-Olviden a los bichos en el muro- grito el capitán mientras abría fuego contra un Hooper derribándolo en el acto. –Concentren el fuego en los bichos aéreos, ellos son la real amenaza, ya tendremos tiempo de encargarnos de los demás cuado hallamos despejado los cielos.-
Motivo: Dsiparo Burst
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+18)=29
Motivo: Daño Burst
Tirada: 10d8
Resultado: 43
Motivo: Daño Burst
Tirada: 10d8
Resultado: 2, 1, 2, 5, 6, 1, 1, 3, 2, 6
Motivo: Daño extra
Tirada: 2d8
Resultado: 2, 2
Apunto rápido
Objetivo: Hooper en AI 9
Tipo de disparo: Automático (Burst Fire)
Modificador al daño: +4
Notas: Impactan las 5 balas, a pesar de la mala tirada el capitán logra abatir al bicho.
Frost seguía abrazando su arma cual osito de felpa en el momento en que la enorme criatura voladora intentó partir al medio a su moribundo compañero. Felizmente para la infantería móvil, falló la terrible embestida, permitiendo que Crow retuviera su preciada vida. Sin embargo, en el frenesí de la lucha, el técnico se vio empujado fuera de la muralla hacia dentro de fuerte. Estaba demasiado asustado, todo pasaba demasiado rápido, que no pudo percatarse de que estaba cayendo hasta que su camarada, adolorido y sangrante, reaccionara como una bestia herida pero desesperada, moviéndose como un lince y saltando para agarrarlo firmemente y sostenerlo.
Asustado, agitado, respirando demasiado rápido, sin realmente comprender la situación que lo rodeaba ni cuanto le debía a su compañero, Jonnhy yacía con medio cuerpo encima de la resistente muralla. Dificilmente saldría de esa si no lograba reponerse mentalmente del terror alado que aún lo seguía buscando.
Una vez disparada la ráfaga, me vuelvo a retirar detrás del muro y, girando levemente la cabeza ¡De momento el muro aguantará, no tenemos de qué preocuparnos, mi cabo! acto seguido, me vuelvo a girar en busca de los bichos voladores de momento susurro para mi, pues si la flota no llega rápido, la acumulación de bichos en la muralla a este ritmo, haría que se derrumbase inevitablemente.
La primera misión de Miller al pisar tierra había consistido en inspeccionar el muro y lo había hecho a consciencia. Había evaluado su espesor, su ciementación y el estado de los pernos y planchas de metal que lo sostenían a las pilastras y vigas. Por el comunicador comenta:
Coincido con la valoración de Caizza. Deberíamos empezar a preocuparnos cuando haya 50 bichos en el muro, entonces no resistirá. Y respecto a las granadas, pueden usarlas sin problemas, pero solo de Frag. Las HE abrirán un agujero del tamaño del ojete de uno de esos tanques.
Pues me habré liado, pero pensaba que solo estaba un turno agitado...
jajaja, no hay problema, solo que en el dado de turnos agitado me salió un 1.
tengo una pregunta, porque le doy la granada? se lo dije algun lado¿
Los infantes concientes de la creciente amenaza empezaban ya a reaccionar, y con gran firmeza. En cada punto del fuerte las ráfagas de sus Moritas se hacían sentir, y la horda de bichos que avanzaba en la zona empezaba a tener gran cantidad de bajas.
Muchos de los bichos que atacaban los muros estaban cayendo por las ráfagas de los infantes, sin embargo ahora la prioridad parecía ser los bichos aéreos, que ya muchos estragos estaban causando y que muchos mas podrían ocasionar si no se les abatía.
A lo largo del fuerte había infantes que aun no se reponían por completo al miedo producido por aquellos bichos, algunos incluso había perdido ya el uso de la razón y deambulaban por el fuerte sin sentido alguno.
No habían salido mas bichos, lo cual para los infantes era un aliciente; a la par, eso podría significar que el fin de la batalla estaba cerca, si logran abatir a los bichos ahora presentes, quizá lograrían su primera gran victoria.
En el muro oeste, con el capitán uniéndose a la fiesta las cosas empezaban a mejorar; a base de proyectiles y granadas, una gran cantidad de bichos habían caído y aunque muchos mas se aproximaban, la situación se tornaba un tanto mas amena.
Sin embargo las cosas no habían funcionado tal como el capitán esperaba, desde el sur un maltrecho pero decidido tanque avanzaba hasta la esquina suroeste para quemarlo todo a su paso. Para maldición de todos, las flamas habían envuelto por completo a Garth y a Rodríguez, la cabo apenas y había logrado salir ilesa de las flamas que rozaban su cuerpo.
Motivo: Objetivo R
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: R vs Garth
Tirada: 1d20
Dificultad: 24+
Resultado: 4(+7)=11 (Fracaso)
Motivo: Ataque tanque
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+16)=25
Motivo: Daño tanque
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 3, 1
Garth: Te ataca el Rippler, logras evadir el ataque.
Garth y Rodríguez: Han sido impactados de lleno por las flamas del tanque tal como pueden ver en la tirada que les he mostrado. Sin embargo por regla les es posible hacer una tirada de salvación por reflejos con una DC 18, en caso de pasarla recibirán solo la mitad del daño redondeado hacia arriba. El daño total es de 10 sin posibilidad de ser reducido por armadura.
Todos los que están aturdidos: Deben hacer una nueva tirada de voluntad para reponerse con DC 20 para los tanques y 15 para los hoopers. En caso de fallarla pasaran a estar asustados. Aun pasando la tirada pasarán a estar agitados por 1d4 turnos.
Todos los que están asustados: Llevan un turno asustados y seguirán así hasta que pasen una tirada de salvación por voluntad (Willpower) con DC idéntica a la que les provoco el miedo, pueden intentarlo una vez por asalto. En caso de pasar la tirada aun estarán agitados por 1d4 turnos.
Aturdido: Un personaje aturdido pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede moverse ni atacar. A la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición no puede durar mas de 1 asalto.
Asustado: Un personaje en este estado empieza a correr lo mas rápido que pueda en dirección contraria a la fuente original del miedo. El personaje puede actuar de allí en fuera con normalidad pero no puede atacar.
Agitado: Un personaje en este estado recibe una penalización de -2 a tiradas de ataque, salvación y habilidades.
Iniciamos el octavo Turno del segundo combate de la partida. Los turnos serán libres (pueden postear en cualquier momento sin importar el orden en la iniciativa y al final yo haré un resumen de los eventos considerando la iniciativa), estos tendrán un lapso normal de 48 horas + 24 extras para los retrasados.
En las horas extras la iniciativa cae a 0 por lo que para los jugadores que se retrasan siempre se considera que sus acciones van después de las de cualquier arácnido, por lento que sea este.
Les recuerdo
Mapas tácticos:
-La barra verde sobre sus personajes indica su salud.
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)
Nota: Los bichos con un punto rojo abajo a la derecha son cadáveres semicongelados.
-¡Maldita sea, un jodido Tank! Tened cuidad... No pude terminar de decir aquellas palabras, era demasiado tarde, las flamas del Tank habían dado de lleno sobre dos de mis infantes. -Te voy a destrozar. Digo mientras pongo mi Morita en posición y le disparo.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+10)=20
Motivo: Daño
Tirada: 20d8
Resultado: 8, 6, 4, 3, 2, 7, 2, 2, 4, 8, 8, 6, 1, 2, 6, 7, 2, 1, 6, 4
Objetivo: Tank
Tipo de disparo: Automático
Modificador al daño: +3
Notas: +10 en total por apuntar rápido. (Ya no tengo el penalizador de -2)
- mierda falle!!!, dice justo antes de que el tanque se gire hacia su posicion y lance una llamarada que alcanza en toda su plenitud el muro donde se encuentra rodenadole totalmente, pero su instinto al notar el cambio de direccion hace que se cubra lo justo para que no le pegue de lleno librandose de parte del liquido corrosivo e inflamable.
- hijo puta, te vas a enterar!!!!!! digo mientras veo como impactan algunas balas en el dichoso Tanque, mientras recargo el arma al comprobar que no quedan balas en su Morita.
Motivo: reflejos para evitar parte de la llamas del tanque
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 16(+5)=21 (Exito)
21 -2 de penalizador (ultimo turno) -> 19 paso, mitad de daño.
habra cascado el tanque con los disparos del sargento? o le disparo yo sin apuntar, ya que tengo que recargar...
Sargento: Tiene a 3 infantes en su ángulo de disparo. O bien camina 7 casillas hacia el sur y luego dispara o bien usa Burst fire en vez de fuego automático.
O 3ra, mata a sus infantes xD. Mas tarde borro esto.
Sargento: Según mis notas aun le queda un turno aturdido. Por lo cual la tirada acaba en 18, impactan las 5 balas. El bicho sigue avanzando a pesar de las múltiples heridas que ahora lo aquejan.
Rodríguez: Pierdes solo 5 hit points. Recargar es una media acción, aun podrías hacer algo mas.
Un hooper solitario va hacia el Oeste, cuiden sus espaldas, Capitán perdí un hombre y tengo a otro dentro del fuerte, necesito un par de refuerzos si es posible. -
lo se, pero si no me ordenan nada, apunto al tanque, para tener un positivo para el posimo turno....
La explosión de la granada de fragmentación había saltar trozos de bicho por todas partes en una lluvia de vísceras y sangre que hizo que Bauer sonriera satisfecho. Pero no había tiempo que perder. Los enemigos parecían tener su propia estrategia y las cosas seguían estando difíciles pare ellos. Y el problema principal tenía un nombre. Tanque. El fuego escupido de entre sus mandíbulas era una amenaza real, una amenaza que debían eliminar lo antes posible.
Cargó con rapidez la última granada que habría de servirle de algo. La HE. Era su última oportunidad de hacer algo de provecho antes de volver a empuñar el rifle que aún descansaba a sus pies. Con un sordo plop, la última granada surcó los aires a la caza de su objetivo.
Motivo: Triple GL
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+3)=12
Motivo: Punto de acción
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Objetivo: disparo a localización BJ -3.
Cadencia del disparo: sencillo. Granada HE.
Modificador al daño: +2
Bonificadores: Ataque base, +5. Minus por agitado, -2. Total: 3.
Acción gratuita, coger la granada de HE. Movimiento: recargar.
Quedan 3 turnos de agitación.
- Señor, replegando posicion hasta que consiga abatir al tanke, señor. digo mientras me movia y cambiaba el cargador dejando el vacio que caia al suelo con un sonoro golpe metalico.
con la media accion que me queda me muevo para el norte lo que pueda
Alex rápidamente se cubre al ver las llamas, sabe que puede venir otro...pero pretende derribar al volador justo cuando pase por encima.
aviso que yo esperare a que se muevan los bichos. Prefiero tenerlos mas cerca a los voladores, y saber si el del sur donde hay otro infante le disparan o no :P
Los pedazos de aracnidos y los restos de nieve volaban por doquier, mientras tanto el dominio del aire era indiscutiblemente de los bichos. La Infantería movil estaba realizando su trabajo de mantener el muro y esta presion les mantenía a todos tensos.
Vale una granada mas y luego recargar...esta hecho. Derrepente el grito del sargento recorre el muro"ECO" -¡.... Tank!. Veo como el fulgor de las llamas rodea la parte del muro donde varios de mis compañeros se encuentran.
- Joder...., joder y yo sin munición. Entre el estruendo de las granadas, los disparos y los gritos de las ordenes se me hace dificil comunicarme con Miller solo a unos pasos de mi así que me acerco hasta el. - MILLER ¿tienes munición?.
Abro la carcasa de la Triple GL, rebusco entre mi bolsa de granadas con los dedos tensionados saco una granada de fragmentacion y la recargo es granada mas.....una oportunidad mas.
Utilizo quick reload. Cargo solo una granada y me muevo una casilla o 5 pies gratuitos para ponerme al lado de Miller.
Sargento no es que quiera desobedecer sus ordenes pero me da que desde mi posición disparar una granada sería malgastarla estando la siguiente oleada a poca distancia....así cuando llegen mato mas.
Motivo: Fuerza de Voluntad Ripper
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 5(+3)=8 (Fracaso)
Sigo con miedo al ripper, aun con action point no llego.
-Maldita sea mi suerte¡¡- No puedo evitar maldecir una ves mas, una de las cosas que mas temía han pasado...me quede sin munición, justo en ese momento, incluso antes de pensar que tengo que recargar soy sofocado por las flamas del maldito tanque asqueroso, tengo solo una oportunidad de salvarme y no pienso desperdiciarla ya que esa oportunidad es la diferencia entre recibir unas quemaduras o morir achicharrado.
Una ves poniéndome fuera de peligro me alejo del rango de fuego del tanque y recargo mi arma para poder contraatacar y hacer mierda al malnacido que intentó rostizarme.
Motivo: Reflejos
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Tirada reflejos 16+5=21 (Éxito)
Me coloco en las coordenada BH,11 e intento cargar mi arma si es posible
Millerdesvía un momento la mirada hacia Caín que grita su nombre y le pide munición.
¡La Virgen! ¿Ya sin munición?
El zapador tantea con la mano izquierda el cinturón de combate hasta extraer un cargador, da un paso hacia el artillero y se lo tiende sin mirar, pues sus ojos están puestos en un bichop volador.
Más vale que te apañes con esto, por que a este paso vamos a tener que matar a los bichos a base de chistes malos.
Cuando el artillero coge el cargador, Miller apunta y dispara una ráfaga contra un bicho volador, pero parece que no da ni una puñetera bala.
¡Mierda, no hay manera de que esos bichos se estén quietos!
Motivo: Disparo auto
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+6)=10
Objetivo: Bicho volador S-23
Cadencia del disparo: AUTO
Modificador al daño: +3
Bonificadores: Ataque base +2, DES +3, Amour +1= +6
Notas: Far shot.