Partida Rol por web

La Alianza Rota de Calebais

Capitulo Dos: Las Ruinas de Calebais.

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21/01/2019, 18:56
Narrador

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   Empezáis los grogs a apartar las rocas y unas vigas podridas de madera, Domen dice unas palabras y señala a algunas de las rocas, las más pequeñas parecen descascarillarse y desmenuzarse algo, otras parecen moverse.

   Myrddin llega, señala a las obstrucción y también dice unas palabras en latín. ¡Ante vuestros ojos las rocas se deshacen en un barro aquoso que chorrea y se desliza al suelo!

   Sólo quedan ya los maderos bloqueando la entrada, sin restos de rocas y tierra. Están estos por el tiempo podridos, quien sabe si llevan ahí los 50 años que ha estado abandonada la alianza. En menos de una hora han sido apartados todos, limpiado del barro y arenilla la entrada.

   Echais un vistazo desde la entrada, pero no se ve peligro, entráis con precaución. Los grogs primero.

   La cueva es parecida a la anterior, pero no veis escombros ni señales de haber estado habitada. Al igual que en la otra cueva, hay varios agujeros practicados en las paredes que actúan como claraboyas para dejar pasar la luz. Los restos de unos pesebres y unas estructuras de madera colapsadas, la presencia de un par de cubos rotos, un cepillo deshecho y sin cerdas... parece que esto fue en tiempos un establo para caballos.

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21/01/2019, 22:36
Myrddin Emrys

Frunzo el ceño ante el comentario de Mailoc.

- No gusto de repetirme, capitán. No sabemos a que nos enfrentaremos ahí dentro. Pueden ser tanto criaturas mágicas, como no-muertos o espíritus sin reposo.

>> No sabemos si serán hostiles, aunque es lo más probable, pero no inicien la confrontación. Siempre que sea posible trataremos de resolver los encuentros de manera pacífica, sobre todo si se trata de espíritus sin reposo. Tengo experiencia con ellos y sé bien como puede trastornar la muerte a la mente de un espíritu errante.

>> Sin embargo no duden en hacer cuanto sea necesario para asegurar su seguridad y la de todos nosotros.

>> Recuerde que las bestias mágicas aunque parezcan bestias algunas pueden ser inteligentes y astutas como un hombre o más. No se confíen. Este es ahora su hogar, esas bestias lo conocen y lo protegerán.

>> Si son inteligentes pueden querer llevarnos a trampas o a un terreno que les sea más favorable. Ante la duda, asuman que pueden tener una inteligencia como la suya.

 

Termino de repetirme, para añadir.

- Si necesita más indicaciones, en una confrontación ustedes deben ser la línea de defensa para que Dolmen y yo podamos realizar nuestra magia y Albert pueda usar su arco.

>> Mi consejo es que asigne una espada y un escudo por cada uno de nosotros, de modo que cada cual tenga claro a quién debe proteger y evitemos confusiones.

 

Hago una pausa en la que relajo mi expresión, para concluir.

- Si lo desean, creo que podría encantar un objeto para que brille mientras lo mantengan en alto. Así se ahorrarían tener que emplear una mano en portar antorchas.

 

Tras la exploración de la segunda cueva frunzo el ceño ante la frustración de no hallar nada relevante, pero no digo nada. ¿Por qué bloquearían el acceso a los establos? ¿Y por qué no había restos de animales ni humanos si el bloqueo fue accidental durante la confrontación?

Notas de juego

¿Hay restos de animales o personas en la cueva? ¿Huesos y esas cosas?

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23/01/2019, 12:52
Wolfgang

-Yo protegeré a la druida- dijo con una expresión algo seca. Era la que mejor comprendía ya que compartía algo de du cultura y eso lo hacía sentirse más cómodo, sin embargo eso no quería decir que fuera a dejar a los demás desamparados, si lo necesitaban y consideraba que podría ayudarlos allí estaría. -hazla brillar- dijo ofreciendo su espada. -¿Puedes hacer algo que brille o nos alerte ante enemigos ocultos o invisibles?- preguntó con el trato tozco de quién carece de educación y está poco acostumbrado utilizar la palabra

Notas de juego

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23/01/2019, 13:00
Narrador

Notas de juego

   No ves huesos de ningún tipo, restos animales o que te recuerden tampoco ves, pero eso no te extraña, en 50 años, de quedar algo, serían los huesos y poco más.

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23/01/2019, 13:06
Dolmen

 

Dolmen asintió con respeto al ofrecimiento de protección de Wolfgang.  Luego, le dijo algo en lenguaje críptico a Myrddin. 

El Arte de Intellego es débil aquí.  ¿El Velo de Mormul? 

La druida decía eso porque implicaba necesariamente que el grupo tendría que buscar cosas y claves por medios mundanos.   Aún así lo intentó, e hizo magia espontánea de Intellego-Vim para detectar que podría haber por ahím. 

 

Notas de juego

Intellego 5 + Vim 5, con 1 cansancio de corto plazo tiene un hechizo espontáneo de 10. 

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23/01/2019, 21:28
Myrddin Emrys
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Total Lanzamiento:
12 Base (05 Inteligencia, 04 M. Diedne, 03 Aura Calebais)
12 Creo
06 Ignem
00 Dado
Total Efectivo 15

 

Ha salido 0...

¿Cuantos dados tiro para ver si es pifia o solo fallo?

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24/01/2019, 17:08
Albert Fox

Grogs en una roca, animales en la otra, pienso para mí. Siempre trabajando para dar de comer a los sabios, siempre listos para acompañarlos en sus expediciones. Que no se nos olvide cómo terminaron estos, porque al fin es el Juicio de Dios lo que nos espera a todos.

Me persigno en silencio y rastreo la estancia. Si es inapropiado recorrerla de arriba abajo mientras el capitán y los sabios discuten, al menos con la mirada. Al fin y al cabo, esta habitación es como esos parajes del bosque en los que parece que nunca se ha posado una mirada, y todos los objetos parecen estar deseando decir algo.

- Tiradas (1)
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24/01/2019, 17:20
Director

Notas de juego

   Pifia de fuego, cuatro dados en este aura. Recuerda que puedes usar un punto de confianza para repetir la tirada en la que has sacado el cero antes de tirar por pifia (después no se podría). Si fallas pierdes el punto de confianza durante hasta dejar calebais, si pifias a pesar de todo, lo pierdes definitivamente.

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24/01/2019, 17:24
Myrddin Emrys
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Gasto Confianza.
Nivel efectivo final 16.5

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24/01/2019, 20:11
Myrddin Emrys

Asiento a la petición de Wolfgang que ofrece su espada para ser iluminada. Esta vez simplemente extiendo mi mano tocando la espada que me tiende con gesto de que aquello sería fácil. Pronto unas especies de llamas envuelven el filo de la espada. Mi expresión se torna por un momento en susto, mis ojos se abren al completo para enseguida entrecerrarlos en gesto de profunda concentración. Mi mano sigue donde estaba, no parece que sea algo físico, sino un esfuerzo de voluntad consciente que me está pasando factura.

Las llamas parecen acabar cediendo a nuestra batalla de voluntad y doblegarse a la mía para acabar internándose en la espada que ahora brilla como antorcha aunque no quema al tacto.

 

Retiro mi mano visiblemente alterado y cansado.

- No repetiré más este hechizo en este lugar. – digo secamente y me retiro a sentarme encima de una de las vigas para descansar hasta que Mailoc y Steappa decidan quién será el que proteja a Albert y cual a mí.

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26/01/2019, 22:07
Mailoc

-Steappa, tú protegerás al señor. Yo abriré la comitiva y la cerrará Albert. En cuanto el señor haya descansado, continuaremos... cuanto antes entremos, antes saldremos.

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27/01/2019, 10:08
Myrddin Emrys

Era más turbación que cansancio lo que se reflejaba en mi cara. Asiento a las palabras de Mailoc e indico con un gesto que podemos comenzar.
- Avancemos, pues, capitán
Tras lo que tomo mi lugar en la comitiva y dejo que Steappa me preceda.

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28/01/2019, 12:13
Narrador

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   Las llamas se funden en una luz que hacer brillar la espada, aunque este lugar esta iluminado por la luz del atardecer que se cuela por las claraboyas y oquedades escabadas a tal fin en la roca, sin duda será de utilidad en lugares más oscuros.

   Dolmen canturrea su magia y mira alrededor, pero no ve nada que la llame la atención. Los grogs hacen una batida por lo que parece que en su día fueron los establos del lugar, pero no hallan nada de interes, salvo suciedad y mugre que hace décadas que no se perturba.

   Salís y os dirigís a la escalinata. Mailoc va primero. El perceptivo Albert va el último, entre medias los magos y los grogs asignados como escoltas.

   Detrás del bloque de piedra con la advertencia de Ornath en la entrada principal, hay una escalera que desciende diez metros pegada a las paredes del pozo...

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- Tiradas (3)

Notas de juego

   Dolmen, no te restes cansancio al lanzar tu hechizo. De todas formas, no te revela nada tu espontáneo. Aunque te hubieras fatigado, con 2 minutos de descanso te recuperas del primer nivel de fatiga a corto plazo.

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28/01/2019, 12:34
Narrador

   Por un instante, te ha parecido oir unos pasos sigilosos a tu espalda, pero al darte la vuelta no has visto nada en absoluto.

- Tiradas (1)
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28/01/2019, 13:29
Narrador

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   Tras la losa de piedra con el mensaje Ornath grabado, una escalera de caracol baja desde el borde del pozo, contáis unos diez metros. A medida que bajáis las escaleras, podéis ver en la pared opuesta una hilera de saeteras. Sin duda si la alianza estaría activa, grogs armados con ballestas estarían apostados ahí para abatir a cualquiera que bajara por las estrechas escaleras.
   Al pie de las escaleras, se encuentra un puente en muy mal estado, groseramente apuntalado y reforzado con huesos de animales y ramas del bosque. Más allá del puente en ruinas se extiende un recibidor sembrado de escombros...

   Os detenéis al borde el puente, justo antes de cruzar. Mientras miráis al fondo, pero sólo es Mailoc quien tiene buen ángulo de visión, estando ell primero. Por la apertura ves restos de lo que parece mobiliario y escombros, pero la luz no alcanza tanto como para iluminar poco más allá del puente.

   En eso estáis cuando una tremende explosión se oye en las profundidades, al tiempo que oís crepitar unas llamas lejanas un par de segundos. Aunque parece haber sido varios pisos bajo vuestros pies, durante uno o dos segundos sentís una ráfaga de aire caliente que viene de abajo, antes de desvanecerse.

   Apenas el sonido se ha desvanecido cuando unos golpes resuenan por toda la alianza, como si un ariete estuviera golpeando una pared, las paredes y la escalera en la que estáis tiemblan durante unos instantes y se oye ruido de rocas desprendiéndose en algún lugar, luego los golpes y el temblor se desvanecen...

   El aire es frío ahora, el lugar está oscuro, iluminado sólo por el brillo de los ojos de la sierpe que está al fondo y por el brillo que desprende la luz de la espada del capitán y las antorchas que hayáis podido prender.

   Bienvenidos a Calebais. 

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- Tiradas (4)

Notas de juego

   Por el lado del pozo a la escalinata, no hay pared, así que si alguno resbala y se cae, no tiene donde agarrarse, por eso bajáis de uno en uno. Al otro extremo hay una pared con saeteras, que si tiene muro, claramente delimitado en el dibujo. La parte de los tres escalones que da a esa sala aún no podíes verla, os tapa el muro.

   Ahora, sí... bienvenidos a Calebais (Aura Mágica de +3)

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28/01/2019, 17:09
Steappa

¡Por las barbas del padre Odín! exclama el grog cuando la bocanada de aire caliente, a buen seguro el aliento del drakr que viene a devorarlos lo sacude. Mira por encima del hombro para ver que el sabio que tiene a su cargo siga vivo mientras casi por instinto levanta el hacha listo para golpear.

En este trabajo cada nuevo prodigio es más terrorífico y más terrible que el anterior.

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28/01/2019, 22:30
Mailoc

Cuando el temblor desaparece respiro hondo, me giro y digo mirando a los ojos a mis hombres, aunque posiblemente solo vislumbren mi rostro: Sea lo que sea, no es un dragón de verdad. En este tenebroso lugar hay magia, de eso no cabe duda, muchachos, pero acompañamos a dos sabios poderosos que sabrán enfrentarse a ella cuando llegue el momento. Dicho esto trato, CON MUCHO CUIDADO de comprobar si el puente es firme. Si no lo fuera, habría de cruzar el más ligero de nosotros con una cuerda para asegurarnos de que nadie caiga al vacío.

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30/01/2019, 02:00
Narrador

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   Con mucho cuidado pones un piel en el puente y haces una leve presión. Un crujido resuena y el puente tiembla un poco, pero pese a su destartalado aspecto parece que está más o menos bien sujeto.

   Pero bien sujeto no quiere decir robusto, y aquí tienes tus dudas... crees que si se cruza de uno en uno no debería haber peligro, pero varios a la vez encima del puente puede ser una locura.

   El puente mide más o menos 5 pasos (metros).

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- Tiradas (1)

Notas de juego

   (Realizada Tirada de Atención, -1 por percepción, +1 por atención, bono total de +0)
   Se usa atención para cosas que estás escuchando o mirando (como ahora), alerta para darse cuenta de algo que no eres consciente y buscar, para eso rebuscar buscando algo en concret.o.

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30/01/2019, 02:09
Narrador

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   Mailoc, con precaución, pone un pie en el puente y hace una leve presión. El puente cruje y se bambolea casi imperceptiblemente. Mantiene el pie unos segundos mientras lo examina y luego lo retira y retrocede a su posición inicial.

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30/01/2019, 04:20
Dolmen

 

Dolmen sintió la bocanada de aire caliente.  Podría ser el draco.  Sintió escalofríos de sólo decirlo, los cuales se mezclaron con el calor del aire en una sensación que se balanceaba a si misma.  Pero podría ser un truco de magos.   Una defensa más

Fuera lo segundo, y vamos atentos y claros, que habrá más trucos.   Pausó, viendo a los grogs y su compañero mago a los ojos.  

Fuera lo primero, y con más razón tenemos que estar aquí, para averiguar y detener el mal que no se escape.  Su resolución creció con esas últimas palabras dichas en su natural tono seco de druida.

Al llegar al puente, ya estaba pensando práctica otra vez.   Capitán, lo reforzaré antes de que crucemos.  Invocó magia espontánea de Herbam y Muto para que los maderos frágiles volvieran a tener su fortaleza de antaño y fuera seguro denuevo para cruzar este puente.  Gestos, palabras, bocanadas de aire y manos rehaciendo en el aire lo que se transformaría en la materia. 

Dolmen se cansó un poco del esfuerzo, pero en un par de minutos ya estaría bien de nuevo.   Avisaría a los grogs cuando estuviera segura que estuviera en su mejor estado posible este puente de paso. 

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

* No le sumé el aura de Calebais +3, pero creo que sería nivel 10 que logra Dolmen sólo con un cansancio de corto plazo por su Casa Diedne y sus virtudes.