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Juzgar a un alma Parte 2

A. EL PINACULO DE LOS PICOS SALVAJES

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15/10/2016, 16:27
Director

El arduo camino hacia los picos salvajes al sur de Zi Ha lleva aproximadamente 10 días a pie. En las tierras bajas, los obteneis las direcciones de pastores de yaks, pero ninguna cantidad de persuasión convence a la gente del lugar que los acompañen a la maldita Torre Tumba Negra. El único camino conduce a través de un paso de 3 millas de longitud rodeada por acantilados. La elevada altitud, combinado con el frío castigador, fuertes vientos, nevadas y constante, hacen de esta región extremadamente hostil a los viajeros. 

 

Durante el 3º dia....
Todos teneis derecho a una tirada de salvacion. Aquellos que no superaron la tirada de percepcion (creo recordar que eran Bradfor y Vors... (por que no me extraña)) tienen un -4 a dicha prueba

Notas de juego

Como todos teneis la bendicion de milaken 
Pico bajo o paso alto (de 5.000 a 15.000 pies [de 1.500 a 4.500 m]):el ascenso hasta las pendientes más elevadas de la baja montaña, o la mayor parte del viaje normal a través de la alta montaña, encaja en esta categoría. Las criaturas no aclimatadas tienen dificultades al respirar el escaso aire que hay a esta altitud. Los personajes deben superar una salvación de Fortaleza cada hora (CD 15, +1 por cada prueba previa) o quedan fatigados. La fatiga termina cuando el personaje desciende hasta una altitud con más aire. Los personajes aclimatados no están obligados a hacer la salvación de Fortaleza.

Zona de Altura del Paso Alto: el área A se encuentra a más de 5.000 pies sobre el nivel del mar, donde el aire es escaso. Tratar a la exposición de los PJ a grandes alturas antes de llegar al área A1 como una caminata de 4 horas. Cuando los PJs  llegan al área A1, cada PJ tiene que intentar una salvación de Fortaleza CD 19. Los PJs que no pasen los tiros de salvación están fatigados por el resto del escenario. Tenga en cuenta que el dormir no elimina esta condición, aunque algo de magia, como la misericordia de un paladín o una poción de restablecimiento menor, puede quitar la fatiga durante 1 hora. 

Fuertes Vientos: están sujetas a fuertes vientos que extinguir las llamas no mágicas e imponen una penalización de -2 a las tiradas de ataque a distancia y las pruebas de Percepción. 

Frío extremo: Áreas A y B están por debajo de 0º F. Suponiendo que los PJs están usando trajes de clima frío, tienen que tratar la salvación de Fortaleza en el mismo momento que salvan contra la fatiga de altitud, y contra las mismas CD (véase más arriba). Cualquier personaje que falle recibe 1d6 puntos de daño no letal y se fatiga. Si cualquier PJ o acompañantes no están usando trajes de clima frío, consulte la página 442 del libro de reglas básico para más información. Los PJs pueden usar Supervivencia para ganar bonificaciones en sus tiradas de salvación (Core reglamento 107), o pueden negar los efectos del frío en su totalidad con hechizos tales como soportar los elementos

Desorientación: Por último, las áreas A1, A2 y A3 contienen condiciones de desorientación que bloquean la visión más allá de 5 pies, como por niebla (Libro de Reglas 439). Las criaturas se mueven a velocidad media y un penalizador -4 a las pruebas de destreza y pruebas de habilidad basadas en destreza, así como las pruebas de Percepción basados en la visión. Las Criaturas nativas de ambientes fríos o con el subtipo frío reciben sólo la mitad de estos penalizadores, pero todavía se mueven a velocidad media. Las criaturas con visión en la nieve no son afectadas por condiciones de desorientación. 

Bendición de Malikeen: Cualquier PJ que se ha ganado el don las bendiciones de Malikeen de Juzgar un Alma, Parte 1: El Legado Perdido tiene ventajas significativas contra el terreno hostil. Dichos PJs poseen una pequeña estatuilla de un yeti que acuna a un niño que se pueden activar como acción estándar. Una vez activada, la estatuilla hace que el PJ tenga éxito automáticamente en todas las tiradas de salvación contra los efectos de la altitud y frío intenso para el resto del escenario. Además, este tipo de PJs ven claramente a través de la tormenta de nieve y no toman sanciones a las pruebas de Percepción de la nieve. Estos PJs todavía incurren en penalizaciones normales de la desorientación a las pruebas de la destreza, en las pruebas de habilidad basada en la destreza, y sus velocidades de movimiento

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15/10/2016, 16:45
Bradfor
- Tiradas (1)

Motivo: Tirada de Salvación de ???

Tirada: 1d20

Resultado: 14(-4)=10

Notas de juego

Tirada de salvación de qué (FOR, REF o VOL)

10 + ??? = 1??? ;)

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15/10/2016, 17:48
Vors Yarek Montoyen
- Tiradas (1)

Motivo: Tirada de Salvacion que se que no voy a sacar

Tirada: 1d20

Resultado: 7(-4)=3

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15/10/2016, 17:49
Vors Yarek Montoyen
Sólo para el director

Notas de juego

Esto huele a sucubo que no hace cositas feas por la nocheeee

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15/10/2016, 18:55
Director

Perdon

de voluntad

debi de cortar el texto en esa parte

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15/10/2016, 19:17
Dante
- Tiradas (1)

Motivo: ts voluntad

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+6)=21

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15/10/2016, 19:50
Ezren

El camino era largo a nuestro destino, aunque insistíamos de que nos guiarán ninguno de los que habitaban la zona se querían acercar a la montaña. Las condiciones climáticas hacían un duro el ascenso que no iba a doblegar el espíritu del mago por nada del mundo. Lo bueno de aquel lugar era que sentía como si sus poderes aumentarán como en el dique cuando estuvieron en Dallo.

- Tiradas (1)

Motivo: TS Voluntad

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+6)=13

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15/10/2016, 20:17
Seinto
- Tiradas (1)

Motivo: Salvación de Voluntad

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+7)=18

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15/10/2016, 20:23
Director

Me falta cirano

y sigo

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15/10/2016, 22:23
Cyrano

Durante el viaje, Cyrano comparte lo que ha podido averiguar a través de sus contactos: Respecto a la Pagoda Negra, aparte de lo que nos contó Ezren, he conseguido averiguar que  cuando fue construida, una peregrinación de sacerdotes vestidos de carmesí viajó al paso de la solitaria montaña para bautizar la torre en el nombre del Señor, de la envidia, el dios Fumiyoshi.

Por cierto, también se dice que Fumiyoshi aborrece a los samsarans, ya que sus almas evaden sus garras a través de la reencarnación. Aunque un samsaran no muerto sería un gran éxito para él.

- Tiradas (2)

Motivo: Voluntad Cyrano

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+2)=5

Motivo: Voluntad Bukit

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+1)=5

Notas de juego

La bendición de Milakeen afecta también a las monturas?  Supongo que no, por lo que Cyrano pediría a Seinto que utilize cada día un endure elements en Bukit (con pergaminos comprados por mí). Supongo que antes de partir podremos saber a cuantos días de viaje estamos y cuantos son a demasiada altura, por lo que podrá comprar suficientes.

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16/10/2016, 02:56
Vors Yarek Montoyen
Sólo para el director

Notas de juego

+5 a voluntad.

Pero vamos, como si no.

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16/10/2016, 04:23
Director

Solo me interesaba cirano. 
 

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16/10/2016, 04:25
Director

Ambos, Durante el viaje. 
habeis sentido la presencia de un hechizo de Escudriñamiento. Os han estado vigilando al menos Durante el 3º dia. Una poderosa magia de adivinacion que sin duda necesita un foco personal para poder lanzarlo con tanta precision
Algo como, objetos personales, alguna posesion mundana, he incluso algo de tejido. 

pero es un por menor, 

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16/10/2016, 04:31
Director

El mapeado a usar sigue siendo el mismo
Ya os he colocado en orden
Debido ha que estais a mas de 5000 pies de altura, aquellos que no tienen la bendicion de milaken (o como se llame) ya pueden tirar una tirada de Fortaleza CD 19 o quedara fatigado (solo la montura de Cyrano a de tirar esa prueba) 

Tirarme iniciativas, y moverme por turnos. Como siempre, accion movimiento, accion estandar. 

 

Una señal de madera en bruto sobresale desde el hielo en el pie de una escalera de formación natural. Más allá, la cordillera montañas cae repentinamente.

 

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16/10/2016, 08:54
Seinto

En un momento durante el tercer día, Seinto se mira el arañazo de la mano y suelta un gruñido de fastidio. ¿Cómo había sido posible que se le lo hicieran a todos sin que ninguno se diese cuenta? Al menos ya sabían cual había sido su propósito...

—Compañeros. Sabed que no estamos solos. Alguien está siguiendo nuestros pasos con hechizos de escudriñamiento.

A continuación lanza el hechizo de detectar magia para tratar de ver los sensores que crea el hechizo.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 14

Notas de juego

¿Qué mapeado?

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16/10/2016, 10:50
Dante

-Mierda, asi que estan utilizando nuestra sangre para saber donde estamos? ¿Alguien sabe como podemos impedir que nos sigan observando?

- Tiradas (2)

Motivo: Tirada iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+7)=10

Motivo: Percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+11)=22

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16/10/2016, 10:55
Vors Yarek Montoyen

Vors se acerca a la señal de madera, por si indica algo y revisa los alrededores.

- Tiradas (2)

Motivo: Ini

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+9)=25

Motivo: Percep

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+4)=22

Notas de juego

En cuanto estemos en lugar seguro quiero revisarme el cuerpo en busca de arañazos.
Activo la bendición cuando empezamos el ascenso duro.

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16/10/2016, 11:02
Cyrano

No tengo ni idea de cómo evitarlo, pero quizá Ezren sepa algo, al fin y al cabo es el experto en temas arcanos del grupo.

 

Ezren, ¿has averiguado algo de esos sensores?

- Tiradas (3)

Motivo: Fortaleza Bukit

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+5)=23

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+2)=19

Motivo: Conocimiento arcano

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+8)=9

Notas de juego

¿Endure elements no serviría para esto?

La tirada de conocimiento arcano es por si se le ocurría alguna manera de evitarlo, obviamente no.

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16/10/2016, 11:29
Bradfor
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+3)=13

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16/10/2016, 16:05
Director
  1. Vors - 25
  2. Cyrano - 19
  3. Seinto - 14
  4. Dante - 10
  5. Bradfor - 1
  6. Erzen - 

Notas de juego

Si, pero la bendicion es solo para el jugador, no para la montura.