La creación de la ficha en sí requiere de 6 tiradas de característica de 2d6+6 (una por cada característica). Pero yo prefiero que realicéis 7 tiradas y descartéis una de ellas.
Me parece genial. Aquí te van las mías ^^
Resultados: 13, 13, 16, 10, 13 y 16 (total: 81, aceptable)
Descarto, naturalmente, la de 8.
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+6)=8
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: Calcular Edad Guerrero
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+15)=23
Motivo: Calcular Minas de Plata
Tirada: 3d6
Resultado: 7
De una de las ampliaciones, el COMPANION, meteré una sóla cosa, que son los TALENTOS.
Los TALENTOS son una especie de "profesiones" que se otorga a los PJs según la clase (por ejemplo: erudito, músico, estratega, orador...). Cada clase tiene una lista de TALENTOS para elegir, y de entre ellos el PJ debe elegir sólo dos de ellos.
Estos dos TALENTOS son como profesiones, y servirán tanto como para definir un poco mejor al personaje, como para simular una especie de "habilidades".
El sistema, de TALENTOS, en cuanto a reglas, es muy simple. Se eligen dos TALENTOS de la lista, y cada vez que el PJ vaya a hacer algo relacionado con uno de esos dos TALENTOS, el jugador tira dos dados de veinte (en vez de uno) y se queda con el más alto.
No hace falta que os bajéis y os leáis el COMPANION. Ya pondré aquí la lista de los TALENTOS a escoger para vuestra CLASE cuando hayáis escogido la CLASE con la que jugareis. También os describiré los beneficios de estos TALENTOS.
Elección de TALENTOS. Estos son los TALENTOS que tenéis para elegir según vuestras clases:
16,15,13,13,12,9
Un poco pobre, pero bueno, tendrá que valer... xD
Dentro de un rato, que me pondré con el PC, lo coloco todo y tiro lo que me falte.
Motivo: Atributo 1
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12
Motivo: Atributo 2
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+6)=8
Motivo: Atributo 3
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15
Motivo: Atributo 4
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: Atributo 5
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: Atributo 6
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+6)=9
Motivo: Atributo 7
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: Dineros
Tirada: 3d6
Resultado: 11(+10)=21
Ahí van mis tiradas!
Veamos, tenemos: 14, 11, 9, 10, 17, 14
Bastante malillas para ser 2d6+6... De hecho, dice el manual que si suman menos de 75 puedes repetir. Pues bien, las mías suman JUSTO 75, señores.
Mmmm... si en lugar de descartar el 8, descarto el 17 tendría que repetir, ¿no? ;P
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+6)=9
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 11(+6)=17
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+6)=8
Motivo: Características
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14
Una duda: si me cojo Señor de las Bestias como talento, entiendo que tendríamos que aplicar las reglas opcionales de Doma de bestias, ¿no? Ya que seremos nivel 3, ¿podría empezar ya con compañero animal?
No gnomis. No puedes.
Por esa regla de tres de la que hablas, si te fijas, tanto Morapio como Alex Burton podrían sustituir su resultado más alto por el más bajo, y así no llegaban a 75. Entonces, como dices, ellos también podrían repetir todas sus tiradas para subir la media ¿sabes?
O se aplica a todos o a ninguno
Mea Culpa. La cagada ha sido mía, al intentar haceros subir la media haciendo una tirada más (7 en vez de 6) cuando, ahora que me fijo, el juego en sí ya tiene un sistema de regulación para tener tiradas "decentes" mediante la regla del 75 y lo de tener que tener al menos dos tiradas de valor mínimo 13.
Jeje, tranqui, era broma. Creo que el smiley no ha sido suficiente esta vez.
Las tiradas de mis compis no sé, porque no las veo. Pero mis tiradas están bastante bien, ya querría yo PJs de Dungeons con este array de tiradas.
Vale, mola lo de la criatura-mascota. Pero recuerda que entre dentro de la Taxonomia de "Bestia" (y esté dentro de tus posibilidades en una tirada de doma). ¿Alguna idea en concreto?
PD: No me había fijado que habían hecho las tiradas en privado.
La ficha a ser posible en la sección NOTAS, por favor.
Recordad que vuestros personajes serán de nivel 3. Y pueden tener la edad que mejor os convenga para vuestra historia (no hace falta tirar en la tabla de edad).
Vale, esta sería la ficha a nivel 1. Cambio dos puntos de Gracia por dos en Suerte. Échala un ojo para ver si está bien, y de ser así, la subo los dos niveles que faltan.
HECHICERO
ATRIBUTOS
• Fortaleza: 9 (0)
• Habilidad: 13 (+1)
• Ingenio: 16 (+2)
• Suerte: 15 (+2)
• Voluntad: 15 (+2)
• Gracia: 10 (0)
COMBATE
• Melé: +3
• Proyectiles: +5
• Iniciativa: 13
• Clase de Defensa: 14
• Puntos de Golpe: 8
MISCELÁNEA
• Evadir Peligros: +5
• Fortaleza Mística: +6
• Proeza Atlética: +3
• Vigor Físico: +4
• Carisma Personal: +4
HECHICERÍA
• Don Psíquico: 4
• Fuerza Mísitca: 16
• Poder Inicial: 6
TALENTOS
• Erudito
• Sanador
EQUIPO
• Bastón
• 21 Minas de Plata
Cada nivel por encima del primero da a un Hechicero +2 Puntos de Golpe, +4 Puntos de Poder, +1 a Suerte y +2 a Ingenio o Voluntad (a elección del jugador).
Veo todo correcto.
Salvo quizás el dinero. Algo has calculado mal en las Minas de Plata, porque debería haberte salido mas dinero. La tirada es 3d6 x 10. Aunque saques lo mínimo en los 3d6 (tres unos) tendrías que tener mínimo 30, y veo que sólo tienes 21. Algo raro has hecho.
Pensaba que era 3d6+10, no 3d6x10. Entonces son 1100 monedas de plata, 110 monedas de oro.
Paso a hacer la ficha de 3er nivel en este mismo post, editándolo.
HECHICERO
ATRIBUTOS
• Fortaleza: 9 (0)
• Habilidad: 13 (+1)
• Ingenio: 18 (+3)
• Suerte: 17 (+3)
• Voluntad: 17 (+3)
• Gracia: 10 (0)
COMBATE
• Melé: +4
• Proyectiles: +7
• Iniciativa: 14
• Clase de Defensa: 15
• Puntos de Golpe: 12
MISCELÁNEA
• Evadir Peligros: +7
• Fortaleza Mística: +9
• Proeza Atlética: +4
• Vigor Físico: +6
• Carisma Personal: +6
HECHICERÍA
• Don Psíquico: 6
• Fuerza Mísitca: 18
• Poder Inicial: 15
TALENTOS
• Erudito
• Sanador
HECHIZOS
• (Ver sección de notas)
EQUIPO
• Bastón
• 110 Minas de Plata
Es de perogrullo, pero por si acaso, te recuerdo que la subida de los Atributos Primarios a cuenta de esos dos niveles va a aumentar indirectamente otros bonos, como los de combate, salvaciones, hechicería, etc.
Juas juas juas. Es que me parto. 11 x 10 = 110 minas de plata, no 1.100 ¿no? Juas juas juas.
Yo hago las cuentas como quiero, que para eso soy hechicero.
Revisa la ficha por si acaso me he dejado algo. ¿Qué hacen los talentos?
SANADOR: Los PJs con este talento conocen técnicas de medicina básica y remedios que les permite realizar cirugía simple, asistir partos y (en ocasiones) acelerar la recuperación de un paciente. Los individuos heridos que se recuperen bajo la atención de un personaje con este talento tienen ventaja en sus tiradas semanales de Vigor Físico.
Ventaja en una tirada: Significa, que en vez de tirar 1d20 para la prueba, tiras 2d20, y te quedas con el resultado más alto.
¿Qué significa esto?
Heridas Permanentes
Los personajes que hayan visto reducidos sus Puntos de Golpe a 2 o menos pueden sufrir efectos permanentes derivados de sus heridas. Al terminar la aventura, dichos personajes deben hacer una tirada de salvación de Vigor Físico contra un número objetivo de 10 para evitar un efecto permanente. Si esa tirada falla, tira 1D6 en la tabla de Decrepitud Física de más abajo (NOTA: No he puesto esta tabla). Dependiendo del resultado, esto puede resultar en la pérdida de un punto en Fortaleza, Habilidad o Gracia. La pérdida de Atributos por heridas graves no puede restaurarse normalmente con magia curativa.
Curación & Restablecimiento.
Cada semana completa de reposo absoluto permite al personaje herido hacer una tirada de Vigor Físico contra un número objetivo de 10. Ten en cuenta que el Maze Master puede aumentar este número objetivo si el personaje no puede permitirse unas condiciones adecuadas para su recuperación. Si esta tirada tiene éxito, el personaje recupera un número de PGs igual a (1D6 + nivel del personaje), hasta su total de Puntos de Golpe iniciales.
ERUDITO: Los personajes con este talento tienen un conocimiento exhaustivo en muchos campos de estudio – astronomía, geografía, filosofía, fauna, flora, historia, etc. y conocen dos lenguajes más.
¿Qué significa esto?
Algunos talentos también pueden dar un extenso conocimiento en uno o incluso varios campos de estudio a un personaje. Los beneficios concretos de este conocimiento en términos de juego se dejan a discreción del Maze Master y tendrán que adjudicarse tomando como base cada caso.
Como regla general, tales talentos de conocimiento rara vez serán utilizados con tiradas de dado. El modo más fácil de utilizarlos en una sesión es simplemente conceder información adicional (o más precisa) al jugador, reflejando el saber de su PJ.
Comprobación de Ficha:
Ingenio de 16 a 18 (de +2 a +3) [Subir +2 a puntuación de Ingenio elegido en nivel 2]
Suerte de 15 a 17 (de +2 a +3) [Subida +1 a Puntación Suerte cada nivel: Dos niveles]
Volunta de 15 a 17 (de +2 a +3) [Subida +2 a puntuación de Voluntad elegido en nivel 3]
Repercute así de "sin subidas" a "con subidas":
COMBATE
• Melé: +1 (suerte)
• Proyectiles: +2 (+1 suerte, +1 ingenio)
• Iniciativa: +1 (ingenio)
• Clase de Defensa: +1 (suerte)
• Puntos de Golpe: +4 (+2 a nivel 2/ +2 a nivel 3)
MISCELÁNEA
• Evadir Peligros: +3 (+1 voluntad, +1 suerte, +1 ingenio)
• Fortaleza Mística: +2 (+1 suerte, +1 ingenio)
• Proeza Atlética: +1 (suerte)
• Vigor Físico: +2 (+1 voluntad, +1 suerte)
• Carisma Personal: +2 (+1 voluntad, +1 suerte)
HECHICERÍA
• Don Psíquico: +2 (+1 voluntad, +1 ingenio)
• Fuerza Mística: +2 (Don psíquico) = +2 (+1 voluntad, +1 ingenio)
• Poder Inicial: +9 = +1 (voluntad) + 4 (nivel 2) + 4 (nivel 3)
TODO PARECE CORRECTO
Motivo: Dinero inicial
Tirada: 3d6
Resultado: 11