Partida Rol por web

La Búsqueda de Héroes

Tesoros de las escensas

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15/08/2011, 02:55
Director
Sólo para el director

Sala 1.

2 Esqueletos sin tesoro, solo dos escudos pesados y dos cimitarras. El cofre tiene 100 po.

Sala 2. 

3 Zombis: 15; 21; 10; Uno de ellos (el de en medio) mucho más grande que los otros dos.

Los zombis no tienen nada, en la habitación hay 90 po, un sombrero de ala ancha de terciopelo (50 po) y un pergamino de Apertura.

Sala 3.

1 zombi: 19 pgs
2 Esqueletos: 10 y 9 pgs.
Un sarcófago, en el interior de éste hay una brazalete. El muerto lo está agarrando pero no lo lleva puesto. El brazalete otorga +1 a la CA y +1 a los TS de Ref. Además todas las criaturas irán a por el que lo lleve puesto. Si mueres permaneces consciente todo el tiempo.  A pesar de que tus puntos rebajen de -10. A medida que vayas sufriendo -10 pgs gastarás un uso del brazalete. Cuando pasen 10 usos... ¿Qué?

Sala 4.

2 trasgos (MM 250): 
Pequeño humanoide de cara plana, nariz ancha, orejas puntiagudas, boca amplia y pequeños colmillos afilados. Camina erguido, pero sus brazos cuelgan casi hasta las rodillas.

Ti: 2
Td: 9

Sala 5.

Habitación vacía.

Un trasgo.

Sala 14.

Un trasgo: 3 pgs CA 15 +2 (1d6)
Un Gran trasgo: 7 pgs CA 15 +2 (1d8+1)

La sala está completamente vacía y el cofre tiene unas herramientas de gran calidad, 250 po, y un fuego de alquimista.
Los monstruos llevaban: una maza de armas (pequeña), una armadura de cuero (pequeña), una espada larga y una armadura de cuero tachonado.

Sala 15.

2 Orcos (MM 210) : 9 y 7. 300 po, unas gafas de bronce (10 po) , fragmento de habilidad (trato con animales), y una flecha adormecedora, 2 alfanjón y 2 armadura de cuero tachonado

Sala 21.

2 gnoll: 9 y 7, tesoro: 
1 Gran trasgo: 7 tesoro: 
Tesoro: 320 po, material de curandero y aceite de arma mágica

En la habitación: 200 pp y un frasco de agua bendita.
 

 

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22/11/2011, 03:18
Director
Sólo para el director

El Rescate de Sir Ragnar (Nivel 2)

Primer pasillo:

Osgo: Parece un humanoide salvaje y musculoso mide más de dos metros y tiene un pelaje áspero que cubre la mayor parte de su cuerpo. Su boca está llena de largos y afilados colmillos y su nariz guarda cierto parecido con la de un oso. Además va armado con una maza de armas y protegido con un escudo y una armadura de cuero.

Osgo 1: 24pgs
Osgo 2: 23 pgs
Osgo 3: 15 pgs
Osgo 4: 23 pgs

Sala 6:

Cuando abrís la puerta os encontráis con dos criaturas, son unas bestias parecidas a lobos de pelaje oscuro con una malévola inteligencia en su rostro y ojos. A la derecha de la habitación hay otra puerta, quizá la mejor opción sea continuar por ella, pero es probable que los extraños lobos os dificulten la entrada...

Huargo 1 (cercano): 30 pgs
Huargo 2 (Lejano): 30 pgs

Tesoro: Esparcidas por la habitación hay algunas monedas que alcanzan a sumar 18.

Sala 7:

...abre la puerta, en ella nuevamente hay una criatura igual a las anteriores, ha pillado a la criatura por sorpresa, antes de que esta haya logrado reaccionar Grosse puede intentar un ataque.

Tara se mantiene detrás, pero si también quiere puede asestarle otro golpe, o quizá ignorar a aquel enemigo y lanzarse a atravesar la siguiente puerta.

Al fin y al cabo la misión no era acabad con esas criaturas sino encontrar a Sir Ragnar y liberarle de la prisión en la que se encontraba.

Huargo 5: 24 pgs

Sala 10:

Esta nueva habitación es de dimensiones similares a la anterior, pero esta vez la estancia está decorada con todo lujo de detalles.

Una mesa con un mantel de bordados dorados y faldones hasta el suelo, rodeándola cuatro sillas también decoradas con muy buen gusto. No muy lejos, junto a una de las paredes hay unas estanterías repletas de libros. Echáis un vistazo por encima a los títulos de los escritos pero parece que no hay nada de utilidad.

Una caja pequeña de terciopelo negro está colocada encima de la mesa. Cuando la abrís podéis encontrar dos pociones.

En la habitación hay otra puerta que lleva hacia la izquierda de la sala.

Fuera de la Sala 11:

Un osgo con: una maza de armas, una armadura de cuero, un escudo ligero, 100 po, una circonita, y una poción de resitencia de oso

Sala 15:

La sorpresa os la lleváis vosotros cuando abrís la puerta y encontráis que en aquella sala no hay lobos sino unas bestias parecidas a lobos de pelaje oscuro con una malévola inteligencia en su rostro y ojos. Además de esas dos criaturas en la habitación hay una mesa simple de madera. Por lo demás no hay rastro de ninguna puerta.

Huargo 3 (cercano): 27
Huargo 4 (lejano): 30

 

- Tiradas (9)

Motivo: Osgo 1 Pgs

Tirada: 3d8

Resultado: 21(+3)=24

Tirada oculta

Motivo: Huargo 1

Tirada: 4d10

Resultado: 22(+8)=30

Tirada oculta

Motivo: Huargo 2

Tirada: 4d10

Resultado: 22(+8)=30

Motivo: Huargo 3

Tirada: 4d10

Resultado: 19(+8)=27

Tirada oculta

Motivo: Huargo 4

Tirada: 4d10

Resultado: 22(+8)=30

Tirada oculta

Motivo: Osgo 2

Tirada: 3d8

Resultado: 20(+3)=23

Tirada oculta

Motivo: Huargo 5

Tirada: 4d10

Resultado: 16(+8)=24

Motivo: Osgo 3

Tirada: 3d8

Resultado: 12(+3)=15

Tirada oculta

Motivo: Osgo 4 PGs

Tirada: 3d8

Resultado: 20(+3)=23

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28/02/2012, 04:45
Director
Sólo para el director

La Guardia del Lord Orc. Nivel 3.

El Príncipe Magnus ha ordenado que el Lord Orc Ulag, responsable del secuestro de Sir Ragnar sea buscado y eliminado. El que mate a Ulag recibirá la recompensa de 100 monedas de oro. También puede quedarse con cualquier tesoro encontrado en la fortaleza de Ulag.

Sala 1. Finalmente tomáis la puerta de la derecha cuando la abrís veis dos criaturas distintas pero que está claro que están aliadas. Al fondo de la habitación descubrís que hay una pequeña armería de donde cuelgan algunas armas. La que mas os llama la atención es una lanza que emite suaves destellos rojizos.

Una de las criaturas es una bestia parecida a un lobo de pelaje oscuro con una malévola inteligencia en su rostro y ojos. La otra parece un bruto gigantesco que mide casi tres metros. Tiene una piel gruesa cubierta por oscuros bultos verrugosos, viste pieles malolientes y su cabello es largo, grasiento y desaseado.
Ogro 1: 31 CA 16; at +8 clava (2d6+7)
Huargo 1: 38 CA 14 at +7 mordisco (1d6+4)

 

Sala 3. Nuevamente descendéis por unas escaleras que dan lugar a la mazmorra de Ulag. Las escaleras dan lugar a una estrecha habitación con una puerta a la derecha de esta.
No hay nada de valor.

Sala 4. El primer encuentro no se hizo esperar, en cuanto Camus abrió la puerta y dio el primer paso dos criaturas con el aspecto de un humano primitivo con piel grisácea y cabello áspero le atacaron. Tenían una postura encorvada, la frente baja y rostros porcinos con unos prominentes caninos inferiores que parecen los colmillos de un verraco.

Ambas criaturas lanzaron ataques al guerrero que por suerte logró esquivar.

Por desgracia aquella lucha solo implicaría a Camus, a no ser que decidiera tomar otra estrategia, pero la puerta solo daba a una esquina de la nueva habitación y estas lo tenían rodeado. Solo podía atacar o retroceder.

Orco 1(arriba): 6
Orco 2(abajo): 8

Tesoro: El tesoro total de aquellas dos criaturas estaba compuesto por dos alfanjones, dos armaduras de cuero tachonado, 100 po, un pedazo de cuarzo azul (13 po), dos rollos de pergaminos (Soportar los elementos) y (Transposición funesta).

Sala 5:

NOMBRE se colocaba en primera posición y abría la puerta. Esta sala parecía una gran recepción, y en la pared del norte había una chimenea con un fuego encendido. La habitación era cálida debido a las llamas. En una repisa encima de la chimenea había un retrato de una criatura similar a las que habíais matado anteriormente.

Una puerta continuaba en la pared que está enfrente de la chimenea.

NOMBRE  (CD 25 Buscar) descubre que uno de los ladrillos de la chimenea es un pequeño compartimento secreto y cuando retira el ladrillo y mete la mano se da cuenta que en su interior hay una cajita de cuero y terciopelo.

Después de revisarla a conciencia la pone sobre el suelo y os pide a los demás que os alejéis por el temor de que algo pueda ser activado, pero esto no es así.

Cuando la abre se da cuenta de que es un pequeño tesoro, en el interior de la caja hay:

1.100 po, dos perlas blancas (100 po c/u) , un vial con un líquido espeso (aceite de bendecir arma), una cadena con un ámbar engarzado  y una hormiga en su interior (amuleto de las sabandijas hormiga reina) y una pequeña pluma (Fetiche de Plumas de Quul, árbol).

Sala 7

Abres la puerta sin dificultad y esta da a una habitación muy pequeña. En ella hay dos bestias parecidas a un lobo de pelaje oscuro con una malévola inteligencia en su rostro y ojos. Ámbas te gruñen cuando tratas de entrar en la habitación, está claro que no quieren que continúes por la puerta que hay tras ellas.

Huargo 2 23
Huargo 3 25

Sala 9

Cuando entraron en la sala la sorpresa fue mayúscula. Allí no había un par de enemigos como había sucedido hasta ahora. No. Allí había un grupo de enemigos que igualaba casi al vuestro. Las criaturas os resultaban ya familiares del lugar, allí había un trío de bestias parecidas a un lobo de pelaje oscuro con una malévola inteligencia en su rostro y ojos. Las otras dos se parecían a un bruto gigantesco que medían casi tres metros. Tienen una piel gruesa cubierta por oscuros bultos verrugosos, viste pieles malolientes y su cabello es largo, grasiento y desaseado.

Esas criaturas parecían custodiar una sala cuya puerta era de recia y de piedra. Una puerta distinta a todas las anteriores encontradas.

Huargo 4 23 inic +2, CA 14, at +7 (1d6+4)
Huargo 5 25
Huargo 6 25

Ogro 2 32, -1 inic. CA 16, at. +8 (2d8+7)
Ogro 3 38 

- Tiradas (10)

Tirada oculta

Motivo: Pg orco

Tirada: 1d8

Resultado: 5(+1)=6

Tirada oculta

Motivo: Pg orco 2

Tirada: 1d8

Resultado: 7(+1)=8

Motivo: Ogro 1

Tirada: 4d8

Resultado: 20(+11)=31

Motivo: Ogro 1

Tirada: 4d10

Resultado: 30(+8)=38

Motivo: Huargo 2

Tirada: 4d10

Resultado: 19(+8)=27

Motivo: Huargo 4

Tirada: 4d10

Resultado: 15(+8)=23

Motivo: Huargo 5

Tirada: 4d10

Resultado: 17(+8)=25

Motivo: Huargo 6

Tirada: 4d10

Resultado: 17(+8)=25

Motivo: Ogro 2

Tirada: 4d8

Resultado: 21(+11)=32

Motivo: Ogro 3

Tirada: 4d8

Resultado: 27(+11)=38