Partida Rol por web

La Alianza Rota de Calebais

Alianza.

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25/04/2018, 11:47
Director

EL MARCO:

   Emplazamiento: La mayoría de ubicaciones que combinan un terreno deseable y fácil de defender con un aura mágica adecuada, ya han sido ocupadas. Tendréis que conformaros con un lugar bastante deficiente, por ejemplo: En medio de un pantano, en medio del desierto, o en centro de un bosque joven.

   Aura mágica: Tirar 1D10. Si sale 1, es 1. Con 2-5 es 2, 6-9 es 3 y 10 es 4.

   Fortaleza: Al crearla desde cero, habéis gastado todo vuestro dinero y no es que sea impresionante. Es una torre de piedra con dos pisos rodeada por un puñado de chozas de adobe (barro y paja) y una estructura de una planta de madera para las cocinas y el comedor. Rodeado todo por una tosca empalizada de madera.

   HABITANTES:

   Política interna: Vosotros decidís como os llevaís y el orden interno.

   Grogs: Tirar 1D10. Si sale 1, son 15. Con 2-3 el número es 20, 4-5 es 25, 5-7 es 30, 8-9 es 40 y 10 es 50.

   Otros habitantes: Un cocinero, un jardinero y quizás un pastor.

   ATRIBUTOS MÍSTICOS:

   Biblioteca arcana: 1D10 en todas las artes (tirar 15 dados de 10, se pueden repetir 3 tiradas) y un total de cincuenta niveles de hechizos copiados (vamos, como mucho 2-3 hechizos decentes)

   Laboratorio mágicos: Estrechos, húmedos y posiblemente con goteras, con escasez de material, dan un -1 a las actividades que se hagan en ellos.

   Artefactos mágicos: Ninguno.

   Fuente de vis: Se pueden recoger 10 peones de vis al año. Hasta 20 más anuales se podrán recoger (disputados) en aventuras si juega en futuro tras acabar Calebais.

   Aegis de la Alianza: La copia del hechizo que tenéis en la biblioteca es un Aegis de +15.

   ATRIBUTOS MUNDANOS:

   Biblioteca mundana: Tres competencias de conociientos, tirar 1D10 por cada uno. 1-3 valor de 1, 4-6 valor de 2, 7-9 valor de 3, 10 valor de 4.

   Equipo: Lo básico y simple, no quedó mucho dinero. Algunos fardos, cuerdas, antorchas, pedernal y algunos otros artículos de primera necesidad.

   Ingresos: El dinero es otra de las cosas que escasean tras empezar y haber gastado todo en la construcción del lugar. Lo esencial, como la comida y reparaciones básicas, se puede pagar, pero para los demás sólo se dispone de unos ingresos de 20 diners de plata por estación.

   EL MUNDO EXTERIOR:

   Contactos: Salvo los contactos que den los compañeros (los jugadores), la mayoría de las noticias que recibe la alianza son antiguas. Los boinas rojas (los mensajeros de la orden) rara vez la visitan, salvo por motivos muy importantes.

   Status/Reputacion: Una alianza nueva puede ser una amenaza para el equilibrio y el orden establecido en el área. Disimuladamente os pondrán a prueba los poderes de la zona para ver como reaccionáis, aún no os habéis labrado ninguna reputación reseñable.

   Relaciones:  Poco tiempo habéis tenido para hacer amigos o enemigos. Pero si queréis tener un aliado y un enemigo. Tirar dos dados diez de forma separada.

   Obligaciones: Varían en una alianza recién formada, pero en vuestro caso, será un tributo anual, por determinar por el noble local en función de cuantos soldados (grogs) y "sabios" (magos) vivan.

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25/04/2018, 12:11
Myrddin Emrys

Como las tiradas lo mismo da quien las haga, las dejo por aqui.

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25/04/2018, 12:12
Myrddin Emrys

Aura Magica de 1 :/

- Tiradas (1)
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25/04/2018, 12:13
Myrddin Emrys

Grogs: 40

- Tiradas (1)
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25/04/2018, 12:14
Myrddin Emrys
Biblioteca Arcana
10
10
8
8
8
7
7
6
6
5
4
4
3
2
2
 
 
Descartados:
1
1
2
- Tiradas (1)
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25/04/2018, 12:20
Myrddin Emrys

Biblioteca Mundana

3 Libros de Nivel 1

- Tiradas (1)
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25/04/2018, 12:26
Myrddin Emrys

Tiradas listas. A la noche o mañana intentare subir mi propuesta para los libros.

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Por favor, sentiros libres de subir vuestras propuestas cuando querais y vamos hablando los detalles :)

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25/04/2018, 22:44
Myrddin Emrys

Mi propuesta para la Alianza:
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Biblioteca Arcana
10 Creo Intellego
10 Corporem
8 Rego
8 Intellego Creo
8 Muto
7 Perdo
7 Vim
6 Ignem
6 Terram
5 Mentem
4 Auram
4 Aquam
3 Imagonem
2 Animal
2 Herbam
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Creo y Corporem me parecen las Artes mas interesantes para tener a nivel alto con vistas a crear pociones de longevidad, que al final es algo que a todos interesa.
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Los siguientes niveles altos los asignaria a las otro 4 Tecnicas, que es lo más general que puede venir bien a más posibles tipos de mago.
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Vim es junto a Corporem la Formaás importante y que por tanto creo que puede ser más interesante a una mayor diversidad de magos.
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Los siguientes en asignar son los elementos en orden de popularidad, segun mi percepcion. Me es indiferente asignarlos en un orden u otro.
Mentem esta en medio de los elementos para que aquellos fueron asignados en parejas de igual valor.
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Lo mismo pasa con Animal y Herbam.
Imgonem va donde quedaba libre.
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Como digo, es solo una propuesta. A ver que opinais los demas.
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Biblioteca Mundana:
Nivel 1: Conocimiento Area
Nivel 1: Historia Hermetica
Nivel 1: Mitos y Leyendas
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Para mi suelen ser los temas basicos a consultar en una biblioteca en una partida de Ars Magica.
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Para los tipos de Fuente de Vis yo creo que Corporem siempre es interesante con vistas a las pociones de longevidad y Vim con vistas a mantener el Aegis de la Alianza. 
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Asi si asignamos 5 peones anuales fijos a Corporem y Vim tenemos asegurado poder crear pociones de longevidad, avanzar en Corporem cuando lleguemos al limite del libro, se pueden crear pociones de sanacion para las aventuras, y siempre tiene salida para comercializar por otros peones (por la demanda de pociones de longevidad y de sanacion).
Con los 5 peones de Vim aseguramos el Aegis y un excedente anual de 2 peones. El Vim tambien tiene buena salida precisamente por los Aegis, para encantar objetos y actividades varias del Laboratorio.

Notas de juego

Editado: revisando el envejecimiento he visto que las Pociones de Longevidad son Intellego + Corporem, en lugar de Creo + Corporem. Por ello he intercambiado Creo con Intellego.

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27/04/2018, 17:17
Director

   De edificios hay una torre de piedra y algunas edificaciones, por torre de piedra hablamos de algo como esto:

(fuente: Mount Tom Tower, https://www.naturallyamazing.com/americasparks/153...)

   Y como demás edificaciones no estamos a refiriendo a este tipo de edificaciones:

   Todo ello rodeado por una empalizada de madera y por empalizada de madera nos referimos a algo como esto:

 

 

 

 

 

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28/04/2018, 13:18
Myrddin Emrys

Despues de revisar un par de veces la lista de hechizos de 3ed propondria los siguientes hechizos para la Biblioteca de la Alianza:
30 CrHe El Regalo de Ceres (The Bointiful Fest)
20 ReAn Circulo de Protección Contra Animales
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El Regalo de Ceres nos puede ayudar a tener mejores cosechas y tener una economia mas saludable, lo que puede redundar en pagar mejores edificios y atraer mas campesinos y grogs para tener un crecimiento sostenido :)
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El Circulo de Proteccion puede venir muy bien para guardar al ganado que tengamos durante la noche y los duros inviernos minimizando la posibilidad de que los lobos se planteen atacar a nuestras ovejas (cuando tengamos) de noche o los zorros llevarse una gallina (esto es mas facil que tengamos de inicio).

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28/04/2018, 15:21
Dolmen

Myrddin, te dejo mi reparto entre Artes para que seamos complementarios.  Muy generalista es Dólmen.

 

Habilidad Arcana

  Punt. Exp.   Punt. Exp.   Punt. Expe.
Creo 2   Animal 5   Ignem 1  
Intellego 5   Aquam 4   Imaginem 2  
Muto 3   Auram 5   Mentem 2  
Perdo 2   Corpus 4   Terram 5  
Rego 6   Herbam 5   Vim 5  
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28/04/2018, 15:25
Myrddin Emrys

Oh, yo tambien soy generalista.

Lo mio es muy facil. 4 en todas las artes XDDDD

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28/04/2018, 15:43
Myrddin Emrys

Quizas mis hechizos formulaicos te vengan tambien bien. Los tengo Dominados para poder lanzarlos.
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HECHIZOS - GRIMORIO
20 ReIm El Reflejo del Hechicero (Wizards Sidestep)
20 CrCo La Mano del Quirurjano
20 CrIg   Lanza de Llamas (Pilum of Fire)
20 CrAn La Trampa de la Tejedora
20 PeMe El Descanso del Espiritu Errante (Destruir Fantasma)
25 ReMe Coaccionar a los Espiritus de la Noche (Controlar Fantasma)
25 ReMe Convocar a los Muertos (Incantion of Summoning the Dead)
 

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07/05/2018, 02:44
Dolmen

Master, ¿podemos revisar juntos las reglas de magia espontánea y correr algunos ejemplos?

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07/05/2018, 11:43
Director

   Saludos.

   De magia espontánea, siempre es complicado, pero como regla estándar, un hechizo espontáneo no puede ser nunca mejor que un formuláico. Para evitar jaleos, se tirará de las guias y formulaicos existentes.

   T.

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07/05/2018, 14:49
Dolmen

Para evitar jaleos, se tirará de las guías y formulaicos existentes.

No entendí.  ¿Nos pones un ejemplo? 

Digamos que un mago no tiene en su grimorio ningún hechizo para evitar que un fantasma posea a uno de los grogs, pero cree que usando Rego+Vim podría evitarlo, ¿que tiraría? 

Ahora, dado que Dolmen es maga Diedne y se puso dos virtudes herméticas: Magia Espontánea Amplificada (+3) y Magia Espontánea Acumulable (+4), ¿cómo cambiaría eso sus cuentas? 

gracias por aclarar las dudosas dudas diednescas, 

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07/05/2018, 15:49
Myrddin Emrys
En Ars Magica hasta donde recuerdo los fantasmas no poseen a la gente. En el paradigma medieval me suena más que los fantasmas son vistos como almas en pena que regresan del más allá porque tienen asuntos pendientes y no han podido encontrar el reposo definitivo. 
Las posesiones en el medievo eran más atribuidas al infierno, es decir, posesiones demoniacas. 
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Luego para seguir, afectar a los fantasmas va con Mentem. Con Vim afectas a los demonios (y otras criaturas mágicas, como faericos, mágicos, o divinos).
Por último, no se puede afectar el fantasma de alguien que haya recibido santa sepultura (porque su alma ha sido enviada al eterno reposo XD).
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Ahora, suponiendo que hay un fantasma por ahí, incluso que ha llegado a poseer a alguien, te guiarías por los Hechizos Formulaicos genéricos para ello que son:
ReMe - Coaccionar a los Espiritus de la Noche – En caso de que lo quieras controlar (mientras lo puedas intimidar)
PeMe – El Descanso del Espiritu Errante – En caso de que lo quieras destruir (si posee a alguien pero lo destruyes, se acabó la posesión igualmente XD).
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En cada caso sumarías tu Vitalidad + Tecnica + Forma y dividirías por 2 sin cansarte.
Si tienes Vitalidad 5, Rego 4, y Mentem 6, serían 15, que entre 2 se queda en 7.5.
A eso le añadirías tu Comunicación + Intimidación. Digamos que tienes 2 en la primera y 1 en la segunda. Te daría un total de 10.5.
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Luego comparas con los Puntos de Poder del fantasma y si los superas le afectas, si no los superas no le afectas (es su Resistencia Mágica). Es decir, en este caso, le darías ordenes a un espíritu de hasta 10 Puntos Espectrales (o Puntos de Poder).
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En el caso de destruirlo, digamos que tienes Vitalidad 5, Perdo 6 y Mentem 6, serían 17 que entre 2, dan 8.5.
Si el fantasma es uno penco que tiene 5 Puntos de Poder, le restarías 3.5 puntos de poder. Si se lo lanzas una segunda vez, lo expulsarías.
Si el fantasma tuviera 10 Puntos de Poder, no pasarías su Resistencia Mágica y tendrás que buscar otra forma de afectarlo indirectamente que no tengas que superar su Resistencia Mágica.
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Para los Demonios/Criaturas Mágicas/Seres Faericos lo mismo es aplicable, pero cambia Mentem por Vim.
PeVi - Destierro Eterno (es como se llama la versión de destruir Demonios – la versión de “controlar” demonios creo que no tiene nombre porque está prohibido por la Orden, aunque que se lo digan a los Tytalus…).
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Hasta ahí alguien sin tus meritos.
Ahora, si aplicas “Magia Espontanea Continua“, puedes decidir cansarte hasta 3 turnos para acumular más poder. Si te cansas 1 nivel de Fatiga (a corto plazo) acumulas un 50% de tu poder (vamos, divides tu Total entre 2, como siempre), si te cansas 2 niveles de Fatiga acumulas un 75%, y si te cansas 3 niveles de Fatiga acumulas un 100%.
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En nuestro ejemplo de antes:
Si tienes Vitalidad 5, Rego 4, y Mentem 6, serían 15, que entre 2 se queda en 7.5.
A eso le añadirías tu Comunicación + Intimidación. Digamos que tienes 2 en la primera y 1 en la segunda. Te daría un total de 10.5.
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Si te cansas 1 de Fatiga tendráis
(Vi 5 + Re 4 + Me 6)*0.5 = 7.5 ; 7.5 + Co 2 + In 1 = 10.5
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Si te cansas 2 de Fatiga tendráis
(Vi 5 + Re 4 + Me 6)*0.75 = 11.25 ; 11.25 + Co 2 + In 1 = 14.25
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Si te cansas 3 de Fatiga tendráis
(Vi 5 + Re 4 + Me 6)*1 = 15 ; 15 + Co 2 + In 1 = 18
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En el caso del mérito “Magia Espontanea Amplificada”, dirías: “Quiero lanzar el hechizo con nivel 20”. En ese caso siguiendo nuestro ejemplo tendrías 7.5 ((Vi 5 + Re 4 + Me 6)). 
Como de 7.5 a 20 van 12.5 puntos, te cansarías 3 niveles de Fatiga a LARGO Plazo (1 por cada 5 puntos de diferencia o fracción), y te saldría de nivel 20, que le sumas tu Co e In, para darte un total de 23.
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Si mezclas los dos méritos podrías decidir cansarte 3 niveles de Fatiga a Corto plazo para alcanzar nivel 15 y te cansarías 1 nivel de Fatiga a Largo plazo por los 5 niveles que aún te faltan hasta 20, y acabarías otra vez con un total de 23.
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También podrías decidir cansarte 2 niveles a Corto plazo para tener 11.25 y otros 2 niveles a Largo Plazo para alcanzar el nivel 20, llegando al total final de 23.
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A todo esto, por simplificar a los totales formulaicos que he calculado en las formulas no le he añadido el dado de estrés que habría que tirar, lo que afectaría el nivel base que alcanzas y por lo tanto lo que te tendrías que cansar en uno u otro caso según el efecto que quisieras alcanzar.
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Personalmente si no tienes manejo con el sistema, no te recomiendo mezclar estas cosas que son menos intuitivas.
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Luego tampoco le veo especial sentido a juntar los dos méritos. Es decir, dan cierto juego y te permiten llegar a hacer cosas brutas, pero de manera muy puntual, a cambio de gastarte 7 puntacos de Virtudes. Personalmente creo que hay formas más útiles de gastar 7 puntos de Virtudes (que si me lo planteo, es lo que vale la Virtud de Inmortal XDDDD).
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¿Te he resuelto tus dudas? ¿Te he liado más? XDDD
Cargando editor
07/05/2018, 17:11
Director

   Saludos.

   Como los diedne no gastan el punto de fatiga a corto plazo para dividir entre 2, sólo gastaría 2 puntos de fatiga (no 3) para el 75% y 100% en caso de la magia espontánea ampificada.

   Los fantasmas en Ars Mágica no suelen poseer, pero si pueden poseer.

   Para las criaturas de los reinos de poder, va asociado a un arte, vim para los demonios, menten para los fantasmas y para los seres fáericos... pues es herbam para los duendes de los bosques, auram para los duendes del aire, terram para los duendes de las montañas (goblin, te estoy mirando a ti), aquam para los duendes del agua, etc.

   Y comentando detalles de la magia, en Ars Mágica, las ilusiones no son proyecciones dentro de la mente, son imágenes reales creadas por la magia, no se pueden "descreer" de igual forma que no puedes creer que no existe una película, si puedes saber que esa ilusión no es real (al igual que si ves una proyección de una película en la pared de un oso, sabes que ese oso no existe, es una imagen, pues la ilusión lo mismo).

   Las ilusiones en Ars Mágica, simplificando, son imágenes y pueden ser débiles (desaparecen al tocarse), moderadas (no desaparecen al tocarse pero no tienen sentido del tacto) y fuertes (no desaparecen al tocarse y tienen sentido del tacto, parecen sólidas, pero si se hace fuerza y presión, se acaba traspasando la ilusión que es).

   Magia genérica. Los hechizos genéricos, o variables, el que los aprende cuando hace la ficha escoge el nivel. No tiene que ser múltiplo de 5, pero como normalmente las reglas cuentan la magia por múltiplos de 5 se aconseja.


   Impronta del Mago: Todos los magos tienen algo que siempre identifica al lanzador del hechizo. Hay ejemplos en los hechizos. Quizá cuando use magia se escuche un trueno lejano, o cuando la use se oscurezca durante algún segundo el cielo (si hay sol pasa justo en ese momento una nube y lo tapa, etc), o tal vez se levante algo de viento cuando usa magia, o huele a flores silvestres, o peor, puede oler a azufre cuando use magia (ya veréis que risas con hacienda, digo con la iglesia), o tal vez en todos los hechizos que lance intervenga un color llamativo (como el rosa), etc... imaginación al poder.

   Dos cosas con la impronta:

   Uno, el efecto de la impronta ni beneficia ni perjudica al hechizo, sólo identifica al lanzador. Aunque si puede perjudicar al lanzador si elige uno siniestro (suena un trueno, huele a azufre, le brillan de color rojo los ojos, etc...)

   Dos, el efecto en menor escala está presente en todos los objetos mágicos y hechizos que cree. Y por supuesto, en su talisman. Si el efecto de la impronta es siniestro, todo objeto, poción, hechizo o talisman será siniestro.


 

   Nombre de la Alianza: Pues eso, falta un nombre que es como conoce el Conde y la Orden de Hermes a vuestra alianza.

 


 

Notas de juego

Obligación: Faltaba la obligación de la alianza, como el precio exigido por vuestra turba de soldados sería inasumible, tenéis un impuesto "simbólico" de 1D10 de estrés +50 peniques de plata al año. Recordar que tras todos los gastos ganáis 80 diners o peniques de plata al año.

Cargando editor
07/05/2018, 17:59
Myrddin Emrys

Lo de la Fatiga de Magia Espontanea Acumulativa te lo pregunte explicitamente y me contestaste que me cansaria 3 niveles para alcanzar el 100% >.>

 

Lo de los Duendes, cierto. Fallo mio. Iban con cada Arte afín...

Notas de juego

Entonces nos quedan menos de 30 diners libres al año, correcto? 

¿Podriamos intercambiar los dados de Aura y de Grogs? :)

Cargando editor
07/05/2018, 18:28
Director

   Saludos.

   No, pero pude explicarme mal.

   A la pregunta de: Como Diedne no me canso para realizar magia espontanea. En el caso de comprar este merito, ¿podria elegir acumular poder de hechizo durante más turnos siguiendo las mismas reglas pero sin cansarme ningun nivel de fatiga?

   Respondí: Como diedne si te cansas, lo que no te cansas es cuando haces magia espontánea y divides entre dos, en todos los demás supuestos, si te cansas. Si lo coges, te fatigarías.

   Tendría que haber aclarado que te fatigas cuando acumulas poder, pero el 50% no, pero el 75% y 100% sí. Después de todo, todos los magos pueden hasta el 50% sin coger la virtud, gastando un punto de fatiga, la virtud te permite luego gastar otro punto de fatiga el 75% y otro para el 100%.

 


 

   No al intercambio de tiradas, me temo.

 

T.