Saludos.
Aquí empezaremos la creación de tu ficha, veo que casa ya has escogido, así que empezariamos tirando los dados de características.
La Magia de Diedne funciona igual que la Magia verditius y faérica, se suma esa puntuación a las tiradas de magia espontánea.
De la particularidad de tu casa, su historia y su particularidad. Ten en cuenta que los hechizos formulaicos que aprendas hasta que no tengas puntos de experiencia para dominarlos, no puedes lanzarlos, salvo que envejezcas unos años para dominarlos, un año dedicado a ello te dará 4 puntos de experiencia, 5 si fueron para un único hechizo.
Historia: En su búsqueda de nuevas formas de realizar magia, Bonisagus habló con algunos de los últimos miembros de la tradición Druídica.
De ellos aprendió nuevos caminos para que los Magos lanzaran hechizos espontáneos pequeños y rápidos, pero afirma la leyenda que su líder no quería tener nada que ver con la nueva orden de Bonisagus.
Diedne, uno de los jóvenes seguidores de este líder, sin embargo, se unió, tras que Bonisagus prometiera que le daría su protección personal.
Muchos de los miembros de la secta siguieron esos pasos en los siguientes años, formando rápidamente una amplia Casa, pero nunca participaron plenamente en la orden. Permanecieron en su mayoría en alianzas formadas exclusivamente de sus propios miembros, permitieron que circulara poca información sobre ellos, y su distancia y actitud de superioridad hicieron surgir el resentimiento en otras Casas.
Magia Druídica Diedne (Virtud Hermética +1, procedente del libro The Wizard´s Grimoire, Revised Edition): La Magia Druídica de la tradición Diedne da un bonus de +4 a las Técnicas Creo, Muto y Rego, y de +2 a las Formas Animal y Mentem, para representar los campos en que sobresalían los Druidas. Estosa bonus actúan como una Maña, salvo en que no se pueden incrementar (Es decir, permanecen siempre tal cual y se suman a todas las tiradas que involucren esas Artes). Además, al realizar un hechizo espontáneo, los totales se dividen entre 2 decida el Mago cansarse o no, lo que refleja la naturaleza inmediata de la Magia Diedne.
Un Mago de esta tradición sólo puede realizar hechizos formulaicos tras haberlos dominado con puntos de experiencia suficientes. Sin embargo, el Mago jamás tendrá los beneficios por usar un hechizo dominado. El jugador puede usar un punto de experiencia ganado en una aventura para esa memorización. Los Magos Druídicos Diedne son incapaces de usar ningún hechizo ritual en grupo, como La Comunión del Mago (MuVi Gen).
Motivo: Personaje
Tirada: 4d10
Resultado: 6, 10, 2, 2 (Suma: 20)
Motivo: Personaje Tiradas resta
Tirada: 4d10
Resultado: 6, 9, 2, 2 (Suma: 19)
6 - 6 = 0
0 - 9 = 0 (hay un cero, sale cero independientemente del resultado)
2 - 2 = 0
2 - 2 = 0
Resumen; 0, 0, 0, 0.
Ni queriendo.
O dejar todo a 0, o gastar algun punto de virtud en características, dejando un par por ejemplo -3, +3 y cambiar el -3 por una tirada de características. Puse máxima diferencia de -5, pero acabo de darme como es impar y al ser cero, lo dejaremos máxima diferencia de -6.
Más en la media va a ser imposible, eres el modelo de un humano medio. XD.
Y para seguirme, pondré todas las características a ¡0! ¿Eso pone algún problema para los hechizos espontáneos?
Pasiones: Lealtad +1, Compasión +2, Rebeldía +3
De virtudes y defectos estaba pensando en:
Saludos.
No, los magos no pueden coger el defecto mudo, por si acaso, lo especifican en la descripción del defecto.
Que os ha dado a todos por ser mudos en esta partida... XD
Txibi.
Hola.
Según yo, si pueden ser mudos sólo si toman "magia muda" como virtud.
En caso de que aún así no se pueda, entonces quedaría:
Que os ha dado a todos por ser mudos en esta partida... XD
Creo que es porque algo invita a estar calladitos, jeje. No, en serio, mi hipótesis sería que después de "La Sombra del Agua" como que te puedes imaginar ya mejor una heroína muda en acción.
Ahora para las competencias de Dólmen, el concepto iría por aquí:
Casa Diedne. Puntos de experiencia iniciales: 3 + edad (33 años)=36
Punt. | Exp. | Punt. | Exp. | Punt. | Expe. | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Creo | 2 | Animal | 5 | Ignem | 1 | |||
Intellego | 5 | Aquam | 4 | Imaginem | 2 | |||
Muto | 3 | Auram | 5 | Mentem | 2 | |||
Perdo | 2 | Corpus | 4 | Terram | 5 | |||
Rego | 6 | Herbam | 5 | Vim | 5 |
6,5,5,5,5,5,5,4,4,3,2,2,2,2,1
Saludos.
Repasando, para la virtud toque curativo, confirmo en casa hoy, creo que hace falta un origen sobrenatural (virtud o defecto), te confirmo a la tarde-noche. También miro cultura fáerica, posiblemente con un origen fáerico quede solucionado.
Lo demás ok.
Toque curativo. Sin requisitos, lo puedes tener sin ningún origen sobrenatural.
Visión faérica. Para tenerla, es necesario disponer de la virtud sangre faérica (+2)
Cultura faérica. Para tenerla, hace falta alguna fuente, ser de la casa Merenita, tener un libro en la alianza que lo enseñe (al menos debería ser nivel 2, pero me vale si hay aunque sea a nivel 1 en la alianza) o tener un compañero faérico (virtud+2) o la virtud +1 libros (página 78, ars 3ª)
Se podría intercambiar hablar latín y celta.
Le puse defecto -1 de Naturaleza Faérica para poder tener lo de visión y cultura faérica, ¿contaría? Si si, entonces la dejaría así:
Intercambio los puntos de latín por los de celta para redondear mejor al personaje. Y si, que la biblioteca tuviera un libro para ello o Dólmen tuviera un maestro de tradición que contara las historias de duendes en las fogatas.
Saludos.
Yo creo que sí contaría, adelante.
Txibi.
Hechizos
Word Against the Beasts of Legend: Gen. Rego+Animal
Soothe the Ferocious Bear. Lv 10 Rego+Animal
Panic of the Elephants Mouse: Lv 15 Rego+Animal
Spell Focus: A Mouse (+2) R: Eye/Near, D: Sun. T: Perm. Makes an animal afraid of you by prey ing upon its instinctive fears, causing it to attempt escape by the quickest, most feasible means possible. Size roll of 9+ to resist. The title refers to the elephant's legendary fear of mice, and that fear applies, as a Focus, to all animals through the Law of Sympathy.
Intuition of the Forest Lv 1O Intellego+Herbam.
Ward Against Faeries of the Wood: Gen.
Tangle of Wood and Thorns: Lv 15
Circular Ward Against Demons: General. Spell Focus: Pure Red Coral (+3) R; Spec., D: Ring
The Invisible Eye Revealed: Gen Spell Focus; Eye of Newt (+3)
Perceive The Magical Scent- Lv 20
Master, ¿Cómo se cuentan los niveles cuando dice "General"?
Saludos.
Niveles generales es que pueden tener cualquier nivel (5, 10, 15, 20, etc.)
Cuando lo aprendes en la creación de personaje, tu eliges a que nivel lo aprendes. Cuando aparece en una aventura un hechizo, al ser general, puede aparecer a cualquier nivel.
T.
Y si lo aprendes a un nivel alto, ¿lo puedes bajar? ¿Y viceversa?
saludos!
Master, ¿cómo se cuenta esto? ¿Antes o después de dividir entre dos?
La Magia Druídica de la tradición Diedne da un bonus de +4 a las Técnicas Creo, Muto y Rego, y de +2 a las Formas Animal y Mentem, para representar los campos en que sobresalían los Druidas.
Por cierto, en esta escena puedes también copiar a Myrddin, por mi no hay prob, para ir coordinándonos con las preguntas mágicas y demás.
Saludos.
Si no recuerdo mal, va como una maña, sólo que no aumentarían como una competencia. Debe ir antes.
No sólo es para magia espontánea, entiendo que en los campos que se usen esas técnicas.
T.
Gracias Txi. Y en juego, ¿cómo se maneja lo de fatiga de corto plazo o largo plazo? ¿Es alguna estadística o penalizador en acciones? ¿Cómo se iría quitando?
Fatiga se pierde al hacer actividades extenuantes, en combate y al lanzar hechizos si se fatiga en magia espontánea para dividir entre dos, que no es tu caso como diedne, o si se falla por 10 o menos el hechizo.
Se recupera descansando, la fatiga a corto plazo tiene una tabla, a largo plazo durmiendo y similar.
T.