Partida Rol por web

Kill the warrior on your sight

Escena creación Thomas Harris

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23/09/2019, 14:20
Cabo Thomas Harris

Vale, entendido...

Pregunta: ¿cuantas fases serían lo normal? o sea... 4?, porque si es así, me quito la ventaja "Muy ágil", e invierto esos 2p en un par de atributos.

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24/09/2019, 00:13
GENETISTA

El último personaje que terminé hizo:

Infancia 14
Estudios básicos 18
Campamento 19.5
Academia 23.5
Experiencia militar 24.5

 

Se suponía que entró a una napola, así que los 4 años de estudios básicos se supone que eran en ello, y el campamento, pero el resto se entendía que era la escuela de Oficiales de la SS. (Si, el colega jugaba, y aún juega con uno de esos que porta los relámpagos en las solapas) Además, participó en las olimpiadas (No quedó en el podium, pero si quedó muy bien) como atleta, y es un escalador nato.

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24/09/2019, 14:38
Cabo Thomas Harris

Temporal v3:

DATOS
Nombre jugador PijusMaximus
Nombre personaje Thomas Harris
Altura   Peso  
Sexo Masculino
Nacionalidad Australiano
Descripción  
 
 
Pasos  
I+APR
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO 7
FUErza 6
VITalidad 6
RESistencia 6
DESTREZA 8
AGIlidad 7
COOrdinación 8
VELocidad 7
INSTINTO 8
PERcepción 7
CONcentración 6
INTuición 7
INTELIGENCIA 6
MEMoria 4
LÓGica 4
INVentiva 6
PRESENCIA 6
CARisma 5
VOLuntad 5
APAriencia 4
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)      
Callejeo (int)      
Camuflar (inv)      
Conocim. (mem)      
Descubrir (per)   8  
Dialéctica (car)   4  
Equitación (coo)      
Esconder (int)   8  
Escuchar (per)   7  
Falsificar (coo)      
Geografía (mem)      
Lanzar (fue)   3  
Nadar (agi)      
Ocultar (inv)   6  
Orientación (lóg)   5  
Rastrear (lóg)   11  
Robar (coo)      
Saltar (agi)   4  
Seducc. (car/apa)   5  
Trepar (agi)   6  
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)   10  
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)   5  
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)   10  
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)   10  
Química (mem)   5  
1Pil. Motos (coo)   3  
1Pil. Coches (coo)   7  
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)      
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)   1  
3Fusil (coo)   5  
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)      
4Ametrallad. (fue)      
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)   5  
A. Contund. (agi)   5  
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi)   4  
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS

Ventajas:

2p: Afinidad con los animales (Le caes bien a los bichos, en primera instancia)
2p: Percepción del peligro (-2 tiradas de alerta)

Notas de juego

Caray... un super-hombre de los nazis... el mío va a ser un rudo australiano, el polo opuesto...

DEjo versión de la ficha, las iré numerando para posibles referencias a versiones previas a partir de ahora:

ME quedaría con 2 ventajas de 4 puntos, lo cual implicaría... 4 fases, de las que llevo dos, creo. Si tengo que prescindir de alguna de ellas, dímelo.

Entonces, tendría no 1, sino 3 puntos libres para atributos: Fuerza, Coordinación e Inventiva.

Si está ok, dímelo para pasar a lo siguiente, o corrijo lo que falta/falle

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24/09/2019, 14:49
GENETISTA

¿Podrías repasar los puntos?

Entre el paso de infancia (50) y el de aprendiz (80) tendrías unos 130 puntos, y la última vez que lo he sumado me salen algunos más. (137)

 

¿¿¿O has sacado puntos de los de la tirada esa que guardamos para las habilidades???

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24/09/2019, 14:52
GENETISTA

TE añado en la ficha la I de infancia y APR de aprendiz, en los pasos realizados.

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24/09/2019, 17:31
Cabo Thomas Harris

Temporal v4:

DATOS
Nombre jugador PijusMaximus
Nombre personaje Thomas Harris
Altura   Peso  
Sexo Masculino
Nacionalidad Australiano
Descripción  
 
 
Pasos  
I+APR
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO 7
FUErza 6
VITalidad 6
RESistencia 6
DESTREZA 8
AGIlidad 7
COOrdinación 8
VELocidad 7
INSTINTO 8
PERcepción 7
CONcentración 6
INTuición 7
INTELIGENCIA 6
MEMoria 4
LÓGica 4
INVentiva 6
PRESENCIA 6
CARisma 5
VOLuntad 5
APAriencia 4
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)      
Callejeo (int)      
Camuflar (inv)      
Conocim. (mem)      
Descubrir (per)   8  
Dialéctica (car)   4  
Equitación (coo)      
Esconder (int)   8  
Escuchar (per)   7  
Falsificar (coo)      
Geografía (mem)      
Lanzar (fue)   3  
Nadar (agi)      
Ocultar (inv)   6  
Orientación (lóg)   5  
Rastrear (lóg)   11  
Robar (coo)      
Saltar (agi)   4  
Seducc. (car/apa)   5  
Trepar (agi)   6  
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)   7  
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)   5  
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)   10  
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)   10  
Química (mem)   5  
1Pil. Motos (coo)   3  
1Pil. Coches (coo)   7  
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)      
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)   1  
3Fusil (coo)   5  
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)      
4Ametrallad. (fue)      
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)   5  
A. Contund. (agi)   1  
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi)   4  
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS

Ventajas:

2p: Afinidad con los animales (Le caes bien a los bichos, en primera instancia)
2p: Percepción del peligro (-2 tiradas de alerta)

Notas de juego

Corregido en esta versión (Temporal v4) , y localizado el motivo: al transcribirlo desde mis notas, al poner Comunicaciones (10): 7p , y Armas Contundentes (5): 1p , me lié y pasé el número máximo, el que está entre paréntesis, en vez del bueno, que es el de la "p" al lado.

Lo de las habiliades (7p) ya estaría repartido entre las 2 Ventajas, y 3p a tres habilidades distintas

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24/09/2019, 20:32
GENETISTA

Las ventajas no te las REGALABA yo?

 

Con los puntos que eso implica, claro.

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25/09/2019, 10:39
Cabo Thomas Harris

Temporal v5:

DATOS
Nombre jugador PijusMaximus
Nombre personaje Thomas Harris
Altura   Peso  
Sexo Masculino
Nacionalidad Australiano
Descripción  
 
 
Pasos  
I+APR
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO 7
FUErza 6
VITalidad 6
RESistencia 6
DESTREZA 8
AGIlidad 7
COOrdinación 8
VELocidad 7
INSTINTO 8
PERcepción 7
CONcentración 6
INTuición 7
INTELIGENCIA 6
MEMoria 4
LÓGica 4
INVentiva 6
PRESENCIA 6
CARisma 5
VOLuntad 5
APAriencia 4
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)      
Callejeo (int)      
Camuflar (inv)      
Conocim. (mem)      
Descubrir (per)   8  
Dialéctica (car)   4  
Equitación (coo)      
Esconder (int)   8  
Escuchar (per)   7  
Falsificar (coo)      
Geografía (mem)      
Lanzar (fue)   3  
Nadar (agi)      
Ocultar (inv)   6  
Orientación (lóg)   5  
Rastrear (lóg)   11  
Robar (coo)      
Saltar (agi)   4  
Seducc. (car/apa)   5  
Trepar (agi)   6  
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)   7  
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)   5  
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)   10  
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)   10  
Química (mem)   5  
1Pil. Motos (coo)   3  
1Pil. Coches (coo)   7  
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)      
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)   1  
3Fusil (coo)   5  
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)      
4Ametrallad. (fue)      
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)   5  
A. Contund. (agi)   1  
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi)   4  
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS
 

Notas de juego

(actualizo ficha a v5)

ah!, sorry, lo entendí mal... entonces, las quito, y me quedan 4p libres... ¿los dejo para las ventaja o me los gasto entonces?

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25/09/2019, 10:44
GENETISTA

Notas de juego

JAJAJAJA.

 

No, lo que yo te regalaba, lo regalé. No te lo cobraba a mayores. (Eso no sería regalar, sería obligar a que lo cojas) Lo que si sucede es que tendrás que hacer al menos 4 fases, porque existe un límite mínimo de (al menos un punto por fase) que no se puede poner más de un punto por fase.

 

Póntelos, póntelos.

 

¿Vamos a por la siguiente fase?

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25/09/2019, 11:22
Cabo Thomas Harris

Temporal v6:

DATOS
Nombre jugador PijusMaximus
Nombre personaje Thomas Harris
Altura   Peso  
Sexo Masculino
Nacionalidad Australiano
Descripción  
 
 
Pasos  
I+APR
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO 7
FUErza 6
VITalidad 6
RESistencia 7
DESTREZA 8
AGIlidad 7
COOrdinación 8
VELocidad 7
INSTINTO 8
PERcepción 8
CONcentración 7
INTuición 7
INTELIGENCIA 6
MEMoria 4
LÓGica 5
INVentiva 6
PRESENCIA 6
CARisma 5
VOLuntad 5
APAriencia 4
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)      
Callejeo (int)      
Camuflar (inv)      
Conocim. (mem)      
Descubrir (per)   8  
Dialéctica (car)   4  
Equitación (coo)      
Esconder (int)   8  
Escuchar (per)   7  
Falsificar (coo)      
Geografía (mem)      
Lanzar (fue)   3  
Nadar (agi)      
Ocultar (inv)   6  
Orientación (lóg)   5  
Rastrear (lóg)   11  
Robar (coo)      
Saltar (agi)   4  
Seducc. (car/apa)   5  
Trepar (agi)   6  
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)   7  
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)   5  
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)   10  
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)   10  
Química (mem)   5  
1Pil. Motos (coo)   3  
1Pil. Coches (coo)   7  
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)      
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)   1  
3Fusil (coo)   5  
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)      
4Ametrallad. (fue)      
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)   5  
A. Contund. (agi)   1  
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi)   4  
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS
 

Notas de juego

Ok, añado los 4 puntos, y los plasmo en la versión v6

Si falta algo, pónmelo porque ya si no, me lío, o sea, lo regalado y la parte de la ficha v6 que corresponda, y la voy arrastrando a las versiones siguientes...

... y listo para lo siguiente

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25/09/2019, 11:32
GENETISTA

Es lo que yo haría. Pegar la anterior y trabajar sobre ella.

 

Vale, pues si quieres otra fase, elígela y vamos.

Notas de juego

Pon otra vez lo de las ventajas donde lo tenías.

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25/09/2019, 12:18
Cabo Thomas Harris

ok, pondré en la siguiente entonces:

Ventajas:

2p: Afinidad con los animales (Le caes bien a los bichos, en primera instancia)
2p: Percepción del peligro (-2 tiradas de alerta)

¿Que etapas podría elegir a partir de este momento?, porque Campamento, quizá sea prematuro: he pasado Infancia y Aprendiz hasta ahora.

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25/09/2019, 12:46
GENETISTA

Tienes 18 tacos, así que podrías alistarte al ejército.

 

Podrías tirar por seguir trabajando.

 

Bueno, puedes ver las opciones que tienes en la ficha de esa fase.

 

Incluso podrías hacer ya final y empezar. Creo que hay alguna más, pero puedes verlas tú.
Si lo que preguntas es por un consejo … te alistas, (Campamento) luego academia … luego ya decides si final o experiencia.

Infancia 14
Estudios básicos 18
Campamento 19.5
Academia 23.5
Experiencia militar 24.5

Lo que hizo este no es nada malo. (Me refiero para optimizar el personaje. Tampoco ser un michin, pero no ser nada mal. Es joven, tiene un puesto medio bueno [rango] y por si fuera poco bien pensado).

 

Lo que pasaba es que este era de las tropas de montaña, no francotirador, pero al final de cuentas, cada uno lo orienta para lo que lo orienta (Como si hubiera querido ser piloto … o carrista [hay gente que desea estar a los mando de un Tiger]… o vete a saber).

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25/09/2019, 15:44
Cabo Thomas Harris

jajaja... si, lo de carrista llama bastante... hasta que te das cuenta de que el modo normal de morir de los carristas.. era abrasado dentro de un ataud de acero al rojo.

Bueno, me decantaría por el Campamento; lo de alistarse puede ser una buena forma de escapar a la vida de granjero a la que estaba predestinado... el mundo es grande y quiere echarle un ojo, y una buena forma es servir en el Ejército, aunque en el período de entreguerras, no es que fuese a ver mucho terreno más allá de las costas australianas.

... y del otro, un Gebirgsjäger hasta tendría sentido como francotirador; tal vez no oficialmente, pero sí como tirador de primera clase. Las tropas de montala están entrenadas para combatir en lugares escarpados y duros, donde el tiro a larga distancia, preciso, puede servir mejor que avanzar a cuerpo descubierto... y participaron en todos los escenarios: desde Noruega, hasta Túnez...

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25/09/2019, 21:13
GENETISTA

jajaja... si, lo de carrista llama bastante... hasta que te das cuenta de que el modo normal de morir de los carristas.. era abrasado dentro de un ataud de acero al rojo.

Buenooooo, si yo te contara. Pero si, esa era una de las más habituales, pero para rematarlos, porque si con las llamas no salías era porque te había pasado algo (igual inconsciente, o te había arrancado un trozo y no podías moverte. Si, te morirías igual, pero el fuego lo adelantaba un poco, y de una manera nada placentera).

... y del otro, un Gebirgsjäger hasta tendría sentido como francotirador; tal vez no oficialmente, pero sí como tirador de primera clase. Las tropas de montala están entrenadas para combatir en lugares escarpados y duros, donde el tiro a larga distancia, preciso, puede servir mejor que avanzar a cuerpo descubierto... y participaron en todos los escenarios: desde Noruega, hasta Túnez..

Por eso le estoy haciendo la partida. Son de mis tropas favoritas. Lo que pasa es que además de ser cazador de montaña, es SS.

Vamos, para rizar el rizo. jajajaj

 

Bueno pues si quieres campamento, adelante. Tienes la ficha ya puesta.

 

Ya sabes, si hay dudas o problemas, para eso estoy.

Ánimo.

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26/09/2019, 12:05
Cabo Thomas Harris

Vale, pregunta:

FUSIL (15)  --> ¿Significa, que de los 40 p de esta fase, le puedo poner 15, o de que en TOTAL, con lo que tenga ya acumulado de las fases previas, no puede exceder de 15?

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26/09/2019, 14:07
GENETISTA

Te explico.

 

Lo que pasa es que no puede tener más de 15 puntos. Es lo que significa. (Contando todo lo que tenga ya acumulado)

Si no pone nada, el tope es 18, excepto en las fases de EXPERIENCIA, que podría llegar a 20.

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26/09/2019, 14:55
Cabo Thomas Harris

Entendido

Los 40p, entonces se los pongo a:

CAMUFLAR   --> 10p

ROBAR --->  +5p

CERRADURAS  -->  +5p

AMETRALLADORA  --> + 5p

FUSIL (máx15)  --> +10p   [total acumulado: 15p]

BAYONETA  --> +5p

... cosas que serían normales en la instrucción (armas de infantería, incluyendo una Bren ligera, que me encanta), y lo otro... estoy pensando en mandarle al "presidio"...

Por lo ue leo, Campamento indica: "Esta opción tiene UN (1.-) punto de historial añadido)." , y luego, si pillo "prisión militar", pone otro " puntito de historia"   ... no se si ambos se refieren a coste, o a que lo suman al pj.

Si te parece correcto los puntos que reparto, se los añado a la siguiente versión de la ficha.

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26/09/2019, 15:05
GENETISTA

Las de prisión también tienen el extra de tope (20) como las fases de EXPERIENCIA, y aunque no es especialmente glamuroso, (Y suelen dar algún que otro punto de historial) no arriesgas como en las de experiencia militar, que es fácil acabar herido o cualquier cosa de esas (Aunque también puede ser que empieces con alguna medalla, por ejemplo de herido).

Pégame la ficha a ver como queda.

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26/09/2019, 15:13
Cabo Thomas Harris

Temporal v7:

DATOS
Nombre jugador PijusMaximus
Nombre personaje Thomas Harris
Altura   Peso  
Sexo Masculino
Nacionalidad Australiano
Descripción  
 
 
Pasos  
I+APR
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO 7
FUErza 6
VITalidad 6
RESistencia 7
DESTREZA 8
AGIlidad 7
COOrdinación 8
VELocidad 7
INSTINTO 8
PERcepción 8
CONcentración 7
INTuición 7
INTELIGENCIA 6
MEMoria 4
LÓGica 5
INVentiva 6
PRESENCIA 6
CARisma 5
VOLuntad 5
APAriencia 4
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)      
Callejeo (int)      
Camuflar (inv)   10  
Conocim. (mem)      
Descubrir (per)   8  
Dialéctica (car)   4  
Equitación (coo)      
Esconder (int)   8  
Escuchar (per)   7  
Falsificar (coo)      
Geografía (mem)      
Lanzar (fue)   3  
Nadar (agi)      
Ocultar (inv)   6  
Orientación (lóg)   5  
Rastrear (lóg)   11  
Robar (coo)   5  
Saltar (agi)   4  
Seducc. (car/apa)   5  
Trepar (agi)   6  
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)   5  
Comunicac. (con)   7  
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)   5  
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)   10  
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)   10  
Química (mem)   5  
1Pil. Motos (coo)   3  
1Pil. Coches (coo)   7  
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)      
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)   1  
3Fusil (coo)   15  
3Bayoneta (agi)   5  
4Subfusil (coo)      
4Ametrallad. (fue)   5  
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)   5  
A. Contund. (agi)   1  
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi)   4  
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS

Ventajas:

2p: Afinidad con los animales (Le caes bien a los bichos, en primera instancia)
2p: Percepción del peligro (-2 tiradas de alerta)

Notas de juego

Es australiano... el glamour.. ejem... ¿que es eso?; además, meterse en peleas de borracho, "despistar" algo de material para sacarse unos dólares australianos, y alguna negligencia o falta dedisciplina medianamente grave... entra dentro de lo "normal", no?

... vamos, un "chico malo", que empezó por el buen camino, y eso se torció un poco...