Partida Rol por web

Hogwarts (+18)

Jackie

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19/03/2019, 17:37
Director

Hoy te pongo un post pervertido.

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19/03/2019, 18:09
H.-Jackie Voorhees

¡Casi que preferia de motosierras!

pero bueno, si Sam va a por mi, eso son turnos que estos sociopatas homicidas tienen para disparar avadas kedavras y otras cosas que se les ocurran

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19/03/2019, 19:05
Director

Es que han pasado por mucho.... Freddy ha visto morir a Artemis dos veces, Allison al menos una vez.

Jane.... bueno esta es su cuarta prueba, así que ya te imaginas lo que ha vivido, incluso en el futuro distópico donde tu conspiras para sacar a Artemis del consejo de seguridad mágica, luego de que este se volviera paranoico y estallara la tercera guerra mágica.

Artemis ha estado al borde de la muerte al menos unas cinco veces y se murió una vez.

Allison vio morir a Artemis en sus brazos, Kat ha pasado por lo suyo y Hellen ni se diga, además Samantha yrato de matarlos a todos en la casa de los gritos y de hecho casi matan a Kat dos veces.

Así que, no es que sean sociopatas, pero les ha pasado de todo.

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19/03/2019, 19:15
Director

Y antes que lo olvide, a tres de ellas las besó el chamuco..... Un incidente raro en la biblioteca con un incubus que de no ser porque lo interrumpieron, iba a hacerlrs cosas muy propias de partidas +18

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28/03/2019, 15:00
H.-Jackie Voorhees

A eso sólo te puedo responder con un comic... Ya lo verás, si recuerdas la Umbrionada'18 ya sabrás de que te hablo

xDDDDDDDDDDD

 

 

Por cierto ¿La guerra sigue, o están quietos, parados y aburridos? Si no hacen nada, estoy por escribir cómo me voy al infierno o algo por el estilo.

Notas de juego

El infierno es algo así como que te obliguen a ver la peli de Capitana Marvel, PERO sin las escenas de Samuel L Jackson.

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03/04/2019, 04:42
Director

Acabonde actualizar, pero ya están cerca del final.

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03/04/2019, 08:42
H.-Jackie Voorhees

:p

"chicos, que a lo que nos enfrentamos es a Samantha. Que ella es muy astuta y traicionera y no se va a poner al alcance de unos cuantos Avada Kedavr... "
" pium pium zap zap piffff"
"ya nada chicos. Ya no hay nada que hacer... "

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20/04/2019, 21:57
H.-Jackie Voorhees

Cita:

Y antes que lo olvide, a tres de ellas las besó el chamuco..... Un incidente raro en la biblioteca con un incubus que de no ser porque lo interrumpieron, iba a hacerlrs cosas muy propias de partidas +18

Notas de juego

El pobrecillo anda de capa caida :(

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12/05/2019, 04:10
H.-Jackie Voorhees

Heyyy, estaba yo haciendo de las mias entre lineas y lineas de código y se me pasó esto por la cabeza:

En el Potter-Verso, para ser considerado Sangre Pura (mas o menos) se supone que tus abuelos deben de ser magos. Los hijos de Harry son mestizos por Lilly, que es MuggleBorn.
Si esos hijos se casasen con quienes a su vez fuesen hijos de magos, la descendencia se calificaría como "Magos Puros".

Pues bien... Si los abuelos de Jackie son todos magos, y sus padres son los únicos squibs de la familia ¿Tu dirias que eso la vuelve Sangre Pura, o Hija de Muggles?

 

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17/08/2019, 19:47
H.-Jackie Voorhees

Llego con el traje de entrenamiento al Dojo

 

"Bueno, todos los demas dominan algun estilo de combate"

"Así que es la hora de que yo tambien me dedique a uno, y claro. Me gustaría saber ¿Que estilos existen, y que hacen cada uno?"

 

Esto... Jackie ¿El Cosplay era necesario?

 

"¡HAI, SENSEI!"

¿El Cosplay de Ninja Cosplayer Exhibiscionista era NECESARIO? Y más importante que eso, Jackie ¿¿De donde has sacado la Katana??

 

"Sorewa, Hi-mi-tsu desu!"

Friki... Jackie, eres una friki.

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22/08/2019, 06:17
Director

En la parte de duelos hay dos estilos de combate, pero si lo que quieres es movilidad con combate, pues tienes que buscar el duelo acrobático, pero tiene un requisito previo, mira la escena de reglas.

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22/08/2019, 09:01
H.-Jackie Voorhees

No encuentro el Acrobático por ningun lado (https://www.comunidadumbria.com/partida/hogwarts-1...)
¿Como es?

Notas de juego

Resubido

VENTAJAS DE COMBATE

Estilo de Duelo: Esta ventaja engloba dos ventajas en una, el jugador la adquiere una vez iniciado su entrenamiento de duelista, esta ventaja cuenta con cinco niveles y evoluciona conforme lo hace el personaje.

Al iniciar su entrenamiento, el personaje debe optar entre uno de dos estilos de duelo, una vez hecha la elección, esta es irrevocable. Los estilos son:

 

Estilo ofensivo

Estilo defensivo

  1.  

Duelista Novato

Posición Defensiva

  1.  

Duelista Experimentado

Defensa Firme

  1.  

Duelista Consumado

Bloqueo Deflector

  1.  

Duelista Maestro

Barrera

  1.  

Amo del Duelo

Salvaguarda

Beneficios de cada nivel: Cada nivel otorga una serie de beneficios, los mismos que se detallan a continuación:

Estilo Ofensivo: La especialidad del duelista ofensivo es causar daño a su adversario y dejarlo  fuera de combate en el menor número de turnos posibles, se rige bajo la máxima, le mejor defensa es un buen ataque

Conforme va progresando, el duelista ofensivo va mejorando significativamente su capacidad de dejar fuera de combate a su rival, pudiendo incluso forzarlo a desarrollar un pulso mágico.

 

Estilo ofensivo

Beneficio

  1.  

Duelista Novato

+1 de Ataque, Crítico X3

  1.  

Duelista Experimentado

+2 de Ataque, Crítico X3

  1.  

Duelista Consumado

+3 de Ataque, Crítico X3, Crítico de 19-20

  1.  

Duelista Maestro

+4 de Ataque, Crítico X3, Crítico de 18-20, Pulso mágico (1 vez por encuentro)

  1.  

Amo del Duelo

+5 de Ataque, Crítico X3, Crítico de 16-20, Pulso mágico (2 veces por encuentro)

Pulso mágico: El pulso mágico implica que las varitas de los duelistas se conectan entre sí, formando un vínculo de energía mágica que ambos duelistas pueden lanzar contra su rival.

Para provocar un pulso mágico, el duelista maestro deberá indicar dicha decisión al inicio del asalto y realizar una tirada de ataque que iguale o supere la de su rival, en caso contrario no podrá iniciar el pulso, no pudiendo volver a acceder a la presente habilidad hasta después de terminado el encuentro.

Al iniciarse un pulso mágico, ambos jugadores deberán indicar que conjuro ofensivo emplean para el mismo y luego realizaran 3 tiradas enfrentadas (Dado de 20 + modificador de magia) (Cada tirada se computa por separado).

Aquel que gane dos de tres tiradas, lanzara toda la energía contra su rival, quien recibirá el impacto completo de los dos conjuros.

En cambio, el amo del duelo no requiere tirada alguna para provocar el pulso, basta con anunciarlo al inicio del asalto. Asimismo, el Amo del duelo, a diferencia del Duelista maestro, podrá emplear puntos de coraje para mejorar su tirada, pero sólo podrá realizar dicha acción antes de conocer los resultados de la tirada de su rival.

Quien inicie un pulso mágico, deberá lanzar los tres dados antes que su rival.

Estilo Defensivo: La especialidad del duelista defensivo es evadir o neutralizar por completo el ataque de su rival

Conforme va progresando, el duelista defensivo mejora significativamente su capacidad de bloquear y anular los ataques contrarios.

  •  

Estilo defensivo

Beneficio

  1.  

Posición Defensiva

+1 de defensa, daño -65%

  1.  

Defensa Firme

+2 de defensa, daño -75%

  1.  

Bloqueo Deflector

+3 de defensa, (Ver detalles líneas abajo)

  1.  

Barrera

+4 de defensa, (Ver detalles líneas abajo)

  1.  

Salvaguarda

+5 de defensa, (Ver detalles líneas abajo)

Bloqueo Deflector: Una vez alcanzado este nivel, el duelista será capaz de desviar cualquier conjuro capaz de causarle daño o dejarlo inconsciente. Sin embargo esta habilidad sólo podrá ser usada una vez por encuentro.

Adicionalmente, debe tenerse en cuenta que Bloqueo Deflector será totalmente ineficaz contra aquellos conjuros que dejen al rival incapacitado, sin perder la consciencia, como por ejemplo, Petrificus Totallus, Incarceron, etc.

Barrera: Cuando el jugador alcanza el cuarto nivel en el estilo defensivo, será capaz de crear una barrera que neutralice cualquier conjuro ofensivo lanzado contra él, esta barrera funciona igual que el bloqueo deflector, con la salvedad que si es capaz de disipar casi cualquier efecto mágico, con excepción de las maldiciones imperdonables y aquellos que puedan ocasionar un daño a través de medios no mágicos, como por ejemplo Serpent sortia, Wingardium Leviosa (cuando se arroja algún objeto pesado al jugador), entre otros similares.

Al alcanzar el cuarto nivel en el estilo defensivo el jugador podrá optar entre usar el bloqueo deflector o la barrera, según le convenga. Sin embargo, sólo podrá usar esta habilidad hasta dos veces por encuentro, ya sea 2 bloqueos deflectores o 2 barreras o 1 bloqueo deflector y 1 barrera.

Salvaguarda: La Salvaguarda es el pináculo del estilo defensivo y es capaz de crear una barrera tangible alrededor del jugador capaz de repeler cualquier ataque. Con excepción del Avada Kedabra, nada puede atravesar una Salvaguarda.

Esta habilidad sólo puede ser usada una vez por encuentro, pues requiere de un gran esfuerzo para el mago, pero a diferencia de las habilidades anteriores, el mago puede sostener la salvaguarda, tantos asalto como se lo permita su modificador de magia.

Una vez haya expirado la salvaguarda, el mago no podrá hacer uso de la misma por las próximas dos horas, de lo contrario tomara un nivel de fatiga.

A diferencia del hechizo Protego, que requiere una acción de asalto completo, el duelista defensivo puede usar una acción estándar para activar sus habilidades, por lo que podría contraatacar en la misma ronda.

Activar cualquiera de estas habilidades, reduce a 0, cualquier posible daño que vaya a sufrir el duelista.

Progreso del estilo de Duelo: Al inicio del presente acápite se dijo que al recibir la ventaja estilo de combate, el jugador debía optar por un estilo en particular, esto se debe a que la presente ventaja, permite al jugador beneficiarse de ambos estilos de combate en forma simultánea, debiendo emplear para ello la siguiente tabla:

 

Progreso (*)

Requisito

  1.  

Estilo Escogido Niv.1

Segundo Estilo Niv.1

Entrenamiento básico.

  1.  

Estilo Escogido Niv.2

 

Haber participado en 5 Duelos

  1.  

Estilo Escogido Niv.3

Segundo Estilo Niv.2

Haber participado en 12 Duelos

  1.  

Estilo Escogido Niv.4

 

Haber participado en 20 Duelos

  1.  

Estilo Escogido Niv.5

Segundo Estilo Niv.3

Haber participado en 30 Duelos

(*) Entiéndase como segundo estilo aquel que no fue elegido por el jugador al momento de recibir la ventaja.

Duelista Acróbata: Esta ventaja cuenta con dos niveles, el primero de ellos otorga una bonificación de +3 a cualquier tirada de acrobacias que el jugador realice con la finalidad de esquivar un conjuro enemigo. En segundo nivel dicha bonificación se incrementa a +5.

Para adquirir está habilidad el jugador debe contar previamente con la ventaja estilo de duelo y haber esquivado con éxito al menos 5 conjuros ofensivos y para llevar la presente habilidad a segundo nivel, el jugador deberá haber esquivado con éxito al menos otros 10 conjuros.

Sanador de campo (Primeros auxilios +15): Para obtener esta ventaja, el jugador deberá conocer al menos 4 hechizos sanadores, todos ellos en dominio 1 o superior y haber curado al menos a otros cinco personajes.

Esta ventaja permite al jugador sumar la mitad de su modificador de hechizo a cualquier efecto curativo que este empleando. Entiéndase que si el conjuro restaura 1d6 puntos de salud, un sanador de campo restaurará 1d6+1/2modif de hechizos.

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25/08/2019, 16:01
H.-Jackie Voorhees

Ya lo veo, ya!

Pues mira, los dos tienen buena pinta. Supongo que por trasfondo intentaré ir a lo de Sanador de Campo. Y claro, como dijo la Tsunade, un médico muerto es un médico que no salva a sus aliados.

Vamos a aprender estilo defensivo, y te reviso el resto ;)

¿Cuantos PX cuesta aprender el estilo?

Notas de juego

Para lo de Sanador, pues... he curado a Artemis y al Señor Flannel Senior ¡Me queda herir y curar a 3 señores!

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25/08/2019, 19:05
Director

Te faltaría Primeros auxilios en 15, y los estilos no se compran se escogen y mejoran con cada duelo.

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25/08/2019, 19:18
H.-Jackie Voorhees

Inversión de PX

Hechizos (De 22 á 53) 31
Primeros Auxilios (De 1 a 15) 14
Transformacion (6 á 10) 4
Ataque 6 6
Pociones 10 10
GASTASDO 65
   
   
Mejorar la Voluntad a +5 ???

 

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30/08/2019, 06:15
Director

Notas de juego

Voluntad sólo con crítico

Ataque mejora 1 X año (Al inicio es sólo tu modificador de magia)

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30/08/2019, 06:20
H.-Jackie Voorhees

Okay ¿Algun consejo de en que invertir?

Notas de juego

Me gustaría probar occlumens ¿Como sería?

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07/09/2019, 10:21
Director

Eso se gana on-rol y lo de los consejos, pues depende de como.quieras jugar Aryemis va casina full hechizos.

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09/09/2019, 16:23
H.-Jackie Voorhees
Hechizos (De 22 á 53) 31
Primeros Auxilios (De 1 a 15) 14
Transformacion (6 á 10) 4
ARTE 6 6
Pociones 10 10
GASTASDO 65
   
   
Restan (Pa repartir tras entrenar por ahi cosas random) 15

 

Notas de juego

Una cosa más, tenia un hermano pequeño (Mike) que no habia mostrado magia ¡Mas que nada porque tenia sólo 6 años! Con 9 años, si tiene el don ya habría hecho algo.

Asi que ¿Que te viene mejor? ¿Que haya otro Magi en la familia -y que me tenga que hacer cargo de él- o 100% Muggle, hijo de Squibs?

Cargando editor
15/09/2019, 17:58
H.-Jackie Voorhees

Notas de juego

¿Seguimos?
Que esto anda un pelín quiero ¡Y tengo ganas de liarla!