HABILIDADES
Aturdir Cabalgar Cantar Cartografía Conducir Carro Conducir Ganado Conducir Tren Conoc. Plantas Conoc. Mineral Crédito Derecho Descubrir Domar Elocuencia Enseñar Esconderse Explosivos |
Escuchar Esquivar Estrategia Forzar Cerraduras Hechizos Historia Intuición Juego de Manos Labia Lanzar Lazo Leer/Escribir Leyendas Mando Maña Medicina Movimiento Silencioso |
Nadar Ocultar Orientación Otro Idioma Primeros auxilios Rastrear Regatear Robar Saltar Seducir Soborno Tasar Telegrafía Trampas Trepar Ver Velocidad |
Las habilidades en Armas van aparte, y son:
EL COMBATE Y OTRAS ACCIONES POSIBLES EN ÉL
Asalto:
1º: declaración de acciones: los jugadores declaran su(s) accion(es)
2º: orden de acciones: en orden descendiente de su Destreza.
3º: ejecución: se lanzan dados y se resuelven las acciones. Después nuevo asalto.
Viajes y Rutas:
En un día se podrá recorrer a caballo 60 Km y 25 o 30 a pie. Por cada jornada se deberá descansar al menos 10 horas y se perderán 5 km por cada hora menos de descanso. Tambien hay modificadores de lo que se puede recorrer, según diga el director
Distancias de Combate, Disparo y/o de Persecución:
Muy Corta: de 2 a 15 m.
Corta: 16 a 60 m.
Media: 61 a 120 m.
Larga: 121 a 200 m.
Persecuciones:
La velocidad de un hombre: (DESx3) - CON + FUE, en %
La velocidad de un animal: (AGIx3) - CON + FUE, en %
Perseguidor alcanza a Perseguido si le gana en una tirada enfrentada de % Velocidad. Cada turno ganado es una distancia ganada, por ejemplo, al estar en distancia "Larga" y ganar el perseguidor, la distancia pasa a "Media". Cuando están a la misma distancia, el perseguidor ha atrapado al perseguido. Si un asalto lo gana el perseguido, la distancia aumenta un nivel.
Combate Cuerpo a Cuerpo (C&C):
La distancia máxima de este tipo de combate son 2 m. Se tira 1d100 para ver si tiene éxito con su % de arma utilizada. Si tiene éxito, el defensor tiene derecho a una tirada de Parar o Esquivar. Si el defensor también tiene éxito, el director medirá las consecuencias según una tabla del manual, al igual que lo hará en caso de pifias, críticos, empates de críticos o situaciones especiales.
Combate a Distancia, Armas fuego o Arrojadizas:
Primero se declaran intenciones, se ve el orden de acutación, se tira por Esquivar y se comprueban penalizaciones de los atacantes. Luego, el atacante tira 1d100 según el % de su arma. Al igual que en combate C&C, el director medirá las consecuencias según los malus, esquivas, críticos, etc.
Parar y Esquivar:
Parar: tiene una base diferente para cada arma. Sólo es aplicable al combate C&C.
Esquivar: Aplicable a ambos tipos de combate (C&C y Distancia). ¿Cómo se usa?: El defensor tira por Esquivar (antes que el atacante). Si tiene éxito, la diferencia entre tu % en Esquivar y ese éxito se resta a la tirada del atacante (en C&C y armas). Ejemplo:
El soldado Joey es disparado, por lo que en un primer momento hace una tirada de Esquivar previa(recordemos, "antes que el atacante") (en la que tiene un 50%) y saca un éxito de 43. Tomamos ahora esa diferencia (7), y se la restamos al % de ataque del que dispara (en este caso su arma). Supongamos que tenía en rifles un 47%, pues en este caso disparará con 47%-7, osea, un 40%.
Nota importante: Todo jugador tiene derecho a parar o esquivar ante una acción hostil contra él, sin necesidad de declararlo. Sin embargo, en un combate, si el jugador tiene prevista ciertas acciones (correr y disparar, por ejemplo), pero antes de ejecutarlas un enemigo dispara contra él, puede tirar por Esquivar (en caso de combate a distancia), pero sus acciones posteriores se perderán. Obviamente, las acciones previas a esa Esquiva o Parada improvisada se ejecutarán (es más, ya están realizadas).
Duelos
No hace falta explicar qué es, ¿no? Uno Vs. Otro, un combate rápido, sin miramientos... y con Armas Cortas.
Existe una velocidad para desenfundar, que el juegador sumará a su DES (que es su iniciativa) en secreto. Esta velocidad varía de 1 a 6 (1 la más lenta y 6 la más rápida). Claro que cada velocidad escogida tiene un malus, de la siguiente forma:
Velocidad 1: resta 15 a la DES. Sin malus en el arma.
Velocidad 2: resta 12 a la DES. -10% al Ataque.
Velocidad 3: resta 9 a la DES. -20% al Ataque.
Velocidad 4: resta 6 a la DES. -30% al Ataque.
Velocidad 5: resta 3 a la DES. -40 al Ataque.
Velocidad 6: no resta a la DES. -50 al Ataque.
El director aplicará las reglas de combate, críticos, etc. No se puede Esquivar en el primer asalto. Existen otras excepciones que el director explicará si se da el caso.
Combate a Caballo:
Para un combate desde un caballo deberá tirar en primer lugar por Cabalgar. Si no tiene éxito, perderá el turno. Además, toda acción realizada sobre caballo tiene un malus acumulativo de -20%. Una pifia es caerse del caballo, pudiendo sólo esquivar, parar o huir. Si se recibe una herida mientras se cabalga, hay que pasar una tirada de cabalgar para no caerse.
Aclaraciones sobre armas:
En cuanto a armas de fuego, los revólveres son armas cortas, mientras que rifles y escopetas son armas largas.
Cualquier arma tiene un % de Ataque propio (que habrá que añadir el % que el personaje tenga en esa Arma). Por ejemplo, si cierto revolver tiene 10% de Ataque y mi personaje tiene 25% en Armas cortas, el total con el que tiraré el d100 para disparar será de un 35%.
Cada arma también posee malus a la DES (la iniciativa) y con respecto a la distancia que disparemos (Corta, Media, Larga). Lanzar un puñal o una piedra (o cualquier otra cosa) entrará dentro del combate cuerpo a cuerpo con la habilidad "Lanzar". Disparar a bocajarro no tiene ningún penalizador por distancia. Además, el calibre de un arma es proporcional al daño que hace (cuanto mayor calibre más daño).
Disparos por asalto:
Con armas cortas podemos hacer hasta seis disparos seguidos por blanco. El daño es el del arma más un +1 por cada bala adicional. Cambiar de blanco es otra acción, osea, se aplica el malus de 20% por otra acción.
Con Rifles y escopetas podemos hacer hasta tres disparos, pero tirando dados por cada bala (sin penalización de la siguiente si es en el mismo blanco, y con el acumulativo si se cambia de blanco).
Revólveres y Rifles llevan balas. Escopetas, cartuchos.
Recargar arma:
Si nos quedamos sin balas sin finalizar un combate, el jugador tendrá que recargar su arma. Recargar tarda un asalto completo, y tan sólo podrá Esquivar o Parar ataques sobre él con un malus de los acumulativos, es decir, un 20% en esa esquiva o parada.
OTRAS SITUACIONES
Resumen de combate:
(lo resumo, para que quede claro cómo se lleva a cabo):
Nuevo asalto.