Partida Rol por web

La Conspiración del Halcón: La Venganza del Halcón

Creación de Personajes

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07/12/2015, 10:13
Director

Para crear el PJ se utilizará el método de compra de puntos normal que se recoge en la Guía del Dungeon Master y funciona de la siguiente manera:

Todas las puntuaciones de característica comienzan en 8. Tienes 25 puntos para repartir entre todas las características. Para puntuaciones de 14 o menos el coste de cada punto es de 1 punto. Para las que sean superiores a 14 el coste se recoge en la siguiente tabla:

Coste de Puntuación de Característica
Puntuación de Característica Coste en puntos Puntuación de Característica Coste en puntos
9 1 14 6
10 2 15 8
11 3 16 10
12 4 17 13
13 5 18 16

Nótese que la elección de raza puede variar las puntuaciones de característica posteriormente.

 

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07/12/2015, 10:22
Director

Se recomienda determinar la región del personaje según se recoge aquí antes de tomar cualquier elección ya que como en otros escenarios de campaña, se puede elegir dotes regionales sólo disponibles para los nativos de una zona determinada.

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08/12/2015, 21:02
Nithael
Sólo para el director

Bueno, empiezo con mi pj, poco a poco jaja Lo primero viendo lo que hay, seré un elfo gris, espadachín, alineamiento legal maligno, y veamos de donde soy... 

...cha cha cha chan...

... ¡¡¡49!!! Del Ducado de Tenh...

Así que hablo Flaenio y Común, y soy malo en un lugar donde la mayoría tiran a la divina neutralidad. 

Listo, ahora me toca la ficha en serio, cualquier dudilla te iré preguntando ;) 

Edit. para tirada dados de golpe: total 35pg.

Edit. 2. Cambio en la subida de nivel de mi pj, ahora es multiclase, modifico pg. Además primeras tiradas no valen, error al poner el modificador, no me he dado cuenta que se suma a cada dado, fallo mío, tiro 3d10 y luego sumo otros 2d6. Total: 29pg.

- Tiradas (5)

Motivo: Región

Tirada: 1d100

Resultado: 49

Motivo: puntos de golpe

Tirada: 4d10

Resultado: 25(+10)=35

Motivo: pg

Tirada: 2d10

Resultado: 2(+10)=12, 7(+10)=17 (Suma: 29)

Motivo: pg

Tirada: 3d10

Resultado: 6, 10, 4 (Suma: 20)

Motivo: pg

Tirada: 2d6

Resultado: 3, 6 (Suma: 9)

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09/12/2015, 01:58
Nithael

Dire, dire... *Levanta la mano, esperando su turno, hasta que no aguanta más y hace la pregunta sin que le den pie a ello* ... ¿Qué equipo nos ponemos? Tenemos algún dinero inicial para comprar chucherías, empezamos con el equipo básico de nivel 1, nos vas a regalar tu unos modelitos de la muerte, cuéntanos ;) jajaja

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09/12/2015, 08:33
Director

Sois unos desesperaos xDDD

Esperad al viernes a medio día que acabe el reclutamiento y os digo mis ideas para montar el pj.

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09/12/2015, 08:43
Director

Por cierto, hablando de todo un poco, estoy encontrando dificultades para formar un grupo de alineamiento malo. ¿Qué os parecería pasados al lado neutral de la fuerza? xDDD

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09/12/2015, 09:03
Glockta

Por mi sin problemas. Pero ser malvado e ir en un grupo de buenos no es problema XD

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09/12/2015, 10:23
Nithael

Si debemos traicionar al lado oscuro, se hace, pero digo lo mismo, ser malo es aún más precioso cuando te están mirando mal jaja. Pero vamos, puedo ir igual de bien siendo neutral o incluso bueno dado el caso (cambio un poco el rol y listo)

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11/12/2015, 09:06
Thanar Albión
Sólo para el director

Tiro 1d100 para lugar de origen. Sale Sterich.

- Tiradas (1)

Motivo: origen

Tirada: 1d100

Resultado: 66

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11/12/2015, 11:37
Director

Los grupos quedan de la siguiente forma:

Grupo 1: Debay, PlasticMan, MrSeek, Ghenkin, Yashuki, Voreno.

Grupo 2: Xofo, Ireth, Gharnak, Soundwae, Sedrik, Elbilos.

No vais a interactuar entre ambos grupos, estaréis en Greyhawks paralelos en el multiverso. Os he puesto al lado de la clase o como clase de personaje el grupo al que pertenecéis. Por favor no borrarlo ni cambiarlo hasta que genere las escenas de cada grupo. Gracias.

Varias reglas propias con respecto a la creación de personajes

- Finalmente no he podido reunir un tercer grupo de malos y tampoco me entusiasmaba la idea por el argumento de la campaña. Los alineamientos permitidos son CN, CB, N, NB, LN, LB.

- Podéis hablar entre vosotros para generar un grupo con clases compensadas. Aunque recordad que no todos formáis parte del mismo grupo y que a mí personalmente me da igual tener 6 magos en un mismo grupo.

- Como ya se ha dicho, se utiliza el reparto de puntos para generar las características, si alguien tiene dudas que me consulte.

- Como también se ha dicho, se recomienda lanzar el dado porcentual dependiendo de la raza para generar la región de cada personaje. Existen dotes regionales y raciales que explicaré individualmente.

- Comenzáis a nivel 5 y el primer DG es completo, es decir, si mi pj es un mago en el primer nivel tendré 4 pg (+ mod de carísma) y tiraré 1d4 para cada uno de los siguientes niveles. Si el resultado de alguno de estos dados es 1, la tirada se vuelve a repetir.

- Recordad que no se aceptan razas fuera del manual del jugador ni clases arcanas que no sea el mago. Para otras posibilidades siempre consultadme previamente.

- Como equipo inicial tendréis un arma u objeto protector +1 y equipo estándar (se puede usar el equipo estándar del conjunto inicial), a parte tendréis 100 po disponibles. En caso de no querer un arma u objeto protector +1 podéis usar 2100 po en comprar cualquier otro objeto mágico.

Cualquier duda, estoy a vuestra disposición. Gracias por participar.

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11/12/2015, 12:41
Director

Más cosas que debéis saber sobre la partida:

- Todo lo publicado en castellano es posterior a las Guerras de Greyhawk y esta partida es anterior. El escenario sufrió cambios considerables que afectan a la ambientación de esta partida. Por favor consultad todas esas publicaciones con cautela y ante la duda consultadme.

- Vuestros personajes se conocen de aventuras anteriores y han decidido ir a Greyhawk juntos con objetivos propios.

- Se utilizará pyromancers.com para representar cualquier combate. Si alguien no sabe cómo usarlo puede consultarme.

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11/12/2015, 13:40
Hermano Kalka

Que tal grupo 1?

tengo pensado jugar un clérigo de San Cuthbert. Que hay de vosotros?

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11/12/2015, 13:52
Thanar Albión

Yo voy a llevar un clérigo también, así que curaciones no van a faltar.

No me acordaba de que en 3.5 hay un cantrip para curar heridas, es muy fácil entonces recuperarse tras un combate. 

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11/12/2015, 13:55
Raliet Walters
Sólo para el director

No me había leído la descripción de la aventura donde están los manuales permitidos cuando te envié el concepto de personaje. Veamos, elán no es una raza de los manuales básicos y erudito es del psiónico completo, así que supongo que no están permitidos; además conjuros a poderes es de la web y solo usable por el erudito, también tengo que despedirme de eso. Cambio a humano y psiónico.
Sin embargo, el manual del psiónico completo nerfea (reduce de poder) algunos poderes del manual de psiónica expandido. Yo recuerdo que le añade a tres poderes resistencia a conjuros y limita la invocación del poder constructo astral para que solo haya uno en juego y no uno cada turno como el invocador podía hacer. No sé si hay algo más. ¿Estos poderes están corregidos y se toman excepcionalmente del manual del psiónico completo o están como salen en el manual de psiónica expandido?

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11/12/2015, 14:26
Nithael
Sólo para el director

Yo soy elfo gris del ducado de Tenh, tengo la ficha prácticamente hecha, pero si me comentas raciales y regionales, finiquito :D

Y lo del objeto mágico, una duda... puedo coger 1 objeto +1 o gastar 2100 p.o para ello. Pero esos 2100 p.o tienen que ser en 1 objeto máximo o por ejemplo puedo coger mi equipo y hacer varias cosas de gran calidad y diferentes materiales (por ejemplo) 

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11/12/2015, 15:50
Director

Elf, Gray: Companion Guard Style, Elflore, Faerie Mysteries Initiate, Tested

Tenh (Flan): Blooded, Landless Nobility, Mercenary Background, World Weary

Blooded: You know what it means to fight for your life, and the value of quick wits and quicker reactions when blades are bared and deadly spells chanted. Enemies find it difficult to catch you off guard. 
Regions: Bandit Kingdoms, Bissel, Bone March, Bright Lands, Furyondy, Geoff, Gran March, Iuz, Ket, Nyrond, Oeridian, Onnwal, Paynims, Pomarj, Rovers of the Barrens, Scarlet Brotherhood, Shield Lands, Sterich, Stonehold, Tenh, Wild Coast, Wolf Nomads, Yeomanry 
Benefit: +2 bonus on Initiative and Spot checks. 

Companion Guard Style [Fighter, General]: You've been trained in the combat style of the gray elven Companion Guard of Celene. 
Regions: Celene, Gray Elf 
Prereq: Proficient with longsword, longspear, and bows; BAB +4. 
Benefits: When fighting with a longsword or longspear, you may use your Dexterity modifier on attack rolls. If you use a shield, it's armor check penalty applies to your attack rolls. Additionally you gain a +2 bonus on attack rolls to confirm critical hits with any bow. 

Elflore: You've memorized the epic poems, histories, and songs of the elven people, gaining insight into Oerth's history and magic. 
Regions: Celene, Gray Elf, Half-Elf, High Elf, Highfolk, Lendore Isles, Sunndi, Tallfellow Halfling, Ulek States, Valley Elf, Verbobonc 
Benefits: You get a +1 bonus on all Knowledge and Spellcraft checks. 

Faerie Mysteries Initiate: You know the timeless secrets and rituals of the Faerie Mysteries, self-improving rites of grace and passion that have been handed down since the earliest days that form the fundamental pillar of elven culture. 
Regions: Celene, Gray Elf, High Elf, Lendore Isles, Tallfellow Halfling, Verbobonc, Wild Elf, Wood Elf 
Benefits: You and a partner (who also must be a Faerie Mysteries Initiate), practice a 15 minute regimen of cultural rituals that grant you special bonues. Both participants must agree upon the rite to be performed and receive the same bonus. Granted bonuses last until the next time you perform the Faerie Mysteries or until 24 hours have elapsed. 
Performing the Faerie Mysteries require a 4 hour period of "trance" to clear the mind, or 4 hours of restful calm. 
Carols: You and your partner sing of the triumph of Corellon Larethian over Gruumsh One-Eye. When fighting orcs or goblins, you gain a +1 competence bonus on damage rolls with melee weapons and ranged attacks within 30 feet, and act as if you had the Improved Critical feat for the weapon you are using. This benefit does not stack with the Improved Critical feat or other effects that increase critical threat range. 
Frolics: You and your partner engage in a carefree, joyful gambol of handclaps and energetic kicks. You receive a +4 insight bonus on Perform (dance) and Tumble checks. 
Gyres: You join your partner in a delicate, deliberate dance of clasped hands and orbit a live flower. You gain a +1 resistance bonus on all saving throws. 
Passions: You and your partner engage in an exuberant sensual act. The ritual leaves both partners invigorated, allowing you to use your Intelligence modifier instead of your Constitution modifier to determine bonus hit points. 

Landless Nobility: You belong to a noble line that has utterly lost its homeland due to war, incompetence, politics, or fate. Your status as a noble nonetheless grants you some measure of financial comfort, despite your lack of land.
Regions: Bone March, Geoff, Shield Lands, Sterich, Tenh, Ulek States (Principality only)
Benefits: You receive 200 additional starting gold. You also receive a +4 bonus on Charisma checks made with residents of your homeland (including expatriates).
Special: You may only take this feat as a 1st level character.

Mercenary Background: You've traveled across the Flaeness as a hired mercenary, learning a smattering of local flavor on every mission in a foreign land.
Regions: Bissel, Half-Orc, Hill Dwarf, Paynims, Perrenland, Stonehold, Tenh, Tusmit, Ull
Benefits: Speak Language is a class skill for you. You receive a +2 bonus on all Knowledge (Local) checks.

Tested: You've passed through the Moonarch of Sehanine, been tested by the gods, and have emerged with great insight. The process has granted you intense inner calm, but it has instilled in you an aloofness that many find off-putting. You and other People of the Testing share a desire to protect old forest lands, faerie folk, and areas secret and precious to elves. You strive to keep hidden evil banes, magic, and secrets. You see the world as it is meant to be seen, you know the things that were meant to be known, and your destiny is forevermore intertwined with that of the elven race.
Regions: Gray Elf, High Elf, Wild Elf, Wood Elf
Prereq: Faerie Mysteries Initiate, character level 10th.
Benefits: You receive a +2 bonus on Charisma-based skill checks made against elves. This bonus increases to +4 on checks made against other elves with the Tested feat. Additionally, your ordeal in the Moonarch of Sehanine has granted you one of the following powers (choose when you select this feat). 
Gift of Prophecy: The elven deities encountered during your Moonarch trial took an especial liking to you and have granted you the ability to communicate with their agents during your nightly trance. Once per day, while in trance, you can cast the Commune spell as a 10th level cleric. This is a supernatural ability.
Gift of Sight: Your experience has granted you the ability to pierce obfuscation, seeing the world in terms of absolute truth. Once per day you can cast True Seeing as a 10th level cleric. This is a spell-like ability.
YeCinds Ear: Within the mysterious Moonarch, you encountered the elven demigod YeCind, who increased your understanding of traditional elven music. Once per day, you may add a +6 bonus to your effective bard level for purposes of bardic music effects. This is a supernatural ability.

World Weary: Your crushed spirit makes you difficult to scare or intimidate.
Regions: Great Kingdom, Bandit Kingdoms, Bone March, Geoff, Iuz, North Kingdom, Pomarj, Rovers of the Barrens, Scarlet Brotherhood, Shield Lands, Sterich, Tenh
Benefits: You receive a +4 competence bonus on saves against fear. Treat fear conditions as one rank lower, so an effect that would make you panicked would make you frightened, while an effect that makes your frightened merely makes you shaken. Effects that make you shaken have no effect.

Notas de juego

Disculpa el idioma pero ahora mismo no tengo tiempo de traducirte. Si tienes problemas con el inglis dime y te traduzco.

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11/12/2015, 20:43
Barakanar
Sólo para el director

Soy un humano de Bissel. Juhu !

- Tiradas (1)

Motivo: Lugar de Origen

Tirada: 1d100

Resultado: 5

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11/12/2015, 21:15
Raliet Walters

Fue 9 (coste 1), Des 10 (coste 2), Con 10 (coste 2), Int 18 (coste 16), Sab 10 (coste 2), Car 10 (coste 2), coste total 25 puntos.

Mañana termino la ficha.

- Tiradas (5)

Motivo: Región

Tirada: 1d100

Resultado: 9

Motivo: Velondi

Tirada: 1d100

Dificultad: 5-

Resultado: 78 (Fracaso)

Motivo: Puntos de golpe

Tirada: 4d4

Resultado: 1, 4, 1, 4 (Suma: 10)

Motivo: Repito dos 1s

Tirada: 2d4

Resultado: 4, 1 (Suma: 5)

Motivo: Repito 1

Tirada: 1d4

Resultado: 2

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11/12/2015, 21:47
Director

Bissel: Blooded, Border Watch, Mercantile Background, Mercenary Background, Tongue of Mouqol

Blooded: You know what it means to fight for your life, and the value of quick wits and quicker reactions when blades are bared and deadly spells chanted. Enemies find it difficult to catch you off guard. 
Regions: Bandit Kingdoms, Bissel, Bone March, Bright Lands, Furyondy, Geoff, Gran March, Iuz, Ket, Nyrond, Oeridian, Onnwal, Paynims, Pomarj, Rovers of the Barrens, Scarlet Brotherhood, Shield Lands, Sterich, Stonehold, Tenh, Wild Coast, Wolf Nomads, Yeomanry 
Benefit: +2 bonus on Initiative and Spot checks. 

Border Watch: Your experience watching the horizon for enemy troop movements has made you a better soldier. 
Regions: Bissel, Furyondy, Geoff, Gran March, Highfolk, Irongate, Ket, Nyrond, Ratik, Shield Lands, Sterich, Sunndi 
Benefit: +2 bonus on all Spot checks and a +5 bonus on all Profession (soldier) checks. 

Mercantile Background: You come from a family that excels at a particular trade and knows well the value of any kind of trade good or commodity.
Regions: Bissel, Deep Gnome, Dyvers, Ekbir, Gran March, Greyhawk, Highfolk, Hilld Dwarf, Irongate, Ket, Lightfoot Halfling, Lordship of the Isles, Mountain Dwarf, Onnwal, Rock Gnome, Sea Barons, Solnor Compact, Stout Halfling, Tusmit, Ulek States, Urnst States, Verbobonc
Benefits: You gain a +2 bonus on all Appraise checks and a +2 bonus on the Craft or Profession skill of your choice.

Tongue of Mouqol: You know your way around business negotiations.
Regions: Baklunish, Bissel, Ket
Benefits: You receive a +3 bonus to Bluff and Diplomacy checks related to business deals.

Notas de juego

Estas son dotes regionales que puedes escoger siempre que cumplas con los requisitos. Disculpa que te las haya puesto en inglés. Si tienes problemas con el idioma puedo traducíitelas.

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11/12/2015, 21:32
Hermano Kalka

Excepto que no puedes lanzar ese cantrip a voluntad...

si los dos jugamos clérigos deberíamos acordar a que se dedica cada uno

por lo pronto he aquí mis tiradas: Edite: no seleccione desglosar. realice otras tiradas ya que no puedo ver los resultados individuales de la primera. Si hay algún problema me quedo con el 19.

- Tiradas (2)

Motivo: PG

Tirada: 4d8

Resultado: 19

Motivo: HP-2

Tirada: 4d8

Resultado: 5, 5, 5, 5 (Suma: 20)