se tuerce un tobillo.
Tirada: 1d20
Motivo: honor xukel
Resultado: 11
El bicho esta en el suelo retorciendose bajo la espada de Belethniel y aturdido por Alfred, Xukel tambien esta en el suelo y pierde 1 punto de honor por su torpeza en combate. Ademas de tres puntos de movimiento (caballero oscuro cojo por torcedura de tobillo)
Todavia el bicho estara unos asaltos aturdido, momento de rematarlo y continuar el camino.
Alfred prepara un enorme golpe con las manos... pero parece que en el ultimo momentos e lo peinsa mejor y jiaaaaaaaaaaaaaaaaaaah lazna una patada voladora al bicho quitinoso...
Solo intenta que el bicho no caiga por el hueco y atraiga a otros.
Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Ataque
Resultado: 15(+12)=27
Tirada: 1d4(+5)
Motivo: daño
Resultado: 2(+5)=7
otros 7.
Notando los movimientos espasmódicos del insectoide bajo su Filo, el semielfo se prepara para rematar al bicho. Así, decide levantar el arma y dar la estocada mortal.
Tirada: 1d8
Motivo: Daño
Resultado: 7
Belethniel ensarta al aaraquiano por el torax y lo atraviesa de parte a parte, entonces el monje arranca al bicho de cuajo de la hoja de ethniel lanzandolo partido en dos contra una pared del fondo. Donde se escurre y lo deja todo perdido.
El camino esta despejado y no parece que haya mas bichos a la vista. El caballero oscuro se levanta... cojea levemente pero es tan duro que hace como que no....
Creo que debemoz uzar ezta buena zuerte, zubamoz y reunamonoz con loz demaz, podemoz deagruparnoz y bajar luego...
Alfred se acerca al bicho muerto y lo mira con repugnancia...
Algo en el cadaver del bicho? algun objeto?
Estoy de acuerdo con el monje, reunámonos con los demás miembros del Sindicato.... creo que ya he tenido bastantes insectos por ahora.
Tras recomponerse del combate los aventureros no detectaron ningun enemigo mas, tampoco encontraron tesoro de ningun tipo en las cercanias....
Es sabido que los aaraquianos tienen buen ojo para las riquezas y las llevan todas al cubil de su reina, abajo en el fondo de la sima posiblemente habra tesoros de tipo "A".
Lo unico que se puede aprovechar son trozos de su cuerpo destruido con los que quizas alguien pueda elaborar conjuros o pocimas.
para subir por la grieta hace falta una tirada de destreza o una de "escalar paredes", la brisa que baja por ella os guiara a la salida
tambien podeis continuar adentrandoos en el nivel dos saltando al otro lado de la grieta (tirada de destreza)
bajar al hormiguero tambien requiere una tirada de destreza
Ups, fallo, si fallo caigo directamente? ademas tampoco se los modificadores.
En principio fallo por 26.
Tirada: 1d100
Motivo: Escalar
Resultado: 98