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HLdCn: El Legado de Caín III - La Cosecha del Odio

Como se hizo...

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13/01/2015, 16:55
Director

Bueno aquí veremos todo lo que paso sin secretos y sin trampas... toda la verdad...

Coje las palomitas abre tu refresco y disfruta de lo que viene a continuación.

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13/01/2015, 16:56
Director

Espera, espera, espera... ¿Donde vais tan rápido?...

Antes de empezar conoceremos a los personajes y como empezó todo... XD

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13/01/2015, 18:19
Director

 

Tus pasos se hacen lentos por las calles de Oldland mientras tu mirada se detiene en cada adoquín, siente el aroma y la esencia del lugar.

Puede que para otros sea difícil encontrar sentido a cada sonido, pero para alguien como tú, es fácil saber que incluso el sonido del viento en cada momento tiene sensaciones como la risa, el miedo o el dolor.

Tus manos se oprimen en torno al cuello de Vind, en un extremo y la otra alrededor de aquel amuleto que Braia te entregó.

Siempre has sido como un arma arrojadiza, alguien que mantenía a ralla aquellos que rompían la quietud del clan de la calle. Como el verdugo que se saca en el momento álgido y que con su mordaza y hacha doble almas y las deja todas calladas mientras siega y sentencia, irradiando dolor.

Ojala alguien supiese que aquel rostro roto y débil, que acompaña a aquel semblante delicado y sutil, es la máscara del más tremendo horror.

La música en tus manos se convierte en melodías a recordar, por aquellos buenos momentos que nos hace recordar, o por aquellas torturas que mellan nuestros cuerpos y nos dejan marcados hasta después de morir.

Precavido acompañas a aquellas almas que poco a poco se desvanecen con un golpe de viento.

Braia te dijo que fueras donde tuvieras que ir… y ahora que Oldland permanece callado mientras tus pasos golpean el suelo y producen un eco atroz sabes que tu destino era estar aquí.

Es el momento de encontrar un nuevo grupo, uno que no te guarde como arma arrojadiza, sino que te lleve a su lado, y que comparta contigo esa misma sensación, que nace en tu sonrisa mientras produces dolor.

La luz de aquella puerta baña tu piel marchita, y entonces mientras aferras aquel amuleto junto a ti, sientes leves susurros creados con el viento que parecen hablarte a ti, comentarte todo aquello que ves, y encontrar parte de la verdad que se esconde detrás.

Las notas del viento serán un mensajero que te concederá una ayuda a encontrar ese grupo que contigo enseñe al mundo a odiar. Unas notas que aún están por desvelar.

Notas de juego

El Brujo

 

Tras el atardecer, podrás apretar tu antiguo amuleto, el cuál te mostrará, la naturaleza e identidad de los reunidos, para que a cambio ayudes destruir cualquier rastro de inocencia en el lugar.

 

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13/01/2015, 18:38
Director

 

Tras una puerta llena de luz, un mundo de posibles futuros que aún están por decidir, mientras entre tus ropas aún conservas un legajo de papel, con el dibujo de un rostro que a modo de camafeo guardan con ahínco y fe.

A tu lado varios desconocidos que como tú se decidieron en su tiempo a viajar a aquella ciudad que sola e inerte o esperaba y os recibía con un cortejo fiel. La sombra de unas velas que dibujaba una estela entre las calles, como vuestras vivencias dibujan surcos en vuestras vidas, derivando vuestro rumbo de una manera u otra.

Quien sabe porqué el destino te traería en este día, hoy aquí. Quien sabe porqué el resto de congregados han decidido volver, han cambiado su rumbo hasta el mismo destino, o se esperaron aquella noche, en aquel camino que os llevaban hasta aquí. Pero sea cual sea la causa, algo dentro de ti te dice que era el momento, al menos el momento de que Oldland se abriera a ti.

Cualquiera ante aquel cúmulo de sensaciones hubiera decidido girarse y volver, negar aquel destino aciago y esperar días mejores. Pero ese no eras tú.

Aquella dulce voz aún resuena en tu mente, dibujando aquel nombre, que un día el tiempo decidió para este viejo lugar.

Tus manos juegan con el acero de tu arma, mientras piensas en que es lo que pasará… en si son ciertas las leyendas que acusan a estas paredes de ser cuna de odio o sinrazón. Pero sea cuál sea la respuesta ahora sabes porque tu destino se decidió a llevarte hasta allí.

Alguien debe velar por los sueños, por los recuerdos que nunca se perderán. Alguien debe dar esperanza a aquel pozo sombrío que se desvela sin saber por qué.

Usaras tus noches, tus fueras y tu razón para que nada ocurra. Al menos, mientras puedas respirar.

Es algo que debes al mundo de los sueños, como una deuda a responder. Puede que de esa manera el destino, te ayude a conservar ese recuerdo que te hace ir hacia delante, que te ayude a defender esa ilusión que esperas que con el tiempo vuelva a aparecer.

Notas de juego

El Protector

 

Noche, tras noche... tras caer el sol podrás elegir alguien para proteger esa noche de la mano de la traición, puedes ser incluso tu mismo el elegido. Tan solo existe una regla por compasión, nunca podrás proteger al mismo, dos noches seguidas.

 

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13/01/2015, 19:16
Director

 

Poco a poco las calles de Oldland se iban estrechando hasta llevarte a aquella antigua taberna que se iluminaba bajo las débiles sombras de aquellas velas, mientras aquellas sombras se dejaban diluir.

A tu lado muchos preguntaban, otros se dejaban llevar, pero todos ellos no eran más que desconocidos, y ninguno con ninguna señal de Faith.

Hacía tiempo que habías dejado de lado las conversaciones vanas, y más aún de la confianza en alguien que no tuviera relación con tus intereses.

Las heridas del tiempo en tu alma, eran una sombra de desconfianza y dolor, que poco a poco hervían, mientras dejaba un lastre eléctrico alrededor.

Si el tiempo te devolviera a Faith, tan solo unos minutos para conversar… pero el destino era traicionero y en vez de eso te dejaba un rastro en una olvidada ciudad. Una ciudad que con el tiempo era cuna de mil y una maldiciones, así como criaderos de desconfianzas, odio y dolor.

Puede que ese fuera el precio a pagar por encontrar aquella dulce voz.

Estabas dispuesto a pagarlo con la sangre de cualquiera que estuviera a tu lado, pues nada te unía a ellos.

Tan sólo un viejo camino que había sido guiado por almas en pena, que desfilaban a modo de cortejo.

Tu mirada bailaba en el interior de aquella sala. Era un sitio lúgubre, tedioso, y puede incluso que aparatoso para acabar con todos aquellos que se interpusiesen en tu camino hasta Faith, pero no era la primera vida que sesgarías, ni el último intento por torturar.

Era el tiempo de volver a mezclarse entre el resto y dejar claro que el precio de Oldland no importaba, si al final del sendero encontraba un rastro de Faith… un rastro de amor.

Notas de juego

Hombre Lobo

 

Deberéis elegir cada noche un Traidor Guardían para que vigile vuestra masacre... y ese Traidor... debera hacer una tirada 1d20... Si aquel que debiera vigilar no se ha escondido y sacais de 1 a 10 descubrireis su escondrijo... si sacais de 11 a 20 no os dareis cuenta de nada esa noche.

 

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13/01/2015, 20:29
Director

 

Una búsqueda aún no proscrita lleva tus huellas sobre Oldland, deseando encontrar ese rostro que día a día conociste, pero que anida en un alma diferente.

Con un nombre diferente, con un sueño o intenciones desconocidas, pero que añoras por abrazar.

Un abrazo que tú madre nunca podrá completar, y que tu de un modo u otro quieres sellar para terminar aquel ciclo que el destino y Oldland se empeño en separar.

Mientras caminas, tus pasos se entrecruzan con los arrullos de Sorin.

Unas caricias que han despuntado entre noches frías, mientras las lágrimas y las ganas de volver era tu única batalla a luchar.

Un camino frío, y desierto, donde la muerte ha coronado las lindes, dejándote siempre la duda de si algún día llegaras.

Pero finalmente has llegado,, y estás en Oldland, y mientras caminas, aquellas sombras que en algún momento distrajeron a la comadreja ahora se disipan como meras brisas o ilusiones que os abandonan sin más.

Pero no os dejan solos, pues os han dejado junto a una puerta que entreabierta os baña entre dudas de una luz ambarada que parece esperaros para llenar vuestra esperanza antes de comenzar.

Las leyendas que has oído hablan siempre de esa calma perpetua en Oldland, a pesar de todo el odio y el daño que anidan entre sus paredes y sus caminos se empeñan en recordar.

Respiras fuerte, y sientes dentro de tu pecho el beso amable de una madre que añora termines su mandato, a la vez que sientes como tu sangre hierve esperando encontrar fuerzas para poder seguir con tus pasos una vez más.

Acaricias el pelo de Sorin y sabes que es hora de continuar.

En tu alma aquel beso, entre tus ropas tu fiel compañero, y en tus manos el momento perfecto para llegar al final de esa misiva que no acaba más que de empezar.

Siente el valor dentro de tu alma, rompe las reglas así como Oldland se empeña en romper vuestros destinos. Sientes las fuerzas suficientes para burlar a la muerte, o incluso para matar. Algo que no es pecado dentro de Oldland, pues esta tierra nació entre sangre, y con ella debe avanzar.

Notas de juego

La Bruja Egoista

 

Como bruja podrás al amanecer usar tu don de la muerte para poder sesgar una vida, para dejarte avanzar en tu periplo por Oldland. También como bruja podras burlar la muerte al menos una vez, liberandote de esa pena, en el caso de que caigas durante la noche o al amanecer.

Si cayeras por mano del linchamiento popular, no tendrás opción a burlar a la muerte, pues la fuerza y hastío del resto te empujaran a la muerte sin opción a nada más.

 

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13/01/2015, 20:32
Director

 

Tus dedos tamborilean sobre tu falda mientras los nervios juegan a pellizcar tu alma una y otra vez.

Tu mirada se fija en todos aquellos que siguen el camino poco a poco desde el inicio de Oldland hasta aquella puerta abierta en una zona muerta ya.

Tantos juegos te han acompañado desde que tus ojos se abrieran un día en una zona apartada de esta loca ciudad, que ese sadismo que siempre te ha acompañado ha agriado el dulce sabor de lo que un día significó amor.

Incluso la muerte de aquel que consideraban un poco más que hermano con tus propias manos, era un paso más, para desligarte de aquel pasado que te arañaba desde dentro una y otra vez más.

Heridas que nacen desde dentro, y que nacieron contigo, ahora es imposible dejarlas a un lado.

En el rostro de tantos otros ves esperanza o ilusión, mientras que tus pupilas moradas sólo esperan venganza, y deshojar ese odio que te envuelve como el lienzo que tapa un niño, intentando de calmar su llanto al anochecer.

Blanco es tu semblante pero ahora mismo es lo único puro que Oldland podrá encontrar. Tus manos son fieras, pero tu mente ahora relajada, busca alianzas en aquel duelo, que te ayuden a dormir esa bestia que ahora te inunda.

Sobre tu pecho descansa la sangre de tu hermano como muestra de tu voracidad, pero también es muestra de tu fidelidad, pues ni la muerte te separa de aquel que un día aprendiste a querer.

La luz de aquella puerta entreabierta, es la señal de salida a un desenfreno que quien sabe cuándo debe acabar, pero mientras eso llega. Esas mismas garras que un día desgarraron ahora buscaran como proteger el dolor que te consume, y aquellos que sientan algo parecido.

Garras que un día fueron filo, y que ahora serán escudo, esgrimidas con odio y rencor.

Notas de juego

El Protector Oscuro

 

Cada noche podras proteger a alguien de los traidores o incluso a ti misma, para evitar que la voz de la mayoría derroque vuestros planes. Si pasado el linchamiento, ese escogido hubiera sido elegido para morir, no lo hará gracias a ti, y vuestras mentes se unirán por la eternidad.

Puedes protegerte también a ti, lo único que no podrás hacer por es proteger dos veces seguidas a la misma persona. Todos merecen la misma oportunidad de demostrar que son validos, están llena de dolor, pero aún guardas algo de compasión, aunque solo sea un frasco en verdad.

 

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13/01/2015, 23:45
Director

 

Poco a poco ibas avanzando en un cortejo que el destino decidió que fuera huellas de Melknhar.

Un camino arropado por la luz de débiles velas que tras los cristales guiaba un sendero a seguir. Arropada por el arrullo callado de almas en pena. Pero nunca sola, nunca más… pues dentro de tu alma, ahora en plena lucha convivían dos de tus más cercanas antecesoras.

Llenando de murmullos tus silencios, y dejando que los reproches entre ambas, fuera algo a lo que te debías acostumbrar.

Tus manos enguantadas se aferraron al quicio de la puerta, indecisa de si poder entrar.

Aquel nombre que regía el dintel de la puerta te estremecía, pero sabías que debías seguir. Debías de descubrir el destino que te unía como al resto junto a Oldland.

Siempre guiada por las enseñanzas de tu madre, luego por las ocultas palabras de tu abuela. Todo un velo de misterio que con dulzura te cogía de la mano y te decía donde pisar, pero ahora era diferente.

Dentro de ti, que seguirían tus pasos, pues ahora eras tú la que debía tomar el mando, la que os debía guiar. ¿Pero hacía donde?.

Tanto tiempo mirando los actos de los demás que ahora tus manos temblaban al decidir que hacer.

Si sólo hubiera una señal, un mero reflejo del destino, quizás hubiera sitio para que el timón cayese entre tus manos y empezar a andar. Pero ahora aquellas manos solo tenían un velo de seda que las protegía y una puerta por la que decidir si entrar o no.

Era el momento de empezar a decidir, de dejar atrás aquella puerta entreabierta y empezar a actuar.

Puede que tu destino fuese buscar tu propia senda en este lugar, o puede que fuera encontrar una tierra, una persona o quien sabrá.

Lo único seguro es que Oldland ya estaba ante ti, y tu como esa débil niebla de tus dedos, debías empezar a conducir tu destino… una vez más.

Notas de juego

El Sirviente

 

Aún tu destino no está escrito, será tu propia mano la que designe que camino elegir. En el momento de la caída tras un linchamiento, podrás decidir si actuar o no.

Si actúas, seguirás su legado y adoptaras su rol.

 

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13/01/2015, 23:53
Director

 

Tras cruzar el umbral de aquella puerta un segundo de silencio en tus oídos para después despertar algunos murmullos que parecen escaparse de entre aquellas sombras que desaparecen sin más.

Miras a un lado y a otro de la puerta y es como ver el doble lado de la moneda, a un lado la puerta abierta, llena de luz y de sonidos que os llaman sin más, al otro… un mundo roto, inerte, donde las sombras y la muerte pueden descansar.

En un primer momento la duda y la sorpresa te quiebran el paso, incluso te hacen pensar en volver… volver a casa y dejar todo aquello atrás. Pero entonces, recuerdas aquella sensación que viviste un día.

Aquel aire fresco al reconocer el cartel de Oldland, y empezar a andar sus calles, que aunque inertes te invitaban a recorrerlas hasta llegar aquí.

Miras al resto esperando que todos vean aquello igual que tú, una mezcla de mundos, donde al frente siempre espera la vida, y a tus espaldas descansa la muerte. Es en ese momento, que sabes que solo son tus espaldas las que guardan aquel pedazo de mundo donde la muerte puede yacer.

Unas espaldas que un día aprendieron a soportar el peso de dos espadas y que ahora soportan un peso más. El peso de un mundo en el que como tu arma, tiene dos filos que aunque idénticos miran en contraria dirección.

Por un lado la muerte, y por otro un mundo donde crecer.

Puede que Oldland te esperase para que todo esto se empezase a mover, o puede que solo sea tu destino, ver ambos mundos para empezar a comprender.

El nexo entre la vida y la muerte estaba activo en ti, una  pequeña que crecería a pasos gigantes tras aquel momento sin dudar.

Estabas a punto de avanzar, cuando una dulce voz te susurro algo al oído, una voz que te hacía sentir en calma y seguirla sin más: Decide dos nombres antes de entrar…

Una ligera brisa movió tu pelo antes de seguir, sabías que todo aquello había sucedido en menos de un segundo, nadie era consciente de aquel cambio allí.

Era el momento de seguir, decidir según aquella esencia… y seguir mientras en tus manos descansara aquel doble filo en una misma espada.

Notas de juego

El Medium Cupido

 

Serás el Medium... Además posees por cierta voz el don de Cupido, y antes de que termine el día 0 necesito que me digas dos nombres para enlazar además de una tirada d20 para mí.

Todo esto ya sabes que se hará desde esta escena secreta a los demás. Cualquier duda o pregunta no dudes en hacerla desde aquí.

 

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14/01/2015, 09:22
Director

 

Tantas preguntas en tu cabeza, que se arremolinan mientras tus pasos avanzan por aquellas calles olvidadas, que intentan a golpes salir y expresar una nueva conversación.

Las suelas de tus botas golpean algunas piedras en el camino, mientras la niebla de tu legado acaricia tu piel marchita otra vez.

Una pequeña sonrisa se dibuja en tu gesto mientras piensas en el gesto de tu padre al verte avanzar sin miedo, solo con mil preguntas. Con aquel carácter que al igual que él te hace soñar.

Tantas horas de práctica en aquel viejo salón, mientras la alquimia y tu legado se mezclaban intentando resolver el tiempo, mientras encontrabas el valor de enfrentarte a tu destino. Pero ahora que has tomado la decisión, te preguntas que verás mañana, y que será lo que salga de todo aquello.

Aquella puerta entreabierta deja ver un rastro de luz, que al igual que la esperanza tiñe de candor aquella noche oscura.

En tu interior la incertidumbre te hace pensar que la muerte es también un paso que ronda tras Oldland, y del que puedes salir indemne o tocada como aquellos con los que has vivido… una herida más.

Las brumas que hacen acopio de aquella que fue tu familia se agrupan a tu alrededor. Tantos deseos que plasmar que incluso tus sentimientos te golpean a veces, transformando el ambiente en dolor.

Todo dependía de ti, de aquello que tu corazón sintiese… de aquello que te llevaría hasta el final.

Sentías en tus manos el poder de la esperanza, pero también el dolor. Mil agujas que te perforaban desde dentro pensando en si mañana todo empezaría a cambiar.

Vida o muerte en tus manos, depende de la emoción….

Dejas escapar el aire entre tus labios, mientras la bruma te acompaña, esa bruja que es marca en tu linaje, pero que lleva los tintes de la familia Letang.

Es hora de asumir tus pasos, estás en Oldland… y todo puede pasar.

Notas de juego

El Cientifico Loco

 

Como si fueras un Curandero podrás al amanecer traer entre los caídos a alguien otra vez. Pero a diferencia del curandero, todo depende tu ánimo y tu poder. Por ello a la hora de alzar a alguien deberas de tirar 2 dados independientes y desglosados: 

- 1 Tirada d2 llamada "Destino"

- 1 Tirada d2 llamada "Poder"

Del resultado de esas tiradas todo dependerá.


Resultado de Tiradas

- 1 Destino + 1 Poder = El elegido no resucita.

- 2 Destino + 2 Poder = El elegido resucita.

- 1 Destino + 2 Poder = El Científico muere y el elegido resucita.

- 2 Destino + 1 Poder = El elegido resucita transformado en Hombre Lobo.

 

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14/01/2015, 09:28
Director

 

Sobrevolando las calles de Oldland, tu fiel compañero deja en tu mirada otra visión de Oldland, aquella visión desde el cielo, que te deja ver los dibujos que se entresacan entre calles.  Mientras tanto tú sigues el sendero marcado por una tenue luz, hacía el centro de Oldland, acompañada de una comitiva muerte, muda e impávida que os niega la mirada, y rehúsa volver a miraros otra vez.

Dentro de ti, crees saber que alguno de ellos era él… aquel payaso que tuviste a tu lado alguna vez, y que salió de tu lado, para no volver.

Tu voz rota por los sentimientos y la angustia se guardaba bajo tu ser, por suerte Parler, estaba allí para llenar los silencios con su imitación.

El camino se rompe al igual que la imagen de aquellos encapuchados que bajo la sombra de la noche se desvanecen cerca de una puerta abierta. La única puerta abierta del lugar.

Una puerta que lleva hasta una sala donde miles de candelas y velas iluminan un habitáculo donde vuestros destinos empezaran a danzar.

Has escuchado las leyendas en muchos sitios, una y otra vez. Esas leyendas que hablan de Oldland y la marca que infiere en los destinos de aquel que sigue su llamada y se decide a volver.

Pero es mejor llevar esa herida y conocer con tus propios ojos, que olvidar la llamada y dejar que sea la incertidumbre lo que te ahogue por dentro para luego más tarde terminar llegando al mismo sitio, alguna vez.

Tus pasos franquean la puerta de aquella casa que os brinda su entrada sin más, y es entonces que el ave que te acompaña se posa en tu hombro, y empieza a rascar su cabeza, como esperando deshacerse de un murmullo en su cabeza algo que parece que la luna trae a su mente sin querer.

El influjo de Oldland está haciendo mella en vosotros, y ahora con la mirada perdida encuentras, esas voces en tu interior.

Miras atrás queriendo encontrar la procedencia de aquel susurro, pero entonces comprendes que no es algo externo sino algo dentro de vosotros, que os estaba esperando en Oldland, un huésped que con voz amiga espera darte conocimientos que te ayuden a deshacer el camino y volver.

Era el momento de guiar vuestras voces con la sabiduría de Oldland, ahora que todo parecía empezar otra vez.

Notas de juego

El Vidente

 

Tras la caída del sol podrás encomendar la ayuda de tus hermanos, dejando que ellos te cuenten los secretos que esconden el resto de reunidos.

 

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14/01/2015, 09:32
Director

 

Tus pies chocaban contra el suelo, mientras tu mirada resbalaba por las paredes de aquella maldita ciudad.

En tus espaldas numerosas heridas que se anclaban en tu alma, ya no eras aquel chico que crecía bajo el seno de aquel grupo que buscaba una esperanza y vagaba actuando en contra de aquella moral vana que se encargaban de propagar.

Tus manos estaban curtidas por el frio del tiempo, y por lágrimas que ya no había que enjugar.

Un hombre de lucha que avanzaba en pos de su destino, esperando encontrar un nuevo sino, que derivase tus pasos.

Que diese sentido a todo sufrimiento. Que diese rienda a cada acción.

Divagabas por las calles acompañado de aquellas sombras, que empezaban a disiparse mientras una puerta entreabierta parecía marcar el rumbo de tu nueva dirección.

Dudas un momento si entrar o no, pero mientras decides que hacer, tu propio impulso te lleva allí.

Y bajo el dintel de la puerta, comienzas a escuchar pasos detrás tuya, como si alguien más llegase junto a ti.

Viras la mirada buscando aquellos que se apresuran junto a ti, y tus ojos se abren al descubrir un camino que antes no estaba allí.

Unas escaleras que ascienden junto enfrente de ti, como si ahora a oscuras, el sótano de una casa, se abriese ante ti, miras de nuevo al frente, y entonces aquella luz ambarada parece no estar allí. Pues ahora solo se muestra ante ti, una sala aunque oscura de lo más normal.

Una vieja mesa de madera, rodeada de viejas sillas, y colocada frente al fuego de un hogar. Un par de sillones, y una puerta que da al exterior junto a una ventana, que parece llevarte de nuevo a la luz del día, pese a ser medianoche.

Buscas aquellas escaleras, y entonces te das cuenta de una presencia junto a ti, una pequeña de ojos claros que sentada en las escaleras no te deja de mirar. Sobresaltado vas hacía atrás, y es entonces donde encuentras a otro muchacho un poco más alto, de más edad, sentado frente al hogar.

Tragas saliva y cierras los puños, esperando que aquella broma de Oldland acabe sin más, pero entonces unos dedos tamborilean sobre la mesa, y te hacen girar la mirada hacia el fondo del lugar, donde un pequeño, te mira con mirada impertérrita.

Miras alternativa los tres rostros, y te preguntas que es lo que puede suceder. Cierras los ojos para tomar aliento, y al abrirlos la luz de aquella taberna te vuelve a iluminar otra vez.

¿Qué era aquel lugar?.... Piensas mientras avanzas poco a poco por la sala, hasta percatarte de que esa sala sigue contigo, parece viva y en movimiento dentro de tu cabeza, en algún lado de tu alma, sin más.

Oldland te da la bienvenida, con un pedazo de tu alma que empieza a convertirse en un hogar. Una casa habitada por tres figuras que pronto empezaran a hablar.

Tres figuras que tendrán mucho que contarte del pasado, y puede que algo que ofrecerte para lo que está por llegar.

Tres figuras que parecen guardarse cierto parecido, además de cierto rencor.

Es el momento de tomar la llave de ese nuevo mundo, y dejarles hablar. Puede que sus palabras sean la moneda perfecta, para llenar ese vacío en tu alma, y empezar a encaminar tu destino sin más.

Notas de juego

El Actor

 

Podrás interactuar con los pequeños primigénitos de Caín, y si en algún momento lo decides, dejar que llenen tu esencia, con un soplo de su poder. Ese poder durará tan solo hasta el nuevo amanecer, y podrás usarlo una vez por Primogénito.

Es decir, tienes tres poderes, desconocidos, que poder usar, según tu decidas una vez cada uno en la partida.


Eve -> Tozudo

Grovehn -> Chivo Espiatorio

Melknhar -> Enterrador

 

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14/01/2015, 09:42
Director

 

Curiosa y asombrada llegaste a la entrada de esta antigua ciudad, que todos nombran como Oldland. Tus pies cansados descansan justo antes de entrar, pero a pesar del descanso sientes como el aire te oprime el pecho y como algo se cierne sobre el cielo de aquella tierra.

Como una antigua y maldita historia que no cesa de conspirar, y ganarse su precio en sangre.

Algo que destruye familias y hogares, como el tiempo y el destino destruyo el tuyo, o aquel que tú consideraste en el pasado un buen lugar.

Varios desconocidos que se presentan de forma diferente. Reservados, heridos, escépticos o entrometidos… mil maneras en las que poder camuflarse o puede que sea su verdadera forma en verdad.

Guiada por ese ansia de aventura, por ese afán de investigar, sigues aquella comitiva de almas en pena que se desaparece al llegar al fondo de aquel valle adoquinado, como se detiene el tren al llegar al andén… un acto reflejo sin más.

Tus manos descansan sobre el quicio de la puerta de aquel lugar que parece una taberna, pero que esconde solo por su aroma mil y un secretos más.

Es en ese momento que sabes que nada es lo que parece, y que si quieres descubrir el secreto de aquella ciudad deberás abrir más tus ojos, y no dejarte engañar.

Te acuerdas de aquellas primeras noches fuera de casa, donde las lágrimas enturbiaban tu mirada, mientras celosa de la noche no te dejabas dormir, esperando que pasasen las horas, y que nada ni nadie te descubriese desprevenida.

Era el momento de volver a aquellas guardias, en las que tu mirada sería tu fiel escudo, mientras tus manos guardaban tu arma que unida a aquella cadena sería un fiel amigo en el que confiar.

Oldland sacaría de vosotros puntos fuertes, o dolencias a olvidar, pero tu mirada tenaz, estaba dispuesta para aquella batalla.

La batalla empezaba. Oldland empezaba de nuevo su ciclo, y tu mirada estaba preparada, una vez más.

Notas de juego

La Niña

 

La noche que quiersa buscar el rostro de la traición deberas hacerlo saber... y hacer una tirada de 1d20 y sacar de 1 a 10 para ocultarte... si saca de 11 a 20 no te ocultarás y estarás pendiente de una tirada de alerta que los Traidores podrán usar o no cada noche.

 

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14/01/2015, 09:47
Director

 

Tus pasos se acompañaban de los leves sonidos al pisar de Amarok, un camino en silencio aferrado a un viejo diario que por mucho que querías, el miedo al contenido te hacía dudar sin abrirlo o si volver atrás.

Poco a poco la senda fue borrando huellas de trasiego, y dejo ante ti, la imagen de un pueblo que aunque vivo, se presentaba inerte e incapaz de interactuar.

Ahora comprendías, en parte, muchas de las locuras que el abuelo contaba y que todos se forzaban en tachar como desvarios de la edad. Pero no eran demencias ni elucubraciones, solo el reflejo de una ciudad rota, que dejaba rastro y reflejo en aquel que algún día la conoció.

Reflejo que se encharcaba entre heridas, y que luego se cerraba, dejando dentro miles de lamentos imposibles de olvidar.

Como los lamentos escondidos en aquella voz que se adentraba en tu mente una y otra vez, en la que al principio te inculcó el valor de la batalla, pero que luego dejo el rastro del odio y la venganza sin compasión.

Una venganza que crecía dentro de una familia, y guardada en un viejo libro que aún quedaba sin abrir.

La luz de aquella taberna te delataba que todo estaba por comenzar. Que como todas aquellas otras veces que el abuelo te comentó, los destinos de varios desconocidos se enfrentarían para dar de nuevo fuerza al valor de Oldland, o puede que para darle sentido a aquella sinrazón.

Si Amarok hubiera sido otro, hubiera enseñado los dientes y desmembrado a más de uno nada más entrar. Pero no era la forma ni la situación, debías de cuidar tus pasos. De describir una buena estrategia antes de salir a cazar.

La noche se acercaba, y la luna no tardaría en salir, y como cada noche… Amarok, se relamía por saborear de nuevo el sabor de la sangre, una sangre que olería a venganza, y que daría tu lugar y nombre como el sucesor, de un odio enfundado en tu alma, aunque aún no sabías por qué. 

Notas de juego

Hombre Lobo

 

Deberéis elegir cada noche un Traidor Guardían para que vigile vuestra masacre... y ese Traidor... debera hacer una tirada 1d20... Si aquel que debiera vigilar no se ha escondido y sacais de 1 a 10 descubrireis su escondrijo... si sacais de 11 a 20 no os dareis cuenta de nada esa noche.

 

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14/01/2015, 09:50
Director

 

Un árbol os da la bienvenida a Oldland, mientras que vuestros sueños quedan un recoveco de vuestra alma. Mientras vuestras esperanzas brillas un poco más.

Oldland es aquella tierra maldita por mucho, pero que ahora parece ser el origen de tu destino.

Otros desconocidos han llegado hasta ella, al igual que los has hecho tú. Pero pese a la coincidencia por ahora no hay mucho más que buscar.

Algunos parecen seguros, otros predestinados, otros coincidentes y otros parecen extrañados por aquel lugar. Para ti sin embargo, lo que produce es expectación. Pues nunca en el bosque encontraste adoquines en el suelo, y curvaturas en los techos, o arcos que dibujaran una historia a confirmar.

Tampoco en aquel bosque existe almas proscritas que deambulan por las calles, ni velas en las ventanas que avisen del miedo que sienten los del interior. Pues el miedo no existe en el bosque. Solo la lucha entre diferentes, y el respeto por el superior.

Poco a poco te acuerdas de aquel día en el que miraste al frente y encontraste tu reflejo sobre una superficie que después te enseñó que era solo un cristal. Un lugar donde reflejar tu exterior… Una piel delicada, y rasgos dulces, pero solo es un exterior.

Dentro de ti, aún vive aquella niña salvaje, que muerde y lucha sin temor.

Tantas lecciones aprendidas en aquel viejo bosque, que solo fueron doctrinas que decoraban el exterior.

Aún no sabes cuál es tu destino, ni que espera de ti aquella vieja ciudad. Pero al menos sabes que estás preparada.

Nimah busca entre cada esquina algo que te diga que paso será el siguiente a seguir. Pero cuando ese tiempo llegue, tus manos estarán preparadas, como estuvieron aquel día en é que no solo lo de dentro mostraba que había algo furioso con lo que luchar.

Aprovecha esa dulce sonrisa, y esas garras que fuertes te hacen una bestia en tu interior.

Notas de juego

El Camaleón

 

Podrás adoptar el rol de cualquier vivo, acabando con su vida a cambio, pero solo podrás hacerlo dos veces durante toda la partida, hasta las bestias tiene remordimientos al final.

 

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14/01/2015, 09:53
Director

 

La luz de aquella puerta, era el umbral a aquella leyenda que todos contaban, pero que según lo que ahora Oldland te mostraba, poco tenía que ver con lo anterior.

En tu hombro, Madame Butterfly,  observaba curiosa el interior de aquella habitación, siguiendo con movimientos rítmicos el tintinea de aquel extraño caminar.

Oldland deparaba muchas sorpresas, pero ella esperaba un lugar donde descansar. El viaje y el tiempo habían hecho de ella una dama muy selecta y acostumbrada a tus servicios de tal manera, que la hacían toda una doncella.

Si todos aquellos dichos eran ciertos, dentro de poco empezaría una danza de mentiras, de intrigas y de acusación. Mientras vuestros destinos se entrelazaban en un trémulo juego que daría luz a la muerte de algunos, y a la supremacía del ganador. Pero aquello no era algo que te echase para atrás.

Estabas acostumbrado a la dureza de la calle, y a la desidia de las clases del lugar. Habías llegado allí buscando cambiar tu suerte, ser el dueño de tu destino, junto a Madame Butterfly.

Al principio, el córvido rehusaba de tanta compañía pero ahora sabía que ella estaba por encima, y que de una manera u otra, los podría usar, en un futuro, cuando aquella tierra te dejase marchar.

Acariciaste el lomo emplumado de tu ave, mientras disimuladamente observabas a los demás. Uno de ellos sería perfecto para ser un fiel siervo, para aumentar vuestra compañía antes de que todo llegase al final.

Era algo aprendido con el tiempo, que la compañía hacía fuerza, pero siempre era bueno que ese lazo fuera unido con algo de fidelidad. Por eso el tiempo te había condonado aquella mirada profunda con la que poder engatusar a tu voluntad, la mirada de un cuervo que cautiva, buscando un siervo. Un aliado para Madame.

Puede que no hubiese sangre por medio, ni medios para aumentar el número una vez más… pero llegados a la exigencia de Butterfly, siempre era necesario encontrar un hombro en el que apoyarse, o una mano que poner a trabajar.

Vosotros dos erais uno, pero aun faltaba un siervo que mantuviera vuestra forma de actuar.

Notas de juego

El Vampiro

 

La primera noche elegirás a una persona que sea tu discípulo o siervo. este se alzará y ambos podéis reconocer y tramar cualquier plan, aparte de los demás. A partir de ese momento, tu siervo te debe obediencia y debe centrarse en que no caigas.

Si tu discípulo muriese deberás elegir otro nuevo la noche siguiente a su muerte.

Si tu murieses tu discípulo quedará libre sin lazo alguno que una esa relación.

Para poder ganar, debes terminar la partida, junto a tu discípulo, pues si terminas solo, la necesidad de encontrar un lazo te hará anclarte a los muertos, esperando a su lado, hasta que un día el destino, los levante de su situación.

 

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27/01/2015, 09:40
Director

Los tres primogénitos

Cada uno de los primogénitos debía hacer una tirada para determinar su objetivo en esta partida, así como elegir entre sus Vástagos un Elegido.



El fuego crepita ante tu rostro, intentando dar una falsa sensación de familiaridad, pero a tu lado no hay nadie. Tan solo una sala vacía, vacía como la oquedad que ha quedado en tu vida allí donde debía de quedar un rastro de sonrisas y juegos, donde ayer estuvieron todos, apenas queda rastro de aquella verdad.

Tus manos tiemblan ante el frío que queda en tu alma, tus ojos buscan la sombra de alguien en aquella sala, pero ya no hay voces ni sueños… un efímero vacío que se repite una vez más.

Atrás queda ya la carreras detrás del pequeño Grovehn, cuando aún te miraba sin recelos, y tiraba de tu manga cada mañana para empezar a jugar. Aquellos niños se fueron, igual que el rastro que aquellos momentos teñían vuestras miradas de felicidad.

Tampoco  estaba Eve, aquella pequeña indomable, que poco tiempo pasó a tu lado, y que segundo tras segundo te martilleas, preguntándote a ti mismo , si el frio que despedía la pequeña no era el reflejo de haber quedado apartada a un segundo plano, mientras vosotros jugabais sin prestar atención a su rostro indómito y férreo.

En tus manos, aciago descansaba aquel tomo de cuentos que usaste una y otra vez con Grovehn, pero que Eve, nunca escuchó ni tú te propusiste hacerle leer.

Tantas cosas que borras, tantos actos que cambiar, que ni mil años servirían para deshacer aquel daño que sin saber crees hacer.

Guardas aquel tomo en tu gabardina, mientras escuchas pasos a tu espalda. Parece que el tiempo te da una segunda oportunidad, un tiempo que maldice su pasó con el toque de las campanas una vez más, en aquel oscuro día, que entristecía vuestra esencia sin más.

Pronto los tres sin quererlo os volvéis a reunir, pero no hay tiempo para más, pues sientes nuevos pasos en Oldland. Pasos que se dirigen hacía aquella llamada que año tras año, reúne nuevas hijos, y mezcla el odio con la pasión.

Si solo tuvieras un momento… una mirada de aquella pequeña que ahora se refugiaba sobre aquella delicada piel… pero no.

Era el momento de volver a aquella tierra, donde un día surgió el amor entre dos mundos tan distintos, que el tiempo maldijo y que pronto sería el mismo sitio donde la muerte cerraría el paso de la traición.

Puede que las coincidencias no existan y que sea el momento de volver a aquel lugar, de volver a la tumba de Mamá.

Te mezclas con el resto, en tu paso por las calles de Oldland disimulando una nueva piel, mientras tus ojos se posan levemente sobre una pequeña hija de tu legado. Una chica enguantada y cuya mirada guarda dolor, secretos, odio y amor… Lylian es tan parecida a ti, que deseas que el destino le guarde otro camino diferente al que te deparó a ti.

Un camino donde no estar sola, y que siempre te espere la sonrisa de alguien más. Tus pasos siguen del replicar de tu bastón, mientras tu mirada se dirige a la oculta piel de Eve. Ojala haya tiempo para algo más… Tiempo para una nueva oportunidad.

Sabes que aquella tierra se rige por sus propias normas y que ni siquiera tú, primogénito de Caín, puedes decidir, aunque tus manos juegen con el destino, y puedas confabular con una falsa muerte. El tiempo debe pasar, y tu como otro jugar tu papel, cediendo oportunidades a un buen destino, o puede que sentenciando la ira una vez más.

Solo el destino sabe, cuál será el movimiento de tu ficha, en este perpetuo ajedrez. Un ajedrez que aunque a solas, esperas compartir con alguien, frente al fuego… alguna vez.

Notas de juego

Objetivo: 13. – Conseguir algún tipo de conexión o lazo con el elegido de tu Hermana Eve.

Elegido: Lilyan Létang

El Boticario

Capaz de inculcar una falsa muerte sobre alguien a tu voluntad. 

Un don que sólo podrás usar dos veces por ahora. y que tu decides cuando usarlo sin penalización ni obligatoriedad. 

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27/01/2015, 09:49
Director


Tus manos aferradas a la madera de aquel tocador, mientras tus ojos agrietados entre lágrimas derraman el odio que tu reflejo reprocha sobre el pasado.

Un pasado quebrantado por la culpa de aquella pequeña rebelde e insociable que siempre fuiste tú.

Cuanto darías por volver atrás y cambiar aquel frío que hoy reinaba en ti, por alguna que otra sonrisa, por otro beso de buenas noches, por cualquier muestra de amor.

Hubo un tiempo donde pusiste la culpa en Melknhar, él era el mayor, el debía de velar por vosotros, y por el bienestar de vosotros dos, pero el tiempo te ha enseñado, que un semidemonio es responsabilidad de uno mismo.

Luego cegaste tu odio en tu gemelo de tal manera que te separaste sin más de él. Otro blanco errado, y otra presa de la verdadera culpa, tu debilidad.

Tú eras la bestia, aquella con fuerza y dominio sobre tu propia voluntad, aquel lado fiero que resaltaba entre los demás, pero solo una fiera herida, pues pese al tiempo, que has pasado libre, ahora comprendes que en cualquier momento hubieras cambiado aquel horizonte abierto por alguna cadena que te aferrase de algún modo, como en un día lo hizo tu hogar.

Miras al espejo y odias tu reflejo, al cual culpas de algún modo de todo aquello que te sucedió, y de todo aquello que sobrevino para apartaros de ella en un tiempo atrás.

Un grito que desprende de nuevo aquel velo que mantenía aquella antigua herida sin sangrar, golpeas con tus manos aquel antiguo espejo mientras tus lágrimas se mezclan con las heridas de tus manos hasta formar un tapiz bermellón que salpicaba aquel roble viejo.

Si tuvieras el valor de romper tu propia vida, si pudieras caer para no volver a retornar… ojala todo fuera más sencillo. Pero tu esencia primigenia te hacía débil en aquello que todos envidiaban, en tu antigua inmortalidad.

El sonido de las campanas te avisaba de una nueva reunión, un nuevo concilio bajo la tierra antigua de Baal, aquel lugar que dio cabida a el amor entre dos mundos negados, y que encontró también el desconsuelo de la muerte de aquel amor.

Puede que aquel lugar te diese aquello que necesitabas o al menos un bálsamo que reconfortara tu esencia una vez más.

Tus pasos se dirigen hacía la entrada donde sabes que encontrarás a los demás, hijos de los tres legados se concentran allí, pero solo uno de ellos te llama la atención. Un hombre oscuro, sombrío, un hijo de tu legado.

Para otros, era alguien extravagante, austero y ostentoso en su hablar, pero para ti aquel  hombre de traje oscuro y sombrero calado, era la viva imagen de lo que en tiempo fuiste tú y nada más.

El resultado de muchos caminos que terminaban en orgullo y heridas, alguien sin saber cuál era su destino, tu disfrazabas de nuevo con tu rostro, apaciguando tu alma una vez más.

Ésta vez sería él quien sellaría el precio de tus heridas, algo te decía dentro que él era ese bálsamo a tomar.

La fiera dormida dentro de ti, se relamía, ante una nueva caza. La dama de las bestias volvía a estar dominada por sus instintos.

Alguien fogoso, y visceral… como cualquier animal, pero tú no eras solamente eso. Eres Eve, hija de Caín y Josefine… La Bestia nacida entre la humanidad. La bestia capaz de domar voluntades ante la inminente necesidad, algo innato que empezaba a despertar.

Una bestia que ocultaba sus heridas en el recuerdo, y que ahora acechaba a su siguiente víctima… Zoar.

Notas de juego

Objetivo: 08. – Eliminar a tu elegido (Eve).

Elegido: Zoar

El Tozudo

Capaz de cambiar la decisión de algún jugador cuando sea la hora de la votación.

Un don que sólo podrás usar dos veces por ahora. y que tu decides cuando usarlo sin penalización ni obligatoriedad. 

 

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27/01/2015, 09:54
Director


Tus manos fuertes se deslizan sobre la pared de lo que un día fue tu hogar, mientras en tus manos sostienes aquel legajo en el que a modo de fotografía estáis retratados Melknhar y tú, blandiendo una sonrisa y unidos por un abrazo sincero sin más.

Sinceridad que ahora saca la rabia de tus manos que con fuerza golpean el muro una y otra vez. Deseando golpear al destino que te quitó todo aquello que un día te dejo ver.

Sonrisas, abrazos y susurros que ahora son nada más que silencio.  En tu puño aprietas con fuerza el único recuerdo que conservas de aquel tiempo, y que nunca has decidido olvidar.

Aquel retrato que sirve bajo tus noches en vela de almohada, mientras con la mirada pérdida, buscas un porqué.

Quizás si te hubieras quedado junto a Eve, como su mellizo, no te sentirías ahora así, o quizás su frio  aura te hubiera llevado miseria sin más.

Miras tras la ventana y ves a Melknhar bajo otra piel, frente al fuego de lo que un día fue vuestro hogar.

Si pudieras echarle la culpa, ir hacia donde está él y decirle lo que lo odias, el daño que sientes por su culpa, y el desprecio que deseas solo para él, podrías recuperar parte del sueño perdido tantas noches. Pero esa era una batalla pérdida, pues al igual que guardabas aquella foto, guardaban en lo más profundo de tu alma, un sentimiento que ahora sentías ajeno.

Un recuerdo de aquellas risas, y de aquel hermano que seguías con ansia e ilusión.

Tú eras el guerrero, estabas acostumbrado a las heridas y al dolor. Pero el tiempo te enseño que por muchas armas que manejen tus manos, nunca encontrarías una que se igualara al tiempo. El cuál con el filo del destino desgarra las vidas sin tocarlas, dejando almas heridas con úlceras difíciles de sanar.

Te adentras como el niño que fuiste antes para preguntar el porqué, pero al tiempo tus palabras parecen vanas, desviadas de tu intención sin saber porqué, mientras de fondo suena de nuevo aquel juez injusto que ahora se hace llamar reloj.

Es el momento de que de nuevo aquella tierra viva un concilio bajo aquella tierra que un día dio lugar al amor entre dos mundos ajenos, y que consumo aquellas vidas, llevándose la vida de aquella misma chica, y con ella vuestras sonrisas y todo lo que creíais verdad.

Al igual que tus hermanos empiezas a recorrer las calles de Oldland, enmascarando tu rostro y tu esencia con otra piel. Como guiado por una mano ajena… Quizás ese mismo tiempo que os lleno de heridas, ha decidido volver para dar respuestas a vuestros porqués.

En tus pasos sobre aquellos adoquines que ahora adornaban aquella cambiada ciudad, tu mirada se fija sobre una  pequeña hija de tu legado. Una hija de Grovehn, como dicen ahora.... una tal Mariam Travis.

Sobre sus espaldas dos espadas amparan su destino, mientras sus hombros aunque curtidos, aún tiemblan sin saber que será de ella, ni de aquella ciudad. Niegas con la cabeza, mientras reconoces aquel Grovehn que un día dudó.

Aquel pequeño niño solo, que empezó a ser un guerrero, e inicio la senda de un nuevo yo. Tan parecida a ti, que solo deseabas para ella otro final.

Pues aunque en tus manos siempre ha habido mil y un armas, todas fáciles de usar, lo hubieras cambiado todo, por volver a aquel tiempo en que una sonrisa descansaba sobre tus mejillas sin esfuerzo ni maldad.

Aquel niño aún dormita dentro de ti, aquel pequeño que luchaba protegiendo y no para atacar, una lección que el tiempo ha hecho olvidar, pues un semidemonio no puede protegerse del tiempo, y siempre espera que con el ataque venga un tiempo mejor. Una lección que en algún momento será bueno recordar. Aunque en ciertos momentos miras aquella falsa piel de tu hermano y desees vengar tu dolor, aunque sin hacerle daño por aquel lazo que de un manera u otra eres capaz de negar.

Pero hasta que eso pase, será mejor seguir adelante, y andar, mientras en tu bolsillo descansa aquella foto arrugada y marchita, de lo que un día empezaste a olvidar.

Notas de juego

Objetivo: 17. – Eliminar al elegido de tu Hermano Melknhar.

Elegido: Mariam Travis

La Justicia

Capaz de negar la muerte de aquel que viniese en la noche o votación.

Un don que sólo podrás usar dos veces por ahora. y que tu decides cuando usarlo sin penalización ni obligatoriedad. 

Cargando editor
27/01/2015, 09:59
Director

Bueno ahora si... ya conocemos al elenco de actores... así que ... que empiece la película... XD