Rasgos Raciales de los Humanos (Revraínos)
Los humanos revraínos poseen todas las aptitudes raciones indicadas en el Manual del Jugador, a excepción de lo siguiente:
♦ Idiomas: los revraínos empiezan el juego hablando común y revraíno.
Rasgos Raciales de los Aasimares
♦ +2 Sabiduría, +2 Carisma: los aasimares están bendecidos con la perspicacia y el magnetismo personal.
♦ Tipo: humanoide (aasimar).
♦ Mediano: los aasimares son criaturas Medianas y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
♦ Velocidad normal: los aasimares tienen una velocidad base de 30 pies
♦ Idiomas: los aasimares empiezan el juego hablando común y celestial.
♦ Visión en la oscuridad 60 pies.
♦ Resistencia Celestial: un aasimar tiene resistencia al ácido 5, al frío 5 y resistencia a la electricidad 5.
♦ Sentidos Agudos: los aasimares obtienen un bonificador +2 racial en las pruebas de Percepción.
♦ Aptitudes Sortílegas 1/día: Luz del Día. El nivel de lanzador para este efecto es igual al nivel del aasimar.
Rasgos Raciales de los Elfos Oscuros
♦ +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución: los elfos oscuros los elfos son ágiles, tanto de cuerpo como de mente, pero su complexión es frágil.
♦ Tipo: humanoide (elfo).
♦ Mediano: los elfos oscuros son criaturas Medianas y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
♦ Velocidad normal: los elfos oscuros tienen una velocidad base de 30 pies.
♦ Idiomas: los elfos oscuros empiezan el juego hablando común y revraíno.
♦ Visión en la penumbra: los elfos oscuros pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz tenue.
♦ Sigiloso: los elfos oscuros obtienen un bonificador +2 racial a sus pruebas de Sigilo.
♦ Fundirse con las Sombras: un elfo oscuro tiene un 50% de cobertura en condiciones de penumbra en vez del 20% habitual. Esta aptitud no proporciona cobertura total, sólo incrementa el porcentaje.
♦ Resistencia Sombría: un elfo oscuro tiene resistencia al frío 5 y resistencia a la electricidad 5.
♦ Aptitudes sortílegas 1/día: Oscuridad. El nivel de lanzador para este efecto es igual al nivel del elfo oscuro.
Habilidades (como en Pathfinder)
Cada nivel, tu personaje obtiene un número de rangos de habilidad que depende de su clase más su modificador por Inteligencia. No se ganan puntos de habilidad extra a nivel 1º. Gastar un rango en una habilidad representa una medida de entrenamiento en la misma. Nunca se pueden tener más rangos en una habilidad que el número total de Dados de golpe. Además, cada clase dispone de cierto número de habilidades favoritas, llamadas habilidades cláseas. Es más fácil para tu personaje conseguir más pericia en estas habilidades, puesto que representan parte de su entrenamiento profesional y de su práctica constante. Obtienes un bonificador +3 a todas las habilidades de clase en la que inviertes rangos. Si tienes más de una clase y ambas te conceden un bonificador a una habilidad de clase, éstos bonificadores no se apilan.
♦ Abrir Cerraduras desaparece y se fusiona con Inutilizar Mecanismo (Des).
♦ Avistar, Buscar y Escuchar se fusionan en Percepción (Sab).
♦ Esconderse y Moverse sigilosamente se fusionan en Sigilo (Des).
♦ Equilibrio, Piruetas y Saltar se fusionan en Acrobacias (Des).
♦ Descrifrar Escritura, Falsificar y Hablar un idioma se fusionan en Lingüística (Int).
♦ Reunir Información desaparece y se fusiona con Diplomacia (Car).
♦ Concentración desaparece, ahora se tira NL + bono de característica pertinente.
Puntos de Golpe
A nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles.
En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:
Ejemplo: estoy haciendo un guerrero nivel 3, mi dado de golpe es d10. A nivel 1, ganaría automáticamente 10 puntos de golpe. Tiro mis otros dos dados y me sale 2 y 9. Me quedaría con el 9 y sustituiría el 2 por un 5, quedando un total de 10+5+9. Si su Constitución es 16 (+3) sumaría, además 3+3+3 pgs adicionales.