Partida Rol por web

La Defensa por Galdonia VI

El asedio al Fuerte Helado (Eco)

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15/05/2012, 21:44
Steve Miller

Miller deja de chillar como una nena y recuerda vagamente lo que es ser un Infante. Se desplaza por la pasarela tratando de no pensar en el maldito bicho tanque y se posiciona junto a Crow que trata de disparar al bicho.

¡Crow para de moverte cojones! el tiro es para él no para ti.

BLAM!

- Tiradas (2)

Motivo: Disparo

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+9)=22

Motivo: Daño

Tirada: 2d8

Resultado: 9(+3)=12

Notas de juego

Objetivo: Bicho que ataca a Crow

Cadencia del disparo: Fuego Simple

Modificador al daño: +9

Notas: -4 para no dar a Crow +2 AB+ 3 AGI +1 Armadura +7 Quemarropa (¿era +5 o +7?)

Me coloco una casilla más atrás de crow y una más a la derecha para tener visión del bicho y ganar el bono de quemarropa pero sin estar en CC.

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16/05/2012, 02:30
Johnny Frost
- Tiradas (2)

Motivo: Salvación vs tanke

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 20(+3)=23 (Exito)

Motivo: Salvación vs bicho humanoide

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 2(+3)=5 (Fracaso)

Notas de juego

¿Con el 20 natural en la tirada del tanke paso tambien de la bicho y puedo actuar como miller?

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16/05/2012, 03:13
Director

Notas de juego

Crow: Checa el reglamento, el uso de un punto de acción implica una tirada de 1d6 que se suma a tu tirada original.
Frost: Has sacado un 20 por lo que automáticamente niegas el efecto de miedo de tu siguiente tirada, así pues puedes actuar con normalidad.

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16/05/2012, 03:22
Kallor Bell

-La HEAT Informa a todas las unidades, Bicho infiltrado avistado tras un muro cerca del extremo noroeste.

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16/05/2012, 04:42
Alesteir Crow
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Action Point

Tirada: 1d6

Resultado: 1

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16/05/2012, 05:17
Josh Garth

Los malditos bichos salían por todos lados, todo era un caos, solamente esperaba poder mantenerme libre del miedo que sentíamos todos para poder pelear, mi deseo en estos momentos era morir luchando y esperaba no terminar huyendo aterrado deshonrrosamente.

- Tiradas (2)

Motivo: Voluntad Bicho

Tirada: 1d20

Resultado: 2

Motivo: Voluntad Tanque

Tirada: 1d20

Resultado: 19

Notas de juego

Voluntad Bicho: 2+4=6 (rotundo fracaso)
Voluntad Tanque: 19+23 (éxito)
Siempre a los extremos xD
Nota master, que clase de bicho es la que tenemos que tirar a parte del tanque, por que tengo fearless contra bichos guerreros (por si son de esos) xD

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16/05/2012, 05:23
Johnny Frost

No había tiempo que perder, nos atacaban con enormes bichos desde afuera del fuerte y uno de los infiltrados pretendía hacerse con la vida de Crow. La adrenalina corría de tal forma por el cuerpo del técnico Frost que lo aterrador y peligroso había sido dejado de lado, ahora lo que importaba era la supervivencia. Desesperado y lleno de furia, el infante avanzó sin dudarlo hacia su compañero caido que valientemente trataba de ponerle un par de balas a su atacante. Mientras se movía rítmicamente al rescate, estaba preparando el aditamento de su morita Es hora de combate cercano hijodeputa, hora de la escopeta. Un fuerte clac sonó cuando destrabó el arma que llevaba el fúsil bajo el cañón ¡Estoy contigo Crow, destrocemos al hijodeputa! gritaba mientras decenas de perdigones estallaron de lleno en el cuerpo del atrevido cascarudo.

- Tiradas (3)

Motivo: Disparo de escopeta

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+9)=15

Motivo: Punto de acción

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Daño

Tirada: 6d6

Resultado: 6, 5, 1, 3, 4, 6

Notas de juego

+ Acción de movimiento hasta casilla W4

+ Acción de ataque simple con XW-103-S7 Underslung Shotgun

Objetivo: Bicho que ataca a Crow
Cadencia del disparo: Disparo Simple
Modificador al daño: +2 (+1 por point blank shot)
Notas: Uso el feat point blank shot (+1 al ataque y al daño) -4 porque el bicho tiene cobertura de Crow, +5 de base, +7 por disparo a bocajarro (son menos de 3 casillas), total del ataque +9

Gasto punto de acción en el disparo.

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16/05/2012, 09:36
Willem Rodríguez

habia disparado 5 balas por una orden estupida debido a la precipitacion o por los nervios de los supuestos 3 infantes que no lo eran, y los bichos lo habian aprobechado para acercarse, pero mientras estara preparando el siguiente disparo a ese bicho volador, un estruendo me hace girar la cara hacia el sur donde veo una enorme mole saliendo del suelo y un frio intenso me hiela la sangre momento en el que dejo caer mi arma sin quererlo.

un segundo despues un grito desde la zona norte me hace girar otra vez la cara y veo como una figura humanoide ataca a uno de mis compañeros, pero despues de ver al tanque esto es poca cosa, por lo que digo: - Cuidado!!!! hay bichos en la muralla!!!!!!

- Tiradas (2)

Motivo: miedo al tanque?

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 3(+4)=7 (Fracaso)

Motivo: miedo al bicho?

Tirada: 1d20

Dificultad: 19+

Resultado: 17(+4)=21 (Exito)

Notas de juego

una no la paso y la otra si, estoy aturdido por la primera y la segunda me la pela... en resumen estoy aturdido y no puedo actuar verdad?dimelo, pq si puedo hacerlo disparo y sino pues no.

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16/05/2012, 17:25
Caín Rumsfeld

Vale, todo esta bien solo son bichos voy a sobrevivir. Veo como Miller y Frost corren en ayuda de Crow. En ese momento hay un fogonazo entre Crow y su bicho de dos patas. Aun así las cosa no van demasiado bien muchos de mis compañeros se han quedado anonadados ante las escenas dantescas que se suceden tanto en la explanada como encima de la muralla.

Mientras tanto en la alambrada algunos aracnidos empiezan a colarse. - A no, vosotros no estais invitados.

Cambio la posición de disparo del arma para hacer fuego automatico sobre los bichos que empiezan a pasar la alambrada.

- Tiradas (3)

Motivo: ataque auto. bichos

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+7)=25

Motivo: daño bichos

Tirada: 2d8

Resultado: 1, 6

Motivo: daño bichos

Tirada: 18d8

Resultado: 7, 2, 3, 6, 1, 1, 4, 3, 8, 1, 7, 3, 4, 3, 2, 1, 5, 4

Notas de juego

Objetivo:bichos colocados en las coordenadas AN/AP -39/-36

Cadencia de disparo: Ráfaga Automática

Modificador al daño: +2

Notas: +2 apuntar rapido, +5 de base, Far Shoot

Pd: Siento el doble desglose de daños.

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18/05/2012, 09:29
Director

Notas de juego

Crow: Hay un protocolo que debes llenar mi buen a fin de ayudarme con la logística de la partida. Si voy saturado de trabajo y con poco tiempo me veré obligado a anular tu ataque al no tener datos de este. Fallas el disparo.
Miller: Era +7, todo correcto. Impactas pero no logras abatir al bicho.
Miller y Frost: Hay que leer los post cada uno pública, ahora me ponen en problemas de logística por que cada uno se quiso poner en la misma casilla y cada uno se estorbaría al otro para disparar. Por sencillas y por esta única ocasión considerare que Frost llega a W4, dispara con su escopeta y se hace aun lado enseguida para darle espacio a Miller.
Garth: Has quedado aturdido debido al Infiltrador.
Frost: Fallas el disparo por poco. Por cierto, por que tiras 6d6 como daño? Una underslung hace 3D6 de daño.
Rodríguez: Estas aturdido debido al tanque y no puedes actuar, mira el post de inicio de turno.
Rumsfeld: Impactas con todas las balas, 4 al mas cercano y 2 a cada uno de los siguientes. Abates a 1 y dejas malheridos a los demas.

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18/05/2012, 09:52
Sargento Kalim Mutsafa

-Otro tanque!... otro tanque ha aparecido al norte, ha destrozado gran parte de la muralla y avanza.-

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18/05/2012, 19:19
Director

El miedo estaba haciendo estragos en todo el pelotón, por momentos parecía que las filas en el muro estaban apunto de desmoronarse. Solo los sargentos podían mantener el orden en esos cruciales momentos y darle valor a sus hombres para seguir disparando.
Los bichos se acercaban mas y mas al fuerte a cada momento, y ahora se encontraban ya sobre la alambrada. Incluso en el Este y Oeste habían caído por completo en la trampa ideada por el zapador Miller, por lo que una gran oportunidad se presentaba ante ellos. En el sur la situación era diferente, los tanques estaban causando estragos y no parecían querer ceder fácilmente; estos habían destrozado gran parte de la alambrada permitiendo el paso libre de los arácnidos por otras rutas además de la minada. Los Hoopers en el cielo ya eran también visibles y se aproximaban con gran rapidez hacia el muro, en cosa de segundos estarían sobre ellos.
Ante todo esto la situación se tornaba cada vez mas catastrófica para los infantes, para los cuales era ya claro que si los bichos seguían surgiendo a ese ritmo, pronto se verían superados en fuerzas.
La situación en el frente oeste con la presencia del bicho infiltrado se tornaba mas tensa a cada momento, los infantes allí congregados no lograban abatirlo y a cada momento Crow se veía en mas debilitado a pesar de su fuerte esfuerzo por combatir al arácnido.

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque vs Crow

Tirada: 2d20

Dificultad: 24+

Resultado: 15(+11)=26, 15(+11)=26

Exitos: 2

Motivo: Daño vs Crow

Tirada: 2d10

Resultado: 4(+3)=7, 1(+3)=4

Notas de juego

Todos: Al sur los tanques han destrozado la alambrada con su flama cáustica, esta no genera fuego que dure tiempo allí, se desvanece casi al instante y por tanto los bichos que van después pueden pasar sin problemas.
Todos: Han ciertos bichos diferentes entre la oleada, los reconocen claramente, estos son del tipo Warrior. Por esto deben hacer una nueva tirada de voluntad (Willpower) con DC 16. Los que fallen esta tirada pasaran a estar aturdidos.
Todos: Los Hoopers ya están a la vista, por lo que todo aquel que no haya hecho la tirada aun de miedo contra ellos en este combate deberá hacerla ahora. De nuevo tiren voluntad (Willpower) contra una DC 15. En caso de fallar pasaran a estar aturdidos.
Todos los que están aturdidos: Deben hacer una nueva tirada de voluntad para reponerse con DC 20 para los tanques y 18 para los infiltradotes. En caso de fallarla pasaran a estar asustados. Aun pasando la tirada pasarán a estar agitados por 1d4 turnos.
Todos los que están asustados: Llevan un turno asustados y seguirán así hasta que pasen una tirada de salvación por voluntad (Willpower) con DC idéntica a la que les provoco el miedo, pueden intentarlo una vez por asalto. En caso de pasar la tirada aun estarán agitados por 1d4 turnos.

Crow: Te impactan 2 veces, recibes 7 y 4 de daño, que con reducción de daño por armadura acaban en 3 y 0, pierdes 3 hit points.

Aturdido: Un personaje aturdido pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede moverse ni atacar. A la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición no puede durar mas de 1 asalto.
Asustado: Un personaje en este estado empieza a correr lo mas rápido que pueda en dirección contraria a la fuente original del miedo. El personaje puede actuar de allí en fuera con normalidad pero no puede atacar.
Agitado: Un personaje en este estado recibe una penalización de -2 a tiradas de ataque, salvación y habilidades.

 

Iniciamos el cuarto Turno del segundo combate de la partida. Los turnos serán libres (pueden postear en cualquier momento sin importar el orden en la iniciativa y al final yo haré un resumen de los eventos considerando la iniciativa), estos tendrán un lapso normal de 48 horas + 24 extras para los retrasados.
En las horas extras la iniciativa cae a 0 por lo que para los jugadores que se retrasan siempre se considera que sus acciones van después de las de cualquier arácnido, por lento que sea este.

Les recuerdo
Mapas tácticos:
-La barra verde sobre sus personajes indica su salud.
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)
Nota: Los bichos con un punto rojo abajo a la derecha son cadáveres semicongelados.

Mapa general
Mapa del fuerte
Mapa del escuadrón

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18/05/2012, 22:26
Steve Miller
- Tiradas (1)

Motivo: voluntad Hooper

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 3(+3)=6 (Fracaso)

Notas de juego

Calculooon! Noooo!. Me voy a llorar a un rincón y luego posteo mi acojonamiento...

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18/05/2012, 22:33
Johnny Frost
- Tiradas (1)

Motivo: Fuerza de Voluntad Hopper

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 4(+3)=7 (Fracaso)

Notas de juego

Otro más que falló el hopper... nos comen a todos!

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18/05/2012, 23:12
Baron Caiazza Galanza
- Tiradas (3)

Motivo: TS Tanque

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 20(+3)=23 (Exito)

Motivo: TS infiltrado

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 2(+3)=5 (Fracaso)

Motivo: TS warrior

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 10(+3)=13 (Fracaso)

Notas de juego

Jajaja, es imposible salir del acojonamiento. Cada vez más tiradas de voluntad, jijiji

Si varía en algo el que falle dos o una, me gasto un punto, pero si da igual, pues no lo gasto.........total, pa salir corriendo.

De todas formas, espero que el primer crítico me ayude en algo ;-P

Cuando sepa exactamente lo que pasa, roleo mi turno

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18/05/2012, 23:18
Alex Jane Odonell
- Tiradas (4)

Motivo: ts infiltrador.

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 8(+6)=14 (Fracaso)

Motivo: ts tanque

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 14(+6)=20 (Exito)

Motivo: ts hoper

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 6(+6)=12 (Fracaso)

Motivo: ts warrior (inmune)

Tirada: 1d20

Dificultad: 1+

Resultado: 4(+6)=10 (Exito)

Notas de juego

escribo luego tanta desgracia no puede ser buena xd.

ahora solo tengo miedo, al infiltrador y al hopper xd

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19/05/2012, 02:41
Raynard Bauer
- Tiradas (4)

Motivo: TS voluntad Hooper

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 5(+2)=7 (Fracaso)

Motivo: TS voluntad Tanque

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 16(+2)=18 (Fracaso)

Motivo: Punto de acción TS voluntad Tanque

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: TS voluntad Infiltradores

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 16(+2)=18 (Exito)

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19/05/2012, 06:05
Director

Notas de juego

Miller y Frost: Aturdidos por el Hooper
Baron: Al pasar la tirada para el tanque pasas a estar agitado por 1d4 turnos, has la tirada respectiva. Por otro lado has fallado la del Infiltrador por lo que estas además asustado por 9 turnos. Eres inmune a los bichos guerrero por lo que te tomo la tirada como si fuera para el Hooper, al fallarla pasas a estar aturdido, pero como ya estas asustado esto se anula. En resumen, estas asustado por el Hooper, por el infiltrador y agitado por 1d4 turnos. Como estas asustado debes huir tanto de los hoopers como del infiltrador.
Odonell: Curiosamente caes en exactamente la misma situación detallada arriba para Baron. En resumen, estas asustado por el Hooper, por el infiltrador y agitado por 1d4 turnos. Como estas asustado debes huir tanto de los hoopers como del infiltrador.
Odonell: Si usaras un punto de acción para llegar al DC 18 del infiltrador y lo consiguieses pasarías a estar solo aturdida.
Bauer: Has pasado tanto la tirada de voluntad del tanque como la del infiltrador, por lo cual pasas a estar agitado por 2d4 turnos. A la par has fallado la tirada del Hooper por lo que pasas a estar aturdido. En resumen, estas aturdido por este turno y agitado por 2d4 turnos.

Cargando editor
19/05/2012, 08:46
Baron Caiazza Galanza
Sólo para el director

Notas de juego

Cita:

Has sacado un critico en voluntad, en automatico te llenas de valor y olvidas el miedo a los tanques. Es decir, has pasado ambas tiradas y puedes actuar con normalidad

O sea, que el crítico para el tanke no anula nada. Pensaba que como en el anterior asalto a alguno de los infantes, al sacar un crítico anulaba un efecto negativo, ahora también jijijiji, pero no.

Es por aclararme cuando es una cosa u otra

Por otro lado, si tengo que huir del infiltrador ¿a dónde huyo? tiene que ser en sentido contrario, o simplemente alejarse. Es decir, ¿podría ir por la muralla hacia el sur, o podría irme hacia dentro del fuerte?

Perdona por tantas preguntas

Cargando editor
19/05/2012, 08:57
Director

Notas de juego

No te preocupes, es justamente mi trabajo responder a todo lo que me pregunten, y pues he de disculparme y corregirme, no vi que era un 20 la tirada del tanque xD, con eso pasas automáticamente la tirada para el infiltrador, por lo cual solo fallas la del Hooper.
Así pues, estas aturdido y agitado por 2d4 turnos.