DE REVRAINE, CELESTAR Y NOCTURNE
Poca gente recuerda hoy que Celestar fue en su día una gentil y pacífica diosa del Sol, de la sanación y todas las cosas que crecen. Era "La Madre de Todos", y sus clérigos ayudabámos a cualquiera que lo necesitara, sin importar raza o condición. Amábamos la vida por encima de todas las cosas y jamás hacíamos daño a otro ser vivo si no era en defensa propia. Luchar por un ideal o por pretensiones políticas era tabú, y nos oponíamos a cualquier gobernante belicoso. Entonces recorríamos Revraine envueltos en túnicas blancas, sirviendo como sanadores ambulantes, aunque había Casas de la Curación repartidas por todo el país, en las que se cultivaban todo tipo de plantas curativas.
Pero todo esto cambió cuando Ardherim se alzó como caudillo de Nocturne y, esgrimiendo un poderoso artefacto conocido como la Máscara de la Luna Negra comandó a los elfos oscuros para cubrir la tierra de una oscuridad eterna. Algunos teólogos afirman que Celestar cambió cuando cambió la forma que teníamos de verla sus seguidores, pero yo no doy pábulo a esas especulaciones. Fuimos nosotros los que la representamos como una doncella guerrera de corazón ardiente, que debía proteger su pueblo a toda costa.
Los Celestarum nos armamos para preservar la vida que era tan sagrada para nosotros. Las órdenes de caballería de todo el país se unieron bajo la bandera de la Basílica Argéntea, fundándose la orden militar que hoy conocemos como Los Hijos de la Luz. Celestar envió a sus hijos para ayudarnos en nuestra hora de necesidad, y los ángeles surcaron los cielos para unirse a la batalla. Gracias a la brillante mente estratégica de nuestro Rey Archibald y las bendiciones de Celestar, los Hijos de la Luz obtuvieron una serie de rápidas y decisivas victorias contra los elfos oscuros.
Pero la guerra ha quedado atrás, y los revrainos parecen haber olvidado quién fue en su día Celestar y por qué alzó a sus hijos en armas. Hoy día, cincuenta años después de los últimos coletazos de la guerra con los elfos oscuros, Revraine sigue siendo una nación altamente militarizada que inquieta a nuestros vecinos. La Basílica Argéntea tiene un poder incontestable en la vida política del reino. Con la muerte del Rey Archibald el Bueno, la Iglesia ha tomado el control absoluto. El hijo de Archibald es sólo un crío, una marioneta influenciable por la Basílica. Y por si esta influencia fuera poco, también mantienen el control del triunvirato regente.
Las pocas voces que se han alzado para protestar o recordar quién era antes Celestar han sido acalladas con contundencia. Es cuestión de tiempo que los Hermanos de las Bendiciones Piadosas llamen a la puerta de mi casa.
—Carta manuscrita de remitente desconocido, interceptada e investigada por los Hermanos de las Bendiciones Piadosas.
JERARQUÍA Y ÓRDENES RELIGIOSAS DE LA BASÍLICA ARGÉNTEA
Es fácil perderse en el laberinto de títulos y órdenes de la iglesia revraína. El error más frecuente es confundir a los Celestarum con los Hijos de la Luz. Un Celestarum ha pronunciado los votos sagrados para entregar su vida al servicio de Celestar mientras que Los Hijos de la Luz son seglares.
Dentro de los Celestarum existen órdenes, aunque hay sacerdotes que nunca llegan a consagrarse a una en concreto y otros que cambian su servicio a lo largo de su vida. La orden más poderosa e influyente es la de Los Vigilantes del Nuevo Día, que son los sabios de la fe y los guardianes de las reliquias sagradas de la diosa. La Hermandad de las Bendiciones Piadosas está formada por inquisidores temibles, que persiguen a los herejes allá donde se encuentren. Los Cazadores de Brujas reclutan niños con capacidades mágicas para instruirlos en la fe de Celestar, y eliminan la amenaza que suponen los apóstatas peligrosos. Los Voces del Albor son predicadores y misioneros, encargados de oficiar las misas y extender la fe de Celestar por Ezora. Por último, las Manos Amigas son los sanadores y la facción que probablemente más poder ha ido perdiendo a lo largo de los años.
Los votos de castidad y pobreza son frecuentes entre los Celestarum más fervorosos, pero no requeridos. Independientemente de la orden a la que pertenezcan, los rangos que establece la Basílica según sus responsabilidades son: Novicio, Postulante y Hermano Luminoso. Estos últimos son los encargados de proclamar al cabeza de la iglesia: el Señor de la Luz, que actualmente es Su Ilustrísima Theodore Guillory.
Los Hijos de la Luz son una antigua orden de caballería elevada a la categoría de ejército nacional desde tiempos de Archibald el Bueno. Tienen una jerarquía militar propia y externa a la religiosa, no toman votos sagrados sino que juran lealtad a la corona. Ellos también tienen órdenes, siendo la más famosa la de Las Capas Blancas, reminiscencia de las cien primeras mujeres que tomaron las armas para defender sus hogares. Su líder es el Escudo del Crepúsculo, cargo que actualmente ostenta Mademoiselle Liesselotte Labelle.
—Guía para Embajadores en Revraine, de Umiko Akoi.
LA CIUDAD DE PORT COEUR
La capital de Revraine es el corazón político, religioso y económico del reino. Es una ciudad gris como la roca del lugar, tallada en una gran caldera entre dos paredes de roca escarpada que rodean la bahía formando una C que mira al oeste. Las casas, las tiendas, y las numerosas capillas van adaptándose a la tortuosa geografía del terreno. Dos colosos de piedra en forma de ángeles armados para la batalla vigilan la entrada de los barcos que atracan y comercian en el bullicioso puerto. Otros barcos, de menor calado, llevarán sus mercancías continente adentro por el Río Enroulés.
Port Coeur epitomiza los contrastes entre la prosperidad de los que medran a la sombra de la Basílica Argéntea y los que viven aplastados bajo su pie. La Buitrera es el hogar de la élite revraina, donde puedes disfrutar de unas maravillosas vistas sobre el mar. Huele a incienso en lugar de a salitre y azufre, y los himnos y coros triunfantes dedicados a Celestar, llegando de la Basílica Argéntea, se elevan por encima de los lamentos de la gente que sufre para mantener el status quo. En contraste, la Ciudad Baja es un insalubre galimatías volcado en el mercado y en el muelle, en los humeantes hornos de fundición, en los almacenes y las pilas de escoria y restos.
—Libro de Viaje de Nashida la Sureña
DE LOS ÉSMER
Los ésmer se caracterizan por tener la piel azulada, rojiza o dorada, con unas facciones faciales muy suaves y una figura andrógina. Se levantan a más de dos metros del suelo, y tienen una complexión excesivamente estilizada para estándares humanos, con brazos y piernas muy alargados. Algunas etnias carecen de vello, mientras que otras conservan el cabello, normalmente de color negro o blanco; es una costumbre cultural que aquellos que ostentan un cargo público se lo afeiten como muestra de que no tienen nada que ocultar, tanto en hombres como mujeres.
Los ésmer son criaturas increíblemente inteligentes, con innatos poderes mágicos. Es un pueblo industrioso, curioso y afanado en el conocimiento de todo lo que les rodea. Valoran la razón por encima de todo y construyen, innovan, exploran y piensan más allá de las ataduras sociales y religiosas de otras culturas. Se enorgullecen de lo que llaman "pensamiento contextual"; los ésmer ven el mundo desde una perspectiva global, y basan sus decisiones en ramificaciones y probabilidades que los otros pueblos no son capaces de intuir. Un ésmer jamás hace asunciones rápidas sin confirmación empírica, no dan nunca nada por sentado, siempre prueban cosas nuevas para aprender. Su gran desarrollo cerebral les permite comunicarse los unos con otros con una telepatía instintiva que les permite trabajar en comunidad con gran eficacia. Piensan en las repercusiones de sus actos a largo plazo, no sólo sobre ellos mismos, sino gracias a la unión telepática con sus semejantes, sobre la comunidad entera. Esto hace que los ésmer suelan tildar a los otros pueblos de egoístas, frívolos o insensatos.
En una sociedad de telépatas no hay demasiado sitio para la mentira o la traición. Los ésmer son terrible y desapasionadamente sinceros, hablan con objetividad y esperan lo mismo de los demás. No existe el crimen propiamente dicho, pero sus reglas sobre lo que es ético son bastante laxas. Son muy abiertos de mente y curiosos por naturaleza. Aunque la poligamia es algo natural, el amor es raro, y la reproducción propiamente dicha está reglada por la comunidad. Suelen interesarse en otras culturas y reflexionar sobre cómo podría ello influir o mejorar la suya propia. Valoran la acción razonada y meditada sobre la impulsividad, y los intereses generales y las leyes de convivencia comunes sobre el individualismo.
Las ropas de los ésmer son sencillas, pero en absoluto pobres. Suelen utilizar ropas del mejor tejido y más habilidoso sastre que se puedan permitir. Aquellos que carecen de vello corporal prefieren tejidos abrigados como la lana en largas túnicas de mangas acampanadas bordados con motivos geométricos abstractos o runas de su estilizado alfabeto, pero nunca emplean adornos figurativos. Un ésmer vestido de gala resulta una aparición elegante y sobria, aunque fría y distante. Favorecen los adornos de metal en dedos, nariz, orejas y labios fabricados en acero, plata y oro blanco engarzados con lapislázulis, jaspes o citrinas según el color de la piel del ésmer.
MAGIA
La magia de los ésmers es lógica, matemática, técnica; no es un arte sino una ciencia. La magia es la expresión de cómo funciona el mundo, y los ésmers son sus autoproclamados maestros. Los ésmers no emplean el término mago, sino magíster, para referirse a sus lanzadores de conjuros arcanos. Para evolucionar su entendimiento de la magia no sólo estudian antiguos volúmenes, sino que experimentan con novedosas técnicas arcanas y nuevas aplicaciones para sus hechizos. Se espera de un Alto Magíster que haga alguna aportación a la tradición mágica de su pueblo. No tienen libros de conjuros propiamente dichos, sino que almacenan sus hechizos conocidos en unos cristales especiales conocidos como matrices de Esmeria. El repertorio arcano de un ésmer suele ser amplio y variado, con un sesgo a hechizos de adivinación, abjuración y conjuración, así como hechizos con el descriptor fuerza y aquellos que desplazan criaturas u objetos como Telecinesia.
Es extremadamente raro que haya clérigos o druidas ésmer.