La Huella es del tamaño de varias casas, si te acercas al centro de los edificios sola confirmamelo...
Entonces supongo que para inspeccionarla mejor tendré que alejarme, no meterme en el centro.
Si te alejas más de donde estais ni siquiera veis la huella ya que queda tapada por los restos de edificio...
Nell observo la huella, e instintivamente volvió la vista hacia el cielo. Fuese lo que fuese que había dejado esa huella debía ser inmenso, o volador. Si no, ¿como se había ido?
Observo a su alrededor en silencio, y decidió internarse entre las ruinas que había alrededor de la huella, buscando un punto elevado desde el que tener una visión de su entorno.
Mientras Nel empieza a acercarse cautelosamente a la zona del desastre los dos aliados prófugos aparecen desde la dirección del círculo sorteando los restos de cadáveres y casas quemadas de la zona...
Volveis a estar juntos...
Nel supongo que avanzas con sigilo no? pues para eso eres pícara pues haz tirada oculta de sigilio anda ;)
Para los 2 que acaban de llegar me remito mi post de descripción de zona.
Finalmente el grupo alcanza las casas y descubre para su desgracia por que no han sido tocadas por las llamas, a medida que se acercan ven un enorme cráter en el centro de estas, lo que sea que atacó la ciudad se posó aquí y dejó su marca, una única huella colosal cilíndrica con 8 garras distribuidas de manera uniforme y simétrica formando una especie de estrella.
Motivo: Acechar
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+9)=13
Sigilo es acechar ¿no?
Nel avanza con cautela y ve y descubre que en los esqueletos de los edificios a medio derruir hay enemigos, seres emplumados, dos de ellos parecen haber percatado en su presencia, el resto no...
Tirada oculta
Motivo: Acechar
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+9)=23
Tirada oculta
Motivo: Per
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+5)=16
Tirada oculta
Motivo: Per
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+5)=7
Tirada oculta
Motivo: Per
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+5)=14
Tirada oculta
Motivo: Per
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+5)=23
Tirada oculta
Motivo: Per
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+5)=14
Tirada oculta
Motivo: Per
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+5)=24
Tirada oculta
Motivo: Per
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+5)=19
Tirada oculta
Motivo: Per
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+5)=14
Tirada oculta
Motivo: Per
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+5)=15
Tirada oculta
Motivo: Per
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+5)=25
Exacto, sigilo es acechar pero te he pedido la tirada en oculto, esa no me vale, la tiro por ti (Siempre que pida tirada en oculto y se me haga en abierta tiraré por el PJ y tomaré mi resultado, sea mejor o pero, en este caso era mucho mejor...)
TIRAR Iniciativas, Asalto de sorpresa!
Salvo Nelinna y los dos enemigos que han pasado su percepción para verla los enemigos están sorprendidos, el resto del grupo ha de superar una CD de percepción CD 20 para no estarlo también salvo Barakanar y Maelk que están demasiado lejos y por lo tanto fallan automáticamente
Comprobar que todos lo veis y Colocaros dentro de estas instrucciones:
Barakanar y Maelk os podéis colocar en cualquier casilla de la zona agreste que es de donde venís.
Nelinna tu en la zona de la huella o el camino de 10' entre las casas que va hacia ella.
El resto del grupo en la zona de la carretera (Las casillas más oscuras antes de los edificios)
NOTAS DEL TERRENO:
Las casillas con setos, arbustos, y piedras se consideran terreno difícil
Para trepar encima de una casa hay que hacer una tirada CD 15 y gastar un asalto completo, lo mismo para bajar,
También se puede parar a medio camino con una CD 7 en vez de 15, y una estándar si se hace se entra al interior que es inestable y se puede caer (Los enemigos empiezan ahí)
Al encontrarnos con los otros aventureros y ver el tamaño de agujero, me acerco tratando de saber que pudo causarlo, parado cerca al agujero les digo: de aquel lado el circulo parece estar bien pero hay un grupo de canarcontes que lo cuidan, aunque aquí mi amigo les podrá explicar mejor dicha situación a mi parecer.
Motivo: conocimiento arcano
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+11)=12
conocimiento arcano - tratando de identificar si las marcas pertenecen a algún tipo de constructo o bestia magica.
No me has dado tiempo a constestar, hay combate, luego si eso.
Ana era reacia a acercarse, y vió que ese sexto sentido tenía razón. Vió a varios enemigos y desenvainó su arma y su varita a la vez, volviendo a usar el conjuro para aumentar su defensa.
Motivo: percepción
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 12(+10)=22 (Exito)
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+4)=14
Yo no veo nada del mapa, me lleva a pagina rota. Pero voy tirando. Completaré hacia donde muevo y el cuadro cuando vea algo.
Edito, ahora sí. Muevo de C10 a w10(me pongo en el borde del camino por que estaba mirando la huella antes).
Iniciativas: Ana 14
Mientras Barakanar se acercaba, a ver a los extraños viajeros una serie de bichos emplumados empiezan a moverse. Sorprendido, el monje coge su baston con fuerza mientras su fiel compañero espera sus instrucciones
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+3)=13
Iniciativas:
Ana 14
Barakanar 13
----
Falta el tigre en el mapa, estará junto a mí, te dejo el link al dibujito para que lo añadas
http://www.comunidadumbria.com/imgs/rpw/pnjs/5660a...
Mapa
Maldita sea-Masculle mientras mi mano iba instintivamente hacia mi espadon para prepararme para el combate que estaba apunto de avecinarse.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+6)=7
Iniciativas:
Ana 14
Barakanar 13
Knauss 7
Mapa:
Alto ahi, nadie ha dicho de empezar acción Sólo tirar lo que os he pedido Ana no mueve... por cierto como sabes por donde mover si ves enlace roto?
Agregaré al tigre y pondré otro enlace en cuanto llegue esta noche a casa, por cierto, si el tigre entra en combate tira también su iniciativa.
NOTA: Pers sin iniciativas no entran e combate (como un familiar o una montura) mientras sigan sin iniciativa para mí son mero decorado y no influyen en él, también se ganan cierto grado de inmunidad (los enemigos no pasarán de vosotros para ir a por vuestras monturas ni el familiar bajo la túnica o la mochila recibirá daño, pero en el momento que se usen en combate la cosa cambia e iré a por ellos como si de un PJ se tratase...
Motivo: Iniciativa Tigre
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+4)=23
En mi caso el tigre combate
Iniciativas
Findar (Tigre) : 23
Anna: 14
Barakanar 13
Knauss 7
Motivo: Iniciativa
Tirada: 2d20
Resultado: 2, 2 (Suma: 4)
Motivo: Iniciativa, esta vez BIEN tirada
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+2)=9
El monje de los 999, que solía usar su arma como bastón para apoyarse al moverse, no tuvo que desenvainar... aunque, también hay que decirlo, había esperado que aquello pudiera ser un rescate, ¡y para nada había esperado una batalla! Se echó el arma al hombro para no tropezarse con ella, sujetándose la canasta con la otra mano perdida en la manga de la túnica, y empezó a correr. "¿Van cegados? ¿No han visto a mis compañeros?" ..¿quizá no fueran a atacarles? ¿O pudiera atraerlos en vez de que les descubriesen, si levantaba la voz? Decidió que eso haría. -¡ALTO! ¡NO TRAEMOS PROBLEMAS! -dijo- ¡Si sois parte de esta aldea, hemos venido a ayudar! ¡Soltad las armas o no nos quedará más remedio!
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 18(+4)=22 (Exito)
Doble movimiento hasta x-6. No está desprevenido.
Que parte de
Alto ahi, nadie ha dicho de empezar acción Sólo tirar lo que os he pedido
Es la que no has pillado? ains...
Findar (Tigre) : 23 Anna: 14 Barakanar 13 Trece 9 Knauss 7 *Asumo que llevan armas, por eso de que ha dicho enemigos.
3 de los cuervos graznan advirtiendo a sus aliados, acto seguido saltan y planean con sus alas hasta el cráter, listos para el combate
Motivo: Iniciativa Tengu
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+8)=28
Motivo: Per Knauss
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 15(+6)=21 (Exito)
Tiro la percepción del guerrero que no lo ha hecho! para su suerte pasa!
Los Enemigos no son otra cosas que tengus monje los cuales parece que no tienen ojos y van armados con tonfas así que si, van armados.
Dado que solo hay un grupo de enemigos y han sacado más iniciativa que vosotros primero van ellos
En cuanto llegue a casa esta tarde actualizo este post y añado el mapa con las acciones de los Tengu que no estan sorprendidos también añadiré imagen para los que no le van bien el MAPA
Nota: Solo la pondré esta vez así que quien la necesite que se la copie y vaya editandola para reflejar los movimientos de todos
Dejo de momento ya tachados a los soprendidos (recordar que actuais por grupos, el orden es lo de menos, así que os he puesto en orden alfabético)
Tras ignorar movimientos y post fuera de lugar el combte empieza así... chicos me estáis decepcionando un poco, creo que me expreso claro y no cuesta tanto leer bien lo que pongo y lo que ponen vuestros compañeros como para que salgan tantas cagadas... centraros un poco anda...
Enemigos:
Tengu 1,Tengu 2,Tengu 3,Tengu 4,Tengu 5, Tengu 6,Tengu 7,Tengu 8,Tengu 9,Tengu 10
Grupo:
Ana,Barakanar,Findar, Knauss,Maelik, Nelinna, Trece
Podéis empezar a actuar, en cuanto lo hagáis tachar vuestro nombre del cuadro de iniciativas para que no haya confusiones. Cuando todos estén tachados volveremos a empezar por los enemigos.
Recordar que es un asalto sorpresa y solo se dispone de una acción.
Empiezo a moverme para intentar atraer todo el peso de los enemigos hacia mi viendo que algunos de ellos ya han elegido a Neli- Creo monje que no quieren la senda de la paz, bueno si han sido ellos los culpables de esto seguro que lo tendran que pagar. Mientras voy digo esto y ando saco mi espadon de su funda para estar listo por cualquier contratiempo que me pudiera pasar.
Enemigos:
Tengu 1, Tengu 2, Tengu 3, Tengu 4, Tengu 5, Tengu 6, Tengu 7, Tengu 8, Tengu 9, Tengu 10
Grupo:
Ana, Barakanar, Findar, Knauss, Maelik, Nelinna, Trece
No puedes pasar por donde te has movido, eso verde, como las losetas rojas grises, marrones ya azules en forma de polígonos son casas, creo que ya lo abia puesto
Las casillas con setos, arbustos, y piedras se consideran terreno difícil
Para trepar encima de una casa hay que hacer una tirada CD 15 y gastar un asalto completo, lo mismo para bajar,
También se puede parar a medio camino con una CD 7 en vez de 15, y una estándar si se hace se entra al interior que es inestable y se puede caer (Los enemigos empiezan ahí)
Los cuadrados rojos representan los techos "(salvo en las casillas donde entra la huella del monstruo que derribo las casas claro) y por lo tanto hay muros que hay que escalar para llegar arriba.
Los círculos naranja son las casillas de terreno difícil...
Los tengus en las zonas de casillas están dentro de los edificios indicados, vamos que con un arco si no es desde el centro de la huella no podrías alcanzarlos gracias a los muros
Bestia, repite el movimiento y marcalo en el mapa cuando puedas, el resto que vaya actuando mientras tanto.
Recordar que además del mapa me tenéis que especificar la ruta de movimiento
Ejemplo:
Pepe el guerrero mueve en linea recta de B2- B6 luego hace un giro para evitar un ataque de oportunidad moviendo por B6-C6-F7
vale perdon que no me pense que fuera un techo :P
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
la area morada es lo que he puesto para que veas el movimiento y asi quede mas claro
El agite de la cesta indicó que había escuchado y estaba de acuerdo con la idea de Knauss.
-Supongo que es así -suspiro resonante dentro del mimbre- Con esta tragedia y además... además...
Trece, que no estaba muy contento con la idea e gente que quemaba un pueblo hasta los cimientos y se quedaba rondando para localizar a los supervivientes (¡sorpresa!), se dirigió como sus compañeros a detener prontamente a aquellas amenazas. El interrogatorio no era su prioridad, sino algo que pasaría después de haber abierto el cofre de las hostias.
Trece mueve a w11, justo delante de los piedros, y se pone a la defensa
Enemigos:
Tengu 1, Tengu 2, Tengu 3, Tengu 4, Tengu 5, Tengu 6, Tengu 7, Tengu 8, Tengu 9, Tengu 10
Grupo:
Ana, Barakanar, Findar, Knauss, Maelik, Nelinna, Trece