Partida Rol por web

La Compañía Negra 3: Tierra de Sombras.

La Caza de los Capas Rojas. - Mecánica.

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16/05/2020, 18:38
"El Cráneo de Plata".

GUARDIA NOCTURNA:

BALLESTERO, CAMPAÑA, DERVICHE, KEROPIS, PALOMITA, RASTROJO, SABANDIJA, TARADO:

Haced todos una tirada oculta de Percepción a dificultad 12.

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16/05/2020, 18:44
Capitán.

Guardias aprobadas. 

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16/05/2020, 19:17
Hostigadores: Soldado Nuevo Sabandija.
- Tiradas (1)

Notas de juego

Sabandija hace las guardias que le son encomendadas.

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16/05/2020, 19:36
Hostigadores: Soldado Nuevo Tarado.
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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16/05/2020, 20:02
Infantería (P): Soldado Nuevo Campaña.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Ups, olvidé hacerla oculta

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16/05/2020, 20:04
Infantería (P): Soldado Nuevo Campaña.

Campaña obedece las órdenes. Reconforta a Pelagatos. Participa en el montaje del campamento, recoge leña para el fuego. Luego cena, recoge y revisa su equipo. Una vez satisfecho con todo descansa y se prepara para la guardia, la cual hace.

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16/05/2020, 20:40
Hostigadores: Soldado Novato Ballestero, Segundo de Hostigadores.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Ahí va, jefe.

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16/05/2020, 20:49
Hostigadores: Soldado Novato Ballestero, Segundo de Hostigadores.

Obedece las órdenes, ayuda en las tareas y tal.

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16/05/2020, 20:52
Infantería: Soldado Nueva Derviche.

Lo mismo. Sigue órdenes, e intenta descansar antes de su guardia para aliviar el dolor de sus heridas.

- Tiradas (1)
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16/05/2020, 21:14
Hostigadores: Soldado Nuevo Pelagatos.

Se deja llevar.

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16/05/2020, 21:31
Cuadro de Magos: Rastrojo, Segundo Mago.

Rastrojo hace su guardia.

- Tiradas (1)
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16/05/2020, 21:42
Infantería: Soldado Novato Grito, Segundo de Infantería.

Ayuda a establecer el campamento y aprovecha a descansar lo máximo posible sus heridas.

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16/05/2020, 22:35
Infantería (P): Soldado Nuevo Keropis.

Aunque no se le ha ordenado, se mantiene despierto y en guardia durante la primera hora de guardia de Palomita. Después se sienta en un rincón con las piernas cruzadas y el kopesh desenvainado sobre ellas, permaneciendo en esa postura, quieto como un cadáver, hasta que le toque su turno de vigilancia. Tras cumplir con su turno, vuelve al rincón.

Edito: Se volverá a levantar en la última hora de guardia de Derviche.

- Tiradas (1)
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16/05/2020, 23:15
Infantería (P): Soldado Novata Palomita.
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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17/05/2020, 10:42
- Ciervo Sombrío.

KEROPIS, SABANDIJA, TARADO:

Durante las horas de guardia tercera, cuarta, quinta, sexta y séptima (cada uno solo en las guardias en que está) os parece sentir o intuir la presencia de uno o varios animales salvajes en las cercanías. 

Quizá un aullido lejano pueda tener algo que ver, pero no estáis seguros de si son lobos u otra clase de criaturas.

En cualquier caso, en ningún momento se acercan demasiado al perímetro de Rocasone. No lo suficiente como para que diviséis a ninguno, o lo consideréis una amenaza.

Da la sensación de que en general los animales salvajes no se acercan demasiado al pueblo. Tampoco las Sombras, que es seguro que de noche pululaban por el Bosque Sombrío.

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17/05/2020, 10:49
- Raíces Profundas.

DÉCIMO TERCER DÍA DE LA RUPTURA DE LA ROCA.

AÑO: 4715 RA.

MES: CALISTRIL (MITAD DEL INVIERNO, MES DOS).

DÍA: 13, DÍA DEL FUEGO.

HORA: ALBA. - TIEMPO: DÍA GRIS.

La noche transcurre sin percances. Amanece y enseguida os ponéis en pie y acabáis de recoger todo y os preparáis para partir.

Derviche ha encontrado un magnífico pozo de piedra, con cubos y cuerdas para extraer agua. Un agua increíblemente limpia y fresca, y en un suministro aparentemente inagotable.

OTROS ÚTILES ENCONTRADOS:

Entre el registro post batalla y lo que podéis ver con las primeras luces del alba, es fácil deducir que los Capas Rojas vivían en los restos de Rocasone. Encontráis también:

- Varias tiendas de campaña (ocho tiendas dobles) y equipo de acampada.

- Bastantes conservas, mayormente frascos de compota de manzana. Hay unos 160.

- Algunos barriles de vino y cerveza, probablemente robado. Hay dos enteros de cada, y uno de vino que está por debajo de la mitad. También hay seis barriles vacíos.

- Otros útiles normales: Ocho cuerdas, doce sacos, dieciséis cubos para agua, seis sartenes, cuatro ollas, veinte cucharas, diecinueve jarras de arcilla para beber, ocho cofres sencillos de madera, algo de ropa simple aunque remendada (como unas treinta mudas en total), quince sacos de dormir, veinte mantas algo sucias, veintidós pellejos de agua, seis hachuelas de leña y un par de cañas de pescar.

La carretilla improvisada, que ahora no sería necesaria para transportar a Pelagatos, podría servir para transportar parte de estos útiles, siempre y cuando los empaquetéis bien antes. Seguramente entre Campaña y otro miembro del equipo que sea fuerte y no esté especialmente herido, podrían tirar de la carretilla para llevarla en el viaje de regreso.

Además, en uno de lo muros que aún no se han derrumbado, cuando sale el sol podéis distinguir unas pintadas extrañas que parecen sugerir un círculo de brujas en lo profundo del bosque, y árboles monstruosos a su alrededor.

- Además, el Capitán localiza una tienda de campaña más grande que las demás, en su interior están los restos de una cama de matrimonio, una buena mesa de madera con tres sillas en buenas condiciones, material de escritura y una carta de una tal Elsa escrita para un tal Kugnac.

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17/05/2020, 11:27
"El Cráneo de Plata".

CAZA DE LOS CAPAS ROJAS:

RESUMEN DE ESTADO:

1) Capitán: Heridas Serias. Recupera 2 puntos de golpe por la mañana. Se siente agotado.

2) Ballestero: Heridas Moderadas. Recupera 2 puntos de golpe por la mañana. Ha sufrido pesadillas nocturnas. Sufre Fatiga.

3) Keropis: Parece indemne e inamovible. Capaz de aguantar estoicamente todo lo que este mundo tenga para arrojarle.

4) Sabandija: Aunque está ileso de la batalla, la humedad de este frío bosque hace que le duelan sus viejas lesiones.

5) Tarado: Tenía heridas leves, pero por la mañana se siente recuperado por completo.

6) Cabo Ponzoña: Sus heridas son Graves. Recupera 1 punto de golpe por la mañana. Siente un dolor atroz en el tobillo y piensa que probablemente necesitará dos muletas para moverse durante una temporada. Puede "caminar" a la pata coja o con muletas, a un tercio de su velocidad normal. Sin duda debería de tratarle la sanadora de Verdín, la esposa del Alcalde.

7) Campaña: Tenía heridas leves, pero se han curado durante la noche. Termina de incubar Fiebre de la Mugre: Sufre 1 punto de Daño de Destreza y 1 punto de Daño de Constitución. Aunque la herida ha cicatrizado estupendamente, las venas bajo la piel tienen muy mal aspecto. Parece que se ha infectado de forma seria y Campaña sufre temblores y malestar general.

8) Palomita: Heridas Leves. Recupera 2 puntos de golpe por la mañana. Se siente un poco asustada y desanimada, piensa que los dioses del bosque la vigilan.

9) Pelagatos: Heridas Graves. Recupera 2 puntos de golpe por la mañana. Ayer se estaba muriendo en el campo de batalla, pero entre la brujería chamánica de Rastrojo y la noche de descanso ya se encuentra mejor.

10) Rastrojo: Está ileso físicamente, aunque se levanta extrañamente cansado por la mañana, como si hubiese realizado un gran esfuerzo. Ahora puede concentrarse en su Grajo para recuperar sus poderes chamánicos.

11) Derviche: Heridas Moderadas. Recupera 1 punto de golpe por la mañana. Localiza un excelente pozo con agua fresca en el interior del pueblo. Parece un suministro inagotable de agua limpia y fresca, y hay cubos y cuerdas para sacarla.

12) Dolor: Heridas Serias. Recupera 2 puntos de golpe por la mañana. Se siente bien, de un modo estoico. Sostiene la Lanza del Dolor en la mano, pues siente que le transmite fuerzas.

13) Grito: Heridas Serias. Recupera 2 puntos de golpe por la mañana. Esa mañana parece que prefiera agarrarse al asta de su Lanza para andar.

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17/05/2020, 11:47
"Sombra Insidiosa".

CAMPAÑA:

- Nueva TS de Fortaleza CD 12 para ver si la infección de tu herida progresa durante el día de hoy o no.

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17/05/2020, 15:43
Hostigadores: Cabo Ponzoña.

Da órdenes de empaquetar el máximo número posible de cosas en los cofres y colocarlos en la carretilla. Básicamente las conservas y los útiles normales, más el material de escritura. Si las tiendas de campaña caben en la carretilla, mejor que mejor. En su defecto, propone a los presentes, cargar con alguna de ellas de forma individual.

Ponzoña debe avanzar al tercio de su velocidad por lo que el sobrepeso en el avance por parte de los que tengan carga ligera, no es importante.

Pregunta al Capitán por la tienda grande esperando sus instrucciones.

Todo ello bajo la premisa de que no van a poder llevárselo todo.

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17/05/2020, 17:47
Infantería: Soldado Nueva Derviche.

Tras el sueño reparador, su guardia, y la ronda de inspección, Derviche se encuentra dispuesta a cumplir las órdenes. Ayuda a organizar la partida, y se declara capaz de cargar con parte de lo encontrado. 

Reclama para sí uno de los pellejos, ya que no tiene odre de agua. 

Se pregunta si Rocasone no podría ser incluso mejor que la Granja en Verdín para levantar allí el campamento definitivo de la Compañía. Pero no dice nada, no es cosa suya.

Notas de juego

Edito: Juro que no había leído el post de Ponzoña acerca de que Rocasone podría ser un buen campamento cuando he escrito lo de arriba. Hemos coincidido!