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La espada de Albion

El mundo de Albión

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26/01/2011, 22:07
Director

 

Como es el mundo de Albión:
 
Los orígenes de Albión son inciertos. La versión más aceptada, al menos entre los humanos es que los dioses crearon el mundo y a todas sus criaturas, instituyendo el sistema del torneo de Albión para determinar a sus gobernantes cada 10 años y así evitar la propagación de las guerras.
 
Los gigantes, los enanos, los elfos, los feral, los gigantes, las furias y los lsari tienen sus respectivas leyendas sobre el origen de la razas de Albión y sobre los dioses creadores, pero en algún punto todas coinciden en que los dioses mismos han sido quienes decretaron la existencia del torneo y el respeto a las reglas de este y a su ganador, quien quiera que este sea.
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26/01/2011, 22:07
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Regiones relevantes del continente:
 
Ancaria: Remota región arenosa, aislada del resto del continente por el Gran Mar. Antaño fue hogar de los Antiguos, (una raza ya extinta) y ahora está habitada por los pacíficos y reclusivos Ancarios y por las belicosas furias de las arenas. Es posible encontrar toda clase de templos antiquísimos y semiderruidos a lo largo y ancho de este territorio. La mayoría ya han sido saqueados, aunque se dice que existen otros que permanecen ocultos bajo las arenas o protegidos por su lejanía con la civilización, permaneciendo remotos y olvidados.
 
Alaria: Parte norte del continente, cubierto por inmensas extensiones boscosas llenas de vida salvaje y apenas poblada. En su parte más nórdica se alzan altas montañas cubiertas de hielo y nieve, que son hogar de los gigantes azules.
 
Montaña de Acero: La cumbre más elevada de las cordilleras occidentales. Bajo ella se encuentran los túneles y ciudades de los enanos.
 
Shiba: Archipiélago formado por una alargada isla central y un conjunto de pequeñas islas que la circundan. Las islas están situadas en el centro del Gran Mar, entre el continente y Ancaria. Shiba ha sido hogar de los elfos durante milenios y había permanecido inaccesible a todo miembro de otra raza hasta que Logan, el actual emperador obligo a los elfos a aceptar la presencia de tropas imperiales, así como de leñadores y cazadores en su territorio.
 
Oscuria: Región oriental del continente, salvaje y poco explorada, cubierta por frondosos bosques, pantanos malsanos y yermos pedregosos. Aquí viven muchas criaturas consideradas monstruosas, como los Feral.
 
Brimstone: El principal centro industrial y de vicio del Imperio, sede de las fábricas de armas, barcos y cañones de la armada imperial, así como de muchos antros de bebidas, drogas y depravación.
 
Llanuras de Sher: Vastas planicies cubiertas de pastos y con abundantes animales. Es necesario atravesar las llanuras para llegar hasta la Montaña de Acero.
 
Damocles: Sede central de la Orden de la Espada, una de las principales religiones en Albión, a la cual pertenecen casi todos los humanos, ya que las otras religiones son consideradas heréticas y por tanto, perseguidas. Sin embargo, los seres no humanos son libres de adorar a sus propios dioses. La Orden tiene templos en todos los territorios donde los humanos se han establecido.
 
Ciudad Imperial de Albión: La capital del imperio, sede de todo su poder político y militar, donde cada 10 años se lleva a cabo el torneo para determinar al siguiente emperador de todo Albión.
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26/01/2011, 22:09
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Razas de Albión

 

Gigantes azules: Raza de humanoides de entre 2 y 4 metros de alto, con ojos amarillos y cabello blanco. Poco inteligentes pero dotados de una poderosa musculatura y un carácter extremadamente agresivo y brutal. Viven en las regiones heladas del norte, ya que son inmunes al frio y gustan de pelear con armas acordes a su tamaño y fuerza. Gigantescas espadas, hachas y mazas pesadas son sus favoritas. Solo unos poquísimos entre ellos son capaces de usar magia.

 
Furias de las arenas: Una raza nómada de ladronas originarias de la región de Ancaria. De piel negra, brillantes ojos rojos, dientes puntiagudos y rasgos salvajes, siempre van vestidas con una extraña mezcla de diversas ropas y partes de armaduras, que han tomado como trofeos de sus víctimas.
 
Todas las furias son femeninas, ya que solo buscan a los varones para reproducirse y luego los matan al igual que a sus hijos. Las niñas son entrenadas desde pequeñas para dominar el sigilo, las técnicas de supervivencia en entornos salvajes y el extraordinario estilo de lucha de las furias, consistente en increíbles maniobras acrobáticas mientras atacan con una larga espada curva y delgada, que ellas manejan con precisión mortal.
 
Tal entrenamiento toma muchos años, así que las Furias nunca pueden dejar su clan, que ha invertido tanto en ellas. Las pocas que lo intentan son perseguidas y asesinadas sin compasión.
 
Las furias de las arenas raras veces son vistas utilizando magia, ya que son muy recelosas de ella.
 
Enanos: Antaño una raza poderosa, la expansión de los humanos y su baja tasa de natalidad los ha obligado a recluirse. Actualmente apenas son un par de miles de individuos, que residen en la montaña de acero. Los enanos, fuertes e infatigables, son también muy orgullosos y celosos de sus secretos metalúrgicos.
 
De hecho, las mejores armas y armaduras del continente provienen sin excepción de las fraguas de la montaña de acero. Eso incluye a la Espada de Albión, que solo puede ser esgrimida por el propio Emperador. Los enanos no son aptos para usar la magia, excepto para imbuirla en armas, armaduras y guanteletes. A cambio de eso, sufren 2 puntos menos de daño por ataques mágicos. 
 
Ymir: También conocidos como enanos sangrientos o enanos corruptos. Son aquellos que por ir en contra de las leyes o costumbres de su pueblo, han sido exiliados. Sin hogar, sin familia y sin recursos, la mayoría ha renegado por completo de su honor y de toda su cultura, convirtiéndose en despreciables bandidos y asesinos. En la frente llevan la marca de su deshonra, el símbolo de un martillo roto grabado con hierro al rojo vivo sobre la piel.
 
Elfos: De menor talla que los humanos y más altos que los enanos, los elfos también son mucho más delgados y agiles que cualquier miembro de esas dos razas. Muchos los consideran altivos y engreídos, ya que los elfos son la raza más longeva de Albión y los únicos que pueden manejar la magia sin necesidad de canalizarla a través de objetos.
 
Además, de acuerdo con sus creencias, ellos no evolucionaron como el resto de los pueblos, sino que fueron creados por los mismos dioses para ser los primeros habitantes del mundo.
 
Los elfos rehúyen todo contacto con otras razas, ya sea por considerarlos inferiores e indignos de atención, o porque sienten lastima de sus cortas vidas y piensan que es imposible entablar una relación con uno de ellos antes de que se agosten y mueran. En su gran mayoría, viven en la gran isla de Shiba, aislados de todo contacto con el exterior. Los elfos son los mayores practicantes de la magia en todo Albión.
 
Humanos: Los humanos son la raza más extendida y variada de Albión. Desde su tono de piel, cabello y ojos, hasta su modo de vida e inclinaciones, los humanos abarcan todo el espectro de posibilidades. Altos, bajos, fornidos, enclenques, valientes o cobardes, nobles héroes, sacerdotes devotos, asesinos despiadados o mercaderes corruptos, es imposible encajar al conjunto de la humanidad en una palabra que pueda definirla.
 
Aunque carecen de la fortaleza de los enanos o los gigantes, de la agilidad de las furias o los feral y de la magia de los elfos, los humanos pueden competir a base de perseverancia y entrenamiento con todos ellos. Incapaces de canalizar la magia sin ayuda, los humanos utilizan guanteletes para dirigir las fuerzas arcanas.
 
Lsari: Conocidos por su elegancia y diplomacia, un individuo Lsari típico presenta una tez de color purpura azulado. Algunos pueden también presentar un color verdoso o totalmente blanco, pero esto parece ser una rareza. Su cuerpo tiene una serie de marcas parecidas a tatuajes desde su nacimiento, dependiendo de la raza con la que se crucen.
 
En lugar de pelo en la cabeza, los Lsari poseen pliegues ondulados de piel esculpida. A parte de esto y su tono de piel, estéticamente los Lsari son muy parecidos a los humanos, excepto porque poseen un poder de curación casi instantáneo. Pero esa misma habilidad les ha hecho totalmente incapaces de emplear magia.
 
Feral: Los Feral son una raza de cambiaformas nativa de los bosques de Oscuria. Su aspecto común es vagamente humano, aunque extremadamente velludo, con los caninos muy desarrollados, las orejas alargadas, los ojos amarillos con solo una rendija negra como pupila y las uñas muy fuertes y alargadas. Pero cuando un Feral se excita, ya sea por miedo, ira, placer o dolor, adquiere una forma más salvaje. Su cuerpo se cubre enteramente de pelo, sus facciones se deforman, volviéndose similares a las de una bestia, como un lobo o un oso, sus colmillos y garras crecen al igual que sus músculos, aumentando su fuerza y agilidad. 
 
Su fama de ferocidad y de atacar por las noches a cualquiera que tenga la desgracia de cruzarse con ellos, hace que los Feral sean temidos y odiados en todas partes, no siendo bien recibidos en ningún lugar. Por eso, cuando se hallan en la civilización se ven relegados a convertirse en vagabundos, limosneros, ladrones, mercenarios o asesinos.
 
Los Feral no entienden mas magia que aquella que tiene su origen en los espíritus de la naturaleza.
 
Muertos vivientes: Existen dos tipos de muertos vivientes conocidos en Albión. Los “hombres huecos” son simples cadáveres y esqueletos reanimados por alguna magia oscura. No tienen más propósito que cumplir con el cometido de quien los levanto de la tumba. No son nada inteligentes y solo sirven para luchar.
 
El segundo tipo de muertos vivientes es el de “Los malditos”. Se trata de criaturas cuyo odio, maldad, ansias de venganza, penurias o deberes sin cumplir en vida les impiden alcanzar el descanso. Los malditos son mucho más peligrosos que los hombres huecos, ya que conservan todas las facultades y habilidades que tuvieran en vida.
 
Al principio, los malditos pueden tener un aspecto parecido al que tuvieron al ser enterrados, pero con el paso del tiempo van pudriéndose, hasta convertirse en huesos. Si un maldito no ha conseguido satisfacer aquello que lo trajo de vuelta a este mundo, puede seguir existiendo aun cuando sus huesos se hayan convertido en polvo, persistiendo como una vaga sombra que anima los objetos y ropas que use.
 
Si un maldito conocía la magia en vida, puede seguir empleándola en su estado de muerto viviente sin mayor problema.