- Analista, el Cabo Barril y Lagrimita entran en el pueblo de Verdín y salen llevando un gran barril de cien litros de agua, una gran perola de hierro, soportes para el fuego para la perola, y material de hierro para hacer carne al espetón sobre un fuego de campamento, además de dos grandes cucharones de hierro.
- Campaña avanza presto para ayudarles con el pesado barril de agua.
- Entretanto, Frontera, Ballestero, Keropis, Rastrojo, Uro, Cielo y Dolor entran en la granja abandonada y la inspeccionan.
- Un rato después, todos se reúnen en el terreno de la granja abandonada, a la que los lugareños se refieren como "la Granja del Tío Samuel". Al parecer el lugar tiene una historia macabra, y al Tío Samuel se le refiere por parte de los habitantes de Verdín como el "Ernestol de Verdín".
Uro dedica una mirada asesina a todo aquel que considere pertinente ayudarlo a liberar su hacha. De alguna manera, lo consigue por si solo, tironeando y retorciéndose, sin tener que lamentar más que unos pocos rasguños. Luego de ello, se encamina hacia la granja abandonada.
Se para justo frente a la puerta principal. Y luego de evaluarla unos momentos, ingresa con el escudo embozado y el hacha lista para caer sobre cualquier sorpresa. Si todavía existe algún remedo de puerta, simplemente la abre de una patada. Aunque por pura practicidad, sin intenciones de convertirla en astillas.
Tirada oculta
Motivo: Percepción - Exterior
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+2)=5 [3]
Tirada oculta
Motivo: Percepción -Interior
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+2)=11 [9]
Dejo 2 tiradas de Percepción. La primera, para hacerme una idea sobre el edificio en sí, y cualquier dato que pueda proporcionarme para agregar a lo que ya averiguó anteriormente. La segunda, ya sería para escrutar en la penumbra, atento a lo que pueda haber dentro de la casa.
- La granja parece consistir en un edificio principal, construido en piedra unida con argamasa y tejado de madera. Las vigas, puertas y ventanas son de madera vieja.
- Cerca hay un granero de madera y unos establos, también de madera.
- Se ven los restos de dos corrales de animales, en bastante mal estado, y hay unos cuantos pozos en el terreno, presumiblemente secos, por lo que os han dicho.
- Uro le da una violenta y completamente innecesaria patada a la puerta principal de la casa, en la que alguien ha clavado un papel amarillento con unas letras escritas en Común Taldano, el lenguaje local.
Barril avanza con el pesado barril (guiño, guiño) hasta que recibe la ayuda de Campaña, tras lo cual reparte de vuelta los odres a la tropa, está vez llenos.
Señala a Analista la nota escrita que está puesta en la puerta, en orden de sí considera su lectura.
Rastrojo mide el perímetro de los edificios para saber qué tamaño tienen y a cuántas personas podrían acoger cada uno.
También tantea la finca para que el bastón haga saltar trampas de oso, espante culebras, golpee trampillas ocultas tapadas con hojas, etc...
Frontera se queda fuera del edificio principal, custodiando el saco de harina, mientras los demás investigan la granja.
Sugiere que se haga una hoguera para preparar la cena y que se ponga a alguien de guardia ante la eventualidad de que acuda el resto de la Compañía.
Lee la nota que le indica Barril.
Se me olvidaba poner por aquí que doy el odre y entro a inspeccionar.
Responde a Rastrojo.
Se marcha para ayudar a transportar los odres y el material solicitado a los aldeanos, objetos de suma importancia para la compañía en estos momentos.
Lagrimita se ofrece a hacer la primera guardia.
Ernestol el Maldito.
En el Campo del Carnero
En el pueblo de la rueda
De no sé qué Pío Penitente
Decíase que nació una vez
Un mozo, un hombretón,
Origen de mucho pasmo y miedo
Pues era hombre malformado
Más en espíritu que en cuerpo
Ignorante del campo y las
Buenas artes de la granja y
El cultivo. Era sin embargo ducho
En todo lo desagradable y raro
Decíase que era brujo y que al Hombre
Negro vendiera su perdida alma
Brujerías hacía pocas, pero maldades
Demasiadas, incluso sacrificios.
Se volvió bandido, ladrón, violador
Mas encima asesino y profanador
Ernestol decían era su nombre,
Monstruo más que hombre.
Grande como el miedo que inspiraba
Portaba un hacha que nadie más
Usar podía, pues de púas el mango
Lleno tenía. Horadada la mano de púa
En herida que nunca curara tenía.
Asesino y engendro, motivo de miedo
El terror del Campo del Carnero
Muchas veces quisieron matarlo
Colgáronlo en la horca, y el verdugo
Lo mató no una vez, sino varias.
Acuchillado, despiezado, o quemado
Mas él siempre volvía, incluso de cenizas.
Con un mismo semblante u otro distinto.
Un perturbado o muchos, eso saberse
Nunca se supo. Más el miedo perdura
Por siempre en el pueblo del Pío Penitente
Del pueblo de la rueda, allí en el
Campo del Carnero, en Nidal.
Me ofrezco para acompañar a Lagrimita en la primera guardia (suponiendo que serán de más de una persona). En caso de ser guardias individuales, me ofrezco a la segunda.
SEGUNDO DÍA DE LA RUPTURA DE LA ROCA.
AÑO: 202 DE KHATOVAR.
MES: DEL LEÓN (MITAD DE LA PRIMAVERA, MES CINCO).
DÍA: DIECISÉIS DEL MES.
MEDIA HORA PARA EL OCASO. - CIELO OSCURO.
Uro abría de una fortísima patada totalmente inútil e incluso contraproducente una vieja puerta de madera muy envejecida. Mal asunto, puede que esa puerta ya no volviese a cerrar bien, y la Compañía Negra la iba a necesitar lo más intacta posible para pasar confortablemente al menos esa noche que se acercaba ya a pasos agigantados.
Lengua Negra investigaba un viejo papel amarillo con unas letras garabateadas en tinta negra que estaba clavado sobre la vieja puerta.
Rastrojo buscaba alimañas, pero apenas había matorral donde se pudieran esconder las culebras, apenas unos matojos viejos y muy secos. Ballestero todavía no había recuperado del todo su visión y seguía como podía a Rastrojo.
El Cabo Barril, Campaña y Lagrimita traían lo que habían recogido en el pueblo.
Frontera inspeccionaba visualmente el lugar, notando la ausencia de trampas o peligros, y guiando a los demás.
El edificio principal de la granja era la viviendo, sin duda el lugar donde moraba el anterior propietario, cuando la granja estaba en uso. Un edificio de una sola planta, hecho de piedra unida con argamasa, lo que le daba una estructura sólida, hecha para durar. El techo era de madera.
Aunque en estado de abandono, las ventanas se podían cerrar con unas pesadas y sólidas contraventanas, y la puerta tal vez se podría asegurar desde dentro con una pesada tranca. Había otros elementos de madera vieja y algo agrietada por el paso del tiempo, como las vigas, las puertas interiores, algunas mesas y otros pocos muebles.
Lo mejor del edificio principal era la cocina, dotada de un horno de leña, y algunas mesas recias para preparar la comida. Incluso quedaban unas pocas sillas. El horno disponía de una chimenea que parecía en buen uso y no obstruida. Un problema evidente era que no quedaba mucha leña, sin duda el lugar había sido saqueado varias veces. En la cocina habían además dos barriles de madera, pero estaban vacíos.
La vivienda podría alojar probablemente a unas quince personas, aunque bastante apretujadas. Tras una puerta desgastada, unas empinadas escaleras de piedra descendían hacia la oscuridad, lo que despertaba instintivamente un temor atávico.
Además del edificio principal, había también otros dos. Uno era un granero, hecho de madera y paja seca. Aunque pensado para conservar el grano y no a las personas, parecía no tener agujeros. Estaba vacío y desprovisto de grano o provisiones, aunque en su interior tal vez pudieran dormir hasta diez personas, aunque en unas condiciones menos resguardadas que la vivienda, pues no disponía de chimenea ni era un lugar apto para encender un fuego.
El otro edificio, también construido en madera y paja seca, eran unos establos, bastante completos y en un estado de conservación más que razonable. En su interior posiblemente cabrían confortablemente hasta doce caballos o animales similares, como mulos o asnos. Un amplio alero sostenid por postes de madera permitiría también dejar bajo cierto resguardo un carro. En un rincón del granero había un saco con grano muy seco para alimentar a los animales, no había mucho, aunque puede que bastara para esa noche para los siete animales de la Compañía.
Alrededor de estos edificios se veían varios cientos de metros de terreno árido y seco, aunque con pocos obstáculos, lo que permitiría vigilarlo todo a alguien que se subiera a una altura. Frontera contó seis pozos de piedra repartidos por todo el terreno, aunque todos tenían un aspecto seco y abandonado.
Cerca de los establos se alzaban dos vallados en bastante mal estado que seguramente antaño fueran corrales de animales, posiblemente uno para gallinas y otro para ovejas.
Faltaba por explorar el sótano, pero eso requeriría de luz y armarse de valor...
Me ofrezco además a explorar el sótano.
Hago tirada de Percepción para visualizar peligros u elementos ocultos.
Tirada oculta
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+5)=13 [8]
DOLOR:
- Necesitas una fuente de luz.
- Y una TS Voluntad Oculta, pues algo en ese lugar provoca un miedo cerval y puede que incluso ataque a la Cordura.
Participo en la tarea de revisar, y adecentar en lo posible, la vivienda, almacén y establo, reuniendo los palos sueltos y leña que pueda encontrar, en un montón que se podría usar en la cocina.
Pido permiso para bajar al sótano con Dolor; me da mala espina no ver lo que pueda haber allí abajo. Tengo antorchas, dos ,concretamente
Frontera sugiere que a falta de leña, se podrían utilizar para encender el fuego los maderos de los viejos vallados para gallinas u ovejas.
Me ofrecería claramente con alguien que lleve luz xD
Hago la T.S. para ver si me animo a bajar.
Lleva todos los utensilios adquiridos a la cocina con ayuda de Campaña.
Luego da órdenes a los hombres. Se coloca en una posición desde la que ve el exterior y cerca del acceso al sótano. Empuña la maza pesada y el escudo de acero.
PREPARAR LA CENA:
- ¿Alguien tiene habilidad en Artesanía: Cocinar o Profesión: Cocinero?
- Si no es así, al menos una tirada de Supervivencia CD 10 permitirá encender la chimenea y ponerla a funcionar. A partir de ahí es echar en la perola grande harina y agua, y darle vueltas con un cucharón durante una media hora o así, a ver qué sale.