Vors se pasa la espada a la diestra y da un paso hacia un ninja (azul).
- ¡Cuidado a tu derecha!
Tras despistarle continuo arengando a sus compañeros.
- ¡Salvad a la niña! ¡Acabad con la abominación!
Motivo: bluff
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+13)=30
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+12)=18
Motivo: daño?
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: daño?
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+4)=8, 4(+4)=8 (Suma: 16)
Salvo que tenga +20 en sense motive uso improved feint para fintar y que pierda DES.
Además le flanqueo. Sigo bardeando ... (+1 ataque y daño chicos!). Doy a CA 18 sin DES? Daño es +8 (tiro 2d6 -incluyo el futivo- desglosado dando +4 a cada uno ...
No tengo claro donde esta Junjanil... puedes ponerle un tinte o punto de color?
Seinto ataca al monje cuando éste pasa a su lado, pero su espada solo hiende el aire. Después da un paso a un lado y bendice a sus compañeros con el poder de Iomedae.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+6)=8
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+2)=10
Bless: +1 a ataques y salvaciones contra miedo mientras estéis a 50' o menos de mí.
-¿me as intentado hacer un chupentón so zorra? Ni con la polla de Bradfor te follo y mira que me he despertado con cada semiorco...se mueve a la derecha del monje y le intenta dar con la culata del mosquete
Motivo: Ataque cuerpo a cuerpo
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+6)=19
Motivo: Daño
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: derribo
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+6)=7
Acción gratuita paso de 5 pies y gastar un punto de agallas activar ataque latigo
Acción de asalto completo: activar ataque altigo del los poderes de pistolero.a nivel 3, el pistolero puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo por sorpresa con la culata o el mango de su arma de fuego como acción estándar. Cuando lo hace, se considera competente con el arma de fuego como arma cuerpo a cuerpo y obtiene un bonificador al ataque y al daño igual al bonificador de mejora del arma de fuego. El daño causado por la pistola-látigo es de tipo contundente y depende del tamaño del arma. Las armas de fuego a una mano causan 1d6 puntos de daño (1d4 si son manejadas por criaturas Pequeñas) y las armas de fuego a dos manos causan 1d10 puntos de daño (1d8 si las usan criaturas Pequeñas). Independientemente del tamaño del pistolero, el multiplicador del crítico es 20/×2. Si el ataque impacta, el pistolero puede hacer una prueba de maniobra de combate para derribar al objetivo como acción gratuita. Realizar esta hazaña cuesta 1 punto de agallas.
No se si le he dado y no he tenido en cuenta el mas uno del canto de Vors
HP: 38-4=34
has tirado mal el ataque del derribo, pero no tires el derribo otra vez,
resumo las acciones.
Seinto bendice a sus compañeros,
Malash de Hongal otorga a Shaheen el aura del paladín de valor y aura de determinacion.
Vors ensarta por detras al monje y de su estoque sale el corazon del enemigo
Dante por su parte le da con la culata del mosquete al monje dejandolo moribundo en el suelo.
Jujanil le tira el hynotic stare a Dante, Seinto queda libre. le da un mordisco a Dante 10 puntos de golpe que le hace
la cria recibe 5 puntos de daño por las rafagas de fluffis del monje
5º asalto.
.
Motivo: Mordisco
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 15(+8)=23 (Exito)
Motivo: Mordisco daño
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+4)=10
Tirada oculta
Motivo: enfermedad
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+7)=13
Motivo: Flufi
Tirada: 2d20
Dificultad: 20+
Resultado: 15(+2)=17, 19(+2)=21 (Suma: 38)
Exitos: 1
Motivo: Flufi
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+2)=5
Aura de valor (Sb): a 3er nivel, un paladín es inmune al miedo (mágico o no). Todo aliado que se halla a 10 pies (3 m) o menos de él obtiene un bonificador por moral +4 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. Esta aptitud sólo funciona si el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.
Aura de decisión (Sb): a 8º nivel, un paladín es inmune a los conjuros y aptitudes sortílegas de encantamiento. Todo aliado que se encuentra a 10 pies (3 m) o menos de él, obtiene un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación contra efectos de encantamiento. Esta aptitud sólo funciona mientras el paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto.
Déjala en paz!!! Grita Cyrano mientras maniabra a Bukit para acercarse al otro monje y asestarle un martillazo en la cabeza
Motivo: Mordisco Bukit
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+5)=8
Motivo: Martillazo de Cyrano
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+7)=27
Motivo: Crítico?
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+7)=8
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+3)=5
Bradfor decide atacar al pinja de pinjama rojo, aprovechando que le da la espalda, puede cargarle y quedaría flanqueado gracias a Cyrano. Y eso hace. O intenta.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+13)=15
Motivo: Daño, si procede
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+7)=8
Asco de tiradas
Bradfor, El rojo a caido antes de tu turno, puedes repetir asalto entero
Bradfor pretendió atacar al pinja colorado, pero este acabó a los pies de Cyrano. El guerrero aprovechó para asistir, entonces, a la cría que les acompañaba, atacando al pinja de pinjama naranja.
- Eh, deja en paz a la mocosa. Métete con alguien de tu tamaño - dijo mientras intentaba cercenarle la cabeza.
Motivo: Ataque a naranjito
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+9)=16
Motivo: Daño a naranjito
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+7)=9
Ok. Yo como lo vi aun activo en el mapa...
5º asalto.
Motivo: Fuego
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Estabilizar
Tirada: 1d20
Resultado: 3
Motivo: Estabilizar
Tirada: 1d20
Resultado: 14
Tranquilo,
Vors, que sigue moviendose a una velocidad endiablada, ataca a Jujanil.
- Deberías morirte del todo, estar a medias te ha dejado hecha un asco ...
Motivo: Finta
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+13)=26
Motivo: ataque furtivo +A Poderoso
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+9)=23
Motivo: daño? furtivo +A Poderoso
Tirada: 2d6
Resultado: 1(+4)=5, 4(+4)=8 (Suma: 13)
13 de daño con el rapier +1 ... le quito DES con finta ...
Ale, otro asalto cantandoooo (no sume +1 al ataque)
-Esta zorra hace unos chupetones muy gordos, ¿tener cuidado?Lady no te pongas asi yo no queria que esta zorra me hiciera un chupeton
Motivo: Disparo toque
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+11)=12
Acción free paso de 5 pies
Acción de movimiento: cargo el arma balas normales
Acción estándar[I]: [I]disparo
y se me encasquilla el arma
xD a ver si seinto va contestando a lo largo del dia
Seinto se coloca en el centro del combate y canaliza en poder de Iomedae para curar a Sharaheen y dañar a Jujanil simultáneamente.
Motivo: Channel
Tirada: 2d6
Resultado: 2
Wow, peazo tirada.
Excluyo a los monjes. Todos los demás se curan 2pv.
Junajil recibe 6 de daño. CD 17 para mitad.
Seinto explicame la jugada anda
Pues eso, un channel energy. Cura a los vivos y daña a los muertos vivientes. Creo que desde mi posición pillo a todo el mundo.
Tengo nivel 4, así que son 2D6, y he sacado un 2.
La CD es de 10 + 2 por mi nivel + 3 por mi sabiduría + 2 por dominio de Gloria = 17.
Además sumo 4 (mi nivel) al daño por tener el dominio de Día, que es un subdominio de Sol.
Para evitar curar a los monjes uso la dote de Selective Channeling, que me permite excluir a 3 blancos (mi bonificador de sabiduría).
Así pues:
- 6 de daño para la mala, DC 17 para mitad.
- Los PJs y la pitufina se curan 2 puntos de vida.
Seinto un channael solo se puede dedicar a curar o a hacer daño a un muerto viviente
Je, tantos años jugando a Pathfinder y no me había dado cuenta de eso XD.
Bueno, pues lo uso para dañar.
Junanil se come 3 de daño por energia.
La pitufina llama a su siguiente vida Bakten otorga a Sharaheen habilidad espíritu del médium para hacer una llamada de inspiración Otorga +4 a las tiradas de ataque y daño
Vors le hace una puntacion de 13 puntos de daño y Dante sufre un gatillazo
Jujanil le hace un ataque placaje a Dante, pero del ataque de risa por el gatillazo de Dante no puede concentrarse en atacar
(tiradas para estabilizarse y algunos para arder)
6º asalto.
Motivo: Volintad
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 16(+15)=31 (Exito)
Motivo: Volintad
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Placaje
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 1(+8)=9 (Fracaso)
Motivo: Placaje
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 11(+1)=12 (Fracaso)
Inspiring Call (Intermediate, Su): As a standard action, you can grant all allies who can see and hear you a competence
bonus equal to your spirit bonus on either saving throws or attack and damage rolls. You choose which bonus to
grant each time you use inspiring call. This ability lasts for 1 round. If you have the decisive strike greater spirit
power, you can use inspiring call as a move action. If you have the legendary marshal supreme spirit power, you can
use inspiring call as a swift action.
Recordar, teneis +4 al ataque y daño, ya se lo aplique a Vors en su tirada previa
¿Puede Bradfor, desde su posición, realizar una carga contra la Jujana esa?