Si, les explico por acá de manera resumida y sin tantos “términos terminológicos”.
De querer luchar, esto sería un encuentro mixto, PJs con aliados con fichas y minions, contra minions enemigos.
Al ser así la lucha, cada PJ y Aliado, lanza iniciativa para saber quién ataca primero, luego su ataque será el resultante de la cantidad de enemigos que matan en ese turno. De esta manera, los héroes y aliados tienen la prioridad en el ataque.
Ahora los minions:
Cada grupo de 20 o menos, corresponde a una tirada de iniciativa, el que tenga mayor numero, ataca primero, cada uno tiene un nivel, por ejemplo los de la legión son de nivel X (que no deseo decir porque es confidencial) ese nivel es multiplicado por la cantidad de miembros que ahí están, resultado de esta fórmula, sería la cantidad de gente que eliminan también en ese turno en caso de atacar primero antes que cualquier guardia.
Los minions tienen bonificación de defensa, solamente contra otros minions, si un PJ o aliado los ataca, no pueden defenderse, es decir, mueren o mueren; pero el nivel del minion es equivalente a su defensa, por lo que si los ataca un grupo de 20 guerreros de nivel 3 y ellos son un grupo de 13 demonios de nivel 5, los guerreros no pueden matarlos puesto que 20x3 = 60 y la defensa de los demonios es de 13x5= 65; formula que no se aplica contra PJs.
Resumen:
Hay gente que me pide algunas cosas que no puedo atender bien ahora mismo, no piensen que les olvide o no quiero darles respuesta alguna.
Solo que me cuesta un millon responder desde mi trabajo y en mi casa no tengo computadora :s
Disculpen si me demoro u.u
Sexo: Mujer |
Edad: 131 años |
Nivel: 4 (20pts en At y Hab) |
Raza: Vampiro |
Concepto: Líder de la Compañía Alfa |
Atributos: |
R. Especiales. |
H. Sensoriales: |
H. Personales: |
H. Externas: |
Constitución: 3 |
Puntos de Vida: 18 |
Vista: 5 |
· Armas Cuerpo a Cuerpo: 1 +9 = 10 · Armas de Fuego: 1 · Armas Tensadas: 1 · Bloqueo: 1 · Pelea: 1 |
· Interrogación: 2 · Intimidación 2 Cabalgata 1 Seducción 3 |
Fuerza: 3 |
Suerte: 5 |
Olfato: 3 |
· Correr: 1 · Esquivar: 1 + 4 = 5 · Lenguajes: 1 · Saltar: 1 · Sigilo: 1 · Ocultación: 1
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Conocimiento: 1 Conocimiento oscuro:3 |
Destreza: 3 |
Carácter: 3 |
Audición: 3 |
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Inteligencia: 3 |
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Carisma: 5 |
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Sorek y para todos...tirada de conocimiento dif 15 para saber mas o menos el sistema de juicios de Het´jala
Het´jala es una tierra desértica, con escasos recursos naturales más que minerales y los preciados cristales eléctricos en la zona norte de la región.
Por ello, conseguir mercancías en este lugar es una verdadera aventura, ya que en general, se importan del Conclave o de Verelen a cambio de oro u otras piedras preciosas de alto valor.
Robar en este lugar, es considerado un acto muy ruin y por ende se castiga de manera muy cruda, cercenando la mano del ladrón en caso de hallarlo.
El asesinato está bien visto si es un ajuste de cuenta por deuda o en venganza de la muerte de un pariente, caso contrario es pagado por la pena capital y se elimina a la familia entera del condenado, en caso de que la razón del asesinato fue para perpetuar un robo.
La violación sexual es también muy la vista en caso de que se trate de una mujer de familia, si es una mujer de dudosa moral o vagabunda, la pena será solo de una advertencia y en caso de reincidencia, se llegara a la castración, misma pena dada en caso de la violación contra una mujer de familia.
El asesinato de un Dajir es considerado el peor de todos los crímenes, puesto que es el asesinato de un enviado del dios Oro Rekg, por ello, la sentencia es de la pena capital no sin antes una tortura meticulosa, la cercena de manos, pies, lengua y ojos queda a criterio del torturador, pero no es necesariamente obligatorio; luego de la tortura, el sentenciado es colgado del cuello hasta morir y su cuerpo abandonado para que los buitres y las moscas hagan su trabajo.
:3
comprendo... no es nada que la inquisicion no haya hecho para sacar confesiones xD... pero me refería más a si, realmente el juicio será justo, es decir imparcial, quien es inocente será liberado sin daño o suelen ser una pantomima en la que todos son considerados culpables, e incluso forzaran a que nos declaremos culpables después de tortura, etc, etc
vamos, que si mi pj sabe que si le arrestan va a morir de una forma lenta y dolorosa si o si, o sabe que este reino es un reino de juicios "de verdad", justos e imparciales y será liberado sin daños.
Se encuentra un consejo de ancianos, si 2 de 3 estan a favor de la condena, pues moris.
Generalemente son bastante imparciales...pero vamos, entraste en grupo de donde surgio una tipa que mato nada mas y nada menos que al Dajir, que seria como un faraon en el antiguo Egipto...asi que, que la tienen jodida, la tienen bien jodida.
ajjajajajaja vaaaale, pues voy tirando iniciativa, para cuando me toque, veré que hago xDDD una cosa... exite algo parecido a "retrasar mi accion"? es decir, imaginate que saco una super-tirada, todo seises en los dados, voy primero en la pelea... podría declarar que espero a ver que hace el resto?? o solo 1 o dos... o interrumpir en mitad de acción a alguien?? ya siento ser tan cansino :)
Dime cuando vas a resolver esta parte porquw hasta el lunes noche o martes no podre contestar. Estoy visitando a la familia... puedo intentarlo si es urgente.
Lo comente en el chat pero creo que se perdio.
No tanto así...lo que si hay es resguardar turno, es decir, decidir no hacer nada por un turno y esperar, después cuando quieras hacer algo, podes hacer 3 acciones seguidas, pero eso implica que solo podes guardar dos turnos cuanto mucho.
Decime que necesitas Dark en el wp, dentro de nada salgo del trabajo y todo el fin de semana estoy out.
Una bayoneta en un rifle equivaldria a una lanza corta, que tiene bonus de 2d6 al daño
Lo de la conver con Davy debo suponer que es en el barco? anates de lo que esta ocurriendo ahora no? XD
Y perdón pero volví al pueblo con la familia y entre eso y viejas amistades que me dijeron de quedar, se te va el tiempo y no puedo casi postear XP
Dificultad hacerlo | Dificultad evitar efecto | Veneno narcótico | Veneno paralizante | Veneno alucinógeno | Veneno enfermedad | Veneno mortal |
12 | 5 | Cansancio menor, dificultad concentrarse | Dolor muscular, -1 a todo | Alucinaciones menores, luces raras, dificultad para concentrarse | Malestar genera, molestias leves | La herida escuece, +1 daño/turno |
16 | 8 | Cansancio leve, reacciones lentas | Paralisis menor, - 3 a todo | Alucinaciones leves, ver cosas donde no las hay por un momento | Dolor de cabeza, tos o vomitos. | La zona de la herida se hincha, +2 daño/turno |
20 | 10 | Cansancio Peligroso, primeras cabezadas -2 a todo | Paralisis total corta, dura unos minutos | Alucianciones, ver cosas donde no las hay por más tiempo | Tos o vomitos con sangre. | Los músculos de la zona se agarrotan, +3 daño/turno al 3º turno -1 a destreza |
24 | 12 | Sueño, caes dormido durante 1 hora | Paralisis total, dura media hora | Alucinaciones graves, las cosas que ves te asustan. | Dificultad para respirar, fiebre. | El veneno se mete en la sangre,+5 daño turno |
28 | 14 | Sueño, caes dormido durante 3-4 horas | Paralisis total larga, dura una hora | Paranoia, las alucinaciones te atacan pudiendo herirte de verdad. | Fiebre alta, delirios, falta apetito... | El veneno quema el cuerpo desde dentro, +10 daño turno |
33 | 16 | Inconsciencia | Ataque al corazón | Si una ilusión te hiere hasta matarte, el miedo te mata. | El envenenado se apaga poco a poco hasta la muerte. | Tienes 5 minutos para tomarte el antídoto. |
El que menos me convence, es el veneno mortal, quizás le aplicaría un tiempo antes de tomar el efecto a partir de dificultad 12. Por ejemplo 4 o 5 turnos. La tirada para evitarlo es la misma que las enfermedades y todo eso, Constitución + 1d6 (que yo sepa la constitución no se puede subir con px no?)
La forma de aplicación varía entre, ingesta, contacto, inhalación y herida. La columna de veneno mortal solo puede ser por herida.
Me parece perfecto, de hecho, la idea de los venenos es que tengan casi la misma funcionalidad que las maldiciones o elementos dañinos.
Asi que no te preocupes por los turnos que tomaran en hacer efecto, ya que eso tengo que decidir yo junto a la aplicacion de las maldiciones.
Buen trabajo por cierto...hasta ahora tenes acumulados 300 xp
Continuación
Dificultad hacerlo | Dificultad evitar efecto | Veneno antimagos | Ácido | Veneno anti fantasmas | Venenos anti vampiros |
16 | 5 | La lengua se hincha, las palabras se mezclan, 10% fallo de conjuro | Afecta a los sensores de los mechas. Dificulta su percepción. | Este compuesto a base de sal permite dañar a los fantasmas. Cada impacto, 5 daño (el daño arma no se cuenta) | Cualquiera de los efectos de venenos de la primera fila de la tabla venenos |
20 | 8 | Tartamudeo inevitable, 30% fallo conjuro | Un óxido que ataca las articulaciones de los mecas, -3 a todo. | La potencia de este compuesto es mayor y permite que el arma impacte al fantasma como si fuese de carne y hueso. | Cualquiera de los efectos de venenos de la segunda fila de la tabla venenos |
24 | 10 | El contacto con tu energía interior se corta durante unos minuto. No tienes acceso a tu mana pero sigue estando. | El ácido carcome las articulaciones impidiendo su movimiento durantes unos minutos. | El daño que causa el veneno es mayor aún. Daño de arma +3/turno al 3º turno -3 a destreza | Cualquiera de los efectos de venenos de la tercera fila de la tabla venenos |
28 | 12 | El contacto con tu energía interior se corta durante media hora. No tienes acceso a tu mana pero sigue estando. | El ácido carcome las articulaciones impidiendo su movimiento durante media hora. | El veneno se expande por el fantasma y lo ataca desde dentro. +5/turno | Cualquiera de los efectos de venenos de la cuarta fila de la tabla venenos |
33 | 14 | El contacto con tu energía interior se corta durante una hora. Ataca gravemente tu mana, dejándolo a la mitad. | El ácido carcome las articulaciones impidiendo su movimiento durante una hora. | El fantasma se quema desde dentro, +10 daño/turno | Cualquiera de los efectos de venenos de la quinta fila de la tabla venenos |
38 | 16 | Tu mana desaparece por completo. Inconsciencia | El ácido carcome y óxido todo a su paso. El mecha queda destruido. | La no-vida del fantasma se acaba aquí. | Cualquiera de los efectos de venenos de la última fila de la tabla venenos |
La columna del veneno para fantasmas se aplicaría por "heridas". El veneno de ácido sería por "heridas" o "contacto"(cóctel molotov). El veneno antimagos se aplicaría por cualquiera de las 4 vías.
Hay alguien que desea matarte desde las sombras, necesito que te defiendas con las siguientes tiradas:
Olfato + Vista + 3d6 (8 + 3d6)
Las dificultades son: 39, 32 y 43
En caso de morir, recuerda que la forma pura de Vohnia te permite reencarnar en algo mas, pero el cuerpo debe estar intacto o ser un elemental cercano.
Kyara tiene derecho a detectarte antes que te acerques a ella...por lo que le pedi 3 tiradas de Olfato + Vista + DdA.
Cada resultado sera una dificultad que tenes que superar y si en su ultimo superas por 5 la tirada, pues le haces un critico de doble ataque.
Si queres ya podes hacer las 3 tiradas de Destreza + Sigilo + DdA con los plus de invisibilidad y pasos amortiguados.
Pues ahí tienes, 39,32 y 43 la última. ¿Como de difícil lo tiene?
Motivo: Sigilo
Tirada: 5d6
Resultado: 16(+23)=39
Motivo: Sigilo
Tirada: 5d6
Resultado: 9(+23)=32
Motivo: Sigilo
Tirada: 5d6
Resultado: 20(+23)=43
Buenas, visto que Ban es MUY complicada de usar estaba plantenado si salimos vivos de esta aprender otra magia.
Si el vampiro es un NO-Muerto me planteaba Gnu por un simple motivo. Un hechizo que sea transformacion o modificacion fisica de no muerto. Para asi poder doparme los atributos en combate, es decir solo seria para combate, nada mas. Pero bueno fuego, hielo y demas tambien estaria bien jajajaja
Una duda... hay algo mas alla del nivel 10?
Dejo a que tu representes la escena o algo de cuando me mate jo'kar y como sale mi forma de vohnia y como mis comandantes espero se lo carguen xD. Jo'kar vs 3 semidioses y los otros 7 tios que haya ahí y yo espectando, quiero verlo. :3