Esta será la ficha de la partida:
Tipo de mago: muggle, medio muggle o pura sangre
Casa: (en blanco hasta que se os asignen casa)
Edad:
Miedos:
Aficiones:
Familia: (nombre y sangre de los miembros de la familia)
Nivel económico:
Atributos principales
Atributo |
Dados |
Otros |
Total |
Mod. Atributo |
Fuerza |
|
|
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|
Vitalidad |
|
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Agilidad |
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Percepción |
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Carisma |
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Inteligencia |
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Magia |
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Atributos secundarios
Habilidades
Habilidad |
Atributo |
Total |
Rangos |
Otros |
Mod. Atributo |
Acrobacias (fisica) |
Agilidad |
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Adivinación (academica) |
Percepción |
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Arte (fisico) |
Inteligencia |
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Atletismo (fisica) |
Fuerza |
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Buscar (fisico) |
Percepción |
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Ciudado de las criaturas magicas (academica) |
Carisma |
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Combate C/C (fisico) |
fuerza |
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Conocimiento (academica) |
Inteligencia |
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Defensa contra las artes oscuras (academica) | Inteligencia | ||||
Diplomacia (social) |
Inteligencia |
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Disfrazar (academica) |
Inteligencia |
|
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|
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Esconderse (fisico) |
Inteligencia |
|
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Escuchar (fisico) |
Percepcion |
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Falsificar (fisico) |
Agilidad |
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Hechizos (academica) |
Magia |
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Intimidar (social) |
Carisma |
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Juegos (academica) |
Inteligencia |
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Manejar vehiculo (fisico) |
Inteligencia |
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Persuasión (social) |
Carisma |
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Preparar poción (academica) |
Inteligencia |
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Primeros auxilios (fisico) |
Inteligencia |
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Robar (fisico) |
Agilidad |
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Sigilo (fisico) |
Agilidad |
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Vuelo (academica) |
Agilidad |
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Ventajas
Desventajas
Como crear la ficha
Nivel económico: tira 1d6. Dependiendo del resultado ese es vuestro nivel economico y vuestro dinero. El minimo en todas las tiradas es de 7
1. Pobre 2d100
2. Clase baja 2d100*4
3. Clase media 3d100*6
4. Clase alta 4d100*8
5. Rica 5d100*10
6. Rica+objeto
Atributos: Tira 1d20 para cada atributo y pon lo que salga en ese atributo
Mod. Atributo. Mira la siguiente tabla, mira el numero que te salio y busca cual es su modificador
Atributo | Mod. Atributo |
2 | -4 |
3-4 | -3 |
5-6 | -2 |
7-8 | -1 |
9-10 | 0 |
11-12 | +1 |
13-14 | +2 |
15-16 | +3 |
17-18 | +4 |
19-20 | +5 |
- Fuerza: El potencial fisico de vuestro personaje, asi como el daño que puede hacer
- Vitalidad: Determina el aguante del personaje
- Agilidad: Su capacidad para atacar en combate y con hechizos. También determina su posibilidad de esquivar
- Percepción: representa su conciencia de su entorno , incluyendo su capacidad de detectar lo que está oculto
- Carisma: para lo relacionado con la interacción con otras personas o animales
- Inteligencia: determina la cantidad de habilidades que sabes
- Magia: determina la capacidad de aprender y lanzar hechizos
Atributos secundarios.
- Aguante (mod. atributo vitalidad o fuerza): determina la resistencia a enfermedades, venenos, temperatura, aturdimiento, cansancio
- Rapidez (mod. atributo agilidad o percepción): determina la posibilidad de esquivar y la iniciativa
- Fuerza de voluntad (mod. atributo carisma o vitalidad): resistencia a dominación, miedo y efectos mentales
- Sabiduria (mod. atributo percepción o inteligencia): El sentido comun, sirve para no dejarse engañar y saber como engañar
- Defensa (agilidad+7): tu capacidad natural de evitar golpes
- Salud (agilidad+mod. Fuerza): determina cuantos puntos de vida tiene por nivel
- Coraje (3): Cada punto de coraje da +3 a una tirada, se puede usar hasta 4 puntos de coraje en una misma acción. Se recupera un punto de coraje por semana
Habilidades Repartir 6 puntos
Ventajas y desventajas. Podeis elegir una ventaja gratuita, si quereis más debeis elegir tantas desventajas como ventajas hayais elegido
Ventajas
- Alerta (percepción +10): +2 iniciativa
- Aliado: si tienes esta ventaja, puedes seleccionar a una persona, cuando pidas ayuda a esa persona te concedera un +5 a la prueba en la que te ayude. Se puede usar más de una vez
- Ambidiestro (agilidad +10): Puedes usar tu mano buena como mala
- Audaz (carisma +15): +2 puntos de coraje
- Competidor: +1 a las pruebas enfrentadas
- Aguante: cada vez que te hagan daño puedes hacer una tirada de aguante CD12, si la superas el daño se reduce en 2 puntos
- Coraje: Puedes usar 6 puntos de coraje por acción en vez de 4
- Artesano: +2 en la habilidad crear pociones y arte
- Objetivos muertos (agilidad +10): +1 al ataque contra personas muertas
- Esquivar (agilidad +15): +3 a las tiradas de rapidez para esquivar
- Hazaña (fuerza +15): +1 a todas las habilidades fisicas
- Elocuente (carisma +10): +1 a persuación. Se puede coger más de una vez
- Fiel: eres fiel a una persona, tienes +1 al ataque y defensa siempre que estas con esa persona, pero eso hace que ganes -1 a la fuerza de voluntad, pues haras cosas que ponen en riesgo tu vida por salvar a esa persona
- Directo: +2 a las pruedas de sabiduria cuando intentan engañarte o persuadirte
- Fortaleza (vitalidad +10): +1 a resistencia de veneno y enfermedad
- Amistoso (carisma +15): +1 a las habilidades sociales
- Furtivo (agilidad +15): +1 a la habilidad de esconderse, falsificar, robar, disfraz y sigilo
- Resistente (vitalidad +15): Reduce el nivel de daño en 1 (si esta herido pasa a levemente herido)
- Tesoro: Obtienes 50 galeones. Se puede escoger más de una vez. Tiene 5 niveles, cada nivel da más dinero
- Indomable: +1 fuerza de voluntad
- Sentido agudo: +1 a la habilidad de escuchar y buscar
- Meticuloso (fuerza de voluntad +6): cada vez que repitas una tirada acumulas +1. Por ejemplo quieres practicar incendio, la segunda vez que tires sumas +1, la 3º vez sumas +2...
- Visión en la oscuridad (percepción +15): se reduce en uno el penalizador por estar a oscuras
- Desenvainado rapido (agilidad +10): tienes un turno extra al sacar tu varita, si tu oponente también tiene desenvainado rapido no cuenta ese turno extra
- Estudioso (inteligencia +15): +1 a las habilidades de academicas
- Recuperación (vitalidad +15): se cura más rápido que los demás, se cura dos puntos en vez de uno
- Incansable (vitalidad +10): +1 a aguante
- Valor (carisma +10): +2 a tiradas para resistir miedo
- Desvelo (vitalidad +10): tu pj puede aguantar sin dormir tantas noches como tu bonificador de aguante
- Sabio: +1 a sabiduria y a conocimiento
- Sangre mezclada: Repetir la tirada de casa. LA DESVENTAJA QUE ACOMPAÑA A ESTA VENTAJA LA ELIGE EL MASTER YA SEA DE LA LISTA DE DESVENTAJA U OTRA
- Ventaja aleatoria normal/buena/magnifica (50/100/200 galeones): son ventajas aleatorias distintas a las aqui descritas, pueden contener aumento de atributo, lengua parsel, animago...
Desventajas
- Alergia: -2 a pruebas fisicas y academicas cuando estas con alergia (debes decir a que eres alergico)
- Arrogante: No puedes usar puntos de coraje en habilidades sociales
- Torpe: -1 a las habilidades fisicas
- Miedica: cuando hay una amenaza o te intimidan con una CD superior a 10, gastar un punto de coraje hace que no huyas
- Cobarde: solo puedes usar 2 puntos de coraje por acción, en vez de 4
- Lerdo: -1 a las habilidades academicas
- Zoquete: No puedes usar puntos de coraje en las pruebas academicas
- Sordo: -1 a escuchar
- ciego: -1 a buscar
- Sin concentración: -3 a cualquier tirada
- Sin aguante: -3 a aguante
- Enemigo: cualquiera que te ataque por la espalda o contra el que pierdas una lucha, será tu enemigo, siempre y cuando, en dicha lucha saques 1 en una tirada enfrentada. (Discreción del Director)
- Debil: no puedes usar puntos de corajes en las habilidades fisicas
- Suicida: va hacia el peligro, a menos que gaste un punto de coraje
- Pies planos: -3 a la rapidez a la hora de esquivar
- Codicioso: cuando ve dinero tiene que conseguirlo, a no ser que se gaste un punto de coraje
- Credulo: -2 a sabiduria
- Odio: elige una casa que odies, las habilidades sociales con esa casa tendra un penalizador de -10
- Indeciso: -3 a iniciativa
- Intolerante: disgustos por los muggle, aquellos que hablen con un muggle tendrán -1 a sus tiradas sociales
- Sin visión en la oscuridad: tienes el doble de penalizador para ver en la oscuridad
- No combativo: -1 a las tiradas enfrentadas
- Orgullo: si alguien te insultas lo atacas, a no ser que gastes un punto de coraje
- curación lenta: la herida tarda el doble en sanar
- terco: una vez tomas una decisión nada te hace cambiar de opinión, para poder cambiar de opinión debes gastar un punto de coraje
- Sin magia: -5 a todas las tiradas relacionadas con magia
- Desconcentrado: cada vez que repitas una tirada acumulas -1. Por ejemplo quieres practicar incendio, la segunda vez que tires sumas -1, la 3º vez sumas -2...
- Enfermo: todos los penalizadores de heridas se suman a 2
- Sin voluntad: -2 a fuerza de voluntad
Eso ira en la primera pestaña de la ficha
En la segunda pestaña la historia y descripción de vuestros personajes
En la tercera pestaña los objetos comprados en el callejón diagon
Esto irá en la 4º pestaña de la ficha, en "notas"
Clases
Clase | 1º | 2º | Prueba | 1º | 2º | Prueba | 1º | 2º | Prueba | 1º | 2º | Prueba |
Pociones | ||||||||||||
Defensa contra las artes oscuras | ||||||||||||
Transformación | ||||||||||||
Herbologia | ||||||||||||
Historia de la magia | ||||||||||||
Encantamientos | ||||||||||||
Astronomía | ||||||||||||
Vuelo |
Hechizos
Nombre | Dominio | Tirada | Daño |
400 oro lol
Estadísticas: 3,11,20,16,4,12,6.
-3,+1,+5,+3, -3, +1, -2.
Aguante: -2
Percepción: +1
Fuerza de voluntad: +3
Sabiduría: +1
Defensa: 19
Salud: 10
Coraje 3
Ventajas: Desenvainado rápido, indomable, recuperación.
Desventaja: Enemigo, Odio (Slytherin)
Motivo: Tirada estatus social
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Oro
Tirada: 1d100
Resultado: 100
Motivo: Estadísticas
Tirada: 7d20
Resultado: 3, 11, 20, 16, 4, 12, 6 (Suma: 72)
Magia:20 +5
Fuerza: 6 -2
Agilidad: 12 +1
Percepción: 3 (soy un despistado) -3
Inteligencia:11 +1
Vitalidad:4 -3
Carisma:16 +3
80 monedas.
Atributos
- Fuerza (8): El potencial fisico de vuestro personaje, asi como el daño que puede hacer
- Vitalidad (9): Determina el aguante del personaje
- Agilidad (11): Su capacidad para atacar en combate y con hechizos. También determina su posibilidad de esquivar
- Percepción (12): representa su conciencia de su entorno , incluyendo su capacidad de detectar lo que está oculto
- Carisma (5): para lo relacionado con la interacción con otras personas o animales
- Inteligencia (14): determina la cantidad de habilidades que sabes
- Magia (18): determina la capacidad de aprender y lanzar hechizos
Atributos secundarios
- Aguante (vitalidad 9o fuerza): determina la resistencia a enfermedades, venenos, temperatura, aturdimiento, cansancio
- Rapidez (agilidad o percepción 12): determina la posibilidad de esquivar y la iniciativa
- Fuerza de voluntad (carisma o vitalidad 9): resistencia a dominación, miedo y efectos mentales
- Sabiduria (percepción o inteligencia 14): El sentido comun, sirve para no dejarse engañar y saber como engañar
- Defensa (agilidad+7 18): tu capacidad natural de evitar golpes
- Salud (agilidad+mod. Fuerza 10): determina cuantos puntos de vida tiene por nivel
- Coraje (3): Cada punto de coraje da +3 a una tirada, se puede usar hasta 4 puntos de coraje en una misma acción. Se recupera un punto de coraje por semana
Ventajas
- Meticuloso (fuerza de voluntad +5): cada vez que repitas una tirada acumulas +1. Por ejemplo quieres practicar incendio, la segunda vez que tires sumas +1, la 3º vez sumas +2..
Motivo: Riqueza
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Dinero
Tirada: 1d100
Resultado: 20
Motivo: Características
Tirada: 7d20
Resultado: 11, 5, 14, 12, 18, 8, 9 (Suma: 77)
Cita:
¿El 5 se convierte en 7?
Nivel economico: 4= alto
Dinero 18*4= 72
Tiradas Atributo
8/14/7/17/7/12/7 (menuda mierda...)
Tipo de mago: Pura sangre
Casa: (Que sea Slytherin)
Edad: 11
Miedos:
Aficiones:
Familia: Casa Dragonbane
Nivel económico: Alto
Atributos principales
Atributo |
Dados |
Otros |
Total |
Mod. Atributo |
Fuerza |
7 |
|
|
-1 |
Vitalidad |
7 |
|
|
-1 |
Agilidad |
8 |
|
|
-1 |
Percepción |
12 |
|
|
+1 |
Carisma |
7 |
|
|
-1 |
Inteligencia |
17 |
|
|
+4 |
Magia |
14 |
|
|
+2 |
Atributos secundarios
Habilidades
Habilidad |
Atributo |
Total |
Rangos |
Mod. Atributo |
Acrobacias |
Agilidad |
-1 |
|
-1 |
Adivinación |
Percepción |
1 |
|
+1 |
Arte |
Inteligencia |
6 |
|
+4+2 |
Atletismo |
Fuerza |
-1 |
|
-1 |
Buscar |
Percepción |
1 |
|
+1 |
Ciudado de las criaturas magicas |
Carisma |
0 |
1 |
-1 |
Combate C/C |
fuerza |
-1 |
|
-1 |
Conocimiento |
Inteligencia |
4 |
|
+4 |
Defensa contra las artes oscuras | Inteligencia | 4 | +4 | |
Diplomacia |
Inteligencia |
4 |
|
+4 |
Disfrazar |
Inteligencia |
4 |
|
+4 |
Esconderse |
Inteligencia |
4 |
|
+4 |
Escuchar |
Percepcion |
1 |
|
+1 |
Falsificar |
Agilidad |
-1 |
|
-1 |
Hechizos |
Magia |
2 |
|
+2 |
Intimidar |
Carisma |
-1 |
|
-1 |
Juegos |
Inteligencia |
4 |
|
+4 |
Manejar vehiculo |
Inteligencia |
4 |
|
+4 |
Persuasión |
Carisma |
4 |
4 |
-1 +1 |
Preparar poción |
Inteligencia |
6 |
|
+2 +4 |
Primeros auxilios |
Inteligencia |
4 |
|
+4 |
Robar |
Agilidad |
-1 |
|
-1 |
Sigilo |
Agilidad |
-1 |
|
-1 |
Vuelo |
Agilidad |
-1 |
|
-1 |
Ventajas
- Competidor: +1 a las pruebas enfrentadas
- Artesano: +2 en la habilidad crear pociones y arte
- Indomable: +1 fuerza de voluntad
- Estudioso (inteligencia +9): +1 a las habilidades de academicas (se aplica en las habilidades de vuelo/pociones y defensa contra artes oscuras?)
- Incansable (vitalidad +6): +1 a aguante
- Elocuente (carisma +6): +1 a persuación. Se puede coger más de una vez
Desventajas
- Arrogante: No puedes usar puntos de coraje en habilidades sociales
- Enemigo: cualquiera contra el que luches si sacas un 1, sera tu enemigo
- Codicioso: cuando ve dinero tiene que conseguirlo, a no ser que se gaste un punto de coraje
- Intolerante: disgustos por los muggle, aquellos que hablen con un muggle tendrán -1 a sus tiradas sociales
- Orgullo: si alguien te insultas lo atacas, a no ser que gastes un punto de coraje.
Clases
Clase | 1º | 2º | Prueba | 1º | 2º | Prueba | 1º | 2º | Prueba | 1º | 2º | Prueba |
Pociones | ||||||||||||
Defensa contra las artes oscuras | ||||||||||||
Transformación | ||||||||||||
Herbologia | ||||||||||||
Historia de la magia | ||||||||||||
Encantamientos | ||||||||||||
Astronomía | ||||||||||||
Vuelo |
Hechizos
Nombre | Dominio | Tirada | Daño |
Motivo: Nivel economico
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Nivel economico
Tirada: 1d100
Resultado: 18
Motivo: Atributos
Tirada: 7d20
Resultado: 8, 14, 4, 17, 3, 12, 5 (Suma: 63)
Nivel económico: tira 1d6. Dependiendo del resultado ese es vuestro nivel economico y vuestro dinero. El minimo en todas las tiradas es de 7
Hace referencia al dinero, si en vez de 20 te hubiera salido un 1, 1*4=4, no tendrias ni para una varita, por eso lo minimo es 7. No puedes ir sin varita
Ok. Ahora estoy desde el móvil por lo que no puedo rellenar la ficha adecuadamente. ;)
En cuanto pueda la paso a su sitio.
La Foto en cuanto agarre un ordenador.
No puedo editarlo, quitar el +1 en cuidado de criaturas magicas y poner 2 puntos en Magia
- Competidor: +1 a las pruebas enfrentadas
- Artesano: +2 en la habilidad crear pociones y arte
- Indomable: +1 fuerza de voluntad
- Estudioso (inteligencia +9): +1 a las habilidades de academicas (se aplica en las habilidades de vuelo/pociones y defensa contra artes oscuras?) si, se aplica a esas habilidades
Los prerrequisitos estaban mal, ahora estan actualizados, estos dos no puedes
- Incansable (vitalidad +6): +1 a aguante
- Elocuente (carisma +6): +1 a persuación. Se puede coger más de una vez
la defensa la tienes mal, es agilidad+7= 15
En el sombrero seleccionador no hagas tirada, actuas como si te eligiesen para Slytherin
No modifiques aqui, pasala directamente a la ficha
Hola, eres Black igual que yo. Quisiera saber de donde surge tu apellido ya que me rompí la cabeza para encontrar a alguien directo (de hecho lo encontré) ya que Sirius no tuvo hijos y Regulus murió de joven, Andrómeda/Bellatrix y Narcisa tienen apellido de casadas ya que según la historia y tradición de los Black debían casarse para mantener el linaje por lo tanto su descendencia Black no es.
Te pregunto para saber de donde venís porque evidentemente somos familiares.
Atributos principales
Atributo |
Dados |
Otros |
Total |
Mod. Atributo |
Fuerza |
1 |
|
|
|
Vitalidad |
7 |
|
|
|
Agilidad |
4 |
|
|
|
Percepción |
15 |
|
|
|
Carisma |
4 |
|
|
|
Inteligencia |
18 |
|
|
|
Magia |
17 |
|
|
|
Atributos secundarios
Dinero: 5 (315 mil galeones) pongo miles ya que sería ilógico ser rica y tener 315 galeones... (vaya mala racha tengo con los dados)
Motivo: Tirada 1
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Motivo: Tirada 1 (repito)
Tirada: 1d20
Resultado: 1
Motivo: Tirada 3 (repito)
Tirada: 1d20
Resultado: 7
Motivo: Tirada 4 (repito)
Tirada: 1d20
Resultado: 15
Motivo: Tirada 5 (repito)
Tirada: 1d20
Resultado: 12
Motivo: Tirada 6 (repito)
Tirada: 1d20
Resultado: 1
Motivo: Tirada 7 (repito)
Tirada: 1d20
Resultado: 4
Motivo: Tirada 8 (repito)
Tirada: 1d20
Resultado: 18
Motivo: Tirada 9 (repito)
Tirada: 1d20
Resultado: 7
Motivo: Tirada 10 (repito)
Tirada: 1d20
Resultado: 14
Motivo: Tirada 11 (repito)
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Motivo: Tirada 12 (repito)
Tirada: 1d20
Resultado: 4
Motivo: Tirada 13 (repito)
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Motivo: Tirada 14 (repito)
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Motivo: Tirada 15 (repito)
Tirada: 1d20
Resultado: 10
Motivo: Tirada dinero
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Cuanto dinero
Tirada: 5d100
Resultado: 63
Yo no tengo drama de ser la hija de Sirius, es más la historia que tenía en mente era con Alphard Black (quien dio el dinero a Sirius para sobrevivir) y a partir de ahí arranca la historia de Arietis. Único detalle, Sirius murió en el año 1998 es imposible que seamos sus hijos ya que si tenemos 11 años nacimos en el 2004. (si la fecha es actual claro.)
Si os parece la idea podeis ser hermanos, hijos ilegítimos de Sirius. Que hubiera estado con vuestra madre, después como lo mandaron a Azkaban, vuestra madre no dijera nada, confesandooslo cuando se supo de su inocencia.
O siemplemente que sea coincidencia, no pertenecer justo a esa familia Black, solo tener el apellido
Yo no tengo drama de ser la hija de Sirius, es más la historia que tenía en mente era con Alphard Black (quien dio el dinero a Sirius para sobrevivir) y a partir de ahí arranca la historia de Arietis. Único detalle, Sirius murió en el año 1998 es imposible que seamos sus hijos ya que si tenemos 11 años nacimos en el 2004. (si la fecha es actual claro.)
Corrijo, falleció en el año 1996. :)
Si no hay drama con el tema histórico sería la hija pero si un fanático de Potter lee esto me matará. xDDD
Pones solo para mi lo de la ficha que no me di cuenta y comenté ahí. :(
El dinero es el inicial, semanalmente tendreis la paga dependiendo de vuestro nivel economico
Me hice un lio con tus tiradas, porque repites tantas?
El "repito" obvialo que sin querer quedó ahi porque se me tildó la página. Hice las 15 tiradas en total una para cada atributo (atributos principales y los otros), solo eso. Aún así, al sacar un 5 (soy rica) sería más acorde 315 mil galeones de base, al margen de la paga mensual y esas cosas.
con el mil te compras el callejon diagon al completo xD Es daros una ayuda, no daros la totalidad de la ventaja. Ademas que tus padres no te daran 315 mil para ir de compras
EDITO: Los atributos secundarios no necesitan tirada, se calculan mediante los principales
No estaría mal! Todo el callejón para mi! xDDD
Bueno, pensé que hablabas de la fortuna. Si tengo 315 galeones podría ser peor pero me sirve. Una cosa, con respecto a la varita, la elegimos nosotros? hay que hacer tiradas?
Ah mejor, entonces saco los valores y modifico arriba. Eso no lo sabía. :)
Cuando termineis de postear en el callejon diagon y hacer las compras os digo cual teneis
El total no es que sumes a la tirada el mod. sino por si hay otras cosas que te den puntos sumarselo a los dados, por eso hay una columna con otros
Son las 7 primeras tiradas que hiciste que es: 5, 1, 7, 15, 12, 1, 4
Esas son las que tienes que repartir en los atributos principales