Partida Rol por web

La Alianza Rota de Calebais

Dólmen.

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23/04/2018, 15:27
Director

   Saludos.

   Aquí empezaremos la creación de tu ficha, veo que casa ya has escogido, así que empezariamos tirando los dados de características.

   La Magia de Diedne funciona igual que la Magia verditius y faérica, se suma esa puntuación a las tiradas de magia espontánea.

   De la particularidad de tu casa, su historia y su particularidad. Ten en cuenta que los hechizos formulaicos que aprendas hasta que no tengas puntos de experiencia para dominarlos, no puedes lanzarlos, salvo que envejezcas unos años para dominarlos, un año dedicado a ello te dará 4 puntos de experiencia, 5 si fueron para un único hechizo.

   Historia: En su búsqueda de nuevas formas de realizar magia, Bonisagus habló con algunos de los últimos miembros de la tradición Druídica.

   De ellos aprendió nuevos caminos para que los Magos lanzaran hechizos espontáneos pequeños y rápidos, pero afirma la leyenda que su líder no quería tener nada que ver con la nueva orden de Bonisagus.

   Diedne, uno de los jóvenes seguidores de este líder, sin embargo, se unió, tras que Bonisagus prometiera que le daría su protección personal.

   Muchos de los miembros de la secta siguieron esos pasos en los siguientes años, formando rápidamente una amplia Casa, pero nunca participaron plenamente en la orden. Permanecieron en su mayoría en alianzas formadas exclusivamente de sus propios miembros, permitieron que circulara poca información sobre ellos, y su distancia y actitud de superioridad hicieron surgir el resentimiento en otras Casas.

   Magia Druídica Diedne (Virtud Hermética +1, procedente del libro  The Wizard´s Grimoire, Revised Edition): La Magia Druídica de la tradición Diedne da un bonus de +4 a las Técnicas Creo, Muto y Rego, y de +2 a las Formas Animal y Mentem, para representar los campos en que sobresalían los Druidas. Estosa bonus actúan como una Maña, salvo en que no se pueden incrementar (Es decir, permanecen siempre tal cual y  se suman a todas las tiradas que involucren esas Artes). Además, al realizar un hechizo espontáneo, los totales se dividen entre 2 decida el Mago cansarse o no, lo que refleja la naturaleza inmediata de la Magia Diedne.

   Un Mago de esta tradición sólo puede realizar hechizos formulaicos tras haberlos dominado con puntos de experiencia suficientes. Sin embargo, el Mago jamás tendrá los beneficios por usar un hechizo dominado. El jugador puede usar un punto de experiencia ganado en una aventura para esa memorización. Los Magos Druídicos Diedne son incapaces de usar ningún hechizo ritual en grupo, como La Comunión del Mago (MuVi Gen).

 

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23/04/2018, 16:09
Dolmen
- Tiradas (1)
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23/04/2018, 17:15
Director
- Tiradas (1)

Notas de juego

6 - 6 = 0

0 - 9 = 0 (hay un cero, sale cero independientemente del resultado)

2 - 2 = 0

2 - 2 = 0


Resumen; 0, 0, 0, 0.

Ni queriendo.

O dejar todo a 0, o gastar algun punto de virtud en características, dejando un par por ejemplo -3, +3 y cambiar el -3 por una tirada de características. Puse máxima diferencia de -5, pero acabo de darme como es impar y al ser cero, lo dejaremos máxima diferencia de -6.

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23/04/2018, 17:38
Dolmen

Todos ceros. :). Va

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23/04/2018, 17:43
Director

   Más en la media va a ser imposible, eres el modelo de un humano medio. XD.

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24/04/2018, 06:33
Dolmen

Y para seguirme, pondré todas las características a ¡0!  ¿Eso pone algún problema para los hechizos espontáneos?

Pasiones: Lealtad +1, Compasión +2, Rebeldía +3

De virtudes y defectos estaba pensando en:

  • -2 Defecto, Muda 
  • -1 Defecto, Empeño (salvaguardar cultura druídica)
  • -2 Defecto, vulnerable al poder divino
  • -2 Defecto, sin familiar
  • +2 Virtud, toque curativo
  • +1 Virtud, visión faérica
  • +4 Virtud, magia muda

 

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24/04/2018, 11:59
Director

   Saludos.

   No, los magos no pueden coger el defecto mudo, por si acaso, lo especifican en la descripción del defecto.

   Que os ha dado a todos por ser mudos en esta partida... XD

   Txibi.

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24/04/2018, 13:37
Dolmen

Hola.  

Según yo, si pueden ser mudos sólo si toman "magia muda" como virtud. 

En caso de que aún así no se pueda, entonces quedaría:

  • -1 Defecto, Empeño (salvaguardar cultura druídica)
  • -2 Defecto hermético: sin familiar
  • -3 Defecto hermético: Requerimientos de estudio
  • -4 Sensitivo al poder divino (cristiano).
  • +1 Virtud sobrenatural: visión faérica
  • +2 Virtud sobrenatural: toque curativo
  • +3 Virtud hermética: magia espontánea amplificada
  • +4 Virtud hermética: magia espontánea acumulable

   Que os ha dado a todos por ser mudos en esta partida... XD

Creo que es porque algo invita a estar calladitos, jeje.  No, en serio, mi hipótesis sería que después de "La Sombra del Agua" como que te puedes imaginar ya mejor una heroína muda en acción.

Ahora para las competencias de Dólmen, el concepto iría por aquí:

   Casa Diedne.    Puntos de experiencia iniciales: 3 + edad (33 años)=36

  • Conocimiento de organización (Orden de Hermes) 2,
  • Hablar idioma propio (celta) 4,
  • Hablar latín 5, (¿podría cambiar los números entre latín y celta?)
  • Escribir latín 3,
  • Magia Diedne 4=1+3 (9xp)
  • Parma mágica 2,
  • Precisión arcana 1 (1xp)
  • Teoría mágica 5,
  • Medicina (herbolaria) 3, (6xp)
  • Liderazgo 3, (6xp)
  • Cultura faérica 2 (3xp)
  • Mitos y leyendas 1 (1xp)
  • Religión (druídica) 3 (6xp)
  • Supervivencia (bosques) 2 (3xp)
  • Trepar 1 (1xp)

  

Habilidad Arcana
  Punt. Exp.   Punt. Exp.   Punt. Expe.
Creo 2   Animal 5   Ignem 1  
Intellego 5   Aquam 4   Imaginem 2  
Muto 3   Auram 5   Mentem 2  
Perdo 2   Corpus 4   Terram 5  
Rego 6   Herbam 5   Vim 5  

6,5,5,5,5,5,5,4,4,3,2,2,2,2,1

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30/04/2018, 17:41
Director

   Saludos.

   Repasando, para la virtud toque curativo, confirmo en casa hoy, creo que hace falta un origen sobrenatural (virtud o defecto), te confirmo a la tarde-noche. También miro cultura fáerica, posiblemente con un origen fáerico quede solucionado.

   Lo demás ok.

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01/05/2018, 02:12
Director

   Toque curativo. Sin requisitos, lo puedes tener sin ningún origen sobrenatural.

   Visión faérica. Para tenerla, es necesario disponer de la virtud sangre faérica (+2)

   Cultura faérica. Para tenerla, hace falta alguna fuente, ser de la casa Merenita, tener un libro en la alianza que lo enseñe (al menos debería ser nivel 2, pero me vale si hay aunque sea a nivel 1 en la alianza) o tener un compañero faérico (virtud+2) o la virtud +1 libros (página 78, ars 3ª)

 

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01/05/2018, 02:23
Director

   Se podría intercambiar hablar latín y celta.

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03/05/2018, 07:00
Dolmen

Le puse defecto -1 de Naturaleza Faérica para poder tener lo de visión y cultura faérica, ¿contaría?  Si si, entonces la dejaría así:

 

  • -1 Defecto, Empeño (salvaguardar cultura druídica)
  • -1 Defecto, Naturaleza Faérica
  • -1 Defecto, Escritor lento
  • -2 Defecto hermético: sin familiar
  • -2 Vulnerable al poder divino (cristiano).
  • -3 Defecto hermético: Requerimientos de estudio
  • +1 Virtud sobrenatural: visión faérica
  • +2 Virtud sobrenatural: toque curativo
  • +3 Virtud hermética: magia espontánea amplificada
  • +4 Virtud hermética: magia espontánea acumulable

 

Intercambio los puntos de latín por los de celta para redondear mejor al personaje.  Y si, que la biblioteca tuviera un libro para ello o Dólmen tuviera un maestro de tradición que contara las historias de duendes en las fogatas.

 

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03/05/2018, 12:56
Director

   Saludos.

   Yo creo que sí contaría, adelante.

   Txibi.

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06/05/2018, 16:27
Dolmen

 

 Hechizos


Word Against the Beasts of Legend: Gen.   Rego+Animal

  • Spell Focus: A Star Ruby (+3)  R: Spec., D: Ring.    Creates an invisible ring seven paces across with you at the center; it lasts as long as you remain within it. When the ring is created, the Storyguide rolls a secret simple die and adds it to the Level of the spell. No magical beast whose Magic Points are equal to or less than the roll result can enter the ring. When making this, and most other wards, a common gesture is the Fig Sign. This sign involves balling the right hand into a fist, and then putting the thumb in between the pointer and middle fingers of the fist.The star ruby is a very powerful and rare gem that aids in controlling some types of e n t i t i e s.  

 

Soothe the Ferocious Bear. Lv 10  Rego+Animal

  • Spell Focus: A Piece of Red Mullet (+3)  R: Near, D: Conc, T: Inst.   Calms an animal until it is threatened or aroused again. You must speak sooth ingly or musically to it. Red mullet is a fish known for its capacity to calm those who consume it, though the animal need not eat of it.

 

Panic of the Elephants Mouse: Lv 15 Rego+Animal

Spell Focus: A Mouse (+2) R: Eye/Near, D: Sun. T: Perm. Makes an animal afraid of you by prey ing upon its instinctive fears, causing it to attempt escape by the quickest, most feasible means possible. Size roll of 9+ to resist. The title refers to the elephant's legendary fear of mice, and that fear applies, as a Focus, to all animals through the Law of Sympathy.

 

 Intuition of the Forest Lv 1O  Intellego+Herbam.

  • Spell Focus: Chips from a Faun's Hoof (+5) R: Body/Touch, D: SunTYear.  Gives you an intuitive sense of how to get along in the forest and how to get the most out of the forest without causing it harm. It is a type of communion with the woods. ThisspelIprovidesa+2toallnatureoriented rolls (not spells) when in a forest or similar area. Causing significant harm to the forest cancels this spell.

 

Ward Against Faeries of the Wood: Gen.

Tangle of Wood and Thorns: Lv 15

Circular Ward Against Demons: General. Spell Focus: Pure Red Coral (+3)  R; Spec., D: Ring

The Invisible Eye Revealed: Gen  Spell Focus; Eye of Newt (+3)

 

Perceive The Magical Scent- Lv 20 

  • Spell Focus: A Dog's Toenail (+1) R: Near/Sight, D: ConcTYear You become sensitive to magical things as if they give off a scent. By sniffing the air, you can sense magical objects within 15 paces of you- You can sense magical objects farther away if the magic is quite powerful.

Notas de juego

Master, ¿Cómo se cuentan los niveles cuando dice "General"? 

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09/05/2018, 12:19
Director

   Saludos.

   Niveles generales es que pueden tener cualquier nivel (5, 10, 15, 20, etc.)

   Cuando lo aprendes en la creación de personaje, tu eliges a que nivel lo aprendes. Cuando aparece en una aventura un hechizo, al ser general, puede aparecer a cualquier nivel.

   T.

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09/05/2018, 17:45
Dolmen

Y si lo aprendes a un nivel alto, ¿lo puedes bajar?  ¿Y viceversa?

saludos!

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10/05/2018, 16:25
Dolmen

Master, ¿cómo se cuenta esto? ¿Antes o después de dividir entre dos? 

La Magia Druídica de la tradición Diedne da un bonus de +4 a las Técnicas Creo, Muto y Rego, y de +2 a las Formas Animal y Mentem, para representar los campos en que sobresalían los Druidas. 

Por cierto, en esta escena puedes también copiar a Myrddin, por mi no hay prob, para ir coordinándonos con las preguntas mágicas y demás.

 

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10/05/2018, 18:53
Director

Saludos.

Si no recuerdo mal, va como una maña, sólo que no aumentarían como una competencia. Debe ir antes.

No sólo es para magia espontánea, entiendo que en los campos que se usen esas técnicas.

T.

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11/05/2018, 01:55
Dolmen

Gracias Txi.   Y en juego, ¿cómo se maneja lo de fatiga de corto plazo o largo plazo?  ¿Es alguna estadística o penalizador en acciones? ¿Cómo se iría quitando?

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11/05/2018, 18:03
Director

   Fatiga se pierde al hacer actividades extenuantes, en combate y al lanzar hechizos si se fatiga en magia espontánea para dividir entre dos, que no es tu caso como diedne, o si se falla por 10 o menos el hechizo.

   Se recupera descansando, la fatiga a corto plazo tiene una tabla, a largo plazo durmiendo y similar.

   T.