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Juego de tronos: Free Cities

Habilidades

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08/08/2010, 22:41
Director

 EN CONSTRUCCION

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09/08/2010, 17:26
Director

 ==HABILIDADES CLASEAS===

                                               Artesano Bribón Cazador Devoto Hombre de armas      
Incursor Maestre Noble.

Abrir  cerraduras                      

     X            X  
Artesania[Alquimia]       X        X        X  
Artesania[artes domesticas]      X          X        X    X
Artesania[carpinteria]      X       X          X  
Artesania[fabricar flechas]      X       X     X    X    X  
Artesania [herreria]      X          X      X  
Averiguar intenciones      X    X      X        X    X
Avistar      X     X       X    X    
Buscar      x     X            X    X
Descifrar escritura      x   X      X        X    X
Diplomacia     X   X      X        X    X
Disfrazarse     X            X  
Engañar     X   X      X        X    X
Equilibrio     X    X          
Escapismo     X    X      X    X    
Esconderse     X   X      X    X    
Escuchar     X    X    X      X    X  
Falsificar      x   X            X    X
Hablar un idioma      x   X    X    X    X     X    X   X
Interpretar      x   X            X   X
Intimidar     X         X    X     X
Inutilizar mecanismo     x   X    X          X  
Juego de manos     X            
Montar        X       X    X      X
Moverse sigilosamente    X    X        X    
Nadar      x   X    X      X    X      X
 Oficio      x   X    X     X    X    X    X  
Oficio[artesano]      x   X            X  
Piruetas     X            
Reunir informacion      x   X      X    X      X  
Saber leyendas      

   X

     X   X  
Saber arcano          X        X  
saber arquitectura      x          X      X  
Saber callejeo       X         X      
Saber culturas extrañas      x        X        X    X
Saber guerra             X    X    X    X
Saber historia      x        X        X    X
Saber mayordomo      x   X      X        X    X
Saber naturaleza         X        X    X  
Saber navegacion        X        X    X  
Saber nobleza      x        X        X    X
Saber religion          X        X    X
Saber zona local     X    X    X    X    X    X    X
Saltar    X    X       X    X    
Sanar          X        X  
Supervivencia        X        X    X  
Tasacion       x   X            X    X
Trato con animales        X        X    X  

Trepar

    X    X      X    X    
Uso de cuerdas     X    X        X    

 

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09/08/2010, 17:27
Director

 ABRIR CERRADURAS

 

Caracteristica: Destreza

Especializacion: Herramientas improvisadas, ganzuas o cerraduras poco convencionales

 

Puedes abrir candados, delicadas cerraduras de combinaciÉn y cerrojos. que requieran la solución de un rompecabezas . El esfuerzo requerirá, couno mínimo, el uso de una herramienta del tipo adecuado (una ganzía,uma palanqueta, una llave sin muescas, un alambre, etc .) . intentar

una prueba de Abrir cerraduras sin herramientas de ladrón conllevará un penalizador-2 de circunstancia, aunque se utilice una herramienta sencilla. El uso de herramientas de ladrÉn de gran calidad concederá un tonificador +2 de circunstancia .

Prueba : la CD para abrir una cerradura va de 2o a 40, dependiendo de

la calidad de la cerradura, tal y como se indica en la tabla siguiente.

Cerradura CD
Cerradura muy sencilla 20
Cerradura corriente 25
Cerradura de calidad 30
Cerradura asombrosa 40

 

 

Acción : abrir una cerradura es una acción de asalto completo .

Especial : si tienes la dote Dedos ágiles recibes un bonificados +2 en las pruebas de Abrir cerraduras.

Sin entrenamiento : no puedes abrir cerraduras sin entrenamiento, pero puedes forzarlas.

 

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09/08/2010, 17:28
Director

 ARTESANÍA

Caracteristica: Varía

 

Estás cualificado en una disciplina de artes y oficios o una práctica de artesanía, como alfarería, alquimia, armería, caligrafa, carpinteria, cerrajería, cestería, construcción naval, costura, curtido, encuadernación, escultura, fabricación de tramnpas, herrería, mampostería, pintura, talla de gemas o zapatería.

Como Interpretar, Oficio y Saber Artesanía es en realidad una serie de habilidades diferentes porr

ejemplo, puedes tener la habilidad de Artesanía (carpintería) y rus rangos en esa habilidad

no afectarán a ninguna prueba de Artesanía (alfarería) o Artesanía (curtido) que puedas hacer. Paredes tener varias habilidades de Artesanía, cada una con sus propios rangos adquiridos por separado.

Las habilidades de Artesanía se centran expresamente en la creación de algo en caso contrario, probablemente se tratará de una habilidad de Oficio.

 

Prueba : puedes practicar tu Artesanía y ganarte bastante bien la vida, obteniendo más o menos

tantas piezas de oro por semana de trabajo como la mitad del resultado de tu prueba. Sabes usar las herramientas de tu profesión llevar a cabo las tareas cotidianas, supervisar a los aprendices y resolver los problemas comunes (los trabajadores no cualificados y los ayudantes ganan una media de una pieza de plata por día de trabajo).

 

Para determinar cuánto tiempo y dinero requiere la fabricación de un objeto, sigue estos pasos:

 

1 Busca su precio o pide al DM que decida uno en caso de no aparecer en la lista. Calcula la equivalencia de tal precio en piezas de plata (1 po =10 pp)

2 Busca la CD indicada en la tabla siguiente o haz que el DM decida una.

3 Paga una tercera parte del precio del objeto en concepto de materiales

4 . Realiza una prueba de habilidad que represente una semana de trabajo.

 

Si tienes éxito multiplica el resultado por la CD. Si el resultadox la CD equivale al precio del objeto en pp, habrás terminado de fabricarlo (si el resultado x la CD fuera igual al doble del precio del objeto en piezas de plata, habrías completado la fabricación en la mitad de tiempo; si fuera igual al triple, en una tercera parte, etc .). Si el resultado x la CD no fuera igual al precio, esa cifra representaría el progreso que has conseguido durante la semana ; anótalo y realiza una nueva tirada a la semana siguiente . Podrás seguir progresando semana tras semana hasta que

tu total alcance el precio del objeto en pp. Si fallas la prueba por 4 o menos, no habrás logrado progresar durante esa semana . Si fallas por 5 o más, habrás arruinado la mitad de los materiales necesarios y tendrñas que pagar de nuevo por ellos.

Puedes realizar pruebas diariamente en lugar de semana a semana ; en tal caso, tu progreso

(resudtado x CD) se medirña en piezas de cobre en lugar de en piezas de plata.

Objetos de gran calidad: tu personaje puede fabricar objetos de gran calidad (es decir, obras maestras que confieran bonificadores al uso por su excepcional manufactura.

Para crear un objeto de gran calidad, debes fabricar el "componente de gran calidad".Como si fuera un objeto distinto, además de crear el normal. El componente de gran calidad tendrá su propio precio (300 po en el caso de un arma y 150 po en el de una armadura) y una CD de Artesanía de 20 . La fabricación llegará a su fin una vez hayas terminado tanto el componente normal como el de gran calidad.

 

Nota:

el precio a pagar por el componente de gran calidad es una tercera parte de la cantidad indicada igual que el precio de las materias primas .

 

Objeto artesania                 CD
Ácido (Alquimia) 15
Fuego de alquimista (Alquimia)  20
Contraveneno  25
Ballesta (Armería)  15

Arma sencilla de cuerpo a cuerpo arrojadiza (Armería)

 

1
Arma marcial de cuerpo a cuerpo o arrojadiza (Armería) 15
Arma exótica de cuerpo a cuerpo o arrojadiza (Armería) 18 18
Arco largo o arco corto (Fabr. arcos)  12
Arco largo compuesto o arco corto compuesto (Fabr. Arcos)  15

Arco largo compuesto o arco corto compuesto con un índice

de fuerza superior (Fabr. Arcos)

15+(2xbonif. Fue)
Armadura, escudo (Fabricar armaduras)  10+ bonif. C A
Trampa mecánica (Fab de trampas)  Varía
Objeto muy sencillo (cuchara de palo)  [Varía] 5
Objeto corriente (olla de hierro)  (Varía) 10

Objeto de buena calidad (campana) 

(Varía) 15
Objeto complejo o de gran calidad (Cerradura) (Varía) 20

 

 

Arreglar objetos : normalmente, puedes reparar un objeto con la misma CD que requiera su fabricación . Arreglar un objeto cuesta 1/5 que el objeto en sí.

 

Sinergia : si tienes 5 rangos en una habilidad de Artesanía, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Tasación relativas a objetos fabricados con esa Artesanía.

 

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15/08/2010, 20:35
Director

 Artesania (Alquimia)

 

Caracteristica:Inteligencia

Especializacion: Metalurgia, venenos, piromancia

 

la capacidad de trabajar con sustancias misteriosas, y los modos secretos de mezclar ingredientes exóticos para preparar compuestos milagrosos. El arte de alquimia enseña los modos de infundir colores en metales; como crear fuego valyrio; y como destilar leche de la amapola.

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15/08/2010, 20:36
Director

 Artesania (Manufacturas)

 

Caracteristica: Destreza

Especializacion: orfebre(joyas), curtidor, Cerámica, Sastrería

 

La capacidad de trabajar con una variedad de materiales para reparar o producir objetos útiles o estéticamente bonitos. Esto no denota la maestría de un herrero o un carpintero.

 

Nota, esta Artesania se puede coger una vez por material.

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15/08/2010, 20:36
Director

 Artesania (Herreria)

 

Caracteristica: Fuerza

Especializacion: Armería, Fabr. De armaduras, reparacion metalicos.

 

Esta capacidad de forjar y formar hierro u otros metales con un yunque y martillo.

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15/08/2010, 20:38
Director

 Artesaíua: (Carpintería)

 

Caracteristica Destreza

Especializaciones: Fortificationes, Casas, Constructor de naves

 

La capacidad de hacer, reparar estructuras de madera.

 

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15/08/2010, 20:38
Director

 Artesania: (Artes Domésticas)

 

Capacidad Inteligencia

Especializacion: Criar Niños, Limpieza, Cocina, Entrenimiento, Asuntos de casa, Costura

 

La capacidad de lograr tareas necesarias para el cuidado y dirección de una casa.

 

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15/08/2010, 20:38
Director

 Artesania: (Arqueria)

 

Capacidad Destreza

Especializacion: Flecheria, fabricacion de arcos, fabricacion de ballestas.

 

Capacidad de hacer y reparar arcos y flechas.

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15/08/2010, 20:38
Director

 AVERIGUAR INTENCIONES

 

Caracteristica: Sabiduria

Especializacion: Lenguaje corporal, gestos, habla

 

Utiliza esta habilidad para saber cuándo alguien te está engañando, para comprender los mensajes ocultos en una conversación. Esta capacidad representa tu sensibilidad al lenguaje corporal, las costumbres del habla y los gestos de los demás

Prueba : una prueba con •xito evita que te engñen (consulta la habilidad Engañar) . Tambien puedes utilizar la habilidad para enterarte de algo que se esté tramando (es decir, cuando esté sucediendo

algo inusual) o para evaluar si alguien es de confianza . Tu DM puede decidir realizar tu prueba de Averiguar intenciones en secreto, para que no sepas si has tenido éxito o no.

 

Corazonada : básicamente, este uso sirve para obtener una valoraciÉn intuitiva de la situación social. Por el comportamiento de otro, puedes tener la sensación de que algo va mal, como, por ejemplo, al hablar con un impostor. Por otro lado, es posible tener la sensación de que alguien es de confianza. CD 20

Descubrir un mensaje secreto : puedes utilizar Averiguar intenciones para detectar un mensaje secreto que se est• trasmitiendo mediante la habilidad de engañar. En este caso, ni prueba de Averiguar intenciones se enfrenta a la prueba de Engañar del personaje que esté transmitiendo el

mensaje . Por cada fragmento de información del mensaje que desconozcas, recibes un penalizador -2 a la prueba de Averiguar intenciones. Por ejemplo, si escuchas a escondidas a alguien planeando asesinar a un diplomático de visita, recibes un penalizador-2 en tu prueba si no conoces

al diplomático. Si tienes éxito por 4 o menos, descubres que se está comunicando algo oculto, pero no puedes comprender nada especifico de su contenido . Si superas la CD por 5 o más, interceptas y

comprendes el mensaje . Si fallas por 4 o menos, no eres capaz de detectar ninguna comunicación secreta, pero si fallas por 5 o más deduces una información falsa.

 

Acción: intentar obtener información por medio de Averiguar intenciones requiere 1 minuto como mñnimo, aunque bien podrñas pasarte teda una noche tratando de hacerte una idea de la gente que hubiera a ni alrededor.

 

Nuevos intentos: no, aunque tendrás derecho a realizar una prueba de Averiguar intenciones cada vez que intenten engañarte.

Si tienes la dote de Negociador, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones.

 

Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Averiguar intenciones, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Diplomacia.

 

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05/09/2010, 21:05
Director

 AVISTAR

 

Caracteristica: Sabiduria

Especializacion: Emboscadas, objetos ocultos, movimiento, oscuridad

 

Utiliza esta habilidad para detectar a tinos bandidos emboscados, para ver a un pícaro acechando en las sombras, pata ver a través de un disfraz, para leer los labios o para advertir la presencia de un ciempies gigante en un montón de basura.

Prueba : la habilidad de Avistar se utiliza principalmente para detectar a personajes o criaturas escondidas. Normalmente, Avistar debe enfrentarse a la prueba de Esconderse de la criatura que intenta pasar desapercibida. A veces, una criatura no se esconde de forma intencionada pero resulta

difícil de ver, por lo que hace falta una prueba de Avistar para poder distinguirla.

 

 

Avistar también se utiliza para descubrir a alguien... que vaya disfrazado (consulta la habilidad Disfrazarse), y para leer los labios cuando no puedes escuchar o comprender lo que alguien está diciendo.

El director puede requerir pruebas de Avistar para determinnaarr la distancia a la que comienza un encuentro. En estas pruebas se aplica un penalizador que depende de la distancia entre los dos individuos o grupos, pudiendo añadirse un penalizador adicional si el personaje que, realiza la prueba de Avistar está distraído (no está concentrándose en estar atento).

 

 

Penalizadores

 

por cada 10' de distancia -1

Observador distraido -5

 

 

Leer los labios: para entender lo que alguien está diciendo leyéndole los labios debes estar a 30' o menos de quien hable, poder verle los labios y, además, entender el idioma en que se exprese (este uso de la habilidad es dependiente del idioma). La CD básica es 15, pero aumentará si el habla

es complicada o incoherente . Los labios del sujeto tendrán que estar en todo momento dentro de tu línea de visión. Si tu tirada de Avistar tiene éxito, habrás captado el sentido general de

lo que ha dicho el sujeto durante un minuto; pero lo más normal es que pierdas algunos detalles. Si fallas la tirada, no podrás leer los labios del sujeto; si fallas por 5 o más, llegarás a conclusiones erróneas en cuanto a lo que estuviera diciendo. El DM tirará por ti para que no sepas si has tenido éxito (o si has fallado por 5 o más).

 

Acción varía . Cada vez que vez que tengas la oportunidad de ver algo como reacción (por ejemplo, cuando alguien intenta escurrirse por, detrás de tí estando oculto, o cuando te muevas por una nueva zona), puedes realizar una prueba de Avistar sin utilizar una acción. Intentar ver algo que no has logrado descubrir previamente es_una acción de movimiento.

Para leer los labios, debes concentrarte un minuto por completo antes de realizar una prueba de Avistar, y no puedes realizar al mismo tiempo ninguna otra acción (salvo moverte a la mitad de tu velocidad como máximo).

 

Nuevo intentos. Puedes volver a intentar descubrir algo_que no viste previamente sin penalización. Puedes intentar leer los labios una vez por minuto.

 

Especial : Un personaje que disponga de la dote Alerta obtendrá un bonificador +2 en sus pruebas de Avistar.

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05/09/2010, 21:06
Director

 BUSCAR

 

Caracteristica: Inteligencia

Especializacion: Compartimentos, Detalles de trabajos, irregularidades.

 

Puedes encontrar puertas secretas, trampas . sencillas, compartimentos secretos y otras cosas que pasen desapercibidas a simple vista. Avistar te permite advertir la presencia de algo, como un pícaro escondido. Buscar, sirve para percibir pequeños detalles o irregularidades por medio de un

,esfuerzo activo.

Buscar no permite encontrar trampas complicadas, a no ser que tu personaje sea un pícaro (consulta 'Restricciones' más adelante).

Prueba: normalmente, debes estar a 10'o menos del objeto o superficie a examinar. La siguiente tabla proporciona CD para las tareas típicas que emplean la habilidad de Buscar.

 

Tarea CD de Buscar,

Registrar un arcén lleno de trastos en busca de cierto objeto 10

Detectar una puerta secreta típica o una trampa sencilla 20

Detectar una puerta secreta bien escondida 30

Encontrar una trampa difícil 30

Encontrar una trampa maestra 40

Encontrar una puerta secreta maestra 40

 

Acción buscar en una zona de 5x5 o un volumen de mercancías de 5' de lado requiere una acción de asalto completo.

 

Especial: Si tienes la dote Investigador, recibes unbonificador+2 en las pruebas de Buscar.

 

Sinergia: si tienes 5 o más rangos en Buscar, obtienes un bonificados +2 en las pruebas de Supervivencia para encontrar o seguir rastros.

Si tienes 5 o más rangos en Saber (arquitectura e ingenierña)recibes un bonificador +2 en las pruebas de Buscar para encontrar puertas secretas o compartimentos ocultos.

 

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05/09/2010, 21:06
Director

 DESCIFRAR ESCRITURA

 

Caracteristica: Inteligencia (solo entrenada)

Especializacion: Escritura antigua, codigos, runas

 

Utiliza esta habilidad para averiguar el significado de unas antiguas runas grabadas en la pared de un templo abandonado, para hacerte una idea general de lo que dice tina carta interceptada escrita en codigo, para seguir las instrucciones de un mapa del tesoro escrito en un alfabeto olvidado, o

para interpratar unos misteriosos glitos pintados en la pared de una cueva.

Prueba : puedes descifrar textos escritos en idiomas que desconozcas o un mensaje incompleto o escrito con caracteres arcaicos . La CD básica es 20 para los mensajes más sencillos, 25 para los textos normales y 30 o más para los escritos complicados, exóticos o muy antiguos. Si la prueba tiene éxito, comprenderás el contenido general de un fragmento del escrito, pudiendo leer más o menos ama página de texto (o su equivalente). Si falla, el DM hará una prueba de Sabidurña (CD 5) para comprobar si sacas o no conclusiones erróneas en cuanto al texto (un éxito indica que no

lo haces y un fallo significa que sí) . El DM realizará en secreto tanto la prueba de la habilidad corto la de Sabiduría (si ésta fuera necesaria) por tanto no podrás saber si la conclusión a la que has llegado es verdadera o falsa.

 

Acción: descifrar el equivalente a una página de escritura requiere 1 minuto (10 acciones de asalto completo consecutivas).

 

Nuevos intentos : no.

 

Especial: con personaje con la dote Aplicado recibe un bonificador+2 en las pruebas de Descifrar escritura

 

Sinergia : si posees 5 o más rangos en Descifrar escritura, obtendrás un bonificador +2 de sinergia en las tiradas, de Usar objeto mágico relacionadascon rollos de pergamino .

 

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05/09/2010, 21:06
Director

 DIPLOMACIA

 

Caracteristica: Carisma

Especializacion: Romantico, nobleza, comerciantes, plebeyos y ciudades libres

 

Utiliza esta habilidad para convencer al chambelán de que te deje ver al rey, negociar la paz entre dos tribus bárbaras enemistadas o convencer. La Diplomacia incluye el protocolo, la elegancia social, el tacto, la sutileza y el don de la palabra . Un personaje que tenga esta habilidad conocerá las normas de comportamiento (tanto formales como informales), las expectativas sociales, la forma correcta de dirigirse a alguien, etc. Esta habilidad representa la capacidad de dar la impresión correcta a los demás, de negociar con eficacia y de influir sobre el prójimo.

 

Prueba: puedes cambiar la actitud de los demás (Personajes no Jugadores) mediante una prueba con éxito de Diplomacia. A la hora de negociar, los distintos participantes deberán realizar pruebas enfrentadas de Diplomacia para comprobar quién obtiene mayor ventaja. Las tiradas enfrentadas también servirán para resolver aquellos casos en que dos abogados o diplomáticos defiendan opiniones contrarias en una audiencia que tenga lugar frente a terceros.

 

Acción : cambiar la acritud de otro con Diplomacia normalmente requiere al menos 1 minuto completo (10 acciones de asalto completo consecutivas). En algunas situaciones el tiempo necesario puede ser mucho mayor. Una prueba de Diplomacia precipitada (como un intento de detener una lucha entre dos guerreros furiosos) puede realizarse corno acción de asalto completo pero recibes un penalizador -10 en la prueba .

 

Nuevos intentos: posible, pero no recomendable, porque repetir un intento normalmente no servirá de nada. Aunque la primera tirada hubiera tenido éxito, quizá sea imposible convencer al otro personaje más de lo que ya está y un nuevo intento podría hacer más mal que bien . Si la prueba inicial falla, el otro personaje podría convencerse aún más de su opinión, por lo que repetir no serviría de nada.

 

Sinergia : si posees 5 o más rangos en Averiguar intenciones, Engañar o Saber (nobleza y realeza), obtienes un bonificador de sinergia +2 en tus pruebas de Diplomacia.

 

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05/09/2010, 21:07
Director

 DISFRAZARSE

 

Caracteristicas: Carisma

Especializacion: Trajes, dialectos, personificacion

 

Utiliza esta habilidad para cambiar tu aspecto o el de otra persona el esfuerzo requerirá, como mínimo, unos cuantos accesorios, algo de maquillaje y algún tiempo. El uso de material de disfraz concederá un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de esta habilidad . Ningún disfraz puede conllevar un cambio aparente en la altura o el peso superior a una décima parte de los originales

Disfrazarse tambien sirve para hacerse pasar por otro, ya se trate de un individuo o de un tipo de persona; por ejemplo, con algún elemento (o ninguno) podrías fingir ser un forastero a pesar de vivir en el lugar.

 

Prueba: tu prueba de Disfrazarse determinará lo bueno que es el disfraz, y su resultado se enfrentará a las pruebas de Avistar de los demás. Sin embargo, si no atraes antes su atención, los demás no tendrían derecho a realizar pruebas de Avistar. Si llamas la atención de personas recelosas (como un guardia que observe a los plebeyos que atraviesan las puertas de la ciudad), el DM podrá dar por supuesto que tales PNJs eligen 10 en sus pruebas de Avistar.

Solo dispones de una prueba de Disfrazarse por uso de la habilidad, incluso si son varias las personas que realizan pruebas de Avistar contra ti, tu DM realiza tu prueba de Disfrazarse en secreto, para que no puedes estar seguro de lo bueno que ha sido el resultado.

La eficacia de tu disfraz dependerá en parte de lo mucho que desees cambiar tu aspecto:

 

Disfraz Modificador a la prueba de Disfrazarse

Solo pequeños detalles +5

Disfrazado del otro sexo -2

Disfrazado de otra categorña de edad* -2

 

*Este penalizador se aplica por cada paso de diferencia entre la edad real del personaje y la categoría de edad del disfraz (joven [no llega a la mayorña de edad], mayoría de edad, mediana edad, viejo y venerable).

 

Estos modificadores son acumulativos y se apilan todos los que se apliquen.

 

Si te haces pasar por un individuo en concreto, aquellos que conozcan su aspecto obtendrán un bonificador en sus pruebas de Avistar según se indica en la tabla siguiente. Además, se dará por supuesto que sospechan automáticamente de ti, por lo que siempre habrá que realizar pruebas enfrentadas .

 

 

Familiaridad Bonif. a la prueba de Avistar del observador

Lo reconocería a simple vista +4

Son amigos o socios +6

Son buenos amigos +8

Son íntimos +10

 

Normalmente, una persona realizará una prueba de avistar para detectar el disfraz en el momento en que se encuentre contigo y otra más cada hora que pase.

Si te encontraras brevemente con muchas criaturas distintas, solo tendrías que realizar una prueba al día o a la hora, utilizando un bonificador medio al Avistar para todo el grupo. Si, por ejemplo, el personaje estuviera intentando hacerse pasar por mercader en un bazar, el DM podría realizar una prueba de Avistar cada hora que se encontrara con gente, aplicando un bonificador +1 a tales tiradas para representar la media de la multitud (la mayoría de las personas carecerían de rangos en Avistar, pero unas cuantas serían buenas en esta habilidad).

Acción : crear un disfraz requiere 1d3x10 minutos de trabajo .

 

Nuevos intentos : sí. Puedes intentar rehacer un disfraz, pero aquellos que hayan descubierto el truco se mostrarán más recelosos desde ese momento .

 

Especial : Si tienes la dote Engañoso, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Disfrazarse.

 

Sínergia: si tienes 5 o más rangos en Enga+ar, recibirás un bonificador +2 de sínergia en las pruebas de Disfrazarse

cuando sepas que te están

observando y no desees despertar sospechas.

 

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05/09/2010, 21:07
Director

 ENGAÑAR

 

Caracteristica: Carisma

Especializaciones Interpretación(actuación), engatusar, juego, distraer, seducción

 

La capacidad de hacer pasar por algo plausible algo totalmente falso. Indica una destreza para farolear en juegos de azar; incluye el lenguaje corporal del engaño; y la seducción es el arte de provocar atraccion en otra persona.

Una tirada de embaucar con exito indica que el objetivo actua como quiere el personaje, al menos por un tiempo (por lo general una escena o menos) o cree algo que el personaje quiere que él o ella crea. Una tirada de embaucar está enfrentada a una tirada de Empatia del objetivo. Si la embaucacion es difícil de creer, o piden al objetivo actuar contra su interés propio, naturaleza, personalidad, órdenes, etc., se debe aplicar un malus a la tirada.

Amagar en Combate: Un personaje puede también usar embaucar para engañar a su oponente en un combate cuerpo a cuerpo (de este modo el oponente no puede esquivar el siguiente ataque del personaje con eficacia) el personaje hace una tirada de embaucar enfrentada a una tirada de empatia del objetivo, pero en este caso, el objetivo puede añadir su bono de ataque a la tirada con cualquier otro modificador aplicable. Esto es una acción completa.

Si el resultado de la tirada de embaucar del personaje excede este resultado de la tirada de empatia especial, el objetivo es considerado desprevenido contra el siguiente ataque de cuerpo a cuerpo del personaje (que debe ser hecho sobre o antes del siguiente asalto del atacante). Amagar contra un animal sufre un -8 de malus.

Creación de una Distracción para Ocultarse: Un carácter puede usar la habilidad de embaucar para ayudar a ocultar a otros. Una tirada de embaucar acertada da una distracción momentánea para intentar una tirada de ocultar mientras la gente esta atenta al personaje.

 

Sinergia: tener 5 o más rangos en Engañar te_concede un.bonificador +2 de sinergia a las pruebas de Diplomacia, Intimidar y juego de manos así como a las pruebas de Disfrazarse que realices cuando sabes que te estan observando y no deseas levantar sospechas.

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05/09/2010, 21:07
Director

 EQUILIBRIO

 

Caracteristica: Destreza

Especializacion: Resbalar, sacudidas ,deslizamiento, cuerda floja

 

La habilidad de mantener el equilibrio en situaciones adversas. Resbalar debido a grava o arena, una superficie bamboleante como la cubierta de un barcoo una superficie deslizante como el hielo. Un personaje con 5 o más rangos en equilibrio no es considerado como desprevenido mientras estes en equilibrio.

 

Sinergia: si tienes 5 o más rangos en Piruetas recibes un bonificador +2 en las pruebas de Equilibrio .

 

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05/09/2010, 21:07
Director

 ESCAPISMO

 

Caracteristica: Destreza (PENALIZADOR_DE ARMADURA)

Especializacion: Apresado, atado, especios pequeños

 

Utiliza esta habilidad para librarte de ligaduras y grilletes, retorcerte por huecos estrechos o escapar de alguien que te tenga agarrado

 

Prueba : la siguiente tabla proporciona las CD para escapar de varias formas de sujeción cuerda: tu prueba de Escapismo debe enfrentarse a la de Uso de cuerdas de quien te haya atada como resulta más fácil atar a alguien que librarse de unas ligaduras, la persona que ata a la víctima obtiene un bonificador especial de +10 en su prueba

Grilletes corrientes y de gran calidad : la CD de los grilletes viene determinada por su calidad.

 

Hueco estrecho esta es la CD para atravesar un espacio por el que entra tu cabeza, pero no tus hombros. Si el hueco es largo, como una chímenea, el DM puede exigir que se realicen varias pruebas . No puedes meterte en ningín sitio por el que no te entre la cabeza.

 

Apresado puedes enfrentar una prueba de Escapismo al resultado de la presa de un enemigo para librarte de el y dejar de estar sujeto (pasando a estar solamente apresado)

 

Atadura CD de Escapismo

 

Cuerdas Prueba en Uso de cuerdas del que atase + 10

Red 20

Grilletes 30

Hueco estrecho 30

Grilletes de gran calidad 35

Presa de un oponente Prueba de presa del oponente

 

Acción: realizar una prueba de Escapismo para librarse de unas ligaduras, grilletes u otro tipo de ataduras (excepto alguien que te esté haciendo una presa) requiere un minuto de esfuerzo . Escapar de una red se considera una acción de asalto completo. Escapar de una presa o sujeción es una acción estándar. Escurrirse por rn hueco estrecho requiere un minuto como mínimo o puede que más dependiendo de la distancia que deba recorrerse.

 

Nuevos intentos : varía. Puedes hacer una nueva prueba despues de haber fallado si te estás escurriendo a través de un hueco estrecho, y por tanto estás realizando varias pruebas. Si la situación lo permite, puedes realizar pruebas adicionales o incluso elegir 20, siempre que no tengas oposición directa.

 

Especial: si tienes la dote ágil, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Escapismo.

 

Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Escapismo, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Uso de cuerdas para atar a alguien.

Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Escapismo cuando intentes librarte de ataduras hechas con cuerda.

 

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05/09/2010, 21:08
Director

 ESCONDERSE

 

Caracteristicas Destreza (Penalizador de armadura)

Especializacion: Camuflaje, Ocultarse, perseguir

 

 

Utiliza esta habilidad para retroceder hacia las sombras y pasar desapercibido, para acercarte a la fortaleza ocultándote tras los arbustos, o para seguir a alguien por una calle concurrida sin que se note.

 

Prueba : tu prueba de Esconderse deberá enfrentarse a la prueba de Avistar de quienquiera que pueda verte. Puedes desplazarte como máximo a la mirad de tu velocidad normal y esconderte sin sufrir penalizaciones. Si te mueves a mayor velocidad (pero a menos de tu velocidad normal) sufrirás un penalizador -5. Es casi imposible (penalizador-20) atacar, correr o cargar a la vez que se permanece escondido .

Por ejemplo, Lidda tiene una velocidad de 20' Si no quiere sufrir una penalización en su prueba de Esconderse, sólo podrá moverse 10' como acción de movimiento (hasta un máximo de 20 en un asalto)

Las criaturas de un tamaño diferente a Mediano deben aplicar bonificadores o penalizadores a sus pruebas de Esconderse según el tamaño que les corresponda: Minísculo +16, Diminuto +12, Menudo +8, Pequeño +4, Grande -4, Enorme -8, Garganruesco -12, Colosal-16.

Para poder intentar una prueba de Esconderse, necesitas cobertura u ocultación. La cobertura u ocultación totales normalmente hacen innecesaria una prueba de Esconderse, ya que nadie puede verte en esas situaciones.

No puedes esconderte cuando hay gente observándote, aunque lo hagan de manera casual. Puedes correr y doblar una esquina o esconderte tras tuna cobertura para quitarte de la vista, pero quienes te estuvieran observando aun sabrán por dónde te has ido. No obstante, nada te impedirá, esconderte si tus observadores se distraen por un momento (por ejemplo, gracias a una prueba de Engañar, como se explica más abajo) . Mientras los otros prestan atención a otra cosa puedes intentar una prueba de

Esconderse si logras alcanzar un lugar apropiado de cualquier tipo (como regla general el escondite no puede estar a más de 1' de distancia por rango que poseas en Esconderse) no obstante, este tipo de pruebas debe realizarse con un penalizador -10, ya que tienes que moverte rápido.

 

Francotirador si ya te has escondido con éxito como mínimo a 10'del blanco, puedes intentar un ataque a distancia y ocultarte de nuevo inmediatamente. Sufres un penalizador -20 de circunstancia en tu prueba de Esconderse para ocultarte despues del disparo.

Crear una distraccion para esconderte puedes recurrir a la habilidad Engañar para que te ayude a esconderte. Una prueba con éxito de Engañar puede darte la distracción momentánea que necesitas para que la gente preste atención a otra cosa mientras tu te escondes.

Acción: habitualmente ninguna . Normalmente realizas una prueba de Esconderse como parte de un movimiento, por lo que no se requiere, una acción separada. No obstante, esconderse inmediatamente despues de un ataque a distancia es una acción de movimiento.