Partida Rol por web

La Compañía Negra 3: Tierra de Sombras.

Seldochura, escena mecánica.

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31/05/2020, 17:45
Infantería: Soldado Nueva Plumilla.
Sólo para el director

En el caso que quede libre la posición al norte de Caracabra (donde está ahora Lagrimita): Acción gratuita de movimiento de cinco pies para situarse delante de Caracabra.

Entiendo que Plumilla ya no puede hacer más por Caracabra en pleno combate. Se mantiene alerta para asegurarse que el estado de Caracabra no se desestabiliza y empeora. 

En el caso que ya no pueda hacer nada más con Curación:

Como no le quedan armas a distancia se queda vigilante y preparada

Acción estándar: Tirada de Percepción

Acción movimiento: Prepara el garrote.

- Tiradas (1)

Notas de juego

He tenido en cuenta el -2 de Cansada en la tirada de Percepción.

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31/05/2020, 21:53
"Sombra Insidiosa".

Notas de juego

CABO BARRIL:

- Tiradas Ocultas de Averiguar Intenciones, Percepción y Profesión Soldado.

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31/05/2020, 22:04
Infantería (P): Cabo Barril, Jefe de Infantería.
- Tiradas (3)

Notas de juego

CABO BARRIL:

- Tiradas Ocultas de Averiguar Intenciones, Percepción y Profesión Soldado: Ocultas.

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31/05/2020, 22:00
Hostigadores: Soldado Novato Frontera.

Frontera reposa un poco. Después, mientras los demás se curan o atienden a los heridos, se dedica a recoger todas las jabalinas  y lanzas que habían arrojado él y sus compañeros, teniendo especial cuidado en no pisar ningún charco de ácido del Guerrero Colmena.

(Recupero armas hasta tener de nuevo al menos 5 jabalinas. El resto de armas que recoja las devuelvo a sus dueños).

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31/05/2020, 22:13
"Sombra Insidiosa".

CABO BARRIL:

IMPRESIONES TRAS LA BATALLA:

1) Analista: Es un combatiente débil, y probablemente siempre lo será, pero con entrenamiento puede llegar a defenderse y mantener su terreno en el campo de batalla. Aunque probablemente no en vanguardia, si puede evitarse. Está claro que sus fortalezas son la intendencia, la diplomacia, y, puede que en un futuro, la táctica y la estrategia.

2) Frontera: Es probable que sea el más competente de los Campamenteros, no en vano es un superviviente del extinto Pelotón de Exploradores. Crees que debería de entrenar más en el uso de armas arrojadizas, como lanzas cortas y jabalinas. Te parece que es su fuerte, junto con explorar, naturalmente.

3) Lombriz: Tiene las virtudes y defectos del típico combatiente tribal K'Hlata de la Gran Sabana. El tema es que no estás muy seguro de si es fiable. Probablemente tú no lo querrías para la Infantería.

4) Plumilla: Antes de Galdan hubieras recomendado sin duda que fuera reconvertida en Seguidora de Campamento. Ahora la verdad es que ese es un lujo que no os podéis permitir. Te parece que Guepardo tiene nociones de sanación, quizá si él la entrenara en sus conocimientos como rastreador podría mejorar algo, aunque no estás al cien por cien seguro de si alguna vez esta chiquilla se convertirá en un auténtico Soldado.

5) Caracabra: Un tipo duro, pero algo torpe y lerdo. En cierto modo no muy diferente de Lombriz, aunque comprendes que en el pasado ha rendido bastante bien en los Hostigadores.

6) Dedos: Tiene sus habilidades como infiltradora, aunque en un combate directo su utilidad es bastante relativa. Tienes claro que nunca la querrías en la Infantería, aunque sus habilidades la hacen útil en los Hostigadores.

7) Guepardo: Ha demostrado ser un combatiente de primera, aunque en el pasado demostrara que como líder es el más lamentable de toda la Compañía. Sin duda es de los poquísimos en este grupo que, no siendo actualmente miembro de la Infantería, aceptarías inmediatamente en tu escuadra bajo tu mando.

8) Mago Serpiente: Le recuerdas como alguien inmensamente poderoso. En el Campamento, se entretenía engañando a todo el mundo con molestas ilusiones de todo tipo, pero en el campo de batalla barría con nubes ácidas llenas de calaveras verdes de veneno. Está claro que, desde vuestra estancia en el averno, sus poderes cuasi divinos se han evaporado y ahora está a tan sólo un pequeño peldaño por encima de un simple charlatán, como Chamán Rojo. Supones que para tu paz de espíritu es mejor que sea así, aunque sin duda la Compañía ha perdido a su principal as en la manga.

9) Cabo Barril: Generalmente siempre has pensado que "la mejor defensa es una buena defensa", y echas de menos tu fiel Escudo y tu Maza. Pero ese Mandoble... su peso y filo son una maravilla, dirías incluso que su acero ha mejorado tras el paso por el averno, si es que eso es posible.

10) Lagrimita: Parece que sigue en conflicto consigo mismo. En esta lucha apenas consiguió un par de puñaladas con la Daga en mano torpe.

11) Sabueso: No terminas de saber si te puedes fiar de él o no. Está claro que es un tipo austero, que no necesita mucho para luchar. Por no necesitar, no necesita ni armas ni armaduras. Además, parece que dispone de algunos trucos mágicos, lo que le hace potencialmente tan útil como, digamos, Rastrojo. Se muestra obediente y servil. Lo dicho, no sabes qué pensar.

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31/05/2020, 22:47
Infantería (P): Cabo Barril, Jefe de Infantería.

Barril observa inmóvil la explosión de líquido corrosivo por un momento.

Luego da órdenes varias.

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31/05/2020, 23:13
Infantería (P): Soldado Novato Lagrimita.

Lagrimita celebra efusivamente la victoria, espada en alto, vitoreando el nombre de Guepardo varias veces. Inmediatamente después acude a celebrarlo con su próximo primo Barril. Luego, con el resto de los compañeros que compartan ese entusiasmo, repartirá en el proceso palmadas en el hombro, golpecitos en el pecho y quizá algún que otro abrazo según se presten.

Recogerá su daga después. 

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31/05/2020, 23:46
Infantería: Soldado Nuevo Lombriz.

Lombriz recupera sus lanzas, con cuidado del ácido. Luego descansará lo que pueda. 

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01/06/2020, 00:07
Hostigadores: Soldado Nueva Dedos.

Busco junto a la roca la reforma vacía de la poción que he tomado, si es que la tiré tras beberla.

Luego reviso si algún Harapiento tiene algo útil o de valor. 

- Tiradas (1)
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01/06/2020, 10:54
Instrucción: Aspirante Sabueso.

Sabueso guarda la redoma vacía en el equipo de Analista, que lleva él, y le devuelve todo.

Si no le solicitan, se retira unos metros en actitud contemplativa.

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01/06/2020, 15:18
Cuadro de Magos: Serpiente, Primer Mago.

Si es posible me acerco al cadáver del guerrero colmena, teniendo siempre cuidado del ácido por si este siguiera activo. Si es necesario cojo un palo o ramita del suelo para tocar las zonas húmedas y ver si sigue corroyendo. En caso de que no sea así y ahora sea inofensivo, me aproximaría un poco más para inspeccionar al Cazador, para observar y tomar nota de cualquier cosa que pudiera aprender de él y de la propia Colmena. Si no es posible hacerlo de cerca sin poner mi integridad física en riesgo, lo inspeccionaría de lejos.

Dejo de percepción por si acaso es necesario, pero si hace falta de conocimiento arcano o algo así, pues eso, dímelo y la hago en un momento o hazla tú mismo por mi ;)

- Tiradas (1)
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01/06/2020, 16:59
Infantería: Soldado Nueva Plumilla.

Plumilla recupera su jabalina y lanza corta asegurándose de no pisar ningún charco de ácido (pide a Lagrimita que eche un ojo a Caracabra mientras ella recupera sus armas).

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01/06/2020, 18:32
Hostigadores: Soldado Nuevo Guepardo.

Un sorprendido Guepardo, el más cercano de los contendientes al explotado Cazador, se quita con rapidez del cuerpo pedazos varios de harapientos y del bicho que le han llovido, evitando así quemazones ácidos, asiente en gratitud a Lagrimita, Frontera o Barril por su reconocimiento e intenta recuperar junto a otros compañeros las armas caídas útiles, evitando los charcos ácidos. 

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01/06/2020, 18:41
Infantería (P): Soldado Novato Lagrimita.

El oscuro acepta la petición y echa un vistazo al estado del sin tribu. Comenta a Plumilla y Barril la necesidad de atender a los más graves cuanto antes, estableciendo un campamento para que puedan descansar.

Ayuda al cansado Lombriz con su equipo, conduciendole al lugar donde descansa ahora, a falta de tienda, Caracabra.

Él, se toma también un descanso junto a ambos una vez vuelve Plumilla y evita dar opinión a los temas que se tratan, salvo al del difunto Matador. 

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01/06/2020, 18:53
Infantería (P): Cabo Barril, Jefe de Infantería.

Barril recupera dos lanzas  (la tercera se la llevó el ácido) y las coloca en su funda a la espalda. Luego habla con Analista y descansa un poco.

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01/06/2020, 20:25
Hostigadores: Soldado Nuevo Guepardo.

Tras recuperar lo recuperable de las armas cercanas al bicho explotado, Guepardo se acerca a Plumilla y le da una poción de druida que guarda. No sabe qué hace pero si es como la que tomó Sabueso podría sanarle.

Después registra a los harapientos no derretidos, curioseando si tienen algo interesante en pertenencias o que explique un poco de donde salen.

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01/06/2020, 22:14
- Un Plato de Comida.

DÉCIMO CUARTO DÍA DE LA RUPTURA DE LA ROCA.

AÑO: 4715 RA.

MES: CALISTRIL (MITAD DEL INVIERNO, MES DOS).

DÍA: 15, DÍA DEL SOL.

HORA: ATARDECER. - CLIMA: CIELO GRIS MUY OSCURO. HACE FRÍO.

FASE: DE ACAMPADA.

CONSIDERACIONES: Clima frío y húmedo. Visibilidad: Penumbra. Sólo mitigada cerca de la hoguera del campamento.

ACCIONES:

- El equipo liderado por el Cabo Barril y Analista acampa donde lo hizo anteriormente. Se enciende una fogata, se desentierra el material enterrado y se montan las tiendas de campaña para pasar al menos esta noche. El campamento está unos cien metros alejado del lugar donde murieron el Guerrero Colmena y los Harapientos. Hay abundante agua fresca y limpia gracias al arroyo. La zona excavada para sacar el equipo enterrado se podría emplear como letrina e irla cubriendo con tierra conforme se use. El grupo dispone de suficiente comida.

01) Mago Serpiente (19) [Sin Armadura (CA: 10. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Bastón 2M. Fuego Alquímico. Pellejo de Agua.]: Acciones: Acción de Acampada: Inspecciona como puede el cadáver del Guerrero Colmena, tratando de aprender lo que pueda. El ácido sigue siendo peligroso, aunque parece que poco a poco se va filtrando en la tierra. Tiene una herida leve, la mordedura de un lobo. - Estados Actuales: Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Sin Armadura. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -2 (Lobo Sombra 3): Total: 2.

02) Frontera (17) [Cuero (CA: 15. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Lanzas Cortas (2). Jabalinas (4).]: Acciones: Acción de Acampada: Recupera todas las Lanzas y Jabalinas que puede. Lamentablemente, ha perdido una de sus Jabalinas, por lo que ahora le quedan 4. Reparte la cena cuando el fuego está encendido. Está ileso. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Deaseado x1. Cuerdo. Armadura Ligera. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

03) Lagrimita (23) [Coraza (CA: 21 (22). Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Compañera de la Muerte. Espada Larga Auxiliar. Daga.]: Acciones: Acción de Acampada: Celebra profusamente la victoria. Recupera su Daga y su Botiquín (ahora con 8 usos restantes). Ha enfundado a Compañera de la Muerte. Está Herido. - Estados Actuales: Defensa Con Dos Armas. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Intermedia. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -8 (Druida 2) +8 (Curación) -7 (Adriana): Total: 7.

04) Plumilla (16) [Cuero (CA: 14. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Lanza Corta. Jabalina. Garrote de gran calidad.]: Acciones: Acción de Acampada: Recupera Jabalina y Lanza Corta. Guarda sus cosas y le devuelve el Botiquín a Lagrimita. Se siente cansada y espera poder dormir bien esta noche. Además está Herida. - Estados Actuales: Cansada. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x1. Cuerda. Armadura Ligera. Armada (Garrote de gran calidad). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 2) -7 (Adriana) -1 Agoniza +8 (Curación): Total: 7.

05) Sabueso (17) [Sin Armadura (CA: 15. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía.]: Acciones: Acción de Acampada: Le devuelve su equipo a Analista, más una redoma vacía. Si no le solicitan, se retira fuera de los límites de iluminación del fuego del campamento, en actitud contemplativa, prefiriendo el frío, la soledad y la oscuridad. El efecto de su Capa de Sombras expira al cabo de una hora desde su activación. Está bastante Malherido. - Estados Actuales: Capa de Sombras (efecto expirado). Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Perturbado. Sin Armadura. Armado (Cuerpo). - Heridas Sufridas: -13 (Leñador 6) +2 (Curación) -3 (Daño Autoinfligido) +9+12 (Curación) -10 (Harapiento 02): Total: 27.

06) Cabo Barril (16) [Placas y Mallas (CA: 19. Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Mandoble Acero Oscuro. Lanzas Cortas (2).]: Acciones: Acción de Acampada: Recupera 2 Lanzas Cortas. Habla con Analista y descansa junto al fuego. Se quita las botas. Está Herido y le duelen mucho los pies. - Estados Actuales: Pies Doloridos. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Cuerdo. Armadura Pesada. NO Escudado. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -4 (Pies ensangrentados) -9 (Harapiento 06): Total: 13.

07) Analista (19) [Camisote de Mallas + Escudo (CA: 16 (18). Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Fuego Alquímico. Escudo Pesado Acero. Espada Larga.]: Acciones: Acción de Acampada: Descansa y habla. Está Herido Leve (corte de espada en un talón). - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas) (Su Equipo lo lleva Sabueso). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Ligera. No Escudado. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -2 (Harapiento 01): Total: 2.

08) Dedos (13) [Tachonada Chondeloriana (CA: 17. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Arco Corto. Espada Corta. Cuerda de Cáñamo. Carcaj lleno de Flechas Cortas (36).]: Acciones: Acción de Acampada: Recupera una redoma. Inspecciona los cuerpos de los Harapientos, en siete de ellos no hay nada que recuperar, pues han recibido un intenso baño de ácido. Los otros tres tienen cada uno: Una Espada Larga Mellada (crítico 20/x2) (con bastante mal arreglo incluso para un maestro espadero), una Cota de Mallas deteriorda (-1 a la CA y otro -1 de penalización adicional a las habilidades) (se podrían reparar, pero esto requeriría un maestro armero y el coste sería al menos la mitad que una cota nueva), y un Cuchillo bastante corriente (calidad normal). Está Herida. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x0. Cuerda. Armadura Ligera. Desarmada (-). - Heridas Sufridas: -11 (Mutante 5) +4 (Curación): Total: 7.

09) Caracabra (13) [Cuero + Escudo (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Escudo Pesado Madera. Cuchillo Tribal. Lanzas Cortas (5).]: Acciones: Acción de Acampada: Estable con -1 puntos de golpe. Frontera ha guardado sus cosas y le ha devuelto su Lanza Corta. Está muy Malherido. - Estados Actuales: Tumbado. Inconsciente. Estabilizado en -1. Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Miedo al Fuego. Armadura Ligera. No Escudado. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -12-12 (Leñador 2) -1 (Agoniza) +5+9 (Curación) -6 (Lobo Sombra 6) +3 (Curación) -10 (Garapiento 08): Total: 23 y 1. - Estabilizado en -1.

10) Lombriz (07) [Cuero + Escudo (CA: 15 (17). Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Escudo Pesado de Madera. Portalanzas: Lanzas Cortas (2). Cuchillo.]: Acciones: Acción de Acampada: Recupera una Lanza Corta, para un total de dos, la tercera ha sido destruida. Descansa. Está ileso. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Distorsión Temporal. Armadura Ligera. No Escudado. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

11) Guepardo (06) [Camisote de Mallas (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Lanza del Jaguar. Cuchillo Tribal. Lanza Corta. Jabalina.]: Acción de Acampada: Además de su Lanza de Bronce le quedan tan sólo una Jabalina y una Lanza Corta. Ayuda a preparar el campamento y enciende el fuego. Ve lo que Dedos ha recuperado de los cadáveres. Le da una Poción de Druida a Plumilla. Está moderadamente herido. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Pesadillas (Descansado). Armadura Ligera. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 1) +2 (Curación): Total: 5.

Notas de juego

SIGUIENTE FASE: NARRATIVA/ EXPLORACIÓN.

Cargando editor
01/06/2020, 23:28
Infantería (P): Soldado Novato Lagrimita.

Lagrimita busca a Plumilla y le pide que le acompañe a hablar con Barril. En presencia de este, pide permiso para ponerme hacer una ronda de evaluación de heridos con la ayuda de Plumilla, si se ve con fuerzas. Advierte que no habrá material para cambiar vendajes días después, ya que cuenta con ocho usos.

Luego, renovará el agua de sus pellejos y se dispondrá a ejercer de matasanos de campaña con o sin ayuda.

Cargando editor
01/06/2020, 23:48
Hostigadores: Soldado Novato Frontera.

Frontera se ofrece para ayudar a tratar heridos, si Lagrimita y Plumilla lo estiman oportuno.

También se ofrece para las guardias nocturnas, al ser de los pocos que está ileso.

Cargando editor
01/06/2020, 23:56
Infantería (P): Soldado Novato Lagrimita.

Lagrimita agradece el ofrecimiento y lo acepta de inmediato, ya que Plumilla necesitará descansar, la ve agotada.