Partida Rol por web

Imperios, Corporaciones... y Piratas!

Creacion de Personajes

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13/05/2010, 09:49
Luis Gonzalez
Sólo para el director

mm una pregunta los 100 puntos es ¿en todo o solo en los atributos?

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14/05/2010, 09:50
Luis Gonzalez
Sólo para el director

mire mi ficha creo que va a estar mal :S lo de  arcanos ¿puedes cojer cualquier cosa?

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14/05/2010, 21:02
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Disculpa que no te conteste antes Luis! Los 100 puntos, son para repartir en todo el pj!

Me gustaría que me ordenes un poco la ficha ya que no la entiendo mucho. Si puedes, indicame donde gastaste los puntos!

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14/05/2010, 21:24
Cargando pj

Tienes 100 puntos para gastar en tu hoja de personaje.

Paso 1: Caracteristicas:
Empiezas con 1 en todas las caracteristicas y te cuesta 8 puntos subirlas al proximo nivel, hasta un maximo de 3. (Cuatro con el bono de tu nacionalidad).

-Musculo: Es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia fisica y del simple vigor. Por lo general, cuando mayor sea tu musculo mas duro y poderoso seras.

-Maña: Maña es una combinacion de velocidad, agilidad y coordinacion motora. Cuando mas alto sea el nivel, mas elegantes seran tus movimientos y tendras mejor precision en el combate cuerpo a cuerpo.

-Brio: Nos determina la fuerza de voluntad y determinacion del Heroe. Cuanto mayor sea el nivel, mayor sera la cantidad de heridas dramaticas que puede soportar el heroe antes de caer inconsciente.

-Ingenio: La inteligencia y encanto del Heroe. A veces tambien sirve para medir la capacidad de reaccion ante situaciones inesperadas. A mayor valor, mas dificil sera que te engañen o sorprendan.

-Donaire: Es ese algo que separa al heroe de los mortales. Desde el punto de vista del juego, donaire indica cuantas acciones puede realizar tu personaje durante un turno.

Paso 2: Habilidades:
Las habilidades en 7mo Mar, son distintas a lo que son en otros juegos. Aqui tu compras una habilidad y esta habilidad no se sube con rangos. Cada habilidad tiene distintas "Capacidades". Estas capacidades son las que suben de rango. Las habilidades tienen dos tipos de capacidades: Basicas y Avanzadas.

Adquirir una Habilidad cuesta 2 puntos y al hacerlo adquieres todas sus capacidades basicas a Nivel 1. (Salvo que se indique lo contrario).
Cada nivel en capacidades basicas cuesta un punto (incluso aquellas que no fueron otorgadas gratuitamente.)
Cada punto en una habilidad Avanzada cuesta 3 puntos.
Cuando compres 2 o mas habilidades que tengan la misma Capacidad, suma los puntos de esa capacidad. (Pj: 3 habilidades me dan Juego de Piernas como capacidad. Entonces tengo 3 rangos en Juego de Piernas.) Pero recuerden que no se puede empezar con mas de 3 rangos, si las habilidades le suman mas de eso, pierden esos puntos.

 

Paso 3: Ventajas:
Hay varias cosas que separan a los Heroes de 7mo Mar de "la chusma". Quizá seas un soldado profesional, tengas un aspecto especialmente agraciado o seas mayor de lo normal. Las ventajas son opciones que permiten individualizar el concepto del Heroe, ofreciendo beneficios "mecanicos" a cambio de puntos de Heroe. Cada una representa un aspecto de tu personaje que le hace especial. Anotalas en tu hoja despues de pagar el precio indicado.

 

Paso 4: Trasfondos: (Un pj puede o no tener Trasfondos)
Los Trasfondos se diferencian de las Ventajas en que representan historias pasadas que tu Heroe aun no ha resuelto. Aunque tu personaje pueda ser duro en una pelea y un bebedor infatigable, tambien tiene un viejo enemigo que aparece de vez en cuando con una profunda cicatriz en el lado izquierdo del rostro y que quiere verte muerto.
Cuando hecheis un vistazo a los trafondos veran que muchos de ellos no son para nada agradables (y no deben serlo). Los trosfondos son conflictos que aun te persiguen, esperando la ocasion propicia para dejarse ver. Tener trasfondos tiene cosas buenas y cosas malas:

-Comprar Trasfondos:
Un trasfondo cuesta entre 1-3 puntos de Heroe. Cuantos mas puntos inviertas, mas peligroso sera.
Recuerda que estas son historias pasadas que vendran a buscarte tarde o temprano, por lo que pagarte Trasfondos de 3 puntos puede ser peligroso, asi que piensen bien... porque se los voy a hacer valer :P
Por ultimo, solo pueden empezar con 4 puntos de trasfondo.

-El Beneficio de los Trasfondos:
Cada vez que un trasfondo aparezca como foco en la historia principal, ustedes ganaran px adicionales igual al doble del costo del Trasfondo.

Paso 5: Arcanos: (Un pj puede o no tener Arcanos; Un pj puede tener como maximo 1 Arcano.)
El mundo esta poblado de mistisimo y hay quienes creen que estas fuerzas, a veces, nos juegan en contra o a nuestro favor. Los arcanos son eso: Hay algo en tu pj que hace que el viento se incline a su favor o que en los momentos claves lo traicione.
Existen 2 tipos de Arcanos: Las Virtudes y Los Orgullos. Las Virtudes cuestan 10 PH y los Orgullos otorgan 10 PH para gastar.

-Uso de las Virtudes:
Una virtud es una gran fuerza o habilidad profundamente enraizada en el Heroe y a la que puede acceder en momentos de necesidad. Algunos pueden hacer uso de vastas reservas de coraje, otros se concentran hasta tal punto que nada puede apartarlos de su objetivo y unos pocos simplemente son afortunados.
Puedes activar tu Virtud gastando un Dado Dramatico.
EJ: Louis tiene la Virtud "Victorioso". Despues de acertar con un ataque, pero antes de tirar el daño, puede gastar un Dado Dramatico para infligir automaticamente una Herida Dramatica en vez de tirar los dados.

-Uso de los Orgullos:
El Orgullo es un terrible defecto de personalidad del Heroe, algo que el DJ puede aprovechar para darle algo de emocion a la partida. El Dj tiene una reserva de Dados Dramaticos y gastando esas reservas de dados es que activa los Orgullos de los personajes. Imaginemos que Guillermo Garan tiene el orgullo Lujurioso y que justo debe meterse a escondidas en un fuerte y ve a una mujer haciendole señas de que se acerque, el Dj gasta uno de sus Dados Dramaticos y Guillermo no tiene otra opcion mas que ir tras la mujer.
Es posible contrarrestar esto si el Jugador gasta uno de sus Dados Dramaticos tambien. Pero que pasa si el master tienen mas Dados Dramaticos que el Jugador? :P


Paso 6: Heridas

Anota en tu hoja: Si la cantidad de Heridas Dramaticas = Brio: Tienes -2 dados a todas tus tiradas:
                        Si la cantidad de Heridas Dramaticas = (Brio x 2): Estas inconsciente.

Paso 7: Reputacion
Todos comienzan con 0 en Reputacion.

Paso 8: Dinero
Dependiendo a que se dedica cada uno tendra su dinero inicial.

Notas de juego

Aqui te voy dejando la guia para que armes la ficha. Y para consultar las habilidades, Ventajas, Trasfondos y Arcanos, ve a la escena APENDICES.

Cualquier duda solo preguntame!

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15/05/2010, 03:47
Sven Van der Haagen "El Tulipán Negro"
Sólo para el director

¿Te parece bien la historia? Ahora que debo hacer??

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15/05/2010, 12:21
Luis Gonzalez
Sólo para el director

mm bueno me la gaste en atributos ,habilidades basicas de cada habilidad que tengo y en ventajas .

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16/05/2010, 03:49
Cara Shanahan
Sólo para el director

Notas de juego

Ya está la ficha. Dime si le falta algo, Master.

Saludos.

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16/05/2010, 17:16
Fernando Castillos García
Sólo para el director

He ampliado la información de mi PJ, a ver que tal está ahora :) si falta algo dime y lo pongo.

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17/05/2010, 19:30
Cargando pj

Tienes 100 puntos para gastar en tu hoja de personaje.

Paso 1: Caracteristicas:
Empiezas con 1 en todas las caracteristicas y te cuesta 8 puntos subirlas al proximo nivel, hasta un maximo de 3. (Cuatro con el bono de tu nacionalidad).

-Musculo: Es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia fisica y del simple vigor. Por lo general, cuando mayor sea tu musculo mas duro y poderoso seras.

-Maña: Maña es una combinacion de velocidad, agilidad y coordinacion motora. Cuando mas alto sea el nivel, mas elegantes seran tus movimientos y tendras mejor precision en el combate cuerpo a cuerpo.

-Brio: Nos determina la fuerza de voluntad y determinacion del Heroe. Cuanto mayor sea el nivel, mayor sera la cantidad de heridas dramaticas que puede soportar el heroe antes de caer inconsciente.

-Ingenio: La inteligencia y encanto del Heroe. A veces tambien sirve para medir la capacidad de reaccion ante situaciones inesperadas. A mayor valor, mas dificil sera que te engañen o sorprendan.

-Donaire: Es ese algo que separa al heroe de los mortales. Desde el punto de vista del juego, donaire indica cuantas acciones puede realizar tu personaje durante un turno.

Paso 2: Habilidades:
Las habilidades en 7mo Mar, son distintas a lo que son en otros juegos. Aqui tu compras una habilidad y esta habilidad no se sube con rangos. Cada habilidad tiene distintas "Capacidades". Estas capacidades son las que suben de rango. Las habilidades tienen dos tipos de capacidades: Basicas y Avanzadas.

Adquirir una Habilidad cuesta 2 puntos y al hacerlo adquieres todas sus capacidades basicas a Nivel 1. (Salvo que se indique lo contrario).
Cada nivel en capacidades basicas cuesta un punto (incluso aquellas que no fueron otorgadas gratuitamente.)
Cada punto en una habilidad Avanzada cuesta 3 puntos.
Cuando compres 2 o mas habilidades que tengan la misma Capacidad, suma los puntos de esa capacidad. (Pj: 3 habilidades me dan Juego de Piernas como capacidad. Entonces tengo 3 rangos en Juego de Piernas.) Pero recuerden que no se puede empezar con mas de 3 rangos, si las habilidades le suman mas de eso, pierden esos puntos.

 

Paso 3: Ventajas:
Hay varias cosas que separan a los Heroes de 7mo Mar de "la chusma". Quizá seas un soldado profesional, tengas un aspecto especialmente agraciado o seas mayor de lo normal. Las ventajas son opciones que permiten individualizar el concepto del Heroe, ofreciendo beneficios "mecanicos" a cambio de puntos de Heroe. Cada una representa un aspecto de tu personaje que le hace especial. Anotalas en tu hoja despues de pagar el precio indicado.

 

Paso 4: Trasfondos: (Un pj puede o no tener Trasfondos)
Los Trasfondos se diferencian de las Ventajas en que representan historias pasadas que tu Heroe aun no ha resuelto. Aunque tu personaje pueda ser duro en una pelea y un bebedor infatigable, tambien tiene un viejo enemigo que aparece de vez en cuando con una profunda cicatriz en el lado izquierdo del rostro y que quiere verte muerto.
Cuando hecheis un vistazo a los trafondos veran que muchos de ellos no son para nada agradables (y no deben serlo). Los trosfondos son conflictos que aun te persiguen, esperando la ocasion propicia para dejarse ver. Tener trasfondos tiene cosas buenas y cosas malas:

-Comprar Trasfondos:
Un trasfondo cuesta entre 1-3 puntos de Heroe. Cuantos mas puntos inviertas, mas peligroso sera.
Recuerda que estas son historias pasadas que vendran a buscarte tarde o temprano, por lo que pagarte Trasfondos de 3 puntos puede ser peligroso, asi que piensen bien... porque se los voy a hacer valer :P
Por ultimo, solo pueden empezar con 4 puntos de trasfondo.

-El Beneficio de los Trasfondos:
Cada vez que un trasfondo aparezca como foco en la historia principal, ustedes ganaran px adicionales igual al doble del costo del Trasfondo.

Paso 5: Arcanos: (Un pj puede o no tener Arcanos; Un pj puede tener como maximo 1 Arcano.)
El mundo esta poblado de mistisimo y hay quienes creen que estas fuerzas, a veces, nos juegan en contra o a nuestro favor. Los arcanos son eso: Hay algo en tu pj que hace que el viento se incline a su favor o que en los momentos claves lo traicione.
Existen 2 tipos de Arcanos: Las Virtudes y Los Orgullos. Las Virtudes cuestan 10 PH y los Orgullos otorgan 10 PH para gastar.

-Uso de las Virtudes:
Una virtud es una gran fuerza o habilidad profundamente enraizada en el Heroe y a la que puede acceder en momentos de necesidad. Algunos pueden hacer uso de vastas reservas de coraje, otros se concentran hasta tal punto que nada puede apartarlos de su objetivo y unos pocos simplemente son afortunados.
Puedes activar tu Virtud gastando un Dado Dramatico.
EJ: Louis tiene la Virtud "Victorioso". Despues de acertar con un ataque, pero antes de tirar el daño, puede gastar un Dado Dramatico para infligir automaticamente una Herida Dramatica en vez de tirar los dados.

-Uso de los Orgullos:
El Orgullo es un terrible defecto de personalidad del Heroe, algo que el DJ puede aprovechar para darle algo de emocion a la partida. El Dj tiene una reserva de Dados Dramaticos y gastando esas reservas de dados es que activa los Orgullos de los personajes. Imaginemos que Guillermo Garan tiene el orgullo Lujurioso y que justo debe meterse a escondidas en un fuerte y ve a una mujer haciendole señas de que se acerque, el Dj gasta uno de sus Dados Dramaticos y Guillermo no tiene otra opcion mas que ir tras la mujer.
Es posible contrarrestar esto si el Jugador gasta uno de sus Dados Dramaticos tambien. Pero que pasa si el master tienen mas Dados Dramaticos que el Jugador? :P


Paso 6: Heridas

Anota en tu hoja: Si la cantidad de Heridas Dramaticas = Brio: Tienes -2 dados a todas tus tiradas:
                        Si la cantidad de Heridas Dramaticas = (Brio x 2): Estas inconsciente.

Paso 7: Reputacion
Todos comienzan con 0 en Reputacion.

Paso 8: Dinero
Dependiendo a que se dedica cada uno tendra su dinero inicial.

Notas de juego

Aqui te voy dejando la guia para que armes la ficha. Y para consultar las habilidades, Ventajas, Trasfondos y Arcanos, ve a la escena APENDICES.

Cualquier duda solo preguntame!

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17/05/2010, 19:37
Cargando pj

Cara, tu hoja esta perfecta! En cuanto terminen otros pjs! Arrancaremos!

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17/05/2010, 19:40
Cargando pj

Luis! Te repartiste menos puntos de los que deberias. Recuerda poner los rangos de las habilidades y demas asi entiendo mejor!

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17/05/2010, 19:43
Cargando pj

Tienes 100 puntos para gastar en tu hoja de personaje.

Paso 1: Caracteristicas:
Empiezas con 1 en todas las caracteristicas y te cuesta 8 puntos subirlas al proximo nivel, hasta un maximo de 3. (Cuatro con el bono de tu nacionalidad).

-Musculo: Es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia fisica y del simple vigor. Por lo general, cuando mayor sea tu musculo mas duro y poderoso seras.

-Maña: Maña es una combinacion de velocidad, agilidad y coordinacion motora. Cuando mas alto sea el nivel, mas elegantes seran tus movimientos y tendras mejor precision en el combate cuerpo a cuerpo.

-Brio: Nos determina la fuerza de voluntad y determinacion del Heroe. Cuanto mayor sea el nivel, mayor sera la cantidad de heridas dramaticas que puede soportar el heroe antes de caer inconsciente.

-Ingenio: La inteligencia y encanto del Heroe. A veces tambien sirve para medir la capacidad de reaccion ante situaciones inesperadas. A mayor valor, mas dificil sera que te engañen o sorprendan.

-Donaire: Es ese algo que separa al heroe de los mortales. Desde el punto de vista del juego, donaire indica cuantas acciones puede realizar tu personaje durante un turno.

Paso 2: Habilidades:
Las habilidades en 7mo Mar, son distintas a lo que son en otros juegos. Aqui tu compras una habilidad y esta habilidad no se sube con rangos. Cada habilidad tiene distintas "Capacidades". Estas capacidades son las que suben de rango. Las habilidades tienen dos tipos de capacidades: Basicas y Avanzadas.

Adquirir una Habilidad cuesta 2 puntos y al hacerlo adquieres todas sus capacidades basicas a Nivel 1. (Salvo que se indique lo contrario).
Cada nivel en capacidades basicas cuesta un punto (incluso aquellas que no fueron otorgadas gratuitamente.)
Cada punto en una habilidad Avanzada cuesta 3 puntos.
Cuando compres 2 o mas habilidades que tengan la misma Capacidad, suma los puntos de esa capacidad. (Pj: 3 habilidades me dan Juego de Piernas como capacidad. Entonces tengo 3 rangos en Juego de Piernas.) Pero recuerden que no se puede empezar con mas de 3 rangos, si las habilidades le suman mas de eso, pierden esos puntos.

 

Paso 3: Ventajas:
Hay varias cosas que separan a los Heroes de 7mo Mar de "la chusma". Quizá seas un soldado profesional, tengas un aspecto especialmente agraciado o seas mayor de lo normal. Las ventajas son opciones que permiten individualizar el concepto del Heroe, ofreciendo beneficios "mecanicos" a cambio de puntos de Heroe. Cada una representa un aspecto de tu personaje que le hace especial. Anotalas en tu hoja despues de pagar el precio indicado.

 

Paso 4: Trasfondos: (Un pj puede o no tener Trasfondos)
Los Trasfondos se diferencian de las Ventajas en que representan historias pasadas que tu Heroe aun no ha resuelto. Aunque tu personaje pueda ser duro en una pelea y un bebedor infatigable, tambien tiene un viejo enemigo que aparece de vez en cuando con una profunda cicatriz en el lado izquierdo del rostro y que quiere verte muerto.
Cuando hecheis un vistazo a los trafondos veran que muchos de ellos no son para nada agradables (y no deben serlo). Los trosfondos son conflictos que aun te persiguen, esperando la ocasion propicia para dejarse ver. Tener trasfondos tiene cosas buenas y cosas malas:

-Comprar Trasfondos:
Un trasfondo cuesta entre 1-3 puntos de Heroe. Cuantos mas puntos inviertas, mas peligroso sera.
Recuerda que estas son historias pasadas que vendran a buscarte tarde o temprano, por lo que pagarte Trasfondos de 3 puntos puede ser peligroso, asi que piensen bien... porque se los voy a hacer valer :P
Por ultimo, solo pueden empezar con 4 puntos de trasfondo.

-El Beneficio de los Trasfondos:
Cada vez que un trasfondo aparezca como foco en la historia principal, ustedes ganaran px adicionales igual al doble del costo del Trasfondo.

Paso 5: Arcanos: (Un pj puede o no tener Arcanos; Un pj puede tener como maximo 1 Arcano.)
El mundo esta poblado de mistisimo y hay quienes creen que estas fuerzas, a veces, nos juegan en contra o a nuestro favor. Los arcanos son eso: Hay algo en tu pj que hace que el viento se incline a su favor o que en los momentos claves lo traicione.
Existen 2 tipos de Arcanos: Las Virtudes y Los Orgullos. Las Virtudes cuestan 10 PH y los Orgullos otorgan 10 PH para gastar.

-Uso de las Virtudes:
Una virtud es una gran fuerza o habilidad profundamente enraizada en el Heroe y a la que puede acceder en momentos de necesidad. Algunos pueden hacer uso de vastas reservas de coraje, otros se concentran hasta tal punto que nada puede apartarlos de su objetivo y unos pocos simplemente son afortunados.
Puedes activar tu Virtud gastando un Dado Dramatico.
EJ: Louis tiene la Virtud "Victorioso". Despues de acertar con un ataque, pero antes de tirar el daño, puede gastar un Dado Dramatico para infligir automaticamente una Herida Dramatica en vez de tirar los dados.

-Uso de los Orgullos:
El Orgullo es un terrible defecto de personalidad del Heroe, algo que el DJ puede aprovechar para darle algo de emocion a la partida. El Dj tiene una reserva de Dados Dramaticos y gastando esas reservas de dados es que activa los Orgullos de los personajes. Imaginemos que Guillermo Garan tiene el orgullo Lujurioso y que justo debe meterse a escondidas en un fuerte y ve a una mujer haciendole señas de que se acerque, el Dj gasta uno de sus Dados Dramaticos y Guillermo no tiene otra opcion mas que ir tras la mujer.
Es posible contrarrestar esto si el Jugador gasta uno de sus Dados Dramaticos tambien. Pero que pasa si el master tienen mas Dados Dramaticos que el Jugador? :P


Paso 6: Heridas

Anota en tu hoja: Si la cantidad de Heridas Dramaticas = Brio: Tienes -2 dados a todas tus tiradas:
                        Si la cantidad de Heridas Dramaticas = (Brio x 2): Estas inconsciente.

Paso 7: Reputacion
Todos comienzan con 0 en Reputacion.

Paso 8: Dinero
Dependiendo a que se dedica cada uno tendra su dinero inicial.

Notas de juego

Jebus!

Aqui te voy dejando la guia para que armes la ficha. Y para consultar las habilidades, Ventajas, Trasfondos y Arcanos, ve a la escena APENDICES.

Cualquier duda solo preguntame!

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17/05/2010, 19:47
Cargando pj

Tienes 100 puntos para gastar en tu hoja de personaje.

Paso 1: Caracteristicas:
Empiezas con 1 en todas las caracteristicas y te cuesta 8 puntos subirlas al proximo nivel, hasta un maximo de 3. (Cuatro con el bono de tu nacionalidad).

-Musculo: Es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia fisica y del simple vigor. Por lo general, cuando mayor sea tu musculo mas duro y poderoso seras.

-Maña: Maña es una combinacion de velocidad, agilidad y coordinacion motora. Cuando mas alto sea el nivel, mas elegantes seran tus movimientos y tendras mejor precision en el combate cuerpo a cuerpo.

-Brio: Nos determina la fuerza de voluntad y determinacion del Heroe. Cuanto mayor sea el nivel, mayor sera la cantidad de heridas dramaticas que puede soportar el heroe antes de caer inconsciente.

-Ingenio: La inteligencia y encanto del Heroe. A veces tambien sirve para medir la capacidad de reaccion ante situaciones inesperadas. A mayor valor, mas dificil sera que te engañen o sorprendan.

-Donaire: Es ese algo que separa al heroe de los mortales. Desde el punto de vista del juego, donaire indica cuantas acciones puede realizar tu personaje durante un turno.

Paso 2: Habilidades:
Las habilidades en 7mo Mar, son distintas a lo que son en otros juegos. Aqui tu compras una habilidad y esta habilidad no se sube con rangos. Cada habilidad tiene distintas "Capacidades". Estas capacidades son las que suben de rango. Las habilidades tienen dos tipos de capacidades: Basicas y Avanzadas.

Adquirir una Habilidad cuesta 2 puntos y al hacerlo adquieres todas sus capacidades basicas a Nivel 1. (Salvo que se indique lo contrario).
Cada nivel en capacidades basicas cuesta un punto (incluso aquellas que no fueron otorgadas gratuitamente.)
Cada punto en una habilidad Avanzada cuesta 3 puntos.
Cuando compres 2 o mas habilidades que tengan la misma Capacidad, suma los puntos de esa capacidad. (Pj: 3 habilidades me dan Juego de Piernas como capacidad. Entonces tengo 3 rangos en Juego de Piernas.) Pero recuerden que no se puede empezar con mas de 3 rangos, si las habilidades le suman mas de eso, pierden esos puntos.

 

Paso 3: Ventajas:
Hay varias cosas que separan a los Heroes de 7mo Mar de "la chusma". Quizá seas un soldado profesional, tengas un aspecto especialmente agraciado o seas mayor de lo normal. Las ventajas son opciones que permiten individualizar el concepto del Heroe, ofreciendo beneficios "mecanicos" a cambio de puntos de Heroe. Cada una representa un aspecto de tu personaje que le hace especial. Anotalas en tu hoja despues de pagar el precio indicado.

 

Paso 4: Trasfondos: (Un pj puede o no tener Trasfondos)
Los Trasfondos se diferencian de las Ventajas en que representan historias pasadas que tu Heroe aun no ha resuelto. Aunque tu personaje pueda ser duro en una pelea y un bebedor infatigable, tambien tiene un viejo enemigo que aparece de vez en cuando con una profunda cicatriz en el lado izquierdo del rostro y que quiere verte muerto.
Cuando hecheis un vistazo a los trafondos veran que muchos de ellos no son para nada agradables (y no deben serlo). Los trosfondos son conflictos que aun te persiguen, esperando la ocasion propicia para dejarse ver. Tener trasfondos tiene cosas buenas y cosas malas:

-Comprar Trasfondos:
Un trasfondo cuesta entre 1-3 puntos de Heroe. Cuantos mas puntos inviertas, mas peligroso sera.
Recuerda que estas son historias pasadas que vendran a buscarte tarde o temprano, por lo que pagarte Trasfondos de 3 puntos puede ser peligroso, asi que piensen bien... porque se los voy a hacer valer :P
Por ultimo, solo pueden empezar con 4 puntos de trasfondo.

-El Beneficio de los Trasfondos:
Cada vez que un trasfondo aparezca como foco en la historia principal, ustedes ganaran px adicionales igual al doble del costo del Trasfondo.

Paso 5: Arcanos: (Un pj puede o no tener Arcanos; Un pj puede tener como maximo 1 Arcano.)
El mundo esta poblado de mistisimo y hay quienes creen que estas fuerzas, a veces, nos juegan en contra o a nuestro favor. Los arcanos son eso: Hay algo en tu pj que hace que el viento se incline a su favor o que en los momentos claves lo traicione.
Existen 2 tipos de Arcanos: Las Virtudes y Los Orgullos. Las Virtudes cuestan 10 PH y los Orgullos otorgan 10 PH para gastar.

-Uso de las Virtudes:
Una virtud es una gran fuerza o habilidad profundamente enraizada en el Heroe y a la que puede acceder en momentos de necesidad. Algunos pueden hacer uso de vastas reservas de coraje, otros se concentran hasta tal punto que nada puede apartarlos de su objetivo y unos pocos simplemente son afortunados.
Puedes activar tu Virtud gastando un Dado Dramatico.
EJ: Louis tiene la Virtud "Victorioso". Despues de acertar con un ataque, pero antes de tirar el daño, puede gastar un Dado Dramatico para infligir automaticamente una Herida Dramatica en vez de tirar los dados.

-Uso de los Orgullos:
El Orgullo es un terrible defecto de personalidad del Heroe, algo que el DJ puede aprovechar para darle algo de emocion a la partida. El Dj tiene una reserva de Dados Dramaticos y gastando esas reservas de dados es que activa los Orgullos de los personajes. Imaginemos que Guillermo Garan tiene el orgullo Lujurioso y que justo debe meterse a escondidas en un fuerte y ve a una mujer haciendole señas de que se acerque, el Dj gasta uno de sus Dados Dramaticos y Guillermo no tiene otra opcion mas que ir tras la mujer.
Es posible contrarrestar esto si el Jugador gasta uno de sus Dados Dramaticos tambien. Pero que pasa si el master tienen mas Dados Dramaticos que el Jugador? :P


Paso 6: Heridas

Anota en tu hoja: Si la cantidad de Heridas Dramaticas = Brio: Tienes -2 dados a todas tus tiradas:
                        Si la cantidad de Heridas Dramaticas = (Brio x 2): Estas inconsciente.

Paso 7: Reputacion
Todos comienzan con 0 en Reputacion.

Paso 8: Dinero
Dependiendo a que se dedica cada uno tendra su dinero inicial.

Notas de juego

Aqui te voy dejando la guia para que armes la ficha. Y para consultar las habilidades, Ventajas, Trasfondos y Arcanos, ve a la escena APENDICES.

Cualquier duda solo preguntame!

_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Por tu historia, te doy la posibilidad de Acceder al Paso 0: Escuelas de Esgrima. Las academias de esgrima son verdaderas academias militares en las cuales tu aprendes el estilo de esgrima de tu pais.

NO ES OBLIGATORIO COMPRAR ESTO, SOLO SI LO QUIERES.

Comprar los estudio de una academia militar cuesta 25 puntos y tiene los siguientes rasgos:
-Curriculo Basico: Esto te otorga gratis algunas habilidades.
-1 rango gratuito en las 4 capacidades de la academia elegida.
-El unico modo de adquirir estas Capacidades en este juego es a traves de una escuela de esgrima. Estas Capacidades se consideran todas avanzadas, por lo que te cuesta 3 puntos subirlas.
-Puntos fuertes y puntos debiles.
-Tecnicas de Aprendiz, Experto y Maestro. (A medida que te vayas perfeccionando)

Tu Escuela de Esgrima: Aldana
En este estilo de lucha de desdeña la mano libre que queda tras la espalda del duelista y se presenta el costado reduciendo los posibles objetivos. En esta escuela se mezclan las técnicas de espada con el juego de piernas produciendo una especie de baile diseñado para marear, sorprender y desorientar al contrario. Se sigue el ritmo de una canción y el estudiante entra en un trance pendiente tan solo de la pelea, el problema es que en cuanto un oponente ha cogido el ritmo de la canción puede intuir los ataques.

Curriculo Basico: Cortesano, Esgrima.
Capacidades de Esgrima: Finta(Esgrima), Floritura(Esgrima), Respuesta(Esgrima), Explotar Debilidad (Aldana).
Aprendiz: Se tira un dado de Acción más durante la Iniciativa dependiendo del nivel del espadachín. (Aprendiz = 1 Experto = 2, Maestro = 3) Pero solo se guardan tantos dados como Donaire se tenga.

Capacidades de Esgrima:
-
Finta
Si se declara se debe acertar con tantos Aumentos como el Ingenio del oponente, si se consigue el oponente no podrá realizar ninguna Defensa Activa.

-Floritura
Si se acierta no se hace daño pero se puede optar por ganar un Dado Dramático o que el oponente pierda uno. Solo dura hasta el final del encuentro.

-Respuesta
Si se consigue una Defensa Activa se puede realizar inmediatamente después un Ataque. Se utiliza la mitad de los niveles de Parada y Ataque y se pueden  repartir entre ambos resultados el nivel en Respuesta.

-Explotar Debilidad (Aldana)
Al estudiar cualquier Escuela de Esgrima además de aprender los puntos fuertes se aprenden los errores, esta Capacidad sirve para eso. Cada vez que un Héroe se enfrenta a alguien cuya Escuela conozca ganará un número de dados sin guardar igual al Nivel que posea en Explotar Debilidad para todas las tiradas de Ataque y Defensa Activa.

Cargando editor
17/05/2010, 19:52
Cargando pj

Tienes 100 puntos para gastar en tu hoja de personaje.

Paso 1: Caracteristicas:
Empiezas con 1 en todas las caracteristicas y te cuesta 8 puntos subirlas al proximo nivel, hasta un maximo de 3. (Cuatro con el bono de tu nacionalidad).

-Musculo: Es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia fisica y del simple vigor. Por lo general, cuando mayor sea tu musculo mas duro y poderoso seras.

-Maña: Maña es una combinacion de velocidad, agilidad y coordinacion motora. Cuando mas alto sea el nivel, mas elegantes seran tus movimientos y tendras mejor precision en el combate cuerpo a cuerpo.

-Brio: Nos determina la fuerza de voluntad y determinacion del Heroe. Cuanto mayor sea el nivel, mayor sera la cantidad de heridas dramaticas que puede soportar el heroe antes de caer inconsciente.

-Ingenio: La inteligencia y encanto del Heroe. A veces tambien sirve para medir la capacidad de reaccion ante situaciones inesperadas. A mayor valor, mas dificil sera que te engañen o sorprendan.

-Donaire: Es ese algo que separa al heroe de los mortales. Desde el punto de vista del juego, donaire indica cuantas acciones puede realizar tu personaje durante un turno.

Paso 2: Habilidades:
Las habilidades en 7mo Mar, son distintas a lo que son en otros juegos. Aqui tu compras una habilidad y esta habilidad no se sube con rangos. Cada habilidad tiene distintas "Capacidades". Estas capacidades son las que suben de rango. Las habilidades tienen dos tipos de capacidades: Basicas y Avanzadas.

Adquirir una Habilidad cuesta 2 puntos y al hacerlo adquieres todas sus capacidades basicas a Nivel 1. (Salvo que se indique lo contrario).
Cada nivel en capacidades basicas cuesta un punto (incluso aquellas que no fueron otorgadas gratuitamente.)
Cada punto en una habilidad Avanzada cuesta 3 puntos.
Cuando compres 2 o mas habilidades que tengan la misma Capacidad, suma los puntos de esa capacidad. (Pj: 3 habilidades me dan Juego de Piernas como capacidad. Entonces tengo 3 rangos en Juego de Piernas.) Pero recuerden que no se puede empezar con mas de 3 rangos, si las habilidades le suman mas de eso, pierden esos puntos.

 

Paso 3: Ventajas:
Hay varias cosas que separan a los Heroes de 7mo Mar de "la chusma". Quizá seas un soldado profesional, tengas un aspecto especialmente agraciado o seas mayor de lo normal. Las ventajas son opciones que permiten individualizar el concepto del Heroe, ofreciendo beneficios "mecanicos" a cambio de puntos de Heroe. Cada una representa un aspecto de tu personaje que le hace especial. Anotalas en tu hoja despues de pagar el precio indicado.

 

Paso 4: Trasfondos: (Un pj puede o no tener Trasfondos)
Los Trasfondos se diferencian de las Ventajas en que representan historias pasadas que tu Heroe aun no ha resuelto. Aunque tu personaje pueda ser duro en una pelea y un bebedor infatigable, tambien tiene un viejo enemigo que aparece de vez en cuando con una profunda cicatriz en el lado izquierdo del rostro y que quiere verte muerto.
Cuando hecheis un vistazo a los trafondos veran que muchos de ellos no son para nada agradables (y no deben serlo). Los trosfondos son conflictos que aun te persiguen, esperando la ocasion propicia para dejarse ver. Tener trasfondos tiene cosas buenas y cosas malas:

-Comprar Trasfondos:
Un trasfondo cuesta entre 1-3 puntos de Heroe. Cuantos mas puntos inviertas, mas peligroso sera.
Recuerda que estas son historias pasadas que vendran a buscarte tarde o temprano, por lo que pagarte Trasfondos de 3 puntos puede ser peligroso, asi que piensen bien... porque se los voy a hacer valer :P
Por ultimo, solo pueden empezar con 4 puntos de trasfondo.

-El Beneficio de los Trasfondos:
Cada vez que un trasfondo aparezca como foco en la historia principal, ustedes ganaran px adicionales igual al doble del costo del Trasfondo.

Paso 5: Arcanos: (Un pj puede o no tener Arcanos; Un pj puede tener como maximo 1 Arcano.)
El mundo esta poblado de mistisimo y hay quienes creen que estas fuerzas, a veces, nos juegan en contra o a nuestro favor. Los arcanos son eso: Hay algo en tu pj que hace que el viento se incline a su favor o que en los momentos claves lo traicione.
Existen 2 tipos de Arcanos: Las Virtudes y Los Orgullos. Las Virtudes cuestan 10 PH y los Orgullos otorgan 10 PH para gastar.

-Uso de las Virtudes:
Una virtud es una gran fuerza o habilidad profundamente enraizada en el Heroe y a la que puede acceder en momentos de necesidad. Algunos pueden hacer uso de vastas reservas de coraje, otros se concentran hasta tal punto que nada puede apartarlos de su objetivo y unos pocos simplemente son afortunados.
Puedes activar tu Virtud gastando un Dado Dramatico.
EJ: Louis tiene la Virtud "Victorioso". Despues de acertar con un ataque, pero antes de tirar el daño, puede gastar un Dado Dramatico para infligir automaticamente una Herida Dramatica en vez de tirar los dados.

-Uso de los Orgullos:
El Orgullo es un terrible defecto de personalidad del Heroe, algo que el DJ puede aprovechar para darle algo de emocion a la partida. El Dj tiene una reserva de Dados Dramaticos y gastando esas reservas de dados es que activa los Orgullos de los personajes. Imaginemos que Guillermo Garan tiene el orgullo Lujurioso y que justo debe meterse a escondidas en un fuerte y ve a una mujer haciendole señas de que se acerque, el Dj gasta uno de sus Dados Dramaticos y Guillermo no tiene otra opcion mas que ir tras la mujer.
Es posible contrarrestar esto si el Jugador gasta uno de sus Dados Dramaticos tambien. Pero que pasa si el master tienen mas Dados Dramaticos que el Jugador? :P


Paso 6: Heridas

Anota en tu hoja: Si la cantidad de Heridas Dramaticas = Brio: Tienes -2 dados a todas tus tiradas:
                        Si la cantidad de Heridas Dramaticas = (Brio x 2): Estas inconsciente.

Paso 7: Reputacion
Todos comienzan con 0 en Reputacion.

Paso 8: Dinero
Dependiendo a que se dedica cada uno tendra su dinero inicial.

Notas de juego

Aqui te voy dejando la guia para que armes la ficha. Y para consultar las habilidades, Ventajas, Trasfondos y Arcanos, ve a la escena APENDICES.

Cualquier duda solo preguntame!

_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

PD: Me gusto bastante la historia, es divertida.

Cargando editor
17/05/2010, 19:56
Cargando pj

Tienes 100 puntos para gastar en tu hoja de personaje.

Paso 1: Caracteristicas:
Empiezas con 1 en todas las caracteristicas y te cuesta 8 puntos subirlas al proximo nivel, hasta un maximo de 3. (Cuatro con el bono de tu nacionalidad).

-Musculo: Es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia fisica y del simple vigor. Por lo general, cuando mayor sea tu musculo mas duro y poderoso seras.

-Maña: Maña es una combinacion de velocidad, agilidad y coordinacion motora. Cuando mas alto sea el nivel, mas elegantes seran tus movimientos y tendras mejor precision en el combate cuerpo a cuerpo.

-Brio: Nos determina la fuerza de voluntad y determinacion del Heroe. Cuanto mayor sea el nivel, mayor sera la cantidad de heridas dramaticas que puede soportar el heroe antes de caer inconsciente.

-Ingenio: La inteligencia y encanto del Heroe. A veces tambien sirve para medir la capacidad de reaccion ante situaciones inesperadas. A mayor valor, mas dificil sera que te engañen o sorprendan.

-Donaire: Es ese algo que separa al heroe de los mortales. Desde el punto de vista del juego, donaire indica cuantas acciones puede realizar tu personaje durante un turno.

Paso 2: Habilidades:
Las habilidades en 7mo Mar, son distintas a lo que son en otros juegos. Aqui tu compras una habilidad y esta habilidad no se sube con rangos. Cada habilidad tiene distintas "Capacidades". Estas capacidades son las que suben de rango. Las habilidades tienen dos tipos de capacidades: Basicas y Avanzadas.

Adquirir una Habilidad cuesta 2 puntos y al hacerlo adquieres todas sus capacidades basicas a Nivel 1. (Salvo que se indique lo contrario).
Cada nivel en capacidades basicas cuesta un punto (incluso aquellas que no fueron otorgadas gratuitamente.)
Cada punto en una habilidad Avanzada cuesta 3 puntos.
Cuando compres 2 o mas habilidades que tengan la misma Capacidad, suma los puntos de esa capacidad. (Pj: 3 habilidades me dan Juego de Piernas como capacidad. Entonces tengo 3 rangos en Juego de Piernas.) Pero recuerden que no se puede empezar con mas de 3 rangos, si las habilidades le suman mas de eso, pierden esos puntos.

 

Paso 3: Ventajas:
Hay varias cosas que separan a los Heroes de 7mo Mar de "la chusma". Quizá seas un soldado profesional, tengas un aspecto especialmente agraciado o seas mayor de lo normal. Las ventajas son opciones que permiten individualizar el concepto del Heroe, ofreciendo beneficios "mecanicos" a cambio de puntos de Heroe. Cada una representa un aspecto de tu personaje que le hace especial. Anotalas en tu hoja despues de pagar el precio indicado.

 

Paso 4: Trasfondos: (Un pj puede o no tener Trasfondos)
Los Trasfondos se diferencian de las Ventajas en que representan historias pasadas que tu Heroe aun no ha resuelto. Aunque tu personaje pueda ser duro en una pelea y un bebedor infatigable, tambien tiene un viejo enemigo que aparece de vez en cuando con una profunda cicatriz en el lado izquierdo del rostro y que quiere verte muerto.
Cuando hecheis un vistazo a los trafondos veran que muchos de ellos no son para nada agradables (y no deben serlo). Los trosfondos son conflictos que aun te persiguen, esperando la ocasion propicia para dejarse ver. Tener trasfondos tiene cosas buenas y cosas malas:

-Comprar Trasfondos:
Un trasfondo cuesta entre 1-3 puntos de Heroe. Cuantos mas puntos inviertas, mas peligroso sera.
Recuerda que estas son historias pasadas que vendran a buscarte tarde o temprano, por lo que pagarte Trasfondos de 3 puntos puede ser peligroso, asi que piensen bien... porque se los voy a hacer valer :P
Por ultimo, solo pueden empezar con 4 puntos de trasfondo.

-El Beneficio de los Trasfondos:
Cada vez que un trasfondo aparezca como foco en la historia principal, ustedes ganaran px adicionales igual al doble del costo del Trasfondo.

Paso 5: Arcanos: (Un pj puede o no tener Arcanos; Un pj puede tener como maximo 1 Arcano.)
El mundo esta poblado de mistisimo y hay quienes creen que estas fuerzas, a veces, nos juegan en contra o a nuestro favor. Los arcanos son eso: Hay algo en tu pj que hace que el viento se incline a su favor o que en los momentos claves lo traicione.
Existen 2 tipos de Arcanos: Las Virtudes y Los Orgullos. Las Virtudes cuestan 10 PH y los Orgullos otorgan 10 PH para gastar.

-Uso de las Virtudes:
Una virtud es una gran fuerza o habilidad profundamente enraizada en el Heroe y a la que puede acceder en momentos de necesidad. Algunos pueden hacer uso de vastas reservas de coraje, otros se concentran hasta tal punto que nada puede apartarlos de su objetivo y unos pocos simplemente son afortunados.
Puedes activar tu Virtud gastando un Dado Dramatico.
EJ: Louis tiene la Virtud "Victorioso". Despues de acertar con un ataque, pero antes de tirar el daño, puede gastar un Dado Dramatico para infligir automaticamente una Herida Dramatica en vez de tirar los dados.

-Uso de los Orgullos:
El Orgullo es un terrible defecto de personalidad del Heroe, algo que el DJ puede aprovechar para darle algo de emocion a la partida. El Dj tiene una reserva de Dados Dramaticos y gastando esas reservas de dados es que activa los Orgullos de los personajes. Imaginemos que Guillermo Garan tiene el orgullo Lujurioso y que justo debe meterse a escondidas en un fuerte y ve a una mujer haciendole señas de que se acerque, el Dj gasta uno de sus Dados Dramaticos y Guillermo no tiene otra opcion mas que ir tras la mujer.
Es posible contrarrestar esto si el Jugador gasta uno de sus Dados Dramaticos tambien. Pero que pasa si el master tienen mas Dados Dramaticos que el Jugador? :P


Paso 6: Heridas

Anota en tu hoja: Si la cantidad de Heridas Dramaticas = Brio: Tienes -2 dados a todas tus tiradas:
                        Si la cantidad de Heridas Dramaticas = (Brio x 2): Estas inconsciente.

Paso 7: Reputacion
Todos comienzan con 0 en Reputacion.

Paso 8: Dinero
Dependiendo a que se dedica cada uno tendra su dinero inicial.

Notas de juego

Aqui te voy dejando la guia para que armes la ficha. Y para consultar las habilidades, Ventajas, Trasfondos y Arcanos, ve a la escena APENDICES.

Cualquier duda solo preguntame!

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17/05/2010, 21:34
Cargando pj

Tienes 100 puntos para gastar en tu hoja de personaje.

Paso 1: Caracteristicas:
Empiezas con 1 en todas las caracteristicas y te cuesta 8 puntos subirlas al proximo nivel, hasta un maximo de 3. (Cuatro con el bono de tu nacionalidad).

-Musculo: Es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia fisica y del simple vigor. Por lo general, cuando mayor sea tu musculo mas duro y poderoso seras.

-Maña: Maña es una combinacion de velocidad, agilidad y coordinacion motora. Cuando mas alto sea el nivel, mas elegantes seran tus movimientos y tendras mejor precision en el combate cuerpo a cuerpo.

-Brio: Nos determina la fuerza de voluntad y determinacion del Heroe. Cuanto mayor sea el nivel, mayor sera la cantidad de heridas dramaticas que puede soportar el heroe antes de caer inconsciente.

-Ingenio: La inteligencia y encanto del Heroe. A veces tambien sirve para medir la capacidad de reaccion ante situaciones inesperadas. A mayor valor, mas dificil sera que te engañen o sorprendan.

-Donaire: Es ese algo que separa al heroe de los mortales. Desde el punto de vista del juego, donaire indica cuantas acciones puede realizar tu personaje durante un turno.

Paso 2: Habilidades:
Las habilidades en 7mo Mar, son distintas a lo que son en otros juegos. Aqui tu compras una habilidad y esta habilidad no se sube con rangos. Cada habilidad tiene distintas "Capacidades". Estas capacidades son las que suben de rango. Las habilidades tienen dos tipos de capacidades: Basicas y Avanzadas.

Adquirir una Habilidad cuesta 2 puntos y al hacerlo adquieres todas sus capacidades basicas a Nivel 1. (Salvo que se indique lo contrario).
Cada nivel en capacidades basicas cuesta un punto (incluso aquellas que no fueron otorgadas gratuitamente.)
Cada punto en una habilidad Avanzada cuesta 3 puntos.
Cuando compres 2 o mas habilidades que tengan la misma Capacidad, suma los puntos de esa capacidad. (Pj: 3 habilidades me dan Juego de Piernas como capacidad. Entonces tengo 3 rangos en Juego de Piernas.) Pero recuerden que no se puede empezar con mas de 3 rangos, si las habilidades le suman mas de eso, pierden esos puntos.

 

Paso 3: Ventajas:
Hay varias cosas que separan a los Heroes de 7mo Mar de "la chusma". Quizá seas un soldado profesional, tengas un aspecto especialmente agraciado o seas mayor de lo normal. Las ventajas son opciones que permiten individualizar el concepto del Heroe, ofreciendo beneficios "mecanicos" a cambio de puntos de Heroe. Cada una representa un aspecto de tu personaje que le hace especial. Anotalas en tu hoja despues de pagar el precio indicado.

 

Paso 4: Trasfondos: (Un pj puede o no tener Trasfondos)
Los Trasfondos se diferencian de las Ventajas en que representan historias pasadas que tu Heroe aun no ha resuelto. Aunque tu personaje pueda ser duro en una pelea y un bebedor infatigable, tambien tiene un viejo enemigo que aparece de vez en cuando con una profunda cicatriz en el lado izquierdo del rostro y que quiere verte muerto.
Cuando hecheis un vistazo a los trafondos veran que muchos de ellos no son para nada agradables (y no deben serlo). Los trosfondos son conflictos que aun te persiguen, esperando la ocasion propicia para dejarse ver. Tener trasfondos tiene cosas buenas y cosas malas:

-Comprar Trasfondos:
Un trasfondo cuesta entre 1-3 puntos de Heroe. Cuantos mas puntos inviertas, mas peligroso sera.
Recuerda que estas son historias pasadas que vendran a buscarte tarde o temprano, por lo que pagarte Trasfondos de 3 puntos puede ser peligroso, asi que piensen bien... porque se los voy a hacer valer :P
Por ultimo, solo pueden empezar con 4 puntos de trasfondo.

-El Beneficio de los Trasfondos:
Cada vez que un trasfondo aparezca como foco en la historia principal, ustedes ganaran px adicionales igual al doble del costo del Trasfondo.

Paso 5: Arcanos: (Un pj puede o no tener Arcanos; Un pj puede tener como maximo 1 Arcano.)
El mundo esta poblado de mistisimo y hay quienes creen que estas fuerzas, a veces, nos juegan en contra o a nuestro favor. Los arcanos son eso: Hay algo en tu pj que hace que el viento se incline a su favor o que en los momentos claves lo traicione.
Existen 2 tipos de Arcanos: Las Virtudes y Los Orgullos. Las Virtudes cuestan 10 PH y los Orgullos otorgan 10 PH para gastar.

-Uso de las Virtudes:
Una virtud es una gran fuerza o habilidad profundamente enraizada en el Heroe y a la que puede acceder en momentos de necesidad. Algunos pueden hacer uso de vastas reservas de coraje, otros se concentran hasta tal punto que nada puede apartarlos de su objetivo y unos pocos simplemente son afortunados.
Puedes activar tu Virtud gastando un Dado Dramatico.
EJ: Louis tiene la Virtud "Victorioso". Despues de acertar con un ataque, pero antes de tirar el daño, puede gastar un Dado Dramatico para infligir automaticamente una Herida Dramatica en vez de tirar los dados.

-Uso de los Orgullos:
El Orgullo es un terrible defecto de personalidad del Heroe, algo que el DJ puede aprovechar para darle algo de emocion a la partida. El Dj tiene una reserva de Dados Dramaticos y gastando esas reservas de dados es que activa los Orgullos de los personajes. Imaginemos que Guillermo Garan tiene el orgullo Lujurioso y que justo debe meterse a escondidas en un fuerte y ve a una mujer haciendole señas de que se acerque, el Dj gasta uno de sus Dados Dramaticos y Guillermo no tiene otra opcion mas que ir tras la mujer.
Es posible contrarrestar esto si el Jugador gasta uno de sus Dados Dramaticos tambien. Pero que pasa si el master tienen mas Dados Dramaticos que el Jugador? :P


Paso 6: Heridas

Anota en tu hoja: Si la cantidad de Heridas Dramaticas = Brio: Tienes -2 dados a todas tus tiradas:
                        Si la cantidad de Heridas Dramaticas = (Brio x 2): Estas inconsciente.

Paso 7: Reputacion
Todos comienzan con 0 en Reputacion.

Paso 8: Dinero
Dependiendo a que se dedica cada uno tendra su dinero inicial.

Notas de juego

Aqui te voy dejando la guia para que armes la ficha. Y para consultar las habilidades, Ventajas, Trasfondos y Arcanos, ve a la escena APENDICES.

Cualquier duda solo preguntame!

Cargando editor
18/05/2010, 09:23
Luis Gonzalez
Sólo para el director

mmmnm ¿cuanto me falta por repartir ?asi sabre jejeje lo del rango es basico y avanzado ¿no?

Cargando editor
18/05/2010, 17:10
Cargando pj

En tu ficha marque los puntos que llevas gastados.

Gastaste tienes 100 puntos para gastar y solo gastaste 52.

Cargando editor
18/05/2010, 17:46
Luis Gonzalez
Sólo para el director

mmm ¿en que cree que lo deberia gastar ?esque noce ya XD

Cargando editor
18/05/2010, 18:57
Cargando pj

No lo se... es que como les dije xD Yo tampoco jugue nunca a este juego... vamos a estar aprendiendo todos jajaja :P

Por cierto... te sumaste el bono a caracteristica por nacion? Yo diria que unos puntitos mas en caracteristicas y luego todo a habilidades.

 

Ponerte capacidades en 3 es una buena idea!