Partida Rol por web

La Alianza Rota de Calebais

Turba de los Grogs.

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14/05/2018, 13:24
Director

   Saludos.

   He mirado y no, ni los que tienen la virtud caballero errante (+2) y caballero (+3) disponen de caballo de serie (precisan tener virtudes extra tipo riquezas, familia prestigiosa, patrón, fuertes lanzos familiares o similar para disponer de caballo.)

   Técnicamente, si la alianza dispusiera de caballos, tendrías uno, pero esta alianza no es lo bastante rica para poder permitirse ese lujo.

   Y a Mailoc lo va a molestar en breve uno de los guardias de la puerta XD.

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14/05/2018, 23:20
Mailoc
Sólo para el director

Estoy dando los últimos toques a la ficha. He incluido las especialidades (en negrita para que lo veas). Dime si te parecen todas bien. Una duda, ¿el hacha arrojadiza es el hacha de una mano? ¿O debería llevar una arrojadiza y una de cuerpo a cuerpo?

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14/05/2018, 23:24
Director

   Por ahora parece todo en orden las especialidades. Las hachas son algo diferentes en el manual, la de cuerpo a cuerpo es arma cuyo precio es barato y la arrojadiza es arma de precio estándar (medio). Supondremos que las arrojadizas han sido calibradas para lanzar y son algo diferentes. En caso de usar la normal para arrojar, miraría algún penalizador pero se podría arrojar, serán muy parecidas.

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14/05/2018, 23:40
Mailoc
Sólo para el director

De acuerdo, gracias. Entonces, para no llevar 3 hachas encima, que es un poco absurdo, cargaría con una de dos manos y una normal y que se podría lanzar en caso de necesidad (pero vaya, que para eso tengo el arco). En la carga, por lo que veo, me has contado solo el hacha de dos manos y la armadura... supongo que eso habrá que calcularlo según la situación concreta al comienzo de cada combate, ¿verdad?

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14/05/2018, 23:43
Director

   Si, pero doy por supuesto que no vas cargando las hachas arrojadizas cuando entres al cuerpo a cuerpo. En cualquier caso, cada hacha sería 0,5 de carga más si las quisieras llevar encima durante la melé.

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18/10/2018, 19:07
Director

   Aquí crearemos tu ficha.

   CREACIÓN DE PERSONAJES.

   Se tira un dado de diez por el jugador y el narrador tira otro dado de diez que se resta. Si en cualquiera de ambas tiradas sale un 10 (o cero), el resultado es cero. Esto dará un número entre +8 y -8. Ese resultado debe repartirse entre dos características y no puede haber una diferencia mayor de 6 pasos. Se hacen 4 tiradas, una por cada bloque de características, que son las siguientes.

   Inteligencia y Percepción.
   Presencia y Comunicación.
   Fuerza y Vitalidad.
   Destreza y Rapidez.

   Se reparte como queráis, recordar que un 0 (cero) es la media y que lo normal es que bailen entre -3 y +3. Cada una de esas 4 tiradas debe ir para un par tal como están arriba. Las podéis repartir como queráis. No puede haber más de 6 pasos de diferencia. Si sale un 0, no podéis poner -5/+5, serían 10 pasos de diferencia, a lo más quedaría -3/+3. Se permite calcular después de pillar buena característica.

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18/10/2018, 19:26
Steappa

Pues ahí van mis tiradas

- Tiradas (4)
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18/10/2018, 19:35
Director

1 - 3; -2
8 - 1; +7
0 - 4; +0
6 - 5; +1

- Tiradas (1)
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18/10/2018, 21:34
Director

Aquí crearemos tu ficha.

   CREACIÓN DE PERSONAJES.

   Se tira un dado de diez por el jugador y el narrador tira otro dado de diez que se resta. Si en cualquiera de ambas tiradas sale un 10 (o cero), el resultado es cero. Esto dará un número entre +8 y -8. Ese resultado debe repartirse entre dos características y no puede haber una diferencia mayor de 6 pasos. Se hacen 4 tiradas, una por cada bloque de características, que son las siguientes.

   Inteligencia y Percepción.
   Presencia y Comunicación.
   Fuerza y Vitalidad.
   Destreza y Rapidez.

   Se reparte como queráis, recordar que un 0 (cero) es la media y que lo normal es que bailen entre -3 y +3. Cada una de esas 4 tiradas debe ir para un par tal como están arriba. Las podéis repartir como queráis. No puede haber más de 6 pasos de diferencia. Si sale un 0, no podéis poner -5/+5, serían 10 pasos de diferencia, a lo más quedaría -3/+3. Se permite calcular después de pillar buena característica.

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18/10/2018, 21:45
Steappa
Sólo para el director

Ok pues ahí va mi propuesta de distribución

  •    Inteligencia (+0) y Percepción (+0) para un total de +0
  •    Presencia (-1) y Comunicación (-1) para un total de -2
  •    Fuerza (+1) y Vitalidad (+0) para un total de +1
  •    Destreza (+4) y Rapidez (+3) para un total de +7

Como concepto pues estaba pensando en un guerrero (obvio) quizás un mercenario sajón que perseguido por una racha de mala fortuna ha acabado alquilando sus servicios a la Alianza de los magi (no le doy mucho mas trasfondo ¡soy un grog! ^^)

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18/10/2018, 21:59
Director

   Tienes hasta tres puntos de virtudes positivas y tres puntos de virtudes negativas. El total debe ser 0. Obligatorio escoger una virtud de posición (las hay de cero puntos)

 

 GROGS: Posición.

  Virtudes +0.

   Campesino. Vives trabajando la tierra de los demás, posiblemente como jornalero. Trabajas a cambio de alimento y tal vez algo de dinero. En cualquier caso, eres un hombre libre, no un siervo atado a la tierra.

   Grog estándar. Sencillamente eres un miembro de la Alianza que hace su trabajo día sí, día también. La vida es dura. Esta es la categoría por defecto.

   Miembro de Banda. Eres miembro de un pequeño grupo (3-6 personas) de forajidos. Puedes conseguir apoyo de tu banda, pero a cambio debes ayudar a los demás y obedecer al jefe, dentro de lo razonable. Tu grupo tiene unamala reputación de nivel 2 en la zona y puede que hayan puesto precio a tu cabeza. Puedes tener dos piezas de armamento estándar, pero el resto de tu equipo es barato.

   Virtudes +1.

   Custos. Eres un hombre (o mujer) en el que se puede confiar, ya que has demostrado tu valíaa aquellos que trabajas. Los magos y compañeros saben que haces bien tu trabajo. Empiezas con una buena reputación a 1 dentro de la alianza. Además obtienes pequeños favores, como mejor comida y alojamiento que los grogs estándar.

   Líder de Grogs. Puede que seas el sargento de los grogs, el cocinero jefe o algo similar. Los dirigentes de la alianza esperan de ti que mantengas a los grogs bajo control y eres el nexo de unión entre vosotros y ellos. Como tal, estás "enterado" de los plantes que tienen los de "arriba" y usas esta información para preparar a tu gente para sus obligaciones.

   Defectos -1.

   Recluta. Has sido entrenado en la alianza, pero nunca has combatido en una batalla real. No puedes tener ningún rasgo de personalidad relacionado con el valor.

   Mercenario. Eres un mercenario experimentado, pero eres nuevo en la alianza. No conoces muy bien a los magos ni sus extrañas costumbres y puede que todavía no te hayas integrado con los demás guerreros en la comunidad de los grogs. No puedes tener ningún rasgo de personalidad que implique devoción a la alianza.

 

VIRTUDES Y DEFECTOS:

   FÍSICAS:

   Virtudes (variable); Inmunidad.

   Virtudes +1; Achaparrado, Berserker, Constitución resistente, Curación rápida, Delgado, Oído fino, Sueño flexible, Sueño ligero, Vigoroso, Vista aguda.

   Virtudes +2; Dedos ligeros, Grande, Reflejos rápidos, Reservas de fuerza.

 

   Defectos -1; Cojo, Constitución frágil, Corto de vista, Desfigurado, Desorejado, Dormilon, duro de oído, Obeso, Tuerto.

   Defectos -2; Decrépito, Enclenque, Jorobado, Larguirucho, Manco, Mudo, Torpe, Tullido.

 

   MENTALES:

   Virtudes (variable); Determinación, Libros.

   Virtudes +1; Alegre, Aprender de tus errores, Creatividad, Estudiante, Perspicacia, Sentido común, Temperamental, Voluntad.

   Virtudes +2; Mirada penetrante.

   Virtudes +3; Aprendizaje rápido, Intuición, Inventiva, Memoria visual, Razón verdadera.

   Virtudes +4; Conocimiento dominado.

   Defectos -1; Compulsión, Condicionado, Debilidad, Blando de corazón, Desatendido, Empeño, Fantasía, Inseguro, Miedo no común, Obsesión, Olvidadizo, Poca determinación, Simplón, Susceptible.

   Defectos -2; Confiado, Miedo común, Terror.

   Defectos -3; Furia.

 

   SOBRENATURALES:

   Virtudes (variable); Objeto mágico, Toque curativo.

   Virtudes +1; Ojos faéricos, Visión faérica.

   Virtudes +2; Amigo faérico, Animal mágico, Capacidad mágica latente, Contrario a la magia, Suerte, Vis inicial.

   Virtudes +3; Fe verdadera.

 

   Defectos -1; Afín a la magia, Aire mágico, Maldición, Naturaleza faérica, Ofensivo a los animales.

   Defectos -2; Fantasma, Impuro, Maldición, Rechazo al hierro, Vulnerable al poder divino.

 

   SOCIALES:

   Virtudes +1; Alentador, Amigo incondicional, Bendición de venus, Compañero animal, Conocido, Contactos sociales, Fisgón.

   Virtudes +2; Chismoso, Famoso, Influencia política.

   Defectos -1; Entrometido, Favores, Gastos, Hándicap social, Incomprendido, Juramento de fidelidad, Mala reputación, Protegido, Solitario.

   Defectos -2; Infame, Maldición de venus.

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18/10/2018, 22:18
Steappa
Sólo para el director

Ok propongo lo siguiente:

  • Mercenario (Defecto posición -1)
  • Grande (Físicas +2)
  • Constitución Resistente (Fisicas +1)
  • Aire Mágico (Sobrenatural -1)
  • Handicap Social -es pagano- (Social -1)

Nuestro Grog es un sajón y por lo tanto pagano (lo que no le granjeará la simpatía de los anglos que ya habitan en Inglaterra por esta época) además tiene un "algo" que muchos asocian a creer que es la perfida influencia de sus siniestros dioses barbaros y que no ayuda precisamente a calmar suspicacias. Solo sus, obvias, capacidades para el combate hacen que encuentre su sitio en la violenta sociedad del siglo V. Al fin y al cabo ¿quien no quiere tener a un duro grandullón a su lado cuando las cosas vengan mal dadas?

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18/10/2018, 22:30
Director

Ok, perfecto, aceptable lo de pagano, en plan más de la media. Ten en cuenta que en esta época conviven paganos, cristianos britanos y cristianos romanos por igual.

Es más, una de tus jefas, es pagana XDDDD.

Lo único que indica tu defecto es que eres un pagano radical, sin más.

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18/10/2018, 22:33
Director

  Cuarto paso, competencias: Las competencias son aquello que sabes. Reflejan las habilidades y conocimientos aprendidos que has adquirido a lo largo de los años, antes de que empiece el juego. Obtienes competencias gastando puntos de experiencia, que representan el aprendizaje y la experiencia que has tenido en la vida.

Tabla de Puntos de Experiencia.

Nivel; Coste.    
1; 1 pt
2; 3 pts
3; 6 pts
4; 10 pts
5; 15 pts
6; 21 pts
7; 28 pts

 

   Tabla de competencias iniciales y puntos de experiencia para gastar iniciales:

   Grogs: Hablar idioma propio 4, Pelear 1.
   Puntos de experiencia iniciales: 10 + (Edad x 2).

 

 

LISTA DE COMPETENCIAS.

   Talentos son competencias innatas, si no tienes se pueden usar como si fuera valor 0. Mejoran sólo por experiencia directa.
   Habilidades son competencias entrenadas, si no tienes se pueden usar como si fuera valor -3. Mejoran tanto por experiencia directa como por entrenamiento / estudio.
   Conocimientos son competencias aprendidas que si no tienes no puedes usar. Mejoran sólo por entrenamiento / estudio.

TALENTOS.

Talentos sensoriales: Alerta, Atención, Buscar.
Talentos excepcionales: (Hace falta una virtud que da el talento)
Talentos físicos: Atleta, Trepar, Esquivar.
Talentos sociales: Carisma, Encanto, Embaucar, Don de gentes, Fingir, Subterfugio.

HABILIDADES.

Habilidades forestales: Manejar animales, Supervivencia, Rastrear.
Habilidades mentales: Concentración, Debate (Disputatio, Lectio), Meditación.
Habilidades de interpretación: Actuar, Relatar, Juglar, Cantar, Tocar (instrumento específico).
Habilidades físicas: Pelear, Montar, Nadar.
Habilidades de pícaro: Disfraz, Falsificación, Prestidigitación, Descerrajar, Sigilo.
Habilidades sociales: Regatear, Diplomacia, Beber (o socializar), Etiqueta, Intimidación, Intriga, Liderazgo.
Habilidades de armas: (Dependiendo del arma)
Habilidades de trabajo: Barquero, Quirurgía, Manufactura (campo específico), Evaluar (Campo específico), Carretero.

CONOCIMIENTOS.

Conocimientos casuales: Conocimiento de (área), Cultura eclesiástica, Cultura faérica, Animales míticos, Mitos y Leyendas, Ocultismo, Hablar (idioma específico).
Conocimientos formales o académicos: Artes liberales, Conocimiento de la iglesia (Teología), Derecho civil y canónico, Humanidades (Filosofía), Hablar latín, Medicina y Escribir (idioma o alfabeto específico)

 

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18/10/2018, 22:53
Steappa
Sólo para el director

Disculpa un par de dudas: ¿Que idiomas se hablan en esta zona? Creo que mi idioma natal debería ser el sajón pero ¿Que habría aprendido en Inglaterra? ¿Alguna clase de latin vulgarizado o una lengua celta?
La segunda duda es a nivel de sistema dado que no domino la tercera edición tanto como la quinta ¿En que umbral pones el nivel de ser realmente experto? ¿Una puntuación de cuatro o superior?

Notas de juego

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18/10/2018, 23:21
Director

   Una especie de inglés antiguo mezcla, que se resume en hablar britano, como sajón hablas britano. Latín sólo gente culta.

   Con 1 eres competente pero sin experiencia. Con nivel 3 ya eres experto. Sólo puedes poner especializaciones a nivel 3 o superior. A nivel 6 ya eres maestro.


   Las armas van por categorías como en el aquelarre, lanzas, cuchillos, espadas, hachas, etc.

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19/10/2018, 05:49
Wolfgang
Sólo para el director

Bueno, ya tengo algo más o menos en mente, pero vamos paso a paso, empiezo con las tiradas.

Estuve revisando las reglas de creación de pj y entre las ventajas y desventajas se me ocurrió que el pj podría ser un licántropo criado por animales (no conozco cómo funcionan los licántropos en Ars, si son sólo lobos u otras cosas, si se transforman, etc.) pero la idea es introducirlo como una especie de guía forestal o guardia.

Igual si no se puede tengo algunas otras alternativas en mente :D

- Tiradas (4)
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19/10/2018, 08:51
Steappa

Adjunto propuesta de competencias:

Iniciales
Hablar Britano 4
Pelear 2 (Gasto 2 px)

PX disponibles
PX 10 +35x2= 80-2(por subir Pelea)

Competencias
Alerta 4 (10px)
Esquivar 4 (10px)
Atleta 4 (10px)
Supervivencia 3 (6px)
Intimidar 3 (6px)
Armas: Hachas 5 (15px)
Armas: Lanzas 5 (15px)
Manufactura: reparar armas y armaduras 3 (6px)
 

Notas de juego

Luego confirmo al 100% y paso ficha, lo único la habilidad de armas y armaduras tengo que mirarlo, creo que son habilidades independientes, aunque saber una te daba creo algo de bono a la otra y si eras bueno en una podías tener conocimientos rudimentarios en otra. Luego miro.

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19/10/2018, 12:19
Steappa
Sólo para el director

Si te es más facil dejemoslo solo en una de las dos (o armas o armaduras) a tu elección.

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22/10/2018, 19:05
Director

4 - 1; +3
1 - 2; -1
4 - 3; +1
0 - 0; +0

- Tiradas (1)