Magia
La magia en 7º Mar tiene algunas diferencias con lo que tradicionalmente se usa en D&D. Hay distintos tipos de magia, algunos con un origen oscuro y otros que vienen de fuentes tradicionales que han pasado de generación en generación.
La magia que va en la sangre noble se adquirió hace muchos siglos, cuando los senadores de la antigua Numa hicieron un pacto con unas siniestras entidades de otra dimensión conocidas solo como los Negociadores. No se sabe cuál fue el precio que tuvieron que pagar por el poder, pero este pasó a toda su descendencia a través de la sangre. Con la aparición del primer profeta, quien condenó la hechicería como una práctica que insultaba a Theus, la hechicería pasó a ser un arte prohibido que la iglesia perseguía, aunque los nobles siempre se las arreglaban para mantenerse lejos de las hogueras. Los tipos de hechicería que nacieron de esta manera son el porte de Montaigne, el sorte de Vodacce y los supuestamente extintos Fuego Interior de Castilla y Zerstörung de Eisen (estas dos últimos no están disponibles para esta partida).
Las otras formas de hechicería de Théah tienen su origen en antiguas tradiciones paganas. Glamour de Avalon fue uno de los legados que dejaron los sidhe en la isla; Pyeryem es un don que Matruska entrega a sus hijos ussurianos y Laedom tiene ver con el poder sagrado de las runas que los dioses entregaron a los vesten.
También quedan algunos druidas en Avalon, quienes conocen secretos del universo que les permiten imponer prohibiciones a quienes deseen, además conocer los secretos de la naturaleza.
Magia druídica:
Gesa:
La gesa es una parte del tejido monumental del universo, al cual el druida estudia profundamente. Para efectos prácticos, la gesa funciona como una prohibición que hace el druida, la cual puede ser leve o grande. Una prohibición leve puede consistir en dejar de comer cierto alimento, mientras que una grande es más cercana a la profecía, como restringir la manera en que es asesinado el personaje (solo puede ser asesinado por un tuerto). Imponer una gesa a otro personaje implica ventajes para éste mientras cumpla con la gesa.
Gesa leve: estas son restricciones a la vida diaria del personaje que ha tomado la gesa. Estas deben de ser simples de cumplir, aunque una prohibición siempre implica una dificultad inherente. El druida no puede mantener más de tres gesa leves a la vez y un personaje no puede estar sujeto a más de dos gesa. Si el personaje que tiene la gesa rompe la prohibición, pierde los beneficios que esta le otorgaba.
Crear gesa leve: se hace una tirada de ascendente con un DC de 10. Para que funcione la gesa, el objetivo debe de estar presente y escuchar la prohibición que le impondrán. Si la prohibición es demasiado compleja, el master puede aumentar la DC. En caso de que el druida falle, no podrá intentar imponer otra gesa al personaje por una semana.
Beneficios de una gesa leve: las gesa leves se imponen para que el personaje que la lleva aprenda acerca de la experiencia de privarse de algo. Esto, traducido a lenguaje del juego, implica que el personaje tendrá mayor cantidad de puntos de experiencia durante la crónica o hasta que rompa la gesa. La cantidad adicional de experiencia la decide el master.
Gran gesa: las grandes gesas determinan exclusivamente como será el porvenir del individuo que la lleva, específicamente la forma en que podría ser asesinado. Un druida solo puede imponer una sola gran gesa a la vez y un personaje solo puede llevar una gran gesa.
Crear gran gesa: es parecido a la gesa leve, pero acá el druida debe determinar la forma en que el personaje podría ser asesinado (debe ser muy especifica, para que la gran gesa cumpla su función). Después debe gastar 100 puntos de experiencia y hacer una tirada a dificultad 20 (si falla, la experiencia se pierde).
Beneficios de la gran gesa: Pues es simple. El personaje no puede ser asesinado sino de la forma que ha impuesto el druida (he ahí la razón para que la gesa sea tan específica). Obviamente, el personaje no se vuelve inmortal, pues aún puede morir de muerte natural o por enfermedad.
Romper la gesa: La gesa se rompe cuando el personaje que la lleva se encuentra ante las condiciones exactas para que pueda ser asesinado. Si esto ocurre, el CA del personaje es invariablemente 10, no importa cuantas bonificaciones tenga, ya que en esa situación no funcionan.
Conjuros druídicos: en el nivel 1 el druida solo puede conocer 3 conjuros de nivel 0 y lanzar uno por día.
Conjuros de nivel 0 (Oraciones):
- Conocer dirección: te dice donde está el norte.
- Crear agua: Crea 2 galones/nivel de agua pura.
- Curar heridas menores: Cura 1pg.
- Detectar magia: detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60 pies.
- Detectar veneno: detecta veneno en una criatura u objeto pequeño.
- Luz: un objeto brilla como una antorcha.
- Llamarada: deslumbra a una criatura (-1 al ataque).
- Orientación Divina: +1 a las tiradas en salvación o pruebas.
- Purificar Comida o Bebida: purificar 1pie cúbico/nivel de agua o comida.
- Remendar: reparación menor a un objeto.
- Resistencia: el receptor gana +1 en sus tiradas de salvación.
- Virtud: el receptor gana temporalmente 1pg.
Hechicería Glamour:
La magia del glamour proviene de los sidhe, quienes e la entregaron a los avaloneses como un presente por su lealtad a las antiguas creencias. El glamour permite a los hechiceros invocar a personajes legendarios de Avalon y tomar prestadas sus habilidades. Además, los hechiceros glamour pueden lanzar hechizos que no son necesarios de preparar, pues son inherentes al don que llevan en la sangre.
El hechicero glamour de nivel 1 comienza con tres hechizos de nivel cero. Puede lanzar un hechizo por día y debe tener un carisma superior a 10+el nivel del conjuro para hacerlo (lo que quiere decir que el carisma debe ser como mínimo 10). Para resistir el conjuro se hace una tirada con un DC 10+ el nivel de hechizo + el modificador de carisma del hechicero. Por otro lado, a nivel 1 el hechicero solo puede invocara 1 personaje legendario específico.
A continuación hay un listado de personajes legendarios que puede usar el hechicero y los beneficios que gana a nivel de aprendiz (hechicero nivel 1 al 9)
Ana del Viento (Des): Ana fue una mujer legendaria que compitió con los cuatro vientos y ganó. Como premio se le dio una copa llena de vino, una cazuela siempre llena de guiso y una bolsa que siempre estaba llena de pan.
Aprendiz (DC10): como acción libre, el mago puede hacer una tirada de glamour antes de la iniciativa. Si tiene éxito el puede sumar 1d20 a su iniciativa y a cualquier tirada que se haga durante la pelea.
Capanegra (Des): Capanegra fue el ladrón más sigiloso en la historia de Avalon. Se dice que podía escalar cualquier muro y abrir cualquier cerradura, y nunca dejó huellas de su visita.
Aprendiz (DC10): el mago puede hacer una prueba de glamour como acción estándar. Si tiene éxito, hasta el final del día, no deja huellas en ningún lugar donde a estado, y quien quiera rastrearlo tendrá que pasar una tirada de 15.
Meg de Hierro (Con): se considera a Meg de Hierro como la mujer más dura que haya existido. Consiguió ese apodo por desayunar clavos y comer espadas. Dicen que una vez le dio una mordida a una bala de cañón mientras aún ardía.
Aprendiz (DC10): como acción libre, el mago puede hacer una tirada de glamour. Si tiene éxito, gana +1d10 puntos de golpe + un numero de puntos de golpe iguales a los que tiene debido a su nivel.
Isaac Tacón (Sab): Isaac Tacón fue conocido por sus rápidas manos. Servía en el ejército de Avalon cuando su unidad se quedó sin flechas. Mientras huían del enemigo, Isaac iba cogiendo todas las flechas que sus enemigos les disparaban y se las dio a su unidad para que la usasen. Gracias a su esfuerzo derrotaron a los Montaigne.
Aprendiz (DC10): como acción libre, el mago puede hacer una tirada de glamour. Si tiene éxito, gana +1d6 bono por esquivar a su CA.
Jack (Sab): Las leyendas sobre Jack hablan sobre sus trucos y astucia. Las victimas de sus engaños (normalmente los gigantes) no solían darse cuanta de lo que había pasado hasta que era demasiado tarde. Lo más impresionante es que Jakc era prácticamente invencible en su hogar.
Aprendiz (DC10): como acción libre, el mago puede transformar un pequeño objeto (menos de un pie cúbico) en cualquier otro artículo hasta el siguiente amanecer (o hasta que el mago decida ponerle fin al conjuro). El mago puede afectar hasta 5 objetos a la vez.
El loco Jack O’Bannon (Fue): El rey de Inirmore es objeto favorito de mitos y leyendas. Los cuentos hablan de su repertorio de trucos: desaparecer tras objetos pequeños, aparecer de los lugares más inesperados, e incluso quitarse la vida, para levantarse nuevamente al otro día.
Aprendiz (DC10): como acción libre, el mago puede hacer una tirada de glamour antes de ocultar un objeto de la vista de los presentes con una parte del cuerpo. Si tiene éxito, el lado que fue cubierto del objeto se vuelve invisible, aunque si alguien lo mira desde otra posición, podrá ver la parte que no fue cubierta por el mago.
Jeremiah Berek (Car): Jeremiah es una leyenda viviente. Los magos del glamour invocan su leyenda (y su increíble suerte) para conseguir poder. Es conocido por estar en problemas con frecuencia y las condiciones aparentemente desesperadas son su pan de cada día.
Aprendiz (DC10): como acción libre, el mago puede hacer una tirada de glamour. Si tiene éxito, gana +1d6 de bonificación de suerte en todas las tiradas hasta el fin del día.
Rey Elilodd (Int): según la leyenda del rey Elilodd, forjó una duradera amistad con los sidhe que fue la fuente de todo el glamour. Muchos años después es uno de los humanos favoritos de los sidhe.
Aprendiz (DC10): como acción libre, el mago puede hacer una tirada de glamour antes de hacer una prueba de carisma contra un sidhe. Si tiene éxito, gana +1d10 de bono en las tiradas de carisma que afectan a un sidhe cualquiera. El bono se aplica a las tiradas de engañar y seducir o cualquier uso positivo cuando se trata de un sidhe de la corte luminosa, y se aplica en las tiradas de intimida o usos negativos cuando el sidhe es oscuro.
Rey Robert el Oscuro (Car): Robert unió los clanes de las Marcas Altas mediante la fuerza de su personalidad. Grandes victorias y conquistas militares han sido asociada a su nombre, durante mucho tiempo, e incluso hoy en día, de un líder especialmente habilidoso se dice que tiene la “bendición de Robert”.
Aprendiz (DC10): como acción libre, el mago puede hacer una tirada de glamour durante la batalla. Si tiene éxito, el general (o el sujeto que lidere en la batalla) gana +1d6 de bono por suerte a cualquier prueba que involucre estrategia, tácticas, moral o cualquier otra situación que afecte a sus tropas en la batalla, durando el efecto hasta el final del día. Si el líder de las tropas es el mago, puede usar la bonificación sin problemas. Si el líder pertenece al clan McLeod de las Marcas Altas, el dado es 1d8.
El Hombre verde (Con): las leyendas del hombre verde hablan del día en que reto a un caballero a arrancarle la cabeza con un hacha, recuperándola después con tranquilidad y devolviéndola después a su lugar sobre sus hombres. El caballero no sobrevivió al golpe de respuesta.
Aprendiz (DC10): como acción libre, el mago puede hacer una tirada de glamour. Si tiene éxito, tira 3d6 y le proporciona un bono a otro personaje igual al dado más alto que se aplicará en todas las tiradas durante el resto del día. Este poder no puede aplicarse sobre el mismo mago y solo se le puede aplicar una vez al mismo tiempo en un personaje.
Al final del día, el personaje que recibió la bonificación sufre una cantidad de puntos de daño igual al valor de la bonificación. El mago puede aumentar el DC de la prueba de glamour en 3 y aumentar otro dado. Si desea afectar a más de un personaje, reparte los bonos según el valor de la tirada de cada dado de mayor a menor.
El Cazador Astado (Fue): las leyendas que rodean al cazador astado hablan de un guerrero de inmensa fuerza y resistencia. Podía saltar grandes distancias, lanzar piedras gigantes y sobrevivir a golpes terribles.
Aprendiz (DC10): como acción libre, el mago puede hacer una tirada de glamour. Si tiene éxito, gana +2 de bonificación a todas las tiradas de fuerza. No obstante, este bono no se puede aplicar al ataque, a la salvación y a las tiradas de daño.
El Cabalero de las Rocas (Con): el caballero de las rocas se convirtió en leyenda debido a su valentía. Mientras gritaba pidiendo por la llegada de refuerzos, que se encontraban a cientos de millas, mantuvo y defendió él solo un paso de montaña contra los ataques de fuerzas invasoras, durante un día y una noche, hasta la llegada de los refuerzos. Sin embargo, en cuanto se reunieron con él, cayó muerto por el cansancio.
Aprendiz (DC10): como acción libre, el mago puede hacer una tirada de glamour. Si tiene éxito, el mago puede elegir a un número de personas igual o menor a su modificador de constitución. Ellos pueden oír el grito del mago a cualquier distancia y saber inmediatamente dónde se encuentra.
Thomas (Car): en la leyenda, Thomas viaja a la corte de los sidhe y allí aprende a sentir y resistir la hechicería. Cuando vuelve a Théah logra una gran fama combatiendo a hechiceros malvados.
Aprendiz (DC10): cualquier persona u objeto mágico que se encuentre en un radio de 30 pies alrededor del mago. Como acción libre, el mago puede hacer una tirada de glamour. Si tiene éxito, en el caso de que alguien use magia sobre él, el mago sabrá inmediatamente quien le ha lanzado el hechizo y gana +5 a las tiradas de salvación para resistir los efectos de la magia.
Conjuros de Glamour:
Conjuros de nivel 0
- Luces danzantes: apaga antorchar u otras luces en un radio de 10 pies por 1 minuto.
- Aturdir: las criaturas pierden su siguiente acción.
- Deslumbrar: Encandila a un criatura (+1 al ataque)
- Borrar: se puede borrar escritura mundana o Mágica.
- Sonido fantasma: crea el bullicio igual al de 4 hombres/ nivel (máx. 20) por 1 turno/ nivel.
- Boca mágica: da los objetos la capacidad de hablar y los programa para que den mensajes.
Hechicería Laerdom:
La magia de los vesten se basa en el conocimiento de las runas, símbolos que representan conceptos que son la base de toda la realidad. Según los skajaeren (hechiceros vesten), dicen que los dioses pronunciaron estas palabras cuando crearon el mundo y quienes conocen su poder pueden invocarlo a través de su inscripción y hasta a transformarse ellos mismos en las runas para encarnar su poder.
El hechicero laerdom de nivel 1 comienza con tres hechizos de nivel cero. Puede lanzar un hechizo por día y debe tener una sabiduría superior a 10+el nivel del conjuro para hacerlo (lo que quiere decir que la sabiduría debe ser como mínimo 10). Para resistir el conjuro se hace una tirada con un DC 10+ el nivel de hechizo + el modificador de sabiduría del hechicero. Por otro lado, a nivel 1 el hechicero solo puede invocar runas específicas, las cuales deben inscribir en alguna superficie.
Las runas Laerdom y sus poderes son los siguientes:
Kjøtt (Carne): La runa del Yo y el auto conocimiento.
Invocar: DC 15.
Efectos: agrega +1d6 de bonificación a las tiradas de salvación por voluntad, a advertir motivaciones y sabiduría para resistir cualquier intento de engañar, seducir o similares.
Bevegelse (Empatía): La runa que esta más allá del Yo, El Mundo Exterior.
Invocar: DC 15.
Efectos: agrega +1d6 de bonificación a las tiradas de carisma que impliquen interacción social.
Varsel (Profesía): El mensajero de los dioses, El tramposo.
Invocar: DC 15.
Efectos: el hechicero puede hablar con alguien en secreto y quien lo escuche pessara que están usando un idioma extranjero. Los que usen la runa Kjøtt son inmunes a este poder.
Ensomhet (Soledad): La runa que corta con el pasado.
Invocar: DC 15.
Efectos: agrega +1d6 de bonificación a las tiradas de sabiduría.
Styrke (Fuerza): la fuerza que reta a la Carne por la supremacía del cuerpo.
Invocar: DC 15.
Efectos: agrega +1d4 - 1 de bonificación a las tiradas de daño.
Uvitenhet (Misterio): La runa que oculta la verdad.
Invocar: DC 15.
Efectos: agrega +1d6 de bonificación a las tiradas de engañar y se usa para contrarrestar a la runa Puerta.
Stans (Calma): Calma es tanto a nivel físico como emocional. Tambien se la conoce como Pesar.
Invocar: DC 15.
Nota: Esta runa afecta a las emociones y al clima. El hechicero debe elegir una de estas dos posibilidades.
Clima: calma las condiciones climáticas en un radio de 5 millas.
Emociones: agrega +1d6 de bonificación a las tiradas de carisma y sabiduría que intenten calmar a alguien.
Storsæd (Grandeza): Grandeza representa al guerrero que lucha.
Invocar: DC 15.
Efectos: antes de que el personaje haga una tirada, él puede tomar una penalización voluntaria de -1 o más. Si tiene éxito, sus aliados agregan una bonificación igual ala penalización que él eligió en sus siguientes tiradas.
Kyndighet (Habilidad): este es el nombre del mentor del grupo que salvo el mundo en los inicios de éste, según las leyendas vesten.
Invocar: DC 15.
Efectos: Permite volver a tirar cualquier dado (incluidos los de daño y golpe) en cada turno de un combate.
Sterk (Integridad): Esta runa implica comprender las propias debilidades para ser más fuerte.
Invocar: DC 15.
Efectos: agrega +1 a la armadura y +1 por esquivar a tu CA. También se agrega 1d6 de bono temporal a sus puntos de golpe.
Velstand (Riqueza): Según la leyenda, Velstand el Menesteroso llegó a ser el hombre más rico del mundo.
Invocar: DC 15.
Nota: esta runa influye tanto en la riqueza material como en la sabiduría. El jugador debe elegir cual de los dos efectos desea crear con esta runa.
Dinero: Cuando el mago cobre por sus servicios, puede pedir hasta el doble de lo que en realidad valen. Si el objetivo no pasa una tirada de salvación por voluntad (DC 30) debe pagarle al mago lo que le pide.
Sabiduría: el mago puede recurrir a su memoria ancestral para solucionar alguna situación. El jugador le pregunta al master algo referente a la situación que esta ocurriendo y es master le describe una especie de Flashback con la respuesta.
Fjell (Montaña): esta es la runa del sacrificio heroico y la ausencia de sufrimiento.
Invocar: DC 15.
Efectos: el mago gana +1d8 temporal a sus puntos de golpes, que puede ser invocado incluso si el personaje tiene menos de 1 punto de golpe.
Høst (Cosecha): simboliza el tiempo de la plenitud, la Cosecha.
Invocar: DC 15.
Efectos: cuando el hechicero pierde un nivel, puede elegir una habilidad y bajar uno o más rangos. Cuando gane un nivel, estos puntos que redujo quedan guardados y los puede recuperar cuando vuelva a subir de nivel. Estos puntos se suman a los que le corresponden por el nuevo nivel.
Grenseløs (Desatado): esta es la runa de la senda abierta y la falta de límites.
Invocar: DC 15.
Efectos: ataduras o grilletes, sean mundanas o mágicas, caen y dejan libre al hechicero cuando invoca este poder.
Krieg (Guerrero): la runa del señor de la guerra, del triunfo en la batalla.
Invocar: DC 15.
Efectos: agrega +1d4 de bonificación a las tiradas de ataque.
Nød (Intensidad): esta es la runa que se opone a la Calma (stans).
Invocar: DC 15.
Nota: Esta runa afecta a las emociones y al clima. El hechicero debe elegir una de estas dos posibilidades.
Clima: empeora las condiciones climáticas en un radio de 5 millas.
Efectos: agrega +1d6 de bonificación a las tiradas de carisma cuando se intenta encender la ira de otros.
Sinne (Ira): esta es la runa de los amargos vendavales.
Invocar: DC 15.
Emociones: agrega +1d6 de bonificación a las tiradas de fuerza (y a las de habilidades de fuerza).
Tungsinn (Tinieblas): las tinieblas roban la vida de lo que cubren.
Invocar: DC 15.
Emociones: agrega +1d6 de bonificación a las tiradas que busquen provocar miedo o depresión en otras personas.
Herje (Ruina): es la runa de las fuerzas destructivas de la naturaleza.
Invocar: DC 15.
Efectos: otras personas o criaturas son objetivos de esta runa y sufren un -5 en su próxima tirada.
Reise (Travesía): la runa de los viajes rápidos.
Invocar: DC 15.
Efectos: agrega +1d6 de bonificación a las tiradas de avistar, escuchar y buscar.
Fornuft (Puerta): es la runa de las visiones.
Invocar: DC 15.
Efectos: Puedes invocar visiones de lugares lejanos cerrando los ojos. El hechicero puede ver cosas que ocurren en un lugar que le es familiar por un turno. Esta runa puede ser contrarrestada con la runa misterio.
Lidenskap (Pasión): Esta runa representa la pasión y en día.
Invocar: DC 15.
Efectos: puedes crear olas de calor y los efectos que esto conlleva (sequías, incendios, etc.). El hechicero tira un número de d4 igual a su modificador de sabiduría y eso determina los días que se extiende la ola de calor.
Kjølig (Odio): la runa del rencor o la noche.
Invocar: DC 15.
Efectos: Por cada punto que el hechicero tenga en su bono sabiduría, puede hacer bajar la temperatura en un radio de 5 millas 1d4 x10 grados Celsius. El efecto dura 24 horas.
Villskap (Furia): la runa de la furia o el relámpago.
Invocar: DC 15.
Efectos generales: esta runa permite lanzar rayos por las manos. El rango del ataque es 10 m y el daño es 3d4 cuando los usa un aprendiz.
Conjuros Laerdom:
Conjuros nivel 0:
- Bloqueo arcano: se bloquea mágicamente una puerta.
- Marcas arcana: inscribes una runa personal (visible o invisible)
- Toque gélido: un rayo de hielo surge del dedo índice (1d3 de daño).
- Luz: un objeto brilla como una antorcha por 1 minuto/ nivel del hechicero.
- Zurcido: hace pequeñas reparaciones a objetos.
Magia Porté
La magia porté es el poder de la teletransportación que poseen los nobles de Montaigne. A pesar de la finura y elegancia de los montaigne, esta magia es cruenta y hasta cierto punto aterradora. Para poder usar los poderes que proporciona porté, el hechicero debe usar su sangre, en el dibujo de símbolos o el trazado de un portal en la pared que le permita viajar a través de grandes distancias. El problema que es que los viajes implican entrar a una dimensión tenebrosa que une las distancias locaciones del mundo real. Este universo paralelo se encuentra plagado de extrañas y terribles criaturas que pueden venir a este mundo junto al hechicero.
El hechicero porté de nivel 1 comienza con tres hechizos de nivel cero. Puede lanzar un hechizo por día y debe tener una sabiduría superior a 10+el nivel del conjuro para hacerlo (lo que quiere decir que la sabiduría debe ser como mínimo 10). Para resistir el conjuro se hace una tirada con un DC 10+ el nivel de hechizo + el modificador de sabiduría del hechicero. Por otro lado, cada vez que el hechicero haga un conjuro, debe derramar un poco de tu sangre.
Conjuros Porté:
Nivel 0
- Marca Arcana: Inscribe tu runa personal.
- Mano de Mago: Telequinesis. Objetos de 5lb a una distancia de 25 pies por cada 2 niveles.
- Abrir/cerrar: abrir o cerrar objetos pequeños o livianos.
- Prestidigitación: Hacer trucos menores.
- Detectar puerta secreta: revela puestas escondidas en un radio de 60 pies.
- Mensaje: susurra un mensaje a 1 persona/nivel por 10 minutos/nivel a una distancia de 100 pies + 10 pies/nivel.
Magia Sorte
La magia sorte es la magia del destino y solo la poseen las mujeres nobles de Vodacce. Esto no es tomado como un don entre estas mujeres, sino que se transforma en una maldición, a menos que sean tan poderosas como para independizarse de la opresión masculina, pues los hombres de su país las temen y mantienen encerradas en sus casas.
No obstante, hay un gran poder inherente, y es de ver las hebras del destino y, a la larga, poder controlarlas. Para detectar estas hebras, la bruja utiliza un mazo de cartas formado por 56 arcanos menores y 22 arcanos mayores. Leyendo en estas cartas puede tener información de una persona en diferentes niveles.
Arcanos menores: Son 56 cartas divididas en cuatro grupos de 13 según su palo (oros, bastos, copas y espadas) cada palo tiene cartas numeradas del 1 al 10, además de las 4 cartas de la corte (el paje, el caballero, el rey y la reina). Cada palo tiene un significado especial y descubren algún tipo de hebra.
- Copas: muestran las hebras azules, que representan la pasión. Las hebras de copas indican una conexión emocional fuerte (de amor u odio)
- Oros: muestran las hebras amarillas, que representan el comercio. Las hebras de oros indican una conexión comercial o algún trato.
- Bastos: muestran las hebras verdes, que representan autoridad. Las hebras de bastos indican una conexión basada en el estatus y el respeto.
- Espadas: muestran las hebras rojas, que representan el conflicto. Las hebras de espadas indican algún tipo de enfrentamiento existente entre dos sujetos.
Arcanos mayores: Los 22 arcanos mayores representan conceptos abstractos que dan información importante acerca de la personalidad y el destino de la persona a ala que se le este leyendo las cartas. Las brujas del destino llaman a estas cartas “La gran historia” y las cartas son las mismas que las de nuestro tarot.
El hechicero Sorte de nivel 1 comienza con dos hechizos de nivel cero. Puede lanzar un hechizo por día y debe tener una sabiduría superior a 10+el nivel del conjuro para hacerlo (lo que quiere decir que la sabiduría debe ser como mínimo 10). Para resistir el conjuro se hace una tirada con un DC 10+ el nivel de hechizo + el modificador de sabiduría del hechicero.
Conjuros Sorte
Nivel 0
- Augurio: Ver si el clima o una acción van a ser buenos o malos.
- Aturdir: las criaturas pierden su siguiente acción.
- Encantar persona: hace a una persona tu amiga.
- Clarividencia/clariaudiencia: escuchar o ver a distancia por 1 minuto por nivel.
Pyeryem
La magia pyeryem es el don que la diosa Matushka les ha legado a sus hijos de Ussura. Es la capacidad de cambiar de forma, adquiriendo la apariencia y capacidades de un animal. Para esto los hechiceros pyeryem se asemejan a los chamanes, ya que deben hacer un pacto con el animal del que quieren adquirir la forma para que este le facilite su piel espiritual.
Como los otros tipos de magia, pyeryem es inherente a la sangre del hechicero, heredado por su linaje, pero hay casos muy extraños en que Matushka elige a alguien sin razón aparente para entregarle este don.
El hechicero puede elegir a cualquier animal, mientras este no sea una criatura mítica (como dragones o algo así) También esta vedado el tigre blanco de la nieve, ya que solo el Gaius (Emperador de Ussura) puede tomar su forma.
El hechicero Pyeryem de nivel 1 comienza con tres hechizos de nivel cero. Puede lanzar un hechizo por día y debe tener una sabiduría superior a 10+el nivel del conjuro para hacerlo (lo que quiere decir que la sabiduría debe ser como mínimo 10). Para resistir el conjuro se hace una tirada con un DC 10+ el nivel de hechizo + el modificador de sabiduría del hechicero. En cuanto a las formas animales, en el nivel 1 el mago solo puede tener una solo forma animal.
Conjuros Pyeryem:
Nivel 0:
- Amistad animal: Ganas un amigo animal permanente.
- Calma animal: calma 1d4+1/por nivel de dados de golpe del animal, bestia o bestia mítica.
- Detectar Animal: Se detectan algún tipo de animal en el área.
- Poseer animal: El hechicero puede poseer un animal para que lo ayude. La posesión dura 1 turno / nivel.
- Detectar trampas: detectar trampas naturales o primitivas.
Alquimia:
La alquimia no es magia propiamente tal, sino que imita sus efectos gracias a las pociones que el alquimista puede preparar. Para efectos de juego, el alquimista de nivel 1 conoce 3 pociones de nivel 0, pudiendo preparar 1 al día.
Pociones de nivel 0
- Curar herida leve: cura 1d8 puntos (+1/nivel, máx 5)
- Caída de pluma: objetos y personas caen lentamente.
- Purificar comida y bebida: purifica 1 pie cúbico/nivel de agua o comida corriente.
- Resistencia: el receptor gana +1 a las tiradas de salvación.
- Salto: +30 a las pruebas de salto.
- Virtud: el receptor gana temporalmente 1pg.