Hasta mediados de Junio voy algo escaso, que acaba el curso. ;)
Máster, he estado releyendo y no me queda claro en qué habíamos quedado con la shaman.
Hay algo de una entrega de objetos mágicos, pero algo de que nos ayude contra enemigos.
Te lo pregunto porque estoy algo out (ha pasado mucho tiempo) y seguro que tienes las ideas más claras que yo.
Quedasteis en que llevariais algunos objetos mágicos a la shaman y al lider. Que se les pagaría cuando combatieran por Nigerthia. Y que les ayudaríais contra los enemigos como habeis hecho
Vale, entonces lo que había supuesto de releer post anteriores. De momento, nada, jeje.
1. Si nadie dice nada, el cuerpo de Acrolis lo llevo ante Cemasst Nimdrai y cobro la recompensa.
2. ¿Hay posibilidades de revivir a Joanuth?
3. El negocio que propongo para Sivilis es que entre en los Baños de la Luz.
4. La subida la hago mañana, con más tiempo.
1.- Ok, si nadie dice nada, me parece correcto
2.- Hazme una tirada de Saber (religión) o de Valoración
3.- Nadie te ha respondido a eso. Roléalo
4.- Ok, perfecto :)
28 del mes de la sangre.
Estación del verano en Nigerthia.
Invierno cerrado en la ciudad de las cadenas.
Un manto de nieve cubre las calles de la ciudad, y rachas de frío viento hacen que la mayoria permanezca en sus hogares
Amanecer. Primera hora de la mañana.
Acuérdate de tu subida de nivel
Resumen de subida a Nivel 6.
+1D4 P.V (+ modif.)
At. Base +3
Salv. +2 +2 +5
Conjuros diarios 4 3 3 2
+2 conjuros.
+1 dote (nivel 6)
+6 puntos de habilidad
¿Está correcto?
Siento la tardanza
Motivo: Puntos de vida
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Puedes tirar a "rompesaco" tu dado de pg al subir de nivel... lo que dado tu tirada te recomiendo encarecidamente
No entiendo lo de "rompesaco"...
Me he quedado con el post a medias, y lo comencé con la tirada de PV mientras buscaba dotes...
La subida puede quedar así:
+1D4 P.V (+ modif.) : A la espera de lo que me digas de rompesaco (si me das otra oportunidad de tirada, sería de agradecer :) )
At. Base +3
Salv. +2 +2 +5
Conjuros diarios 4 3 3 2
+2 conjuros.
+1 dote (nivel 6). Conjurar sin moverse espontáneo.
+6 puntos de habilidad (Concentración, Conoc. conj., Desc. esc., Saber Local +2(sin. Reunir info.), Saber Nobleza)
La ficha queda como sigue en Notas, a falta de dos conjuros nuevos:
Parchan de Mielus
Clase: Mago
Nivel: 6
Raza: Humano
Religion: Fiel a la iglesia de Hextor
Alineamiento: Legal Malvado
Coste de la vida: buena (200pp/mes)
Residencia: Barrio de la nobleza, casa sencilla
Criados: Duncan (Hombre adulto, con buenas dotes para la limpieza y el orden. Se encuentra en la casa habitualmente). Coste de vida normal (100pp/mes)
FUE: 10 (0)
DES: 12 (+1)
CON: 12 (+1)
INT: 16 (+3) (+1 lvl4) = 17
SAB: 10 (0)
CAR: 14 (+2)
Aspecto: 16
Reputación: 7 (Competente)
Tiradas de Salvación:
FORTALEZA:+3=2+(base)+1(con)+(varios)
REFLEJOS):+3=2+(base)+1(des)+(varios)
VOLUNTAD:+5=5+(base)+0(sab)+(varios)
PG: 4 + 4 + 4 +4 + 1 + (3(Int)+4*1(Con)) + 4(Dotes) = 27
CA: (10+ Des 1 + Anillo 1 + Amuleto 1) = 13
INICIATIVA: 1= 1(des)
VELOCIDAD: 30´
ATQ BASE: +3 (base)
ARMA: bastón
atq: +3 (base)
daño: 1d6
crit: 19-20/x2
daga
atq: +3
daño: 1d4
crit: x2
ARMADURA: Brazales +1
bonif arm: 1
bonif máx des:
penalizador:
peso:
HABILIDADES:(rangos máximos X para las cláseas/Y para las transcláseas)
Nivel 1: (2 + 3)*4 + 4 (humano) = 24
Resto: 2 + 3 (Int) + 1 (humano) = 6 /nivel = 30
Total: 54
(Rango + hab. + misc.)
-Abrir cerraduras (Des) =
*Arte (Int) =
Averiguar intenciones (Sab) =
Avistar (Sab) =
Buscar (Int) =
*Concentración (Con) = 9 + 1 = 10
*-Conocimiento de conjuros (Int) = 8 + 3 + 2 = 12
*-Descifrar escritura (Int) = 6 + 3 = 9
Diplomacia (Car) =
Disfrazarse (Car) =
Engañar (Car) =
Equilibrio (Des) =
Escapismo (Des) =
Esconderse (Des) =
Escuchar (Sab) =
Falsificar (Int) =
Interpretar (Car) =
Intimidar (Car) =
-Inutilizar mecanismo (Int) =
-Juego de manos (Des) =
Montar (Des) =
Moverse sigilosamente (Des) = (rangos)+ (Des)
Nadar (Fue) =
*-Oficio (Sab) =
-Piruetas (Des) =
Reunir información (Car) =
*-Saber Arcano (Int) = 5 + 3 = 8 (+2 a Con. Conj.)
*-Saber Arquitectura e ingeniería (Int) = 2 + 3 = 5
*-Saber Dungeons (Int) = 2 + 3 = 5
*-Saber Geografía (Int) = 3 + 3 = 6
*-Saber Historia (Int) = 3 + 3 = 6
*-Saber Local (Int) = 5 + 3 = 8
*-Saber Los Planos (Int) = 3 + 3 = 6
*-Saber Naturaleza (Int) = 2 + 3 = 5
*-Saber Nobleza y realeza (Int) = 3 + 3 = 6
*-Saber Religion (Int) = 3 + 3 = 6
Saltar (Fue) =
Sanar (Sab) =
Supervivencia (Sab) =
Tasación (Int) =
-Trato con animales (Car) =
Trepar (Fue) =
-Usar objeto mágico (Car) =
Uso de cuerdas (Des) =
DOTES: (5)
[RO - EC] Pág. 38, Mente sobre cuerpo [General]
Beneficio: a 1. nivel, puedes usar tu mod. de Inteligencia en lugar del de Constitución para determinar los puntos de golpe adicionales. Obtendrás +1 punto de golpe cada vez que aprendas una dote metamágica. Para los subsiguientes niveles vuelves a emplear el modificador de Constitución.
[AC] Pág. 83, Prolongación Espontánea [Metamágico]
Beneficio: Dobla la duración de un conjuro 1/día. Sin preparación especial.
[AC] Pág. 81, Maximización Espontánea [Metamágico]
Beneficio: Puedes lanzar un conjuro con el efecto máximo sin ninguna preparación especial. 1/día
[AC] Pág. 82, Potenciación Espontánea [Metamágico]
Beneficio: Puedes aumentar los efectos variables de un conjuro en un 50% sin preparación especial. 1/día
[AC] Pág. 76, Conjuro sin moverse Espontáneo [Metamágico]
Beneficio: Puedes aplicar los efectos de la dote Conjurar sin moverse a cualquier sortilegio sin preparación especial. 1/día
IDIOMAS: Común, Indigno, Elfo, Enano.
ESPECIAL:
- Convocar Familiar
- Inscribir rollo de pergamino
CONJUROS DIARIOS:
N. 0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7
-- 4 - 4 - 4 - 3
TOTALES
-- T - 8 - 4 - 4
Subida correcta. Rompesaco es que puedes tirar otra vez, pero si sacas peor tirada te la quedas. En tu caso como no hay nada peor que uno...
Pues ahí va...
¡Toma ya! Un 4.
4 puntitos más del ala.
Gracias, master.
Motivo: Puntos de vida (Rompesaco)
Tirada: 1d4
Dificultad: 1+
Resultado: 4 (Exito)
1 del mes de la luna de la sangre
Final del verano en Nigerthia
Fase final del invierno en la Ciudad de las Cadenas
La nieve no ha empezado a derretirse. Es una mañana gris y desapacible
Medio día
Sabes que Joanuth tenia esclavos. También sigues teniendo la llave de su propiedad. E igualmente está el tema de tu trabajo en los baños de la luz.
Ok, me hago con todo lo que pueda de Joanuth con la excusa de enterrarlo, que es cierto, pero bueno. ¿Podría resucitarlo? Hago lo posible por ello.
Si no, me hago con las llaves de su casa e intento ver de qué manera me puedo hacer legalmente con todo ello por los tiempos vividos y como compañero del alma del pobre.
Por otro lado, tengo dos cosas pendientes.
- Una, lo de los baños de la luz, ¿por dónde lo habíamos dejado?
- Dos, lo del cuerpo de Acrolis, ¿tengo que llevárselo al que nos contrató, o sólo un certificado de su muerte?
Tirada oculta
Motivo: tirada de suerte (mas mejor para Parchan)
Tirada: 1d20
Resultado: 20
- Teóricamente estás contratado en los baños de la Luz. En la primera página está lo que cobras y gastas, y en ello viene incluido tu sueldo en los baños de la luz
- Basta con que certifiques su muerte.
- Al entrar un nuevo mes, súmate por este 15 piezas de oro por tu diferencia positiva entre ingresos y gastos
LLegas sin problemas a la casa de Joanuth. Las ventanas están cerradas y parecen no haberse abierto últimamente
1 del mes de la luna de la sangre
Final del verano en Nigerthia
Fase final del invierno en la Ciudad de las Cadenas
La nieve no ha empezado a derretirse. Es una mañana gris y desapacible
Medio día
Entiendo por tu anterior post que lo primero es ir a la casa de Joanuth con su llave (la tienes, por supuesto). Habida cuenta del tiempo transcurrido sabes que resucitarlo es prohibitivamente caro.