Partida Rol por web

La Alianza Rota de Calebais

La Biblioteca. (Explicación de como crear las fichas, reglas y demás reglamento)

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22/04/2018, 22:32
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Algunos conceptos básicos.

 

   Tipos de personajes; Hay tres tipos de personajes. No son tanto "clases de personajes" como maneras fundamentalmente diferentes de jugar.

   Magos. Permitiendo a los magos ser tan poderosos como son en las leyendas, rechazamos la suposición de que todos los personajes deberían estar equilibrados en poder. Los magos se perfilan cómo los personajes más fuertes y son, como mucho, más poderosos que los hechiceros que se encuentran en otros juegos. Pero ¡ojo! no todo el monte es orégano y los magos tienen sus defectos, las habilidades sociales se les atragantan al tender a estar recluidos con su forma de vida y el temor y desconfianza del que son objeto no les ayuda a hacer amigos.

   Compañeros. Un compañero es cualquier tipo de persona excepcional que tiene amistad o trabaja con la Alianza (donde viven los magos se denomina alianza). Los compañeros contribuyen a la Alianza con sus capacidades y conocimientos, normalmente adquiridos en áreas mundanas, donde los magos no tienen tiempo o simplemente, son incapaces. Un juglar puede recabar información donde la presencia de un mago hace que nadie le dirija la palabra o simplemente, huyan o le cierren las puertas.

   Grogs. Los grogs son los guardaespaldas, guardias, sirvientes y habitantes de la Alianza, aunque en su mayoría son guerreros, no tienen porque serlo. Un grog puede ser un cocinero, o el mozo de cuadra o un criado. No deben ser subestimados, sin grogs que les defendieran, los magos no podrían sobrevivir para dedicarse a estudiar su magia.

 

Tiradas de Dado.

   Se basa en tiradas de un dado de diez caras (d10 ó D10), hay dos tipos de tiradas.

   Tirada simple. Lo que sale, un 1 es un 1, un 10 es un 10.

   Tirada de estrés. El 10 (ó 0 )cuanta como 0, no como 10. Y cuando sacas un 0 tiras otra vez para ver si pifias, si vuelves a sacar otro cero, has pifiado. El número de dados que se tira a ver si sale un cero para confirmar si es pifia depende de la gravedad de la situación.

   Con un 1, sin embargo, vuelves a tirar otra vez y doblas el resultado. Si sale un segundo 1, vuelves a tirar y cuadriplicas el resultado, si saliera un tercer 1, supone otra tirada multiplicando el resultado por 8, etc. Resumiendo, si sacas un 1 tiras, si sacas otro 1 tiras, asi hasta que salga un número distinto de 1 y luego se multiplica.

 

   El uso de las Tiradas de Dado.

   Normalmente es tirar un dado de diez sumado a una característica más la habilidad (competencia) adecuada. Pero podría ser sólo un dado más la competencia o sólo un dado más la característica. Normalmente hay que superar un número de dificultad. Números de dificultad podrían ser, a modo de ejemplo, 3 múy fácil, 6 normal, 9 difícil, 12 empieza a complicarse, etc.

   Hay tres tipos de competencias; Talentos, Habilidades y Conocimientos.

   Cuando no tienes puntiación en una competencia. Con los talentos se tira suponiendo una puntuación de 0 en ese talento. Con las habiliades se tira suponiendo que vale -3 y con los conocimientos no hay tirada que valga, o sabes o no sabes.

 

   CREACIÓN DE PERSONAJES.

   Se tira un dado de diez por el jugador y el narrador tira otro dado de diez que se resta. Si en cualquiera de ambas tiradas sale un 10 (o cero), el resultado es cero. Esto dará un número entre +8 y -8. Ese resultado debe repartirse entre dos características y no puede haber una diferencia mayor de 6 pasos. Se hacen 4 tiradas, una por cada bloque de características, que son las siguientes.

   Inteligencia y Percepción.
   Presencia y Comunicación.
   Fuerza y Vitalidad.
   Destreza y Rapidez.

   Se reparte como queráis, recordar que un 0 (cero) es la media y que lo normal es que bailen entre -3 y +3. Cada una de esas 4 tiradas debe ir para un par tal como están arriba. Las podéis repartir como queráis. No puede haber más de 6 pasos de diferencia. Si sale un 0, no podéis poner -5/+5, serían 10 pasos de diferencia, a lo más quedaría -3/+3. Se permite calcular después de pillar buena característica.

 

   EJEMPLOS DE GROGS.

  Escolta, Mozo de cuadras, Explorador, Cocinero, Sargento de Turba, Ariete, Mendigo, Arquero, Criado, Centinela, etc.

   EJEMPLOS DE COMPAÑEROS.

   Trovador, Caballero, Mercader, Ermitaño, Bandido, Guardabosques, Fraile, Dama, Torturador, Capitan, etc.

   EJEMPLOS DE MAGOS.

   Básicamente, hay doce casas y cada mago pertenece a una de estas casas de magos.

 

   VIRTUDES Y DEFECTOS.

   Los magos y compañeros tienen 10 puntos para gastar en virtudes y 10 puntos para gastar en defectos.

   Los grogs tienen 3 puntos para gastar en virtudes y 3 puntos para gastar en defectos.

   Cada virtud tiene asignado un número postivo y cada defecto un número negativo. Además es obligatorio que todos tengan virtud o defecto de origen. Las hay que valen 0 puntos para quien no quiera gastar nada aquí. Los magos no escogen virtud de origen, porque su casa de mago es su virtud de origen.

 

COMPETENCIAS.

   Cuando se escojan las competencias, hay que tener presente varias pautas basadas en el personaje elegido. Algunas están restringidas, por ejemplo los magos tienen restringidas las competencias sociales, un mago que desde niño ha estudiado magia y no ha salido de una torre no sabrá ni regatear, ni etiqueta, ni diplomacia etc. Así mismo, alguien que no sea mago tiene restringias las competencias arcanas. Y si no tienes una virtud (o eres un grog) u origen que permita usar cierto arma, no sabrás usarla. Y los talentos excepcionales sin la virtud adecuada están vetados para todos.

   Los grogs deben escoger las competencias que necesitan para ser buenos guerreros, guardias (custos) y sirvientes. Unas cuantas puntuaciones buenas con armas y algunas otras habilidades útiles, com atencín, supervivencia o quirurgía (son ejemplos) hacen competente a un grog, entre otras competencias.

   Los compañeros a menudo tienen habilidades inusuales y normalmente están versados en un área de experiencia en concreto. Los compañeros deberían tener muchas y variadas competencias relacionadas con su ambiente. Como personas que se mueven cómodamente entre ambos grupos, magos y grogs, su ayuda puede marcar la diferencia.

   Los magos deben escoger las habilidades mágicas necesarias, como precisión, concentración y penetración, entre otras. Al dedicar la mayor parte del tiempo al estudio de la magia, no tendrán tantas competencias como el resto.

 

 

 

  

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22/04/2018, 23:26
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   POSICIÓN (grogs), CLASE SOCIAL (compañeros) o CASA MÁGICA (magos); VIRTUDES Y DEFECTOS.

   Todos venimos de algún sitio. Si es un número positivo (o cero) en plan +1, +3, +0 es una virtud, si es negativo como -2, -1, -3 es un defecto. Recordar, los grogs tienen 3 virtudes y defectos. Magos y compañeros tienen 10.

 

   GROGS: Posición.

   Virtudes +0.

   Campesino. Vives trabajando la tierra de los demás, posiblemente como jornalero. Trabajas a cambio de alimento y tal vez algo de dinero. En cualquier caso, eres un hombre libre, no un siervo atado a la tierra.

   Grog estándar. Sencillamente eres un miembro de la Alianza que hace su trabajo día sí, día también. La vida es dura. Esta es la categoría por defecto.

   Miembro de Banda. Eres miembro de un pequeño grupo (3-6 personas) de forajidos. Puedes conseguir apoyo de tu banda, pero a cambio debes ayudar a los demás y obedecer al jefe, dentro de lo razonable. Tu grupo tiene unamala reputación de nivel 2 en la zona y puede que hayan puesto precio a tu cabeza. Puedes tener dos piezas de armamento estándar, pero el resto de tu equipo es barato.

   Virtudes +1.

   Custos. Eres un hombre (o mujer) en el que se puede confiar, ya que has demostrado tu valíaa aquellos que trabajas. Los magos y compañeros saben que haces bien tu trabajo. Empiezas con una buena reputación a 1 dentro de la alianza. Además obtienes pequeños favores, como mejor comida y alojamiento que los grogs estándar.

   Líder de Grogs. Puede que seas el sargento de los grogs, el cocinero jefe o algo similar. Los dirigentes de la alianza esperan de ti que mantengas a los grogs bajo control y eres el nexo de unión entre vosotros y ellos. Como tal, estás "enterado" de los plantes que tienen los de "arriba" y usas esta información para preparar a tu gente para sus obligaciones.

   Defectos -1.

   Recluta. Has sido entrenado en la alianza, pero nunca has combatido en una batalla real. No puedes tener ningún rasgo de personalidad relacionado con el valor.

   Mercenario. Eres un mercenario experimentado, pero eres nuevo en la alianza. No conoces muy bien a los magos ni sus extrañas costumbres y puede que todavía no te hayas integrado con los demás guerreros en la comunidad de los grogs. No puedes tener ningún rasgo de personalidad que implique devoción a la alianza.

 

   Clase Social de los Compañeros.

   Virtudes +0.

   Errante. Esta es la categoría por defecto si no lo tienes claro. No estás atado a ningún señor o comunidad. Puedes disponer de equipo estándar y una montura.

   Hombre o Mujer Libre. Seguramente eres habitante de alguna ciudad. Tienes alguna habilidad que te permite ganarte la vida allí, como herrero, curtidor, o algún trabajo menos atractivo, pero trabajas en algo. También tienes las herramientas necesarias para desempeñar tu oficio.

   Virtudes +1.

   Aprendiz Fracasado. Comenzaste el aprendizaje para convetirte en mago, pero algo te impidió completar tus estudios. Quizás tu Don Mágico era incompleto o algún desgraciado incidente te lo arrebató. Los magos te reciben bien y sienten compasión por tí. Al menos, los magos que son capaces de tener sentimientos. Puedes tener conocimientos arcanos y académicos como competencias iniciales y estás familiarizado con la vida de un mago.

   Campesino Rico. Eres un campesino libre, pero más rico que la mayoría de los de tu clase. Tienes un terreno (30 acres) que proporciona unos ingresos de 400 diners de plata al año, siempre que lo trabajes. Puedes dejar tu granja o arrendarla, una vez empieces a jugar.

   Mendicante. Perteneces a una orden religiosa mendicante de hermanos y hermanas que caminan entre lo siervos y campesinos libres pobres, extendiendo la palabra de la Iglesia, celebrando la misa, realizando ceremonias matrimoniales y bautizos... Has hecho voto de servir a la Iglesia por el resto de tus días, aunque careces de influencia política dentro de la jerarquía eclesiástica. Eres pobre, por voto y por circunstancias, sólo puedes tener armamento barato. Tienes la virtud +1 instruído (4ª ed.)

   Pequeño Comerciante. No tienes una vida regalada, pero es mejor que ser un siervo. Tienes o regentas un negocio que te proporciona unos buenos ingresos, pero escasa influencia política (si es que te da alguna). Dedicas la mayor parte de tu tiempo a dirigir y proteger tu negocio. Tienes unos ingresos anuales de 400 diners de plata y puedes tener equipo estándar y una montura.

   Sabio. Perteneces a esa extensa categoría que incluye místicos, videntes, curanderos y similares. Quizás tengas alguna habilidad mágica o quizás seas simplemente un farsante. Eres bien visto en tu comunidad, aunque tu presencia puede causar tanto temor como reverencia o respeto. Si no estás bien visto, lo más seguro es que seas o un vagabundo o al que todos culpan de sus males.

   Virtudes +2.

   Caballero Errante. Vagas en busca de aventura, honor, fama y riqueza. Tienes derecho a llevar armas y eres miembro de la nobleza. Puedes hacerte acompañar por un guardia o un escudero y tienes la virtud +2 armamento superior. Puedes escoger la virtud armamento de calidad por un punto menos durante la creación del personaje. Tienes automáticamente el defecto de juramento de fidelidad al noble que te armó caballero.

   Mercenario. Eres el lider de una pequeña compañía de mercenarios (5-10 grogs), que alquila sus servicios al mejor postor. Eres bastante parecido a un caballero errante, aunque sin su prestigio. Durante tus viajes has obtenido grandes sumas (y las has gastado) varias veces. Un mercenario no tan bueno se trataría igual que un errante. Tienes automáticamente la virtud +1 armamento bueno.

   Noble Menor. Formas parte de la nobleza, aunque tu título no pasa de Caballaero (sir) o Dama (lady). Muy probablemente resides cerca de la alianza en casa de algún noble local del que eres sobrino o sobrina o algún otro pariente lejano. Aunque no te falta de nada, tampoco posees una gran riqueza. Recibes un estipendio de 40 dineres de plata mensuales para gastar como te plazca, pero si quieres hacer compras caras tendrás que pedir a tu familia. Tienes equipo estándar.

   Virtudes +3.

   Caballero Vasallo. Eres un caballero, aunque no posees necesariamente tierras adicionales o títulos, dispones de un pequeño señorío. Tienes derecho a llevar armas y eres miembro de la nobleza. Tienes la virtud armamento superior +2 gratis. Y puedes comprar armamento de calidad y riquezas por un punto menos. Te acompaña un escudero (si quieres) y dispones de un caballo de guerra además de rocines para ambos y algún otro caballo normal de reserva en tus caballerizas. Tienes automáticamente el defecto Juramento de fidelidad y tienes que pasar una estación al año al servicio de tu señor. Consigues unos ingresos anuales de 300 diners después de descontar todos tus gastos.

   Comerciante Rico. Estás en la cima de la creciente clase mercantil, ni noble ni plebeyo. Tienes contactos en todas las capas sociales, así como alguna influencia con el gobernante local. Eres bastante rico y obtienes un beneficio de unos 2000 diners de plata al año. Además, posees bienes que valen unas cinco veces esa cantidad. Puedes tener un guardia personal y armamento estándar y también una gran casa o un barco en el que vivir.

   Magister in Artibus. Has conseguido ser nombrado Maestro de las Artes por una de las ramas de sabios de Europa. Tienes derecho al tratamiento de Magister y puedes dar clases e impartir. Tienes las siguientes habilidades sin coste. Hablar latín 5, Escribir latín 3, Artes Liberales 3, Disputatio 3 y Lectio 3. Puedes adquirir conocimientos o habilidades académicas durante la creación del personaje. Tienes por lo menos una edad de (25 - Int) años.

   Sacerdote. Eres miembro del clero con una posición de autoridad específica dentro de la jerarquía eclesiástica. Por ello estás bajo la protección del derecho canónico, lo que quiere decir que no puedes ser procesado por ninguna autoridad secular (incluso si faltas a tus deberes habitualmente). No puedes ser procesado, pero si detenido si transgredes las leyes y ya se encargaran tus superiores en la iglesia de juzgarte. Se te trata con algún respeto (o al menos temor) entre la gente debido a tu posición, esto no incluye a la nobleza. Tienes unos ingresos de unos 30 diners de plata al mes. Puedes conseguir más cogiendo los fondos de tu parroquia, pero si lo haces te arriesgas a atraer la atención del obispo. Tienes la virtud +1 instruído que te permite coger conocimientos académicos.

   Virtudes +5.

   Caballero Hacendado. Debes fidelidad y servicio a un noble superior y controlas tierras, siervos y hombres de armas. Tus ingresos después de descontar todos los gastos, incluyendo comida, regalos, caballeros mantenidos, etc... te dejan 2000 diners de plata al año. Has contraído un Juramento de Fidelidad (como el defecto -1) y es posible que tu señor te requiera para servirle en momentos inoportunos. Empiezas el juego con Armamento superior (como la virtud +2) y puedes comprar armamento de calidad un punto más barato.

   Defectos -1.

   Marcado como Criminal. Como castigo por algún delito que cometiste, te han marcado a fuego en la mejilla la marca de criminal. Esto afecta negativamente tu capacidad para desenvolverte en la sociedad.

   Renegado. Tienes la ardua tarea de tener que montartelo por tu cuenta: la sociedad te rechaza y no estás vinculado a ningún sitio. Quizás tengas una naturaleza mágica, un origen sobrenatural, alguna deformidad o un terrible escándalo te persiga. Sólo puedes tener equipo barato.

   Defectos -2.

   Jefe de Banda. Eres el líder de un pequeño grupo (3-6 personas) de forajidos. Tus seguidores se preocupan por ti y hacen lo que les dices, dentro de lo razonable, claro. Sin embargo de vez en cuando tienes que hacer algo por el grupo o por alguno de sus miembros, así como cuidar de ellos. A menudo tienes que vértelas con desafíos a tu liderazgo de un tipo u otro. Eres conocido en la zona como forajido, con una reputación de 3. Eres buscado activamente en todo momento por el señor local, alguacil o similar (Vamos, que no se olvidan de tí, aunque no hagas nada)

   Defectos -4.

   Bandido Infáme. Tu nombre se ha hecho famoso y aunque no hay nadie dedicado a tu busca y captura, puedes estar seguro de que se envía a alguien detrás de ti cuando llamas la atención de las autoridades. No puedes fiarte de nadie, ya que han puesto precio a tu cabeza, e incluso otros criminales se ven tentados de entregarte (por eso has abandonado tu banda). Si te cogen, puede haber una discusión sobre si colgarte inmediatamente o reservarte para una ejecución pública, pero tu muerte está asegurada.

 

   Casas de Hermes para los Magos. (Equivalente a virtud +0 todas)

   Casa Bjornaer. Estos hechiceros solo han sido parcialmente aceptados en la orden porque su fundador es una maga de tradición germánica y no romana. Su fascinación por las bestias y por la parte animal del ser humano hace que muchos magos se sientan incómodos con ellos, pues en efecto, son cambiaformas. Todos los magos bjornaer aprenden a tomar a voluntad la forma de un animal, al que llaman "la bestia interior".

   Casa Bonisagus. Bonisagus inventó la teoría hermética de la magia y su discípula Trianoma dirigió la formación de la orden, así que esta casa siempre ha gozado de gran respeto por parte de los demás magos. Los bonisagus siguen las tradiciones teóricas y políticas. Unos refinando y expandiendo conocimientos de la orden, otros velando por su desarrollo político.

   Casa Criamon. Esta casa, altamente aficionada al secreto, es conocida por su oscura filosofía, su desdén por el simple poder y la costumbre de sus miembros de tatuar sus cuerpos y caras con símbolos arcanos. Son un grupo de magos enigmáticos, separados del mundo, con poco interés en la política de la orden. Siempre en busca del "Enigma", que parece ser algún tipo experiencia mística.

   Casa Diedne. Una casa de tradición druídica, y a diferencia de las demás casas que son cristianas, más o menos, esta es pagana. Los miembros de esta casa sobresalen en la magia espontánea y tenían dificultades en magia formuláica. Descendiendo de los Druidas, se especializaron en  magia orientada a a la naturaleza. Diedne y Merinita eran amigos íntimos antes de unirse a la Orden.

   Casa Flambeau. Estos feroces y agresivos magos causan a menudo problemas a la Orden de Hermes y es conocida su tendencia a enemistarse sistemáticamente con el mundo. Aunque su talante temerario y su afición por los hechizos destructivos los hacen únicos durante marchas de magos y operaciones militares. Aunque muchos se especializan en ignem (fuego), otros prefieren perdo (destrucción) como alternativa más "sutil".

   Casa Jérbiton. La casa Jérbiton está interesada en la sociedad mundana y asume el deber de mantener a la orden en buenas relaciones con la iglesia y la nobleza. Se puede considerar que esta tendencia viene de que la mayoría de los magos de esta casa provienen de la nobleza y sus aprendices proceden a menudo de la aristocracia y mantienen estos lazos. Durante el último siglo los eruditos de esta casa han traducido al latín muchas versiones árabes de textos griegos.

   Casa Mercere. El fundador Mercere perdió sus poderes mágicos, pero siguió perteneciendo a la orden. Asumió un valioso papel para los demás magos llevando mensajes. Sus seguidores se han convertido en los "Boinas Rojas" y se son los mensajeros de la orden, magos herméticos que son considerados magos de la orden aunque muchos de ellos no puedan lanzar ni el más pequeño hechizo. Los pocos magos auténticos de esta casa viajan a menudo como boinas rojas, normalmente sin revelar que son hechiceros.

   Casa Merenita. Esta casa centra su interes en la naturaleza y en lo faérico. Suelen tener poca relación con las demás casas, excepto cuando deben defender la naturaleza de los excesos o peligros del mundo. Un grupo considerable de miembros de esta casa están fascinados con lo faérico.

   Casa Quaesitoris. Esta reducida casa investiga los delitos y a menudo juzga a los que rompen las leyes de la orden. Los quasitoris han ido ganando influencia a lo largo de los años. Creen que la orden se derrumbaría por culpa de los conflictos internos sin su vigilancia.

   Casa Tremere. Esta casa ha probado ser sensata y bien organizada, proporcionando fuerza y valor cuando ha sido necesario y refrenandose cuando la paz ha sido la mejor alternativa. Sus miembros enfatizan el juicio, la estrategia y la planificación detallada. Creen en el respeto a sus superiores y en la propia afirmación sobre los inferiores. Está muy jerarquizada.

   Casa Tytalus. La filosofía de la casa Tytalus es dominar todas las formas de conflicto y promueven diferentes innovaciones en este campo, especialmente en certamen. No se sienten vivos si no están en un estado constante de pugna. Los de esta casa continuamente miden las fuerzas y debilidades de los demás.

   Casa Verditius. Los magos de esta casa precisan del uso de utensilios, "focos", para realizar magia formulaica o ritual, aunque pueden lanzar hechizos espontáneos del modo normal A cambio, son excelentes artesanos fabricando objetos mágicos.

   "Casa" Ex Miscellanea. Realmente no es una casa, es donde se agrupan hechiceros de todas clases que no pertenecen a una de las casas creadas por los fundadores (es decir, que no fueron entrenados por los fundadores, ni por sus discípulos). Aceptan hechiceros de cualquier condición, muchos de los cuales solo son Herméticos nominalmente. Su magia proviene de muchas y dispares tradiciones no Herméticas y el resto de la orden suelen referirse a ellos en ocasiones como brujos.

 

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23/04/2018, 03:03
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CREACIÓN DE PERSONAJES.

  

   Primer paso, concepto: Tener en mente que tipo de personaje se quiere ser y decidir si va a ser mago, grog o compañero. A continuación decidir el sexo, nombre y origen. Puedes escoger cualquier edad que desees pero debes saber que si pasas de 35 años debes hacer tiradas de envejecimiento antes de empezar a jugar. Aquí también se escoge la clase o posición social.

   Segundo paso, características: Cada característica tiene un número asociado a ella que describe tu aptitud innata en ese área. La media es cero. Los valores varían de -5 a +5, siendo un -3 bastante malo y un +3 excepcionalmente bueno.

   Se tira un dado de diez por el jugador y el narrador tira otro dado de diez que se resta. Si en cualquiera de ambas tiradas sale un 10 (o cero), el resultado es cero. Esto dará un número entre +8 y -8. Ese resultado debe repartirse entre dos características. Se hacen 4 tiradas, una por cada bloque de características, que son las siguientes.

   Inteligencia y Percepción.
   Presencia y Comunicación.
   Fuerza y Vitalidad.
   Destreza y Rapidez.

   Ahora asigna uno de los números a cada uno de los cuatro pares. Divide el número asignado a cada par del modo que quieras, pero cuidando que ninguna de las características tenga un valor inferior a -5 o superior a +5. Y cuidando que la diferencia no supere los 5 puntos. Cada característica puede tener una especialidad, que veremos más adelante.

   Tercer paso, virtudes y defectos: Ahora que te has formado una idea de como es tu personaje, puedes hacerlo más específico en su definición adquieriendo virtudes y defectos que lo desarrollen más. Cada virtud tiene un valor positivo y cada defecto, un valor negativo. El único modo de obtener virtudes es tener defectos, los grogs tienen hasta 3 puntos en virtudes y defectos. Los magos y compañeros tienen 10.

   Cuarto paso, competencias: Las competencias son aquello que sabes. Reflejan las habilidades y conocimientos aprendidos que has adquirido a lo largo de los años, antes de que empiece el juego. Obtienes competencias gastando puntos de experiencia, que representan el aprendizaje y la experiencia que has tenido en la vida.

   Todos los personajes tienen un número inicial de puntos de experiencia igual al doble de su edad, excepto los magos, que depende de la casa escogida. El coste de la competencia varía dependiendo de a que nivel desees tenerla.

Tabla de Puntos de Experiencia.

Nivel:    Coste:     
1 1 pt
2 3 pts
3 6 pts
4 10 pts
5 15 pts
6 21 pts
7 28 pts

 

   Tabla de competencias iniciales y puntos de experiencia para gastar iniciales:

   Grogs: Hablar idioma propio 4, Pelear 1.
   Puntos de experiencia iniciales: 10 + (Edad x 2).

   Compañero: Hablar idioma propio 5.
   Puntos de experiencia iniciales: 10 + (Edad x 2).

   Casa Bjornaer. Conocimiento de organización (Orden de Hermes) 2, Dominio sobre la forma 1, Hablar idioma propio 4, Hablar latín 4, Escribir latín 2, Parma mágica 2, Teoría mágica 4.
   Puntos de experiencia iniciales: 15 + edad.

   Casa Bonisagus. Conocimiento de organización (Orden de Hermes) 3, Hablar idioma propio 4, Hablar latín 5, Escribir latín 3, Parma mágica 2, Teoría mágica 5.
   Puntos de experiencia iniciales: 0 + edad.

   Casa Criamon. Conocimiento de organización (Orden de Hermes) 2, Hablar idioma propio 4, Hablar latín 5, Escribir latín 2, Parma mágica 2, Sabiduría enigmática 1, Teoría mágica 4.
   Puntos de experiencia iniciales: 10 + edad.

   Casa Diedne. Conocimiento de organización (Orden de Hermes) 2, Hablar idioma propio 4, Hablar latín 5, Escribir latín 3, Magia diedne 1, Parma mágica 2, Teoría mágica 5.
   Puntos de experiencia iniciales: 3 + edad

   Casa Flambeau. Conocimiento de organización (Orden de Hermes) 1, Hablar idioma propio 4, Hablar latín 5, Escribir latín 2, Parma mágica 2, Teoría mágica 4.
   Puntos de experiencia iniciales: 13 + edad.

   Casa Jérbiton. Conocimiento de organización (Orden de Hermes) 1, Etiqueta 1, Hablar idioma propio 4, Hablar latín 5, Escribir latín 3, Parma mágica 2, Teoría mágica 4.
   Puntos de experiencia iniciales: 9 + edad

   Casa Mercere.

   Mago mercere con el don; Conocimiento de organización (Orden de Hermes) 3, Hablar idioma propio 4, Hablar latín 5, Escribir latín 3, Parma mágica 2, Teoría mágica 3.
   Puntos de experiencia iniciales: 9 + edad.

   Mago mercere sin el don; Habilidad con un arma de una mano (escoge) 2, Conocimiento de organización (Orden de Hermes) 3, Hablar idioma propio 4, Hablar latín 5, Escribir latín 3, Supervivencia 1.
   Puntos de experiencia iniciales: 14 + edad.

   Casa Merenita. Conocimiento de organización (Orden de Hermes) 1, Cultura faérica 1, Hablar idioma propio 4, Hablar latín 4, Escribir latín 3, Magia faérica 1, Parma mágica 2, Teoría mágica 4.
   Puntos de experiencia iniciales: 13 + edad.

   Casa Quaesitoris. Conocimiento de organización (Orden de Hermes) 2, Derecho hermético 2, Hablar idioma propio 4, Hablar latín 5, Escribir latín 3, Parma mágica 2, Teoría mágica 4.
   Puntos de experiencia iniciales: 5 + edad.

   Casa Tremere. Certamen 2, Conocimiento de organización (Orden de Hermes) 2, Hablar idioma propio 4, Hablar latín 5, Intriga 1, Escribir latín 3, Parma mágica 2, Teoría mágica 4.
   Puntos de experiencia iniciales: 4 + edad.

   Casa Tytalus. Conocimiento de organización (Orden de Hermes) 2, Hablar idioma propio 4, Hablar latín 5, Intriga 1, Escribir latín 2, Parma mágica 2, Teoría mágica 4.
   Puntos de experiencia iniciales: 10 + edad.

   Casa Verditius. Conocimiento de organización (Orden de Hermes) 1, Hablar idioma propio 4, Hablar latín 5, Escribir latín 2, Magia de verditius 1, Parma mágica 2, Teoría mágica 5.
   Puntos de experiencia iniciales: 7 + edad

   "Casa" Ex Miscellanea. Hablar idioma propio 4, Hablar latín 3, Escribir latín 1, Parma mágica 2, Teoría mágica 3.
   Puntos de experiencia iniciales: 19 + edad.

 

   Cuando escojas competencias tienes que tener presente tu personaje. Asegurate de considerar competencias relacionadas con tu profesión, historial y cultura. Algunas competencias están restringidas. Si tu origen te impide tener cierta arma, no puedes tener una competencia para usarla. Del mismo modo algunas categorías de competencias (habilidades arcanas, talentos excepcionales, conocimientos arcanos y conocimientos formales o académicos) están restringidas, y para tenerlas se requiere alguna virtud en particular o ser mago.

 

LISTA DE COMPETENCIAS.

 

TALENTOS.

Talentos arcanos: Precisión, Penetración.
Talentos sensoriales: Alerta, Atención, Buscar.
Talentos excepcionales: (Hace falta una virtud que da el talento)
Talentos físicos: Atleta, Trepar, Esquivar.
Talentos sociales: Carisma, Encanto, Embaucar, Don de gentes, Fingir, Subterfugio.

HABILIDADES.

Habilidades arcanas: Certamen, Parma Mágica.
Habilidades forestales: Manejar animales, Supervivencia, Rastrear.
Habilidades mentales: Concentración, Debate (Disputatio, Lectio), Meditación.
Habilidades de interpretación: Actuar, Relatar, Juglar, Cantar, Tocar (instrumento específico).
Habilidades físicas: Pelear, Montar, Nadar.
Habilidades de pícaro: Disfraz, Falsificación, Prestidigitación, Descerrajar, Sigilo.
Habilidades sociales: Regatear, Diplomacia, Beber (o socializar), Etiqueta, Intimidación, Intriga, Liderazgo.
Habilidades de armas: (Dependiendo del arma)
Habilidades de trabajo: Barquero, Quirurgía, Manufactura (campo específico), Evaluar (Campo específico), Carretero.

CONOCIMIENTOS.

Conocimientos arcanos: Sabiduría enigmática, Conocimiento de la Orden de Hermes (Historia hermética, Cultura hermética), Derecho hermético, Teoría mágica.
Conocimientos casuales: Conocimiento de (área), Cultura eclesiástica, Cultura faérica, Animales míticos, Mitos y Leyendas, Ocultismo, Hablar (idioma específico).
Conocimientos formales o académicos: Artes liberales, Conocimiento de la iglesia (Teología), Derecho civil y canónico, Humanidades (Filosofía), Hablar latín, Medicina y Escribir (idioma o alfabeto específico)

 

 

 

 

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23/04/2018, 11:53
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CREACIÓN DE PERSONAJES. (Continuación)

 

   Quinto paso, Entrenamiento mágico: (Sólo magos).

   Artes mágicas: Hay 150 puntos de experiencia para gastar en artes. Nomenclatura; nivel (coste de puntos de experiencia).

   Nivel 1 (coste 1 punto), 2(3), 3(6), 4(10; 5(15), 6(21), 7(28), 8(36), 9(45), 10(55), 11(66), 12(78), 13(91), 14(105), 15(120), 16(136).

   Combinación típicas;

   -Especialista: 16,4,2,1
   -Arte Dual: 12,11,3
   -Concentrado: 10,10,8,2,1
   -Versado: 7,7,7,7,7,4
   -Generalista: 6,5,5,5,5,5,5,4,4,3,2,2,2,2,1

   Conjuros: Puedes coger hechizos cuyos niveles sumen hasta 150.

   Sólo se pueden escoger aquéllos hechizos que no excedan 10 puntos de la suma de la Técnica+Forma+Inteligencia.

 


 

   Sexto paso, Toques finales:

 

   Confianza: Cada personaje, sea mago, compañero o grog empieza con TRES puntos confianza, a menos que una virtud o defecto cambie esta cifra (usualmente 1 punto arriba o abajo).

   Los puntos de confianza se pueden usar para repetir una tirada fallida. Si se consigue la tirada a costa de usar el punto de confianza, este no se gasta. Si se vuelve a fallar por segunda vez la tirada, el punto de confianza se pierde temporalmente hasta terminar el relato o tanscurra un lapso de tiempo razonable que yo decidiré.

   Si seca una pifia en la tirada en la que se usa el punto de confianza, se pierde para siempre. Así mismo, una tarea decisiva o vital o una gran triunfo, puede en ocasiones conceder un punto de confianza permanente.

 

   Reputación: A menos que cojas una reputación como virtud o defecto, no tienes ninguna al comienzo del juego.

   Una reputación se puntua del 1 al 10, aunque 5 es normalmente el máximo. Una reputación puede tener una especialidad, un grupo de gente en el que se es más conocido.

   Nivel de reputación;

   - 1; Te conocen en tu casa y tal vez los vecinos.
   - 2; Las tierras hasta a una milla de tu alianza u hogar.
   - 3; Te conocen en 5 millas alrededor.
   - 4; A 10 millas a la redonda saben de tu reputacion.
   - 5; En toda la provincia, ducado o baronía se sabe.
   - 6 y 7; Tu reputación, buena o mala, es conocida en todo el reino.
   - 8 y 9; Se te conoce por los actos de tu reputación en los reinos vecinos.
   - 10; Famoso o infame en todos los reinos conocidos de europa.

 

   Rasgos de personalidad: Son un medio para definir el personaje. Pueden tener un valor de entre -3 y +3, a tu elección. Aunque yo no pondría más de tres rasgos de personalidad. No pueden tener el mismo nombre que una pasión.

   Ejemplos; Valiente, fiable, dedicado, honesto, amable, violento, respetuoso, escrupuloso, íntegro, sabio, astuto, práctico, empático, informal, indigno, crédulo, meditabundo, receloso, impulsivo, revoltoso, taimado, pérfido, mordaz, inocente, tonto, frívolo, insensible, etc.

   Especializaciones: Una vez que hayas adquirido todas tus competencias, reputaciones y pasiones (las pasiones son virtudes y defectos), y has decidido tus rasgos de personalidad, ya puedes elegir especializaciones.

   Las especializaciones son campos en los que eres particularmente hábil o estás más dotado (en el caso de competencias). Una especialidad es un calificativo de una palabra o similar.

   No es obligatorio escoger especilizaciones, es una opción extra.

   Sólo se escogen para valores positivos o negativos, no para los valores que son 0. Es una forma de definir más.

   En caso de las competencias, se debe tener un valor de 3 para escoger la especilización. Que a efectos prácticos, generalmente da un +1 a la tirada que intervenga esa compentencia.

   Equipamiento, carga: Debes decidir que pertenecias tienes, evidentemente nos referimos cuales tienes en el relato (aventura), no una lista de todos los cachivaches que puedas tener por casa.

   El equipo de los grogs depende de los recursos de la alianza.

   El equipo de los compañeros depende de sus propios recursos. Si no tienen virtudes o defectos que determinen lo contrario, sólo disponen de armas y armaduras de la sección barata y estándar.

   Los magos, pueden disponer de cualquier equipo básico o ropa con cierto lujo. Aparte de cualquier cosa que deseen coger de su alianza.

   Carga: Es una medida de cómo te afecta el peso. Es un valor que actua como penalizador.

   Suma los valores de peso de tus armas y armaduras, si llevas otras cosas pesadas, también. Si tu fuerza es 0 o negativa, tu total de peso es tu carga. Si tu fuerza es positiva, restala de tu peso para obtener tu valor de carga (mínimo 0, no puede haber carga negativa).

 


 

   Séptimo paso, Caracterización:

   Apariencia: La apariencia de tu personaje, depende de los rasgos de tus características y su historial. La presencia influirá bastante, pero  no será lo único. Un origén noble puede significar que vistes ropas elegantes y caras. Una disposición jovial puede signficar que estás siempre sonriente, pero aparte de estas limitaciones, tu decides como te mostrarás al mundo.

   Tamaño: A menos que tengas una virtud o defecto que diga lo contrario, tu tamaño es 0 (cero).

   Peculiaridades, historia personal: Algún detalle que creas que debes añadir para describir mejor tu personaje, y si te ves con fuerza, una pequeña historia personal, conexión con tu familia, etc.

 

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23/04/2018, 12:07
Director

VIRTUDES Y DEFECTOS:

 

   HERMÉTICAS:

   Virtudes (variable);
   Afinidad mágica (ejemplos de afinidad +1, criaturas de agua, fantasmas y cadáveres, muerte y envejecimiento , vientos, autotransformación, luchar contra demonios). Bestia interior. La forma oculta. Magia cíclica. Magia metódica. Mago cuidadoso.

   Virtudes +1; Arte depurado, Artes extra, Bono con el familiar, Circunstancias especiales, El don silencioso, Escritor veloz, Estudiante aplicado, Fuente de vis personal, Genio inventivo, Hechizos dominados, Hechizos extra, Lector perceptivo, Magia faérica, Prestigio hermético, Quaesitor.

   Virtudes +2; Efectos complementarios, Experimentador, Hechizos rápidos, Magia discreta, Magia independiente, Magia silenciosa.

   Virtudes +3; Estudios fáericos, Magia espontánea amplificada, Magia persistente.

   Virtudes +4; Aptitud con los elementos, Canalizar esencia vital, Magia espontánea acumulable, Magia muda.

   Virtudes +5; Dominio de la magia, Elementalista, Estudiante nocturno.

   Defectos (variable); Magia formulaica deficiente.

   Defectos -1; Brujo, Circunstancias adversas (no comunes-leve), Condición necesaria Deficiencia mágica mayor (rara), Duración vital, Efectos secundarios, El don estridente, Escritor lento, Formación defectuosa, Maestro humillante, Maestro infame, Magia de verditius, Obligación de vis, Parma defectuosa, Puntos de crepúsculo, Sin dominio de la magia, Sin sigil.

   Defectos -2; Artes incompatibles, Circunstancias adversas (comunes-leve), Circunstancias adversas (no comunes-grave), Falta de concentración, Falta de control, Ininteligible, Linaje desacreditado, Magia débil, Magia descontrolada, Magia efímera, Magia imprecisa, Magia inconexa, Restricción (rara), Sin familiar, Sin resistencia mágica.

   Defectos -3; Adicción a la magia, Aislado de la orden, Circunstancias adversas (comunes-grave), Deficiencia mágica mayor (rara), Hechizos lentos, Lectura deficiente, Magia amargante, Magia rígida, Obtuso, Parma débil, Requerimientos de estudio, Viejo.

   Defectos -4; Deficiencia mágica menor (común), Magia caótica, Magia impredecible, Magia pura, Necesidad de fetiches, Sensitivo al poder divino, Sensitivo al poder faérico, Sensitivo al poder infernal, Sensitivo al poder racional.

   Defectos -5; Deficiencia mágica mayor (común), Restricción (común), Sin magia espontánea.

   Defectos -6; Magia personal, Mago rudimentario.
 


 

   PASIONES (Hasta tres pasiones, con un valor de +1 a +3); Amor, Celos, Odio, Venganza, Lealtad, Codicia, Honor, Rabia, Valor, Compasión, Rebeldía.

 


 

   FÍSICAS:

   Virtudes (variable); Inmunidad.

   Virtudes +1; Achaparrado, Berserker, Constitución resistente, Curación rápida, Delgado, Oído fino, Sueño flexible, Sueño ligero, Vigoroso, Vista aguda.

   Virtudes +2; Dedos ligeros, Grande, Reflejos rápidos, Reservas de fuerza.

   Virtudes +3; Ambidiestro, Sin necesidad de beber, Sin necesidad de comer.

   Virtudes +5; Sin necesidad de dormir.

   Defectos -1; Cojo, Constitución frágil, Corto de vista, Desfigurado, Desorejado, Dormilon, duro de oído, Obeso, Tuerto.

   Defectos -2; Decrépito, Enclenque, Jorobado, Larguirucho, Manco, Mudo, Torpe, Tullido.

   Defectos -3; Artrítico.

   Defectos -4; Enano.

   Defectos -5; Ciego, Endeble.

   Defectos -8; Lepra.

 


 

   MENTALES:

   Virtudes (variable); Determinación, Libros.

   Virtudes +1; Alegre, Aprender de tus errores, Creatividad, Estudiante, Perspicacia, Sentido común, Temperamental, Voluntad.

   Virtudes +2; Mirada penetrante.

   Virtudes +3; Aprendizaje rápido, Intuición, Inventiva, Memoria visual, Razón verdadera.

   Virtudes +4; Conocimiento dominado.

   Defectos -1; Compulsión, Condicionado, Debilidad, Blando de corazón, Desatendido, Empeño, Fantasía, Inseguro, Miedo no común, Obsesión, Olvidadizo, Poca determinación, Simplón, Susceptible.

   Defectos -2; Confiado, Miedo común, Terror.

   Defectos -3; Furia, No combatiente.

  


 

   SOBRENATURALES:

   Virtudes (variable); Objeto mágico, Toque curativo.

   Virtudes +1; Ojos faéricos, Visión faérica.

   Virtudes +2; Amigo faérico, Animal mágico, Capacidad mágica latente, Contrario a la magia, Suerte, Vis inicial.

   Virtudes +3; Fe verdadera.

   Virtudes +4; Buena estrella, Guardián espectral, Licántropo, Resistencia mágica.

   Virtudes +5; Ángel de la guarda, Reliquia.

   Virtudes +7; Inmortal.

   Defectos -1; Afín a la magia, Aire mágico, Maldición, Naturaleza faérica, Ofensivo a los animales.

   Defectos -2; Fantasma, Impuro, Maldición, Rechazo al hierro, Vulnerable al poder divino.

   Defectos -3; Destino nefasto, Maldicón, Vulnerabilidad al hierro.

   Defectos -4; Azote demoníaco, Maldicón.

   Defectos -5; Envejecimiento rápido.

   Defectos -8; Corrupción demoníaca.

 


 

   SOCIALES:

   Virtudes +1; Alentador, Amigo incondicional, Bendición de venus, Compañero animal, Conocido, Contactos sociales, Fisgón.

   Virtudes +2; Chismoso, Famoso, Influencia política.

   Defectos -1; Entrometido, Favores, Gastos, Hándicap social, Incomprendido, Juramento de fidelidad, Mala reputación, Protegido, Solitario.

   Defectos -2; Infame, Maldición de venus.

 


 

   ATRIBUTOS:

   Virtudes +1; Buena característica, Conocimientos arcanos, Duro, Instruído, Maña, Talento excepcional, Temerario.

   Virtudes +2; Adiestramiento, Aptitud +1, Característica superior, Maña +2, Talento excepcional.

   Virtudes +3; Habilidoso, Talentoso, Versado.

   Virtudes +4; Aptitud +2, Conocimiento dominado, Habilidad dominada, Talento dominado, Talento excepcional.

   Virtudes +5; Característica mítica.

 


 

   ORIGEN:

   Virtudes +1; Criado en el circo, Criado por duendes, Escondite secreto, Familia prestigiosa, Fuertes lazos familiares, Heredero, Propósito elevado, Trotamundos.

   Virtudes +2; Chantaje, Indulgencias, Mentor, Patrón, Sangre faérica, Sirviente.

   Virtudes +3; Protección.

   Virtudes +4; Destino, Riquezas, Sabiduría de los bosques.

   Virtudes +5; Sangre de gigantes.

   Defectos (variable); Extranjero, Voto.

   Defectos -1; Amor perdido, Enemigo de los duendes, Enemigos, Familia infame, Huérfano, Obligación, Odio personal, Oveja negra, Pobre, Secreto oscuro.

   Defectos -2; Criado en soledad, Criado por diabolistas.

   Defectos -3; Criado entre fieras.

 


 

   EQUIPO:

   Virtudes +1; Armamento bueno, Equipo estándar de bronce.

   Virtudes +2; Armamento superior, Armamento superior (un objeto) de bronce.

   Virtudes +3; Armamento estándar de hierro faérico, Armamento superior de bronce.

   Virtudes +4; Armamento de calidad, Armamento superior (un objeto) de hierro faérico.

   Virtudes +5; Equipo superior de hierro faérico.

   Virtudes -1; Equipo pobre.

 


 

 

 

 

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23/04/2018, 12:12
Director

CREACIÓN DE LA ALIANZA (Si procede hacerla)

 

   EL MARCO:

   Emplazamiento: La mayoría de ubicaciones que combinan un terreno deseable y fácil de defender con un aura mágica adecuada, ya han sido ocupadas. Tendréis que conformaros con un lugar bastante deficiente, por ejemplo: En medio de un pantano, en medio del desierto, o en centro de un bosque joven.

   Aura mágica: Tirar 1D10. Si sale 1, es 1. Con 2-5 es 2, 6-9 es 3 y 10 es 4.

   Fortaleza: Al crearla desde cero, habéis gastado todo vuestro dinero y no es que sea impresionante. Es una torre de piedra con dos pisos rodeada por un puñado de chozas de adobe (barro y paja) y una estructura de una planta de madera para las cocinas y el comedor. Rodeado todo por una tosca empalizada de madera.

   HABITANTES:

   Política interna: Vosotros decidís como os llevaís y el orden interno.

   Grogs: Tirar 1D10. Si sale 1, son 15. Con 2-3 el número es 20, 4-5 es 25, 5-7 es 30, 8-9 es 40 y 10 es 50.

   Otros habitantes: Un cocinero, un jardinero y quizás un pastor.

   ATRIBUTOS MÍSTICOS:

   Biblioteca arcana: 1D10 en todas las artes (tirar 15 dados de 10, se pueden repetir 3 tiradas) y un total de cincuenta niveles de hechizos copiados (vamos, como mucho 2-3 hechizos decentes)

   Laboratorio mágicos: Estrechos, húmedos y posiblemente con goteras, con escasez de material, dan un -1 a las actividades que se hagan en ellos.

   Artefactos mágicos: Ninguno.

   Fuente de vis: Se pueden recoger 10 peones de vis al año. Hasta 20 más anuales se podrán recoger (disputados) en aventuras si juega en futuro tras acabar Calebais.

   Aegis de la Alianza: La copia del hechizo que tenéis en la biblioteca es un Aegis de +15.

   ATRIBUTOS MUNDANOS:

   Biblioteca mundana: Tres competencias de conociientos, tirar 1D10 por cada uno. 1-3 valor de 1, 4-6 valor de 2, 7-9 valor de 3, 10 valor de 4.

   Equipo: Lo básico y simple, no quedó mucho dinero. Algunos fardos, cuerdas, antorchas, pedernal y algunos otros artículos de primera necesidad.

   Ingresos: El dinero es otra de las cosas que escasean tras empezar y haber gastado todo en la construcción del lugar. Lo esencial, como la comida y reparaciones básicas, se puede pagar, pero para los demás sólo se dispone de unos ingresos de 20 diners de plata por estación.

   EL MUNDO EXTERIOR:

   Contactos: Salvo los contactos que den los compañeros (los jugadores), la mayoría de las noticias que recibe la alianza son antiguas. Los boinas rojas (los mensajeros de la orden) rara vez la visitan, salvo por motivos muy importantes.

   Status/Reputacion: Una alianza nueva puede ser una amenaza para el equilibrio y el orden establecido en el área. Disimuladamente os pondrán a prueba los poderes de la zona para ver como reaccionáis, aún no os habéis labrado ninguna reputación reseñable.

   Relaciones:  Poco tiempo habéis tenido para hacer amigos o enemigos. Pero si queréis tener un aliado y un enemigo. Tirar dos dados diez de forma separada.

   Obligaciones: Varían en una alianza recién formada, pero en vuestro caso, será un tributo anual, por determinar por el noble local en función de cuantos soldados (grogs) y "sabios" (magos) vivan.