Partida Rol por web

La Compañía Negra 3: Tierra de Sombras.

La Caza de los Capas Rojas. - Mecánica.

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22/05/2020, 15:39
Hostigadores: Soldado Nuevo Tarado.
Sólo para el director

Continúo con la marcha, se ofrece a tirar del carro

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22/05/2020, 17:57
Hostigadores: Soldado Novato Ballestero, Segundo de Hostigadores.
Sólo para el director

Hacéis muy bien, y lo entiendo perfectamente. Yo hago lo mismo en mis mastereos. Es la única manera de llevar una partida durante un tiempo duradero y a buen ritmo y que no te estalle la cabeza.

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22/05/2020, 20:36
Hostigadores: Soldado Nuevo Sabandija.

Notas de juego

- Mantiene la formación y la marcha atento a los alrededores.

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22/05/2020, 23:16
Infantería (P): Soldado Nuevo Keropis.
Sólo para el director

Sigue empujando la carreta. 

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22/05/2020, 23:45
"La Compañía Negra".

TRANSCURRE EL ÚLTIMIO DÍA DE VIAJE:

DÉCIMO QUINTO DÍA DE LA RUPTURA DE LA ROCA.

AÑO: 4715 RA.

MES: CALISTRIL (MITAD DEL INVIERNO, MES DOS).

DÍA: 16, DÍA DE LA LUNA.

HORA: POCO ANTES DEL MEDIODÍA. - CLIMA: SOL DE INVIERNO. NUBES DISPERSAS.

El último día de viaje por el Bosque Sombrío antes de regresar de nuevo a la Granja Sombrío transcurrió sin muchos cambios con respecto a los dos días anteriores.

En todo caso, al aproximarse al exterior del inmenso bosque, el sendero se hacía más evidente. El clima había mejorado algo, lo cual era de una cierta ayuda, pues el grupo estaba cada vez más cansado.

Finalmente, dejaron atrás el Bosque Sombrío, entrando en la llanura de los campos de cultivo de Verdín. Poco después veían la Granja Maldita e incluso divisaban a lo lejos a algunos miembros del Retén de la Compañía, los que estaban de guardia o realizando actividades al aire libre en ese momento.

Notas de juego

FASE NARRATIVA.

- El grupo está prácticamente en la Granja Maldita, o a punto de llegar.

- Resolvemos mañana, preferiblemente pronto.

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22/05/2020, 23:51
"Sombra Insidiosa".

CAMPAÑA:

- TS Fortaleza CD 12.

- Esta es una tirada muy importante para ti, porque si la pasas sería la segunda exitosa consecutiva, con lo cual superarías la enfermedad.

- En cambio, si fallas, sigues perdiendo DES y CON.

- Hay que tener en cuenta que has perdido ya 4 puntos de cada, eso implica que en tu TS Fortaleza debes de aplicar un -2 (con lo que se queda en total en 1d20+7 y necesitas igualar o superar un 12 como dificultad).

- Te queda 1 Punto de Héroe, caso de fallar por una diferencia de 4 o menos, podrías valorar usarlo, pues se puede gastar a posteriori para sumar +4 al resultado de una tirada de 1d20 que se acabe de hacer.

CAPITÁN:

- Atiendes lo mejor que puedes a Campaña, dadas las exiguas posibilidades del viaje y aprovechando las pausas y descansos, en especialmente los nocturnos.

- Con tu ayuda, Campaña obtiene un bono adicional de +2 a su tirada, con lo cual en realidad tirará con un +9 en total.

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23/05/2020, 00:51
"Sombra Insidiosa".

LA GRANJA MALDITA:

Notas de juego

CAMBIANDO DE ESCENA:

// Salen de escena: Todos. - Siguen en: Sangre y Sombras.

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23/05/2020, 01:36
Infantería (P): Soldado Nuevo Campaña.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Fracaso.

Hago uso de un punto de Héroe

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23/05/2020, 11:28
"Sombra Insidiosa".

CAMPAÑA:

- Haces un esfuerzo heroico y expulsas de tu organismo la enfermedad.

- Secuelas: Has perdido 4 puntos de CON y 4 de DES. Eso supone -4 puntos de golpe, -2 TS Fortaleza, -2 TS Reflejos, -2 CA y -2 todas las habilidades basadas en Destreza.

- Curación de las Secuelas: Dos días de descanso completo o cuatro días de descanso parcial (entrenando y/o trabajando además de guardar cama).

- Otras secuelas: Es posible que te salgan costras entorno a la boca y un sarpullido a la piel. En cuestión de una semana no debería de quedar ninguna de estas secuelas.