Partida Rol por web

Héroes y Profecías

Reglamento y normas de la casa.

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28/01/2009, 18:49
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Como D&D es muy complejo, aqui tendreis una escena donde consultar alguna regla. En particular la creo por la problemática de los Puntos de Destino. Recuerdo su funcionamiento:

Tendríais en principio una cantidad fija de PD igual a vuestro nivel. Usar uno de estos en un momento concreto de la partida os podria servir para:

1-sumar 1d6 a una única tirada de habilidad
2-sumar 1d6 a una tirada de salvacion
3-sumar 1d6 a una tirada de pasar la Resistencia a Conjuros
4- conseguir solo para un asalto una dote que no puedas usar o que no tengas
5- recuperar un conjuro que ya hayas lanzado

 

Por el 4º punto, dado que no todos tienen acceso al listado de dotes y que siempre surgirá la duda para los más expertos de qué dotes de qué libros permito y cuales no, lo siguiente que adjunto es un listado de dotes dividida por funciones. En principio solo están disponibles las dotes básicas del Manual del Jugador para elegir para el PJ pero todas las que ponga aquí se pueden ganar durante un asalto mediante el uso de PD:

Notas de juego

La mayoría del listado de dotes siguiente es copi-pegado de un archivo colgado en www.rolroyce.com

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28/01/2009, 18:51
Director

DOTES DE COMBATE

 

ARROLLAR MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 13.

Beneficio: Cuando intentas arrollar a un oponente, el objetivo no puede decidir evitarte. Obtienes un bonificador +4 a la prueba de Fuerza para derribarlo.

 

ATAQUE DE TORBELLINO [General]

Prerrequisitos: Ataque base +4, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad, Pericia en combate, Des 13, Int 13.

Beneficio: Al optar por la acción de ataque completo, puedes renunciar a tus ataques normales y, en su lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu ataque base completo a todos los oponentes dentro de tu alcance. Cuando usas la dote Ataque de torbellino pierdes cualquier ataque adicional proporcionado por otras dotes o aptitudes.

 

ATAQUE ELÁSTICO [General]

Prerrequisitos: Ataque base +4, Des 13, Esquiva, Movilidad.

Beneficio: Al usar la acción de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre y cuando la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este modo no te verás expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor, aunque eso puede provocar ataques de oportunidad de otros cuando sea apropiado. No podrás usar esta dote si llevas armadura pesada. Debes moverte al menos 5' tanto antes como después de realizar tu ataque para recibir los beneficios de un Ataque elástico.

 

ATAQUE PODEROSO [General]

Prerrequisitos: Fue 13

Beneficio: En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El numero elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y bonificadores al daño se aplican hasta tu siguiente acción

Especial: Si atacas con un arma a dos manos o un arma a una mano esgrimida con las dos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido por un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; si bien puedes elegir usarla como un arma a dos manos empleando sólo un extremo en cada asalto. Un guerrero puede elegir Ataque poderoso como dote adicional.

 

COMBATE CON DOS ARMAS [General]

Prerrequisitos: Des 15

Beneficio: El penalizador de tu mano hábil al combatir con dos armas se reduce en dos, y el de la torpe en 6.

 

COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR [General]

Prerrequisitos: Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Des 19, Ataque base +11

Beneficio: Obtienes un tercer ataque con tu mano torpe, con un penalizador -10.

 

COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Ataque base +9, Des 17, Combate con dos armas

Beneficio: Además del ataque adicional que normalmente puede realizarse con un arma sujeta con la mano torpe, dispondrás de un segundo ataque con esa misma mano, con un penalizador de -5.

 

CRÍTICO MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Ataque base +8 o superior, competencia con el arma.

Beneficio: Tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma elegida.

Especial: Puedes obtener esta dote varias veces pero para distintas armas. Este efecto no se apila con ningún otro efecto que expanda el rango de amenaza de un arma (como el conjuro afiladura). Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales.

 

DEFENSA CON DOS ARMAS [General]

Prerrequisitos: Combate con dos armas, Des 15

Beneficio: Cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o impacto sin armas), obtienes un bonificador +1 de escudo a la CA. Cuando estés luchando a la defensiva o usando la acción de defensa total este bonificador de escudo aumenta a +2.

 

DERRIBO MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

Beneficio: No provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado. Además, obtienes un bonificador +4 en tu prueba para derribar a un oponente. Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás inmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo con él como si no hubieras empleado tu ataque en derribarlo

Normal: Sin esta dote provocarías un ataque de oportunidad cuando intentes derribar a un oponente estando desarmado.

  

DESARME MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

Beneficio: No provocas ataque de oportunidad cuando intentas desarmar a un oponente, ni éste tendrá opción de desarmarte a ti. Además, obtienes un bonificador de +4 a la hora de desarmar a tu oponente.

 

DESENVAINADO RÁPIDO [General]

Prerrequisitos: Ataque base +1.

Beneficio: Puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de como acción equivalente a movimiento. Puedes desenvainar un arma oculta como acción de movimiento. Un personaje que haya elegido esta dote puede lanzar armas arrojadizas con su ataque completo normal (de un modo parecido a como lo hace un personaje con un arco).

Normal: Sin esta dote puedes desenvainar un arma como acción de movimiento o (si tu ataque base es +1 o superior) como acción gratuita parte del movimiento. Sin esta dote puedes desenvainar un arma oculta como acción estándar.

 

DESVIAR FLECHAS [General]

Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.

Beneficio: Para usar esta dote debes tener una mano libre como mínimo. Una vez por asalto, cuando en circunstancias normales serías golpeado por un arma de ataque a distancia, puedes desviar el ataque para no recibir ningún daño de él. Para poder hacerlo debes de ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta como acción. Las armas de ataque a distancia excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas por los gigantes, no pueden ser desviadas, ni tampoco los ataques a distancia generados por efectos de conjuros.

 

DURO DE PELAR [General]

Prerrequisitos: Aguante

Beneficio: Cuando seas reducido a cualquier valor entre -1 y -9 puntos de golpe, te estabilizas de manera automática. No tienes que tirar un d% para ver si pierdes un punto de golpe cada asalto. Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos, puedes decidir actuar como si estuvieses incapacitado en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisión en cuanto seas reducido a puntos de golpe negativos (incluso aunque no sea tu turno). Si no eliges permanecer como si estuvieses incapacitado, quedas inconsciente inmediatamente.

Cuando emplees esta dote, puedes realizar un único movimiento o acción estándar cada asalto, pero no ambas, y no puedes llevar a cabo una acción de asalto completo. Puedes realizar una acción de movimiento sin causarte más daño, pero si realizas cualquier tipo de acción estándar (o cualquier otra acción que el DM considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un conjuro apresurado) sufres un punto de golpe después de completar la tarea. Si alcanzas los -10 puntos de golpe mueres inmediatamente.

 

EMBESTIDA MEJORADA [General]

Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 13.

Beneficio: Cuando realizas una embestida no provocas un ataque de oportunidad por parte del defensor. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a un oponente.

 

ESQUIVA [General]

Prerrequisitos: Des 13

Beneficio: Durante tu acción, podrás designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques que éste dirija contra ti. Podrás seleccionar un nuevo oponente en cada acción. Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la CA también te privará de los bonificadores de esquiva. Al contrario que con los bonificadores de otro tipo, los de esquiva pueden apilarse entre sí.

 

GRAN HENDEDURA [General]

Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura, Ataque base +4.

Beneficio: Esta dote funciona igual que Hendedura, pero sin límite al número de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto.

 

HENDEDURA [General]

Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso.

Beneficio: Siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para dejarla fuera de combate podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las proximidades mas inmediatas. No podrás dar un paso de 5’ antes de efectuar este ataque adicional, que deberás realizar con la misma arma y el mismo bonificador que se usó para el ataque que abatió a la anterior criatura. Sólo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.

 

IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [General]

Beneficio: Se considerará que estás armado aunque no lo estés, es decir, los oponentes armados no obtendrán ataques de oportunidad cuando les ataques desarmado. No obstante, tú sigues teniendo derecho a un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma. Además, tus impactos sin arma pueden causar daño letal o no letal, a tu elección.

Normal: Sin esta dote se te considera desarmado cuando atacas con un impacto sin arma, y sólo puedes infligir daño no letal con este tipo de ataque.

 

LUCHA A CIEGAS [General]

Beneficio: En cuerpo a cuerpo, cada vez que yerres por culpa de la ocultación, podrás volver a tirar una vez el porcentaje de posibilidad de fallo para ver si logras golpear o  no. Los atacantes invisibles no obtendrán bonificadores para golpearte en combate cuerpo a cuerpo. Es decir, no  perderás tus bonificadores positivos de Destreza a la CA ni tu atacante obtendrá el bonificador +2 habitual. Los bonificadores del atacante invisible seguirán aplicándose en los ataques a distancia. Sólo sufrirás la mitad de la penalización normal a la velocidad por no ser capaz de ver. La oscuridad y mala visibilidad en general reducirán tu velocidad a 3/4 partes de lo normal, en lugar de la mitad.

 

MOVILIDAD [General]

Prerrequisitos: Des 13, Esquiva

Beneficio: Obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad que generes al intentar moverte en el interior o al intentar salir de un área amenazada. Toda condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la CA te hará perder los bonificadores de esquiva. Los bonificadores de esquiva pueden apilarse entre sí.

 

PERICIA EN COMBATE [General]

Prerrequisitos: Int 13

Beneficio: Cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en tu tirada de ataque y añadir ese mismo número como bonificador de esquiva a tu CA. El citado número no podrá exceder tu ataque base. Los cambios durarán hasta tu siguiente acción.

Normal: Un personaje sin esta dote podrá combatir a la defensiva cuando use la acción de ataque o la acción de ataque completo, sufriendo un penalizador -4 en los ataques a cambio de obtener un bonificador +2 de esquiva a la CA.

 

PRESA MEJORADA [General]

Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.

Beneficio: No provocas ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar una presa. Además obtienes un bonificador de +4 en todas las pruebas de presa, sin importar quien la inicie.

 

PUÑETAZO ATURDIDOR [General]

Prerrequisitos: Ataque base +8, Des 13, Sab 13, Impacto sin arma mejorado.

Beneficio: Debes declarar que deseas emplear esta dote antes de realizar tu tirada de ataque (por lo que una tirada fallida arruinará el intento). Si logras hacer daño a un oponente con tu impacto sin arma, le obligarás a realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de tu nivel + modificador de Sabiduría) además de infligirle daño normalmente. Si el defensor falla el TS queda aturdido durante un asalto (justo antes de comenzar tu siguiente acción). Un personaje aturdido no puede actuar, pierde el bonificador de Destreza a la CA y sufre un penalizador de -2 a la CA. Puedes intentar el ataque aturdidor una vez al día por cada 4 niveles que poseas y nunca más de una vez por asalto. Los cienos, constructos, criaturas incorporales, muertos vivientes, plantas y criaturas inmunes a impactos críticos no pueden ser aturdidas.

  

REFLEJOS DE COMBATE [General]

Beneficio: Cuando tus oponentes bajen la guardia podrás realizar un número de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza. Sigues estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo. Con ésta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido.

 

ROMPER ARMA MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Ataque poderoso, Fue 13.

Beneficio: Cuando atacas un objeto sujeto o transportado por un oponente (como un arma o un escudo) no provocas ataque de oportunidad. Además, obtienes un bonificador +4 en todas las tiradas de ataque realizadas para atacar un objeto sujeto o transportado por otro personaje.

 

SOLTURA CON UN ARMA [General]

Prerrequisitos: Ataque base +1, Competencia con el arma.

Beneficio: Elige un tipo de arma. Puede ser impacto sin arma, presa o, si eres lanzador de conjuros, "rayo" (como los producidos por el conjuro rayo de escarcha). Obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque con el arma elegida.

Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez el beneficio se aplicará a un arma diferente. Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales.

 

SUTILEZA CON LAS ARMAS [General]

Prerrequisitos: Ataque base +1 o superior, competencia con el arma.

Beneficio: Con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos para una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu bonificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de armadura de éste se aplicará a tus tiradas de ataque.

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28/01/2009, 18:52
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DOTES MÁGICAS

 

ABSTENCIÓN DE MATERIALES [General]

Beneficio: Puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente material que cueste 1 po o menos sin precisar ese componente, aunque lanzar el conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad de forma normal.

 

AMPLIAR CONJURO [Metamágica]

Beneficio: Puedes alterar un conjuro con un alcance corto, intermedio o largo para aumentar ese alcance al doble. Un conjuro con alcance corto tendrá 50' + 5' / nivel, uno intermedio 200' + 20' / nivel y uno largo 800' + 80' / nivel. Un sortilegio ampliado ocupa un espacio de conjuro un nivel superior a su valor real. Los conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia o que éste sea distinto al corto, intermedio o largo no podrán ser afectados por esta dote.

 

AUMENTAR CONVOCACIÓN [General]

Prerrequisitos: Soltura con una escuela de magia (conjuración).

Beneficio: Cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocar recibe un bonificador +4 de mejora a su Fuerza y Constitución durante la duración del conjuro que la convocó.

 

CONJURAR EN SILENCIO [Metamágica]

Beneficio: Un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resultan afectados por esta dote. Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.

 

CONJURAR SIN MOVERSE [Metamágica]

Beneficio: Un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes somáticos; uno que carezca de componente somático no se ve afectado. Los sortilegios inmóviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.

  

CONTRACONJURO MEJORADO [General]

Beneficio: Al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier sortilegio de la misma escuela, siempre que sea uno o más niveles superior al conjuro objetivo.

Normal: Sólo puedes contrarrestar un conjuro con el mismo conjuro o con un conjuro especialmente diseñado para contrarrestarlo.

 

EXTENDER CONJURO [Metamágica]

Beneficio: Puedes alterar un conjuro que adopte la forma de emanación, expansión, explosión o línea para aumentar su área. Cualquier medida numérica del área del conjuro se aumenta hasta el doble. Un conjuro extendido emplea un espacio de conjuro 3 niveles por encima de su nivel real. Los conjuros que no tengan un área de uno de estos cuatro tipos no resultan afectados por esta dote.

 

MAXIMIZAR CONJURO [Metamágica]

Beneficio: Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro maximizado se incrementan al máximo posible. Según corresponda, el conjuro causará el daño máximo, curará el máximo de puntos de golpe, afectará al máximo número posible de enemigos, etc. Los TS y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no se verán afectados, como tampoco lo serán los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios maximizados ocupan un espacio de conjuro 3 niveles superior al de su nivel real. Un conjuro potenciado y maximizado ganará por separado los efectos de cada dote ganará por separado los beneficios de cada dote por separado: el  resultado máximo más un 50% del resultado obtenido normalmente en los dados.

 

POTENCIAR CONJURO [Metamágica]

Beneficio: Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado aumentan en un medio. Se hará la tirada normal para determinar los efectos del conjuro y se multiplicará por 1’5. Los TS y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios potenciados ocupan un espacio de conjuro 2 niveles superior a su nivel real.

 

PROLONGAR CONJURO [Metamágica]

Beneficio: Un conjuro prolongado dura el doble de lo normal. Los sortilegios instantáneos, permanentes o dependientes de la concentración no resultan afectados por esta dote. Los sortilegios prolongados ocupan un espacio de conjuro un nivel superior.

 

SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA [General]

Beneficio: Añade +1 a la CD de todos los TS contra conjuros de la escuela en la que hayas elegido tener soltura.

 

SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE MAGIA [General]

Beneficio: Elige una escuela de magia a la que ya hayas aplicado Soltura con una escuela de magia. Suma +1 a la CD de todos los TS contra los conjuros de esa escuela de magia. Este bonificador se apila con el de Soltura con una escuela de magia.

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28/01/2009, 18:53
Director

DOTES DE JINETE / PROYECTILES

 

ATAQUE AL GALOPE [General]

Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.

Beneficio: Cuando cargues desde una montura podrás mover y atacar como si se tratase de una carga estándar y volver a moverte a continuación (siguiendo la línea recta de la carga). Tu movimiento total durante ese asalto no podrá exceder el doble de la velocidad de tu montura. Además, ni tu montura ni tú os veréis expuestos a un ataque de oportunidad por parte del oponente al que ataques.

 

COMBATIR DESDE UNA MONTURA [General]

Prerrequisitos: Montar 1 rango.

Beneficio: Una vez por asalto podrás realizar una prueba de Montar para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá en la CA de la montura en caso de ser superior a la CA normal de ésta).

 

PISOTEAR [General]

Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.

Beneficio: Cuando vayas sobre una montura e intentes arrollar a un oponente, éste no tendrá posibilidad de evitarte. Tu montura podrá lanzar un ataque de pezuña contra cualquier objetivo derribado, obteniendo el bonificador habitual +4 a las tiradas de ataque contra víctimas que estén tumbadas.

 

DISPARAR DESDE UNA MONTURA [General]

Prerrequisitos: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.

Beneficio: La penalización que sufres por usar un arma de ataque a distancia a lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si lo que hace es correr.

 

DISPARO A BOCAJARRO [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30' de tu blanco.

 

DISPARO A LA CARRERA [General]

Prerrequisitos: Ataque base +4, Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva, Movilidad.

Beneficio: Al usar la acción de ataque con un arma de ataque a distancia, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad.

 

DISPARO A LARGA DISTANCIA [General]

Prerrequisitos: Disparo a bocajarro.

Beneficio: Cuando uses un arma de proyectil, su alcance se multiplica por 1' 5. Si usas un arma arrojadiza su alcance se duplica.

 

DISPARO PRECISO [General]

Prerrequisitos: Disparo a bocajarro.

Beneficio: Puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 normal en tu tirada de ataque.

 

DISPARO PRECISO MEJORADO [General]

Prerrequisitos: Ataque base +11, Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso.

Beneficio: Tus ataques a distancia ignoran el bonificador a la CA que tenga cualquier objetivo debido a cobertura (siempre que no tenga cobertura total) y la posibilidad de fallo debido a ocultación (siempre que no tenga ocultación total). La cobertura total y ocultación total proporcionan los beneficios normales contra tus ataques a distancia. Además, cuando disparas o lanzas armas con alcance a oponentes enzarzados en una presa, golpeas automáticamente al oponente que tu elijas.


DISPAROS MÚLTIPLES [General]

Prerrequisitos: Ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido.

Beneficio: Como acción estándar, puedes disparar dos flechas a un único oponente que no esté a mas de 30'. Ambas flechas usan la misma tirada de ataque con un penalizador de -4 para determinar el éxito e infligen daño de la manera normal (pero consulta "Especial"). Por cada cinco puntos de ataque base que tengas por encima de +6 puedes añadir una flecha adicional a este ataque, hasta un máximo de 4 flechas con un ataque base de +16. No obstante, cada flecha mas allá de la segunda suma un penalizador -2 acumulativo a la tirada de ataque. La reducción de daño y otras resistencias se aplican para cada una de las flechas disparadas por separado.

Especial: Sin importar el número de flechas que dispares, sólo aplicas el daño que dependa de la precisión (como el daño por ataque furtivo) una vez. Si logras un impacto crítico, sólo la primera flecha disparada inflige daño crítico; todas las demás causan daño normal. Un guerrero puede elegir Disparos múltiples como dote adicional. Se considera que un explorador de 6º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.

 

DISPARO RÁPIDO [General]

Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.

Beneficio: Puedes realizar un ataque adicional por asalto con un arma de ataque a distancia. Para ello usarás el mayor de tus ataques base; sin embargo, todos los ataques que efectúes al usar esta dote (tanto el adicional como los normales) sufrirán un penalizador -2. Para poder emplear esta dote tendrás que llevar a cabo una acción de ataque completo.

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28/01/2009, 18:55
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DOTES DIVINAS

 

VENGANZA DIVINA [DIVINA] (CC)

Puedes canalizar energía para causar daño adicional en combate cuerpo a cuerpo a contra muertos vivientes.

Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes.

Beneficio: como acción gratuita, gastas uno de tus intentos de expulsar para sumar 2d6 puntos de daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo contra muertos vivientes hasta el final del asalto actual.

 

VIGOR DIVINO [DIVINA] (CC)

Puedes canalizar energía para incrementar tu velocidad y resistencia.

Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes.

Beneficio:

como acción estándar, gastas uno de tus intentos de expulsar o reprender para incrementar tu velocidad base en 10 pies y ganar +2 puntos de golpe temporales por nivel del personaje. Estos efectos duran un número de minutos igual a tu modificador de Carisma.

 

PODER DE CONJURO DIVINO [DIVINA] (DC)

Puedes canalizar energía positiva o negativa para mejorar tu aptitud de lanzamiento de conjuros divinos.

Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes, capaz de lanzar conjuros divinos de 1er nivel.

            Beneficios: puedes emplear un intento de reprender o expulsar como acción gratuita y tirar una prueba de expulsión (con un bonificador especial +3, más cualquier otro modificador que aplicarías en condiciones normales a tu prueba de expulsar). Usa el resultado de la prueba de expulsión como modificador a tu nivel de lanzador en el próximo conjuro divino que lances durante ese asalto.

Por ejemplo, si un clérigo usó su dote y sacó 16 en su prueba de expulsión, añadiría un bonificador +2 a su NL en el siguiente conjuro divino que lance durante ese asalto. Si hubiera sacado 8 aplicaría un penalizador -1 a su NL.

Si no lanzas un conjuro divino antes de tu próximo turno, pierdes el efecto del resultado de la prueba. Esta dote no tiene efecto en tu aptitud para lanzar conjuros arcanos.

 

PODER DIVINO [DIVINA] (CC)

Puedes canalizar energía para incrementar el daño que haces en combate.

Prerrequisito: Fue 13, aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Ataque poderoso.

Beneficio:

como acción gratuita, gastas uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes y añades tu bonificador por Carisma al daño de tu arma durante un asalto completo.

 

ESCUDO DIVINO [DIVINA] (CC)

Puedes canalizar energía para hacer más efectivo tu escudo tanto en ataque como en defensa.

Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, competencia con escudo.

Beneficio:

como acción estándar, gastas uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes en canalizar energía a tu escudo, proporcionando un bonificador igual a tu modificador por Carisma, que se aplica al bonificador de escudo a la CA y que dura un número de asaltos igual a la mitad del nivel de tu personaje.

 

CURACIÓN SAGRADA [DIVINA] (DC)

Puedes canalizar energía positiva para proporcionar a las criaturas vivas cercanas la aptitud de recuperar sus heridas rápidamente.

Prerrequisitos: Sanar 8 rangos, aptitud para expulsar muertos vivientes.

Beneficios:

puedes emplear un intento de expulsar como acción de asalto completo para proporcionar curación rápida 3 a todas las criaturas en un radio de 60 pies. La curación rápida dura un número de asaltos igual a 1 + tu modificador de Car (mínimo 1 asalto).

 

CASTIGO MEJORADO [GENERAL] (DC)

Tus ataques de castigar infligen más daño a enemigos específicos, y puedes dañar a criaturas con RS basada en alineamiento.

Prerrequisitos: Car 13, aptitud de castigar.

Beneficios: siempre que realices un ataque de castigar, supera la RD como si tuviera alineamiento, e infliges +1d6 puntos de daño adicionales a los objetivos con un alineamiento específico.

Si el ataque de castigar tiene un alineamiento asociado a él, inflige su daño adicional a los enemigos de ese alineamiento y se considera que tiene el alineamiento opuesto para superar la RD. Por ejemplo, los ataques de castigar al mal de un paladín se consideran que tienen alineamiento bueno, e infligen +1d6 puntos de daño a los objetivos malignos, mientras que los ataques de castigar al bien de un guardia negro se considera que tienen alineamiento maligno e infligen +1d6 puntos de daño a los objetivos buenos.

Si el ataque de castigar no tiene un alineamiento asociado a él, debes elegir un componente de alineamiento (caótico, maligno, bueno o legal) al elegir esta dote. Tus ataques de castigar superan la RD como si tuvieran ese alineamiento e infligen +1d6 puntos de daño a los enemigos del alineamiento contrario.

EXPULSIÓN INCREMENTADA [General]

Prerrequisitos: Aptitud para expulsar o reprender criaturas.

Beneficio: Cada vez que adquieras esta dote, cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender obtiene 4 usos adicionales por día.

Normal: Sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o reprender sólo 3+ modificador de Carisma veces al día. 

 

EXPULSIÓN MEJORADA [General]

Prerrequisitos: Aptitud para expulsar o reprender criaturas.

Beneficio: Expulsas o reprendes criaturas como si tuvieses un nivel más del real en la clase que te proporciona la aptitud.

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08/02/2009, 17:28
Director

  DOTES DE BÁRBARO / MONJE

FURIA IRRACIONAL  (MJII)

En combate puedes ignorar los ataques más letales y seguir luchando incluso tras haber sufrido heridas o efectos terribles.

Prerrequisitos: aptitud de furia o frenesí.

Beneficio: como acción inmediata, podrás retrasar el efecto de un único ataque, conjuro o aptitud empleado contra ti. El daño o efecto no se resolvera hasta el final de tu siguiente turno. Sólo podrás hacer uso de esta dote mientras estés bajo el efecto de tu aptitud de furia o frenesí, y sólo una vez por cada activación de dichas aptitudes.

 

FURIA DESTRUCTIVA [GENERAL] (CC)

Haces pedazos barreras y objetos cuando estás enfurecido.

Prerrequisito: aptitud de frenesí o Furia

Beneficio: mientras estás enfurecido, obtienes un bonificador +8 en cualquier prueba de Fuerza que realices para abrir puertas brutalmente o romper objetos inanimados y estáticos.

 

FURIA INTIMIDATORIA [GENERAL] (CC)

Tu furia produce miedo en tus oponentes.

Prerrequisitos: aptitud de frenesí o Furia.

Beneficio: cuando te enfureces, designas a un único enemigo en un radio de 30 pies, al que intentarás desmoralizar como una acción gratuita (ver la habilidad Intimidar, del Manual del Jugador). Un enemigo al que desmoralices con éxito quedará estremecido mientras continúe tu furia. Sólo puedes usar esta dote contra un único enemigo durante un encuentro en particular.

 

PROLONGAR FURIA [GENERAL] (CC)

Tu furia permanece más tiempo de lo normal.

Prerrequisitos: aptitud de frenesí o Furia.

Beneficio: cada uno de los usos de tu aptitud de frenesí o Furia dura 5 asaltos más de lo normal.

Especial: puedes coger esta dote varias veces y sus efectos se apilan.

 

PUÑOS DE HIERRO [GENERAL] (CC)

Has aprendido los secretos de imprimir mayor fuerza en tus ataques sin arma.

Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, ataque base +2.

Beneficio: declara que utilizas esta dote antes de efectuar tu tirada de ataque (por tanto, un fallo en la tirada de ataque echará a perder el intento). Cuando realices con éxito un ataque sin arma, infligirás 1d6 puntos de daño adicionales. Cada intento cuenta como uno de tus usos de la dote Puñetazo aturdidor para ese día.

 

TOQUE DEBILITANTE [GENERAL] (CC)

Puedes debilitar temporalmente a un oponente con tu impacto sin arma.

Prerrequisitos: Sab 17, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, ataque base +2.

Beneficio: declaras que utilizas esta dote antes de efectuar tu tirada de ataque (por tanto, un fallo en la tirada de ataque echará a perder el intento). Puedes realizar un ataque sin arma que no inflige daño, sino que aplica un penalizador -6 a la puntuación de Fuerza del objetivo durante 1 minuto. Los toques debilitadores sobre el mismo objetivo no son acumulativos. Cada intento de asestar un toque debilitador cuenta como uno de tus ataques de Puñetazo aturdidor de ese día. Las criaturas con inmunidad a los efectos aturdidores no pueden  ser afectadas por esta dote.

 

TOQUE DOLOROSO [GENERAL] (CC)

Causas un dolor intenso a un oponente con un ataque aturdidor con éxito.

Prerrequisitos: Sab 15, Puñetazo aturdidor, ataque base +2

Beneficio: las víctimas de un ataque aturdidor con éxito se ven afectadas por un dolor tan debilitante que se encontrarán mareadas durante un asalto tras haber estado aturdidas un asalto. Las criaturas que son inmunes a los ataques aturdidores también son inmunes a esta dote, así como todas las criaturas que sean más de una categoría de tamaño mayor que el usuario de esta dote.

 

SOLTURA CON UNA APTITUD [GENERAL] (MM)

Elige uno de tus ataques especiales para que se convierta en más potente de lo normal

Prerrequisito: ataque especial

Beneficio: suma +2 a la CD de todos los TS contra el ataque especial con el que tienes soltura.

Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la escoge se aplica a un ataque especial diferente. [Aplicable a aptitudes sortílegas y a puñetazo aturdidor]