Bajo su liderazgo, la isla de Berk dejó de ser un bastión de guerra para convertirse en un santuario de convivencia, donde el fuego y el acero ya no se enfrentaban, sino que surcaban cielos en armonía. Acompañado por la reina Astrid y sus leales dragones, Hipo emprendió una serie de expediciones más allá de los mapas conocidos, atravesando océanos, nubes eternas y murallas de niebla que ocultaban los misterios del mundo.
En esos viajes descubrieron archipiélagos suspendidos, tierras olvidadas habitadas por criaturas aladas incluso más antiguas que los dragones de Berk. A estas nuevas regiones les dieron nombre: Solaria, Allíabajo, Vireen, entre otras, que pronto se unieron al reino de Berk, jurando vasallaje y fidelidad a la Corona.
Sin embargo, el rey pronto comprendió una verdad esencial: los dragones no obedecen coronas, sino a sus propios códigos. Aunque muchos se rindieron de buena voluntad, guiados por su propio honor ancestral —lo que hoy se conoce como el Empíreo—, Hipo intentó establecer un sistema para entrenarlos y forjar vínculos entre ellos y los humanos.
Pero no todos compartían su visión. Hubo quienes, cegados por la ambición, buscaron dominar a los dragones para acumular poder militar y alzarse contra el propio rey. Se negaban a aceptar el vasallaje, y veían en las bestias aladas no compañeros, sino armas.
Fue inminente que un estallido surgiera. Por lo que los reyes de Berk decidieron crear la Academia Aetheryon, una escuela para jóvenes Jinetes de todas las provincias con el único propósito de entrenarlos para la batalla.
Aetheryon, reino de la isla de Berk.
Situada en una de las cimas más imponentes de la isla de Berk, cerca del valle de los dragones, el Empíreo -que recibe su nombre por el código que estos tienen-, es una fortaleza inexpugnable donde los jóvenes de todos los lugares y territorios pueden acceder para convertirse en jinete de dragón. Sin embargo, no todos pueden acceder a ella. Tan sólo aquellos que crucen la prueba del Parapente sin caerse ni morir, podrán ser dignos de convertirse en armas letales a lomos de un dragón. Es bien sabido que, pese a que se inscriban un número elevado de candidatos, muchos perecen en las pruebas y solo logran pasar a los demás cursos un total de seis alumnos.
Actualmente, la academia está bajo el mando de Victoria Hassan, descendiente lejana del mismísimo rey Hipo Horrendo Abadejo III. Hija de una época de transición, Victoria creció en medio de la modernización de los antiguos reinos, impulsada por el intercambio constante entre culturas y tecnologías. Hoy en día, aunque el mundo ha avanzado, ella ha impuesto una regla firme y clara dentro de sus muros: el uso de móviles, redes sociales y tecnologías de distracción está estrictamente prohibido.
"Aquí forjamos guerreros del cielo, no esclavos de una pantalla."
No por ignorancia, sino por convicción. Victoria no necesita estudiantes que prefieran perderse en mundos virtuales, sino mentes despiertas, cuerpos entrenados y capaces de vincularse con una criatura que siente, piensa y ruge. Quien quiera mensajearse lo deberá hacer a la vieja usanza: usando palomas mensajeras.
"En Aetheryon, el cielo no se hereda. Se conquista.''
Victoria Hassan, “La Grieta-Almas” es más que una cara bonita. Es un arma letal, inquebrantable, pelirroja de ojos azules, vinculada al dragón Tayrn con el sello de la Ruptura que le permite fracturar estructuras físicas y mágicas con solo un gesto o palabra. Cuando se activa, genera una onda de energía invisible que puede:
Los dragones no son simples monturas. Son criaturas inteligentes, orgullosas y ancestrales, que eligen a su jinete y, por ende, transmiten su poder (lo que en la academia se conoce como el Sello). Ningún sello, hasta ahora, se repite, sino que es único y exclusivo de cada dragón y su jinete. Cada animal tiene una personalidad única, y su nivel de agresividad o sociabilidad depende de su linaje, edad y tipo. Pueden haber dragones vinculados con otros dragones.
Los dragones tienen su propio código, el Empíreo, que les prohíbe atacar a un jinete vinculado, pero no les impide rechazar, quemar o matar a un aspirante que consideren indigno.
''Un dragón sin su jinete es una tragedia. Un jinete sin su dragón está muerto.'' -Artículo uno; sección uno del Código de jinetes de dragones.
Existen diferentes clases de dragones, algunos más raros que otros. Estos son quince dragones que hay en la actualidad:
Descripción: Escamas azules eléctricas; su cuerpo chispea al moverse.
Habilidad: Control total sobre rayos, puede electrificar su cuerpo o invocar tormentas.
Afinidad: Jinetes caóticos o veloces.
Personalidad: Explosivo, impaciente, hiperactivo. Tiene el ego de un relámpago: le gusta llegar primero y causar impacto.
Descripción: Escamas negras que absorben luz; alas como humo denso.
Habilidad: Se mueve entre sombras, perfecto para emboscadas.
Afinidad: Espías o estrategas.
Personalidad: Callado, calculador, introspectivo. Habla poco, pero recuerda todo. Disfruta de la soledad.
Descripción: Ligero y elegante, con alas sutiles que generan ráfagas.
Habilidad: Lanza corrientes de aire ofensivas y defensivas.
Afinidad: Artistas, exploradores.
Personalidad: Juguetón, despreocupado, libre. Odia las jaulas, los muros, y los horarios. Ama el cielo abierto.
Descripción: Compacto, con cuernos que vibran al usar su poder.
Habilidad: Mueve objetos y enemigos con la mente.
Afinidad: Estrategas o psíquicos.
Personalidad: Lógico, curioso, perfeccionista. Le molesta el desorden, incluso en el pensamiento.
Descripción: Escamas ardientes; su aliento es magma líquido.
Habilidad: Control absoluto del fuego.
Afinidad: Guerreros, personajes apasionados.
Personalidad: Impulsivo, orgulloso, protector. Tiene un fuerte sentido del deber… y del espectáculo.
Descripción: Escamas verde jade; su respiración huele a hierbas dulces.
Habilidad: Sana heridas físicas y emocionales.
Afinidad: Sanadores, empáticos.
Personalidad: Sereno, maternal/paternal, paciente. Siempre antepone la vida a la violencia.
Descripción: Escamas estelares; sus ojos parecen contener galaxias.
Habilidad: Ve el pasado al tocar seres u objetos.
Afinidad: Buscadores de la verdad, personas con traumas.
Personalidad: Melancólico, sabio, enigmático. Habla como si hubiese vivido miles de vidas.
Descripción: Escamas cristalinas, cuerpo masivo, aura helada.
Habilidad: Manipulación del hielo, puede congelar zonas enteras.
Afinidad: Estoicos, disciplinados.
Personalidad: Frío, distante, metódico. Cree que el control es la única forma de proteger lo importante.
Descripción: Pequeño, hipnótico, siempre susurra mentalmente.
Habilidad: Borra o altera recuerdos.
Afinidad: Infiltradores, manipuladores.
Personalidad: Engañoso, ambiguo, teatral. Siempre juega con las verdades. Su risa es desconcertante.
Descripción: Cristalino, su piel parece reforzada con runas.
Habilidad: Crea barreras que bloquean ataques físicos y mágicos.
Afinidad: Guardianes, líderes tácticos.
Personalidad: Firme, honorable, protector. Siempre estará entre su jinete y el peligro.
Descripción: Escamas de obsidiana, presencia opresiva.
Habilidad: Rompe protecciones mágicas con su aliento o rugido.
Afinidad: Libertarios, rompedores de normas.
Personalidad: Agresivo, implacable, directo. Cree que todo muro merece ser destruido.
Descripción: Cuerpo translúcido, sus escamas flotan como polvo de estrellas.
Habilidad: Permite salir en espíritu y explorar planos invisibles.
Afinidad: Soñadores, videntes, espiritistas.
Personalidad: Místico, distante, filosófico. Siempre parece estar en otro plano… porque lo está.
Descripción: Forjado en acero vivo; cada paso suena como una forja.
Habilidad: Moldea metales, crea armas o armaduras.
Afinidad: Guerreros, herreros, artesanos.
Personalidad: Duro, trabajador, terco. Respeta el esfuerzo físico por encima de todo.
Descripción: Cambia de color según las emociones del entorno.
Habilidad: Influye en sentimientos, calma el miedo o incita la furia.
Afinidad: Diplomáticos, empáticos, líderes carismáticos.
Personalidad: Empático, voluble, sensible. A veces ríe sin razón… y a veces llora por los demás.
Descripción: Escamas azules tornasoladas, cuerpo anfibio.
Habilidad: Controla el agua, crea armas líquidas y respira bajo ella.
Afinidad: Navegantes, seres emocionales.
Personalidad: Adaptable, sereno, sentimental. A veces parece triste, pero es simplemente profundo.
El vínculo con un dragón es físico, mental y emocional, y ocurre solo cuando ambas partes lo aceptan, aunque en ocasiones puede forzarse, con consecuencias fatales. Es una conexión mágica, emocional y espiritual entre un dragón y su jinete. No es simplemente domesticación ni control: es simbiosis. A través del vínculo, ambos seres comparten sensaciones, emociones e incluso pensamientos. Cuando se completa, ambos cambian para siempre.
Fases del vínculo:
Importante: si el dragón muere, el jinete suele entrar en coma o muere poco después.
Riesgos del vínculo:
Berk es una isla de forma ovalada y tamaño reducido en los mapas, aunque cargada de maravillas naturales. Su geografía incluye formaciones impresionantes como arcos rocosos, acantilados escarpados, cascadas, playas, ríos serpenteantes y vastos bosques. Debajo del pueblo se extiende una enorme cueva que hoy en día funciona como establo para los dragones locales.
Ubicada en el archipiélago Barbárico, Berk es la isla principal y capital del reino conocido como Nueva Berk. Fundada hace milenios, aún conserva su estatus como centro del reino. Se encuentra aproximadamente a 70 km al sur del círculo polar ártico, en la latitud 65° 54' Norte, lo cual se confirma en la serie cuando se menciona que allí puede verse el sol de medianoche durante dos semanas al año.
A su alrededor giran los demás territorios del reino. Berk alberga una notable población de dragones y es también sede de la academia de jinetes. A pesar de contar con los avances más modernos de los últimos tiempos, sus habitantes continúan viviendo en casas excavadas en la roca y vistiendo atuendos que evocan la era vikinga.
Isla Nocturna es un territorio envuelto en misterio y peligro, ubicado en una isla remota, supuestamente muy lejos de Berk. Su ubicación exacta es un secreto guardado por la propia naturaleza, protegida por una espesa niebla permanente que confunde la orientación y oculta la costa a todo aquel que no vuele. Solo los dragones parecen capaces de cruzarla sin perder el rumbo, como si la isla misma los aceptara y guiara.
El terreno es abrupto y desolado. Grandes pilares de roca emergen del mar como guardianes silenciosos, dispuestos a destrozar cualquier embarcación que se atreva a acercarse sin conocer sus rutas ocultas. Muchas naves han terminado sus días estrelladas contra estas formaciones, víctimas de la niebla y la desesperación. La playa, cubierta por grava y piedras sueltas en lugar de arena, amplifica cada paso, haciendo resonar los movimientos de posibles intrusos: una advertencia natural para los dragones que habitan en los riscos y cuevas cercanas.
En el centro de la isla se alza un volcán enorme y dormido, con laderas negras y grietas que a veces escupen vapor. A su alrededor se extiende un paisaje rocoso, hostil y árido, salpicado por cavernas profundas y pasos ocultos.
Antaño, quizás fue un santuario olvidado o un lugar de retiro para las criaturas más majestuosas del mundo. Pero hoy, Isla Nocturna es conocida por algo muy distinto. Se ha convertido en el epicentro del tráfico de dragones, incluidos los codiciados Furia Nocturna, una especie casi extinta. Su lejanía y su difícil acceso la han convertido en el refugio ideal para contrabandistas, cazadores furtivos y mercenarios sin ley.
Además, la isla ha ganado mala fama por ser un punto sin retorno, un lugar donde se concentran los burdeles, el crimen organizado y los rincones más sórdidos del submundo. Aquí, la vida tiene poco valor, y todo puede comprarse... por el precio adecuado.
Neresix es una tierra de extremos, un reino casi desértico donde el sol cae a plomo sobre un horizonte interminable de dunas, cañones secos y mesetas de roca rojiza. El viento arrastra finas partículas de arena que se cuelan por cada rendija, esculpiendo lentamente la piedra y silenciando el paso del tiempo. Es un lugar áspero y árido, donde el agua es más valiosa que el oro, y la vida, un acto de resistencia.
Pese a su clima hostil, Neresix la arquitectura es baja y adaptada al terreno: estructuras de adobe, piedra y techos planos, pintadas en tonos pálidos para reflejar el calor. Las ciudades suelen organizarse en torno a oasis, pozos subterráneos o antiguas cisternas, y el comercio se mueve a través de rutas caravanas que cruzan el desierto como arterias vitales.
La sociedad neresiana tiene estrechos lazos con Isla Berk debido al control de los pozos y los pasos montañosos. En este entorno abrasador se encuentra Alliabajo.
La isla de Allibajo fue descubierta hace apenas ciento sesenta años en el hemisferio sur, vasta y virgen con miles de recursos explotables, flora y fauna desconocidas hasta el momento. Pájaros enormes incapaces de volar, mamíferos imposibles, insectos gigantes y venenosos... Y dragones.
La población nativa de la isla convivía en harmonía con este entorno salvaje y peligroso, siendo la llegada de sus colonizadores lo que desestabilizaría su paz. Hoy en día aún se disputan territorios con los aborígenes y estos utilizan su conexión con la naturaleza en contra de los extraños que aún llegan a sus costas a explotar su tierra. Es un lugar hostil, con algunas pocas ciudades fortificadas fundadas entre sus junglas y desiertos. El dominio de los mares fue clave para que sus colonizadores establecieran rutas comerciales largas pero seguras que garantizaran la supervivencia de sus nuevos núcleos poblacionales.
Allibajo es una colonia independiente liderada por un Gobernador y un Consejo de Ministros, parte del protectorado de su reino pero prácticamente autosuficiente hoy en día. Se han hecho diversos intentos de establecer la paz con los aborígenes con un reparto de territorios pero no se ha alcanzado todavía un acuerdo que contente a todos.
La Corona del Fuego
Solaria, la Corona de Fuego, es una región cálida y montañosa situada al suroeste del continente. Su nombre evoca tanto el sol abrasador que baña sus tierras como la majestuosidad de los dragones que surcan sus cielos con libertad. Inspirada profundamente en la geografía, cultura y paisajes de España, Solaria es una tierra rica en historia, color y vida, donde la tradición convive con la magia.
Una ciudad fortificada que se alza sobre una colina, dominando los valles circundantes con su arquitectura de piedra dorada y tejados de arcilla roja. Sus murallas milenarias protegen un corazón vibrante de comercio, arte y devoción. Es el centro político y espiritual de la región.
El solarés es un idioma cálido y melódico, con una estructura similar al castellano. Conserva palabras arcanas de origen mágico, vestigios de una lengua ancestral que aún se emplea en conjuros, rituales y antiguas canciones populares.
Solaris es una monarquía tradicional, actualmente gobernada por los Reyes Alejandro y Catalina De la Rosa, una pareja respetada por su sabiduría y liderazgo firme pero compasivo. Bajo su reinado, la región ha disfrutado de un largo periodo de paz y prosperidad, manteniendo un delicado equilibrio entre la humanidad y los dragones.
Lindblud es un reino bastante aislado, situado en las frías tierras del norte. No destaca por ser especialmente avanzado ni atrasado en comparación con otros reinos; es, en muchos aspectos, un lugar ordinario, funcional y estable. El reino, en general, goza de una atmósfera tranquila. Cuenta con algunas grandes ciudades, pero gran parte de su territorio está compuesto por vastas zonas rurales, pequeños asentamientos dispersos y extensos bosques que recuerdan al paisaje de la Europa continental. Su ritmo de vida es pausado, marcado por las estaciones y una fuerte conexión con la naturaleza.
Terrasola es una tierra remota y casi mítica ubicada más allá de las Nubes Estancas, donde las tormentas flotan detenidas en el cielo como si el tiempo allí hubiera decidido no continuar. Es una región de valles dorados, riscos afilados y árboles de hojas plateadas que susurran con el viento. En el centro de este paisaje dramático se alza Vireen , la capital, donde hay una fortaleza construida sobre un promontorio elevado, tan cerca del cielo que los dragones solían descansar en sus terrazas como halcones en el brazo de su jinete.
Terrasola no era un reino grande, pero sí poderoso en espíritu y leyenda. Allí no se medía la nobleza por oro o tierras, sino por el vínculo con las criaturas celestes. Era un lugar de antiguas canciones, pactos sellados con fuego y sangre, y nombres que se transmitían más como linajes de alma que de carne.
Vornheim es un reino que parece detenido en el tiempo. Situado entre montañas escarpadas y llanuras cubiertas de niebla, su paisaje refleja la esencia de su cultura: austera, imponente y profundamente enraizada en antiguas costumbres. A diferencia de otros reinos que han abrazado la modernidad, Vornheim se aferra con firmeza a sus tradiciones milenarias, desconfiando de las innovaciones que, según sus sabios, podrían debilitar la identidad del pueblo.
La sociedad vornhiana está regida por un estricto código de honor, transmitido oralmente por generaciones, y los clanes familiares ocupan un lugar central en la estructura política y social. La nobleza, aunque no siempre rica, goza de gran respeto, y sus linajes se remontan a tiempos legendarios. Los castillos de piedra gris, las villas fortificadas y los templos tallados en roca son el corazón del reino, y muchos de ellos han permanecido intactos durante siglos.
Los habitantes de Vornheim visten con ropas tradicionales, hechas de lana, cuero y lino, marcadas por patrones que indican su región o clan. Las festividades, muchas de ellas ligadas al calendario solar y lunar, se celebran con cantos antiguos, bailes rituales y narraciones épicas. La escritura rúnica aún se utiliza en ceremonias importantes y en inscripciones sagradas.
Aunque no es hostil al mundo exterior, Vornheim mantiene una distancia cautelosa. Sus puertas están abiertas, pero su cultura no se negocia. Aquí, lo viejo no es visto como obsoleto, sino como sagrado.
Ordenados de menor a mayor:
Kaelis Vireen | 20 años |
León De la Rosa | 20 años |
Raven Ross | 20 años |
Ashley Varrow | 21 años |
Harlow Irvine | 21 años |
Hermanas BeLacqua | 21 años |
Merida Fowlis | 21 años |
Nuriark Direnwolf | 21 años |
Nueva incorporación:
Kieran Alderon | 22 años |
*Repetidores:
Ilias Margrave | 23 años |
James Anderton | 23 años |
Violet Sorregail | 23 años |
*Como medida disciplinaria, los cadetes Ilias Margrave, James Anderton y Violet Sorregail han sido designado como jefes de ala del nuevo curso. Esta asignación no se otorga como mérito, sino como consecuencia directa de su fracaso en superar el ciclo académico anterior. A partir de ahora, estarán sujetos a una carga de trabajo doble, asumiendo tanto sus obligaciones regulares como las responsabilidades de liderazgo dentro de su sección (supervisar a los nuevos admitidos y que éstos lleguen a graduarse).
"Para garantizar que este año os centréis en lo que de verdad importa y que entendáis que aquí las normas no son opcionales, se expondrán públicamente los motivos por los que vuestros jefes de ala fracasaron en su intento anterior de convertirse en jinetes. Que sirva de advertencia para todos."
1. Cadete James Anderton.
Motivo de suspensión: el cadete no asistió a ninguna de las pruebas obligatorias, violando de forma directa el Código de Honor. En lugar de cumplir con sus deberes, prefirió entregarse al libertinaje más absoluto. Según informes recogidos de sus antiguos compañeros, organizaba de forma regular eventos que podrían calificarse —siendo generosos— como bacanales: orgías, alcohol, y un uso cuestionable del mobiliario común.
Sanción impuesta: Ala I, Sección I. Cargo: jefe de ala.
2. Ilias Margrave
Motivo de suspensión: el cadete fue incapaz de vincularse con ningún dragón durante el ciclo anterior, razón por la cual no manifestó sello alguno. Aunque en circunstancias normales esto habría supuesto su expulsión o, en el peor de los casos, su eliminación por parte de las propias bestias, se tomó la decisión de preservar su integridad física dada su excepcional capacidad táctica y su historial como uno de los mejores de su promoción.
Sin embargo, su expediente no está exento de manchas: existe una acusación velada —pero persistente— que lo vincula indirectamente con la muerte de un ex-cadete. Aunque no se han encontrado pruebas concluyentes, la sombra de la sospecha basta para que su retorno esté marcado.
Sanción impuesta: Ala I, Sección III. Cargo: jefe de ala.
3. Violet Sorregail
Motivo de suspensión: la cadete no logró establecer vínculo con ningún dragón durante el ciclo anterior, lo que le impidió manifestar un sello. En condiciones estándar, esto habría supuesto su expulsión inmediata o, en su defecto, su eliminación por parte de los dragones, quienes no perdonan la falta de conexión.
Sin embargo, dadas las circunstancias atenuantes —especialmente el conflicto irreconciliable con su anterior compañero de ala (Ilias) y su manifiesta incapacidad para trabajar en equipo— se optó por no ejecutar la sanción definitiva.
Más aún, recae sobre ella una acusación informal pero insistente, que la conecta de forma indirecta con la muerte de un ex-cadete. Aunque no existen pruebas concluyentes, la sospecha persiste. Se le concede una segunda oportunidad con el objetivo de enseñarle el peso de las consecuencias. Estará bajo estricta vigilancia.
Sanción impuesta: Ala I, Sección II. Cargo: jefa de ala.
—La Directora:
Victoria Hassan.
Actualizado! (30/4)
No hay vínculo. No hay respeto, son enemigos jurados. Antiguos, salvajes, irreconciliables. No por una batalla de poder, sino por algo más crudo: traición. Ignarion, el dragón de fuego, devoró los huevos de Vestagor cuando este era joven y vulnerable. No por hambre. Por ira y aunque los siglos hayan pasado, Vestagor no olvida. No puede.
Ese odio ancestral gotea como veneno hasta sus jinetes.
Ash y Raven no pueden compartir el mismo espacio sin que el aire se tense, se quiebre, se cargue de hostilidad. Sus dragones se encienden al mínimo contacto, y ellos también. No es solo incomodidad: es una amenaza constante. Como si estar cerca del otro fuera caminar sobre una cuerda de fuego. Uno respira… y el otro reacciona. No pueden trabajar en equipo, no sin riesgo. A veces hay que pelear espalda con espalda… con el enemigo. O morir.
Aqualis y Zephyran no son simplemente pareja; son un vínculo forjado en lo más profundo del alma. Se profesan un amor incondicional, feroz y absoluto. Esto hará que donde Harlow vaya tendrá que ir León. Si uno va a una misión, el otro debe acompañarlo. Si uno se ve en peligro, el otro será arrastrado al conflicto. Cuando Aqualis siente ira o amor por Zephyran, su jinete también lo sentirá... por el jinete de Zephyran. Esto puede causar confusión emocional, atracción no deseada o una empatía tan profunda que raya en la obsesión. Si uno muere… el otro también y, con ellos, los jinetes. Tienen una cría en común, el dragón de la telequinesis; por lo que son bastantes protectores con ella.
No hay equilibrio, ni paz entre estos dos dragones, sino un desajuste de voluntades tan evidente que resulta incómodo presenciarlo. Umbrith no soporta al joven dragón rosado. Lo detesta con una intensidad que no necesita palabras para sentirse. Para ella, es lo opuesto al silencio, al respeto, al control. Es color, emoción, ruido. Sin embargo, Sylphirion no se aparta, le tiene devoción. Una mezcla de admiración, anhelo de reconocimiento y una esperanza inocente de ser aceptado. La sigue, la observa, intenta agradarle a toda costa. Cada vez que ella lo ignora o lo aparta con desdén, él vuelve a intentarlo. La dinámica entre ellos es un tira y afloja constante que, sin saberlo, puede molestar menos de lo que debería molestar. Esa tensión, ese enemies to lovers, entre dragones arrastra inevitablemente a sus jinetes: James, jinete de Sylphirion, y Merida, jinete de Umbrith .
La dinastía Abadejo es una de las más antiguas y enigmáticas del mundo conocido, remontándose a, incluso, época vikinga .El más célebre de sus descendientes fue Hipo Abadejo III, visionario y estratega, quien fundó la prestigiosa Academia Aetheryon, piedra angular en la formación de los jinetes de dragón modernos. Bajo su liderazgo, la isla de Berk dejó de ser un bastión de guerra para convertirse en un santuario de convivencia, donde el fuego y el acero ya no se enfrentaban, sino que surcaban cielos en armonía. Acompañado por la reina Astrid y sus leales dragones, Hipo emprendió una serie de expediciones más allá de los mapas conocidos, atravesando océanos, nubes eternas y murallas de niebla que ocultaban los misterios del mundo.
En esos viajes descubrieron archipiélagos suspendidos, tierras olvidadas habitadas por criaturas aladas incluso más antiguas que los dragones de Berk. A estas nuevas regiones les dieron nombre: Solaria, Allíabajo, Vireen, entre otras, que pronto se unieron al reino de Berk, jurando vasallaje y fidelidad a la Corona.
Sin embargo, el rey pronto comprendió una verdad esencial: los dragones no obedecen coronas, sino a sus propios códigos. Aunque muchos se rindieron de buena voluntad, guiados por su propio honor ancestral —lo que hoy se conoce como el Empíreo—, Hipo intentó establecer un sistema para entrenarlos y forjar vínculos entre ellos y los humanos. Pero no todos compartían su visión. Hubo quienes, cegados por la ambición, buscaron dominar a los dragones para acumular poder militar y alzarse contra el propio rey. Se negaban a aceptar el vasallaje, y veían en las bestias aladas no compañeros, sino armas. Por lo que los reyes de Berk decidieron crear la Academia Aetheryon, una escuela para jóvenes Jinetes de todas las provincias con el único propósito de entrenarlos para la batalla.
De su linaje nacieron dos descendientes, pero fue Zephyr Abadejo quien marcaría la historia. Heredera del temple de su madre y la curiosidad feroz de su padre, Zephyr exploró territorios más allá de los mapas conocidos. En aquellas tierras olvidadas por el Empíreo, descubrió una nueva especie animal de poder ancestral y una civilización que mantenía un vínculo tan profundo con estas criaturas como el que los habitantes de Berk tenían con los dragones: los grifos.
Sin embargo, muchos escribas coinciden en que los relatos sobre los grifos podrían no ser más que leyendas envueltas en mito, diseñadas para glorificar la figura de la reina Zephyr. Se cree que estos relatos fueron construidos a conveniencia, elevando su imagen a un nivel casi divino. A pesar de su fama como exploradora y pionera, su reinado quedó marcado por la tiranía y la dictadura. No pocos lo recuerdan como uno de los periodos más sangrientos de la dinastía Abadejo. Por cuestiones desconocidas, fue derrocada y asesinada por sus propios dragones con el fin de dejar paso a su hijo.
Se dice que la pureza de la dinastía Abadejo se perdió con la reina Zephyr, pues fue bajo su mandato que comenzaron los enlaces con casas de otros reinos: Vireen, Terrasola e incluso Solaria. Sin embargo, pocos recuerdan que los padres de Zephyr tuvieron dos descendientes. Mientras una línea se alzó al trono, la otra permaneció en las sombras, oculta y silenciada durante generaciones… hasta que, siglos más tarde, surgió un nombre olvidado: Vael Abadejo.
Vael emergió del anonimato con antiguos libros y archivos prohibidos que hablaban de una historia mucho más antigua que la del rey Hipo. En ellos se relataba la Rebelión de la Penumbra, un alzamiento liderado por jinetes de grifos contra el dominio absoluto de los dragones. Aquel levantamiento fue brutalmente reprimido: los pocos grifos que quedaban fueron cazados, sus crías robadas o exterminadas, y los nombres de sus jinetes borrados de todos los registros. El legado fue convertido en mito, sus manuscritos tachados de herejía y ocultos en lo más profundo de las bibliotecas reales. Las habilidades únicas de los jinetes de grifos —como la lectura de vientos y la conexión con múltiples planos de existencia— eran vistas como una amenaza al monopolio mágico de los dragones, criaturas cuyo poder destructivo resultaba cada vez más difícil de cuestionar.
En un acto que reavivó viejos temores, Vael selló una alianza con una antigua dinastía de jinetes de grifos. La reacción del trono fue inmediata y sangrienta: los reyes y príncipes fueron asesinados en una masacre velada por el silencio. Solo un recién nacido logró escapar, rescatado por miembros del propio servicio real: Jacaerys Abadejo II, conocido en las sombras como El Niño.
Este heredero, Jacaerys Abadejo II, no solo recuperó su linaje, sino que arrastró a Berk a una cruenta guerra civil por el trono. Tras la masacre de su familia, la corona había sido usurpada por una noble ambiciosa de Vornheim, que se autoproclamó reina con el respaldo de parte de la corte y del ejército.
El conflicto desgarró al reino desde sus raíces. Los dragones se dividieron, las antiguas alianzas se resquebrajaron, y el nombre de los Abadejo volvió a resonar en las baladas de guerra y en las plegarias de los desesperados. La usurpadora acabó con su cabeza clavada en una pica en la plaza mayor de Berk, como advertencia de que la sangre real, por muy silenciada que fuese, nunca deja de clamar justicia.
Con su victoria, Jacaerys II ascendió al trono y restauró el linaje perdido. Gobernó con firmeza y un profundo resentimiento por la traición sufrida.
A su muerte, le sucedió su primogénito: Jacaerys Abadejo III, apodado "El Macabro" por sus métodos implacables y su visión retorcida del poder.
El nuevo rey contrajo matrimonio con una prostituta de Isla Nocturna, una unión que escandalizó a la nobleza, pero que consolidó alianzas en las sombras. De este vínculo nacieron ocho vástagos, cada uno más peculiar, ambicioso o peligroso que el anterior. De entre ellos, solo le sobrevivió una: la princesa Sygnyr.
Me cago en la puta, qué pechá.
Se irá actualizando a medida que vaya avanzando en la trama.
Lunes primer día del otoño | Entrenamientos con Hassan +Libre |
Martes segundo día del otoño | Libre |
Miércoles tercer día del otoño |
Clase teórica |
Jueves* |
Trilla (meet the dragons) |
Según el calendario de la directora Hassan que ha emitido esta misma mañana*
Con el sello se establece un vínculo con el dragón. Para cerrar el canal mental, se debe visualizar un lugar, algo que les haga sentir paz. Una vez visualizado ese sitio se debe tomar "tierra" para no perderse a si mismo, ni dejarse llevar por el poder. Con eso, se debe buscar en ese lugar la fuente o fuentes de poder que entran. Tras ello la puerta ha de cerrarse y no dejar pasar nada.
Las emociones de los dragones, debido al sello, las sentís al máximo nivel. No ocurre de forma viceversa.
Llevar al límite tu cuerpo usando el poder te mata. Hay cuerpos que no soportan el poder de sus dragones, porque es demasiado, otros, en cambio, si se exceden...mueren.
Los sellos se clasifican en: Común, clasificados, únicos y raros.
- Común: fuego, aire, agua, hielo...
- Clasificados: manipulación de emociones, mental, proyección astral, ilusionista y telequinesis...
- Únicos: sísmico, sombras, el de la directora Hassan...
- Raros: Metalúrgico, sanación, crear y romper barreras, truenos...
Información off -rol para jugadores.
On rol tenéis que esperar a Daemon.
Descripción:
El usuario tiene la capacidad de crear seres conscientes compuestos enteramente de agua. Estas criaturas pueden asumir múltiples formas —desde siluetas humanoides hasta bestias marinas mitológicas— y poseen inteligencia limitada o desarrollada, dependiendo del poder y experiencia del invocador.
Voluntad independiente: A diferencia de simples constructos elementales, estos entes poseen una psique rudimentaria. Pueden hablar, razonar (a nivel básico o intermedio) y tomar decisiones que no siempre se alinean con el invocador, a menos que haya un lazo mental fuerte o un sello de control.
Duración temporal: En fases tempranas de entrenamiento, los entes duran minutos, debilitándose con el calor, la tierra seca o falta de agua. Con práctica, su permanencia puede extenderse.
Limitaciones:
Requieren una fuente de agua cercana o una gran concentración de humedad en el aire.
Cuanto más complejo e inteligente el ente, más drenaje de energía sufre el usuario.
Descripción:
Control elemental del agua en estado líquido. No permite crear agua desde la nada, pero sí manipular la que ya existe en el entorno.
Capacidades:
Corrientes: Redirigir ríos o corrientes pequeñas. A niveles iniciales, puede usarse para alterar el curso de un arroyo; en niveles medios, se puede canalizar una masa de agua para defensa u ofensiva.
Charcos y superficies planas: Solidificarlos momentáneamente para caminar, cambiar su temperatura o darles forma (como escudos, látigos, cuchillas).
Lluvia y humedad ambiental: Condensar humedad del aire para formar esferas flotantes, cortinas de niebla o proyectiles menores.
Vibración sensorial: Algunos aprendices logran detectar alteraciones en cuerpos de agua cercanos, como si el líquido les hablara. Esto puede evolucionar en una especie de “ecolocalización hídrica”.
Limitaciones:
Requiere concentración. Si el usuario se distrae, el agua vuelve a su estado natural.
No se puede controlar agua en estado sólido (hielo) o gaseoso (vapor).
El usuario extiende su brazo al cielo o clava su arma en el suelo como canalizador, y mediante una intensa concentración, conecta su canal mental y físico con la atmósfera. Si hay una tormenta cerca (natural o generada), puede invocar un rayo celestial concentrado sobre un punto determinado.
Descripción:
Este poder permite al usuario invadir la mente de otra persona y apoderarse de su cuerpo como si fuera una marioneta de carne. No se trata solo de controlar movimientos; el invasor puede ver, oír, hablar e incluso sentir a través de la víctima, como si habitara en su interior. Sin embargo, el alma del dominado sigue consciente, atrapada en su propio cuerpo, testigo impotente del robo de su autonomía.
Requisitos:
Costos y riesgos:
Descripción:
Este don legendario permite al portador conectar múltiples mentes como si fueran nodos de una sola conciencia. Dentro de esta red, los pensamientos pueden fluir libremente, así como emociones, recuerdos, o incluso sueños compartidos. Aunque cada mente mantiene su identidad, el lazo es profundo, íntimo, a veces permanente. Se dice que dentro de una red mental, no hay secretos… solo ecos.
Capacidades:
Debilidades y riesgos:
Si una mente es corrompida, toda la red puede ser arrastrada a la locura, como una infección psíquica.
Una emoción intensa (odio, dolor, deseo) puede sobrecargar la red, causando síncope o desmayo en cadena.
Escamas dracónicas: Porciones del cuerpo comienzan a cubrirse con escamas del mismo tipo que su dragón. Sirven como una armadura natural. +1 en defensa.
**Es una mutación, a lo largo de la semana la tendrás narrada.
Para quien posee esta habilidad, el viento se convierte en un aliado invisible que advierte del peligro, revela intenciones ocultas y transforma el espacio a su alrededor en un mapa de presencias. El aire se convierte en un peldaño, una superficie invisible que sostiene por un instante. No se trata de volar: se trata de confiar en que el vacío sostendrá el próximo paso. Cada zancada parece milagrosa, pero está marcada por un control extremo del equilibrio y de la energía canalizada.
Efecto práctico:
Limitaciones:
Descripción narrativa:
No es un muro. Es una tormenta en miniatura comprimida frente al cuerpo. Al levantar la mano, el aire se arremolina en una capa que vibra, gira, se tensa y repela. Las flechas se desvían. Las piedras se frenan. Las llamas se ahogan. Y cuando hay magia en juego, el viento se comporta como un espejo curvado: no la destruye, pero la redirige.
Efecto práctico:
Crea una barrera hemisférica o frontal que desvía ataques físicos ligeros (flechas, cuchillos, objetos contundentes).
También funciona contra conjuros de fuego, tierra o agua de nivel bajo o medio, debilitándolos o desviándolos.
Puede activarse de forma instantánea como reflejo.
Limitaciones:
Dura solo un turno. Es útil para bloquear un ataque, pero no aguanta una ofensiva prolongada.
Gasta bastante energía del canal mental, especialmente si se usa contra magia.
No bloquea el sonido ni ataques psíquicos o mentales.
Crecimiento muscular anormal: Sufres brotes de fuerza brutal. (+1 en combate, úsala como modificador en tirada)
**El extra es una mutación, a lo largo de la semana la tendrás narrada.
La invasión de sueños permite al usuario acceder, caminar e influir en los sueños de otros. No es solo un observador: puede intervenir en la narrativa onírica, interactuar con los símbolos del subconsciente y alterar la experiencia del soñador desde dentro.
Esta habilidad convierte al personaje en una figura temida, respetada o incluso rechazada, pues representa una amenaza invisible: la de que tus pensamientos más íntimos y oscuros no estén a salvo.
El proceso requiere tres elementos:
Conexión previa con el objetivo (emocional o cercanía).
Estado de reposo: el usuario debe estar dormido, en trance, inconsciente...
Foco mental: debe centrar su energía en el objetivo antes de dormir o mediante un canal (objeto, recuerdo, nombre verdadero, etc.).
Observar el contenido del sueño como si fuese una película.
Analizar símbolos o traumas del subconsciente.
Escuchar conversaciones internas o recuerdos reprimidos.
Modificar el sueño onírico (cambiar paisajes, detener o crear pesadillas...).
Hablar con el soñador e influenciar sus decisiones futuras.
Introducir pensamientos (semillas de duda, confianza, miedo, inspiración…).
Revivir traumas para desestabilizar.
Dejar "marcas" oníricas que resurjan después (como tics, frases, símbolos, sensaciones).
Nivel de intervención | Posible efecto al despertar |
---|---|
Pasivo | Sueño confuso o vívido, deja huella emocional leve. |
Moderado | Cambios de ánimo, intuiciones extrañas, recuerdos mezclados. |
Agresivo | Pesadillas, paranoia, pérdida de memoria parcial o ansiedad. |
Contagio emocional: si el soñador está muy perturbado, el invasor puede absorber parte de ese trauma o emoción.
Pérdida de sí mismo: si permanece demasiado tiempo, puede quedar atrapado y, por ende, su cuerpo físicamente entra en coma hasta convulsionar.
Ser detectado: soñadores con fuerte voluntad o poder pueden expulsarlo… o contraatacar.
Fragmentación mental: saltar de mente en mente debilita la identidad y la memoria propia.
LIMITACIONES:
-Solo puede invadir a personas con las que tenga:
Vínculo emocional (amistad, odio, atracción, rivalidad fuerte...).
Conexión (sello compartido, sueño cruzado, objeto personal...).
Vulnerabilidad onírica (el objetivo está emocionalmente inestable o tiene el canal mental abierto).
-No se puede alterar un recuerdo, ni herir a nadie. Todo ocurre en un plano onírico.
-Hay un tiempo máximo que puede permanecer dentro de un sueño (Un turno?). No puedes entrar si tiene escudos mentales.
-No puedes manifestarte como alguien que el soñador nunca ha conocido.
-Cuanto más cambie, más rápido se rompe la ilusión y el soñador podría despertarse (expulsándolo).
-Solo puedes invadir un sueño a la vez, no puedes estar en varios simultáneamente.
Permite leer los recuerdos recientes de una persona simplemente tocándola, proporcionando información crucial en situaciones de alta tensión.
Limitaciones:
Puede generar sombras desde su propio cuerpo, como un halo oscuro que se extiende a voluntad, arrastrándose por las paredes o el suelo como una bestia hambrienta. Estas sombras no son pasivas: tienen forma, intención y fuerza.
Las sombras pueden envolver al oponente y “ahogarlo” sin tocarlo directamente. Lo inmovilizan, lo aprietan como si quisieran succionar el alma, cortando los sentidos con un silencio absoluto.
Voluntad extrema: Cuanto más fuerte sea Tu emoción (odio, deseo, miedo), más difícil es contener las sombras. Son fieles, pero indómitas.
Cansancio físico: A pesar de tu poder, tu cuerpo humano no es inmune al desgaste. Deja secuelas: sangrados, desmayos, parálisis temporales...