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La Franja Jericho 2: Nuevos Frentes, Enemigos Desconocidos

(R) - Vehículos

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05/04/2015, 23:38
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Vehicles (Vehículos)

Hay una enorme variedad de vehículos en el 41º Milenio, desde el vehículo normal de tierra para el ciudadano común y el speeder de los nobles, hasta los poderosos tanques de la Guardia Imperial y las naves y estacionesque puede haber en la órbita de un planeta. Los vehículos son una parte esencial de la armería de la Deathwatch: cápsulas de desembarco, transportes Rhino y cañoneras Thunderhawk permiten a los Marines Espaciales viajar rápidamente y golpear rápidamente y por sorpresa. A pie, un Marine Espacial sigue siendo realmente peligroso pero una simple amenaza localizada. Con un vehículo, sin embargo, el Marine se percata de su verdadero potencial y es capaz de atacar localizaciones cuando él quiera, golpeando al enemigo donde es más débil. No es casualidad que cuando muchos piensan en los Marines Espaciales, ellos se imaginen una lluvia de cápsulas de desembarco cayendo desde el cielo para impactar el suelo bajo ellas.

En este apartado se tratarán todas las reglas concernientes a los vehículos.

Vehicle Classifications (Clasificaciones de Vehículos):
Hay cinco tipos básicos de vehículos:
- Ground Vehicles (Vehículos Terrestres): Estos vehículos usan comúnmente neumáticos u orugas como sus medios de locomoción. Son rápidos y maniobrables como Deslizadores pero no pueden manejarse por terreno difícil como lo haría un Andador. Son normalmente de confianza, baratos y sencillos de fabricar. En el Imperio, dónde los deslizadores son un arte agonizante y arcano más que una ciencia, los vehículos terrestres son habitualmente la forma de transporte más común.

- Walkers (Andadores): Los Andadores son un subtipo de vehículos terrestres que requieren de dos o más patas mecánicas para moverse. Abarcan desde los Sentinels de la Guardia Imperial hasta los terribles Dreadnoughts del Adeptus Astartes. Aunque son más lentos que la mayoría de los vehículos terrestres, los andadores son capaces de moverse a través de terreno que sería impasable para cualquier cosa con ruedas u orugas, así como poder trepar por inclinaciones empinadas, haciéndoles extremadamente útiles en mundos frontera y situaciones militares.

- Skimmers/Hovers (Deslizadores/Planeadores): Vehículos de esta categoría usan propulsores verticales o tecnología antigravitatoria para "deslizarse" por encima del suelo. No son vehículos de grandes altitudes y son más lentos que los verdaderos voladores. Sin embargo, dado que ellos no dependen de aerodinámicas para mantenerse en el aire, son mucho más versátiles, capaces de moverse tan rápido o tan lento como necesiten, haciendo giros cerrados o incluso flotando en la posición. El Land Speeder de los Marines Espaciales es uno de los Delizadores más conocidos.

- Flyers (Voladores): Son aeronaves que utilizan los principios de la aerodinámica para elevarse y poderosos motores para mantenerse en el aire. Deben moverse al menos a la mitad de su Velocidad de Crucero en todo momento salvo para despegar o para aterrizar, porque de otra manera se estrellarían. Esto significa que los Voladores no son tan versátiles como los Deslizadores. Aún así, pueden volar más rápido, más alto y más lejos que cualquier otro vehículo salvo las naves espaciales.

- Spacecraft (Astronaves): Las naves espaciales son de muchas formas y tamaños, pero las que trataremos aquí están en el lado pequeño del espectro: lanzaderas y cazas. Se utilizan para transportar bienes y gente de un planeta a la órbita para reunirse con naces espaciales más grandes, o para luchar contra otros cazas en el frío vacío del espacio. Astronaves son los únicos vehículos que pueden dejar la atmósfera de un planeta.

Tactical Speed and Cruising Speed (Velocidad Táctica y Velocidad de Crucero):
- Tactical Speed (Velocidad Táctica): Representa como de rápido se mueve un vehículo en situaciones que requieren de manejo hábil o cuando el vehículo está operando en un área limitada o específica (como un parking, un cañón estrecho, etc.). Esta no es la máxima velocidad del vehículo sino un apunte de la distancia que puede recorrer teniendo en cuanta giros, aceleración, distracciones del conductor y el terreno.
- Cruising Speed (Velocidad de Crucero): Representa cómo de rápido se mueve un vehículo viajando largas distancias o involucrado en una situación a alta velocidad como una persecución por las carreteras de una colmena o una lucha aérea entre cazas.

Armour (Armadura):
La defensa principal es la Armadura. La Armadura reduce el daño de ataques de la misma forma que la armadura de un individuo.
Los Vehículos pueden también tener distintos Puntos de Armadura dependiendo de su Encaramiento, es decir, del lado en el que se puedan producir los impactos. Por ejemplo, el frontal de un tanque de batalla Leman Russ es prácticamente invulnerable, pero un disparo en la más débil armadura trasera podría tener un efecto devastador.

Structural Integrity (Integridad Estructural):
Esta es una representación de cuánto daño puede soportar un vehículo antes de ser destruido. Como las Heridas, la Integridad Estructural es un núimero fijo y los daños a esta permanecen en un vehículo hasta que es reparado.
La Integridad Estructural de un vehículo puede verse afectada por una gran cantidad de factores, desde la resistencia de los materiales usados para construirlo como los circuitos de apoyo instalados en los sistemas críticos.

Weapons (Armas):
Muchos vehículos en el Imperio están armados, abarcando desde el cañón automático de un camión de transporte del Munitorum hasta a las múltiples torretas frontales de cañones láser de un caza Fury.
Todas las entradas de las armas de un vehículo incluyen las estadísticas del arma, si está controlada por el conductor o por un tripulante aparte, así como su arco de fuego. El arco indica si un arma puede disparar hacia el frontal del vehículo, el lado izquierdo, el derecho, la parte trasera o cualquier combinación de las anteriores.

Carrying Capacity (Capacidad de Transporte):
Un Land Speeder o motocicleta sólo necesita un conductor, una lanzadera requiere un piloto y un copiloto y un tanque de batalla Predator tiene una tripulación de un mínimo de dos personas. La sección de Tripulación indica cuanta gente se necesita para manejar el vehícula y lista las funciones de cada uno de ellos. El número de pasajeros y la capacidad de carga indica cuantos pasajeros o cuanto peso puede soportar el vehículo. Estos números deben ser considerados como estimaciones y el DJ puede ser más flexible (algunos ejemplos serían el considerar cuantos barriles de prometio podrían entrar en el compartimento de pasajeros de la lanzadera o permitir que suba una persona más en el deslizador de dos asientos).

Manoeuvrability (Maniobrabilidad):
Un Land Speeder es extremadamente rápido y ágil, capaz de realizar complejas maniobras y de responder a cada orden del piloto. Un tanque Vindicator, sin embargo, es lento y poco manejable, más apto para ir a través de un edificio que rodeándolo. Aunque mucha de la maniobrabilidad del vehículo depende de la habilidad del conductor, algunos vehículos son más maniobrables que otros de forma innata. Esto se representa por la Maniobrabilidad del vehículo, que otorga un modificador (positivo o negativo) a la Habilidad de Pilotar o Conducir del conductor cuando opera dicho vehículo. Este modificador se aplica cuando se hace un Chequeo de dichas Habilidades usando el vehículo.

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05/04/2015, 23:38
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Driving and Flying (Conduciendo y Volando):

Para conducir o pilotar un vehículo, un jugador debe tener la Habilidad correspondiente de Conducir o Pilotar. A discrección del DJ, podrían ser capaces, sin entrenamiento, de conducir un vehículo simple de tierra (con las penalizaciones correspondientes a sus Tests de Habilidad, ¡por supuesto!) pero conducir un andador o pilotar un volador estaría más allá de sus posibilidades.
Cuando se pilota o conduce un vehículo, un jugador con la Habilidad correspondiente no tiene que hacer Chequeos de Habilidad para realizar un pilotaje o conducción rutinarios. El jugador asume que sabe como despegar, aterrizar, moverse y obedecer las leyes locales de tráfico.
Los Tests de Habilidad se hacen cuando el jugador intenta algo particularmente desafiante o está intentando operar su vehículo durante el combate u otra situación de mucho estrés. Estos Chequeos pueden ser Chequeos estándar u opuestos, dependiendo de la situación.
La tabla inferior muestra algunos de los distintos tipos de terreno que un vehículo podría atravesar, así como los penalizadores a los Chequeos de Conducir que cada uno de ellos impone. Estos penalizadores son acumulativos con cualquier otro penalizador que el vehículo o el conductor puedan sufrir.

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05/04/2015, 23:39
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Vehicle Combat (Combate de Vehículos)

Los jugadores que manejan vehículo pueden realizar Acciones durante sus Turnos en un Asalto de Combate. Estas Acciones varían de las que están disponibles para los jugadores que no estén operando vehículos, pero se mantienen en las mismas categorías básicas: Medias Acciones, Acciones Completa, Reacciones, Acciones Gratuitas y Acciones Extendidas.

Algunos vehículos tienen múltiples miembros en su tripulación. En ese caso, la tirada de Iniciativa del conductor determinará la Iniciativa de la tripulación restante. El orden de Iniciativa deberá ser reajustado para que el miembro de la tripulación con la tirada más alta de Iniciativa realiza su turno justo despúes del conductor, tras él el miembro con la siguiente Iniciativa más alta y así sucesivamente. Cada tripulante puede realizar una Acción diferente. Por ejemplo, un conductor puede mover el vehículo, mientras que los artilleros pueden disparar a sus objetivos. Sin embargo, cada tripulante sólo puede realizar una Acción Completa y algunas Acciones puede ser contradictorias con otras. Si dos Acciones potenciales chocan entre sí, la Acción del conductor tiene prioridad.

Vehicle Attacks (Ataques desde Vehículos):
Cualquier Acción de Ataque que realice un artillero o pasajero de un vehículo son las mismas que las listadas en la sección de Combate, con las siguientes restricciones. Cualquier disparo desde un vehículo sufre un -10 a impactar si dicho vehículo se ha movido a su Velocidad Táctica en el turno anterior. Si el vehículo se movió al doble de su Velocidad Táctica en el turno anterior, los disparos sufren entonces una penalización de -20. Los artilleros o pasajeros pueden realizar Acciones Completas de Ataque incluso si el vehículo se ha movido. Un conductor sólo puede realizar una Acción de Ataque si no ha usado todo el Turno en mover el vehículo.
Un personaje con la Habilidad de Conducir o Pilotar apropiada para un vehículo no necesita específicas competencias con armas para disparar ninguna de las armas montadas en el vehículo sin penalización. Se asume que su experiencia cubre también el uso de las armas.