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La Franja Jericho 2: Nuevos Frentes, Enemigos Desconocidos

(I) - Armeria

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05/04/2015, 23:04
Director

Armería

Cada Adeptus Astartes es un arma en sí mismo, un instrumento de guerra dejado atrás por el Dios Emperador para salvaguardar a la Humanidad. Este deber sagrado es probado en cada rincón de la Galaxia por enemigos de cualquier tipo. Un Hermano de Batalla se enfrenta a amenazas tan terribles que su mero conocimiento podría destruir a hombres corrientes. Y, lógicamente, no puede contener esta abominación sin armas forjadas y conservadas en el tiempo tan cuidadosamente como su propia semilla genética. Los Marines Espaciales son un resto del poder que en el pasado ostentara el Imperio, y sus equipos en la guerra reflejan este mismo poder. Sus arsenales incluyen las mejores armas y armaduras que existen en el Imperio, un equipo digno del legado del Adeptus Astartes.
Los recursos de la Deathwatch exceden los de cualquier Capítulo tradicional, ya provengan de una fuente u otra, debido a la importantísima misión que realiza esta.

Requisition (Requisito):
Aunque el equipo de la Deathwatch llena inmensas cámaras en las profundidades de la Fortaleza de Vigilia Erioch y descansa en los almacenes de las Estaciones de Vigilia, sus recursos siguen siendo limitados. El Maestro de la Forja debe asegurar los suministros de todas las Escuadras de la Deathwatch que operan en la Brecha Jericho, combatiendo a los enemigos del Hombre, dependiendo de factores como el tipo de amenaza a la que se hace frente, o la cuantía de los adversarios.
La riqueza o los títulos no tienen valor para el Marine Espacial; la Deathwatch le suministra todo lo necesario. Un Capitán de Vigilia, Inquisidor o autoridad similar determina el nivel de recursos necesario para una Misión en concreto, siendo representado este juicio en la Clasificación de Requisitos de la Misión. Cada Hermano de Batalla en la Misión tiene un número de Puntos de Requisito según esos criterios con los cuales armarse (hablando en términos de juego, los Puntos de Requisito los determina el DJ). Si una Escuadra no está conforme con la asignación recibida según la posible dificultad de la Misión, su Líder podría tratar de convencer a las autoridades, pero no suele ser bien visto.
Cada objeto de la Armería tiene un Coste de Requisito asociado a él. El Coste Total de Requisito de las peticiones de un Hermano de Batalla no puede exceder los Puntos de Requisito de los que dispone. Dichos Puntos sólo se pueden usar en la Misión en la que se otorguen: los que no se gasten no se pueden guardar para el futuro, ni se incrementan por los resultados de la misma ni vuelven en otro momento. Una Escuadra puede decidir reunir en una pila común sus Puntos de Requisito para un item para el grupo o para solicitar un objeto raro para uno de sus miembros. A no ser que se indique lo contrario, las armas a distancia incluyen un suministro adecuado de munición básica, así como los Explosivos (incluyendo Granadas y Misiles) y otros Consumibles para la duración de la Misión. Sin embargo, el Coste en Puntos de Requisito de un Tipo de Munición Especial representa un único cargador. El Equipo solicitado con Puntos de Requisito, usado o no, siempre se devuelve al final de la misión. Algunos objetos que no son típicamente "Requisitionados" siguen teniendo un valor en Puntos de Requisito, pues el coste es relevante si el Hermano de Batalla desea adquirir un arma secundario, o un apoyo, o por los cálculos de Signature Gear.

Renown (Renombre):
La Dificultad de la Misión por sí sóla no determina que es lo que un Hermano de Batalla puede sacar de los almacenes de la Deathwatch. Muchas armas del Adeptus Astartes son marcas de estatus y hay que ganarse el derecho de portarlas a los ojos de esta única organización. El Renombre representa estatus dentro de la Deathwatch y no está del todo separado del prestigio en su propio Capítulo. Puede llegar un guerrero a la Deathwatch que ya sea reconocido por grandes hazañas con su Capítulo y sea recibido con los brazos abiertos. O al revés, un Marine Espacial con un potencial aún por descubrir llega a esta fuerza de élite y regresa en el futuro con los suyos como un héroe.
En muchos sentidos, el tiempo que pasa el Hermano de Batalla con sus nuevos compañeros de la Deathwatch, así como sus acciones, importan más durante su servicio ahí que su Graduación antes de su admisión. El Renombre determina que armamento o equipo creen los superiores de la Deathwatch que está disponible para ser Requerido. El Nivel de Renombre (la tabla se mostrará más adelante) de un pj debe ser al menos tan alto como la restricción de Renombre de cualquier item de la armería para poder solicitarlo.
El Renombre también sirve para tener una cierta idea de las obligaciones del Capítulo para con la Deathwatch. La tradición marca que si un Marine Espacial cae antes de que su servicio haya finalizado, el Capítulo debe mandar un sustituto de igual valía.

- Ganar Renombre:
El Nivel de Renombre va creciendo a medida que el pj se prueba así mismo a la Deathwatch a través del servicio, del sacrificio, de la victoria, etc. Se puede ganar Renombre con las Misiones que se realicen, siendo esta la forma garantizada y más sencilla de conseguirlo. Hay, sin embargo, otra forma de obtener Renombre. Vereís, los Marines Espaciales no son como otras fuerzas o soldados corrientes del Imperio. No son combatientes sin mentes lanzados contra el enemigo, como la mayoría de la Guardia Imperial, por poner un ejemplo. Son hombres racionales con una honorable historia y herencia a sus espaldas, que viven por estrictos códigos de conducta y tradiciones dejadas por el mismo Emperador y los Primarcas desde el inicio del Imperio. Por ello, la manera de actuar y de honrar todo eso tiene mucho peso, tanto que, durante el propio roleo normal, o con algunos actos especiales en combates, ya sea entre los personajes o con los pnjs, ciertas acciones podrían conllevar la ganancia de algo de Renombre.

- Perder Renombre:
En raras ocasiones, un Marine Espacial puede perder temporal o permanentemente un poco de Renombre como resultado de la mala fortuna, pérdidas o fallos en el cumplimiento de su deber. Dichas circunstancias son, sin embargo, muy raras, y sólo aplicables en los peores casos, pero a veces están más allá del control del Hermano de Batalla. Será el DJ el que determine cuando pasa esto (igual que a la hora de ganarlo, por supuesto) y si hay oportunidad de enmendar el error que se pueda haber cometido.

- Usar el Renombre como Influencia:
Además de para solicitar equipo, el Renombre se puede usar de otras formas. Al fin y al cabo, el nombre de un Hermano de Batalla puede ir acompañado de un gran peso incluso cuando trata con sus colegas u otros fuera del Adeptus Astartes. A medida que su reputación crece al ir superando misiones con éxito y las historias de sus hazañas se esparcen, un Marine Espacial puede usar su nombre para influir a aquellos a su alrededor y ganar un mayor control sobre sus aliados.
Hay tres formas en que un pj puede usar su Renombre para influir a otros:
· Shock and Awe (Conmoción y Asombro):
Llega un momento en la vida de un Hermano de Batalla (lógicamente, debe haber vivido lo suficiente) en que sus hazañas y logros se volverán conocidos para sus compañeros de todas partes y su nombre comenzará a precederle allí donde vaya. En términos de juego, ese momento llega cuando el Renombre de un Marine Espacial excede su Característica de Empatía. Desde este punto en adelante, el DJ puede (si cree que un pnj podría ser consciente de la reputación del Hermano de Batalla) permitir al jugador usar su Puntuación de Renombre en lugar de su Empatía una vez por escena, reflejándose así el hecho de que el pj deberá escoger cuando y dónde usar su reputación para influir a otros. Este uso sólo puede utilizarse en situaciones fuera del combate y no funciona con Chequeos de Mando en el calor de la batalla o en cualquier momento. Objetos, Talentos y otros efectos que incrementen el Renombre de un Marine Espacial lo harán también para estos propósitos.

· Favours and Boons (Favores y Bendiciones):
A veces un Marine Espacial será capaz de pedir el favor de mandos de alta graduación, oficiales logísticos o incluso otros Marines más allá de los límites de su Escuadra. Antes de una Misión, puede usar su reputación para influir esta gente por soporte durante la misión o para ganar ciertos bonos al imponer su voluntad para que se acceda a sus demandas. La forma en que esto funciona es que, antes de una Misión (y antes de que use su Renombre durante el proceso de Requisitos), el Hermano de Batalla puede escoger "sacrificar" parte o todo su Renombre para obtener favores. Por cada grado que se reduzca el Renombre del pj (de Afamado a Distinguido, por ejemplo), obtiene 3 repeticiones de tiradas que puede utilizar en cualquier Test fallido de Empatía realizado durante el curso de la Misión (como Chequeos de Mando) para reflejar el soporte adicional de su comandante, inteligencia, etc. Alternativamente, el DJ podría permitir al Hermano de Batalla, en su lugar, usar el favor para que se les ayude a completar Objetivos de Misión, siendo representado por, quizás, otras unidades y Fuerzas Imperiales actuando tras la trama principal. En este caso, cada grado de Renombre sacrificado como se indica antes añade 2d10 a los Kill Markers de un Objetivo a elección del jugador. Si varios jugadores deciden usar el Renombre de esta forma, pueden aplicar estos Marcadores adicionales al mismo Objetivo todos o a distintos Objetivos.
Al final de la Misión, un Hermano de Batalla que "gastara" su Renombre de esta forma lo recuperará por completo.

· Strength and Support (Fuerza y Apoyo):
La palabra de un Marine Espacial respetado no sólo puede valer para sí mismo, sino también para apoyar a alguno de sus camaradas u otros aliados. Este método funciona de la siguiente forma: El pj gasta algo de Renombre de la misma forma que en "Favores y Bendiciones" para apoyar a otro Marine Espacial u otro aliado. Por cada grado que sacrifique por ellos, ganaran una sóla repetición de tirada en cualquier Test de Empatía una vez por encuentro cuando trate con los compañeros del Hermano de Batalla, o un +10 a todos los Chequeos de Empatía (el pj debe escoger uno u otro en el momento de gastar el Renombre). Cuando está ofreciendo su apoyo, el propio Renombre del Marine se reduce de forma acorde, reflejando esto y el hecho de que es un acto importante el hecho de que ceda así su favor. Los efectos de este apoyo duran tanto como lo que decida el Hermano de Batalla facilitarlo, pero debe durar, al menos, una Misión entera, incluso si retira el favor antes de embarcarse en ella, pues lleva tiempo al Renombre restaurarse. Una vez que los efectos terminan, el personaje recupera su Renombre perdido y puede usar su valor completo de nuevo de forma normal. Apuntar que los jugadores no pueden usar "Fuerza y Apoyo" los unos en los otros, pues la unión que tienen por ser miembros de la misma Escuadra ya les hace muy cercanos.

Craftsmanship (Artesanía):
Dentro del Imperio, la calidad de bienes y servicios varía ampliamente, desde obras maestras de guerra a pistolas láser producidas en masa. El equipo que reciben los Adeptus Astartes es, sin lugar a dudas, incluso el más común, una fina pieza de artesanía que compite con aquellas piezas más finas que pueda poseer alguna de las familias nobles más poderosas. Los objetos de Artesanía Excepcional son hechos en forjas antiguas por maestros artesanos. Y luego están aquellos de Artesanía Maestra, creados en raras ocasiones por Maestros de Forja expertos, que dedican años a la labor de un sólo objeto.
Los Items de Artesanía Excepcional y Maestra son más duraderos, pero sus efectos concretos (salvo para armas y armadura, que ya se especifica más adelante) irían determinados por el DJ. Sino se especifica, todos los objetos que se vean listados son de Artesanía Común.

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05/04/2015, 23:05
Director

Weapons (Armas)

La Deathwatch tiene acceso a un amplísimo espectro de armamento. Las Armas están divididas en múltiples grupos que contienen una buena cantidad de armas a distancia y de cuerpo a cuerpo, cubriendolas todas desde lo más primitivo a lo más avanzado y sagrado. Todas las armas vienen con la correspondiente funda cuando son entregadas.
Los perfiles de las Armas usan las siguientes estádisticas con toda la información relevante que se necesita para usarlas:
- Nombre: Cómo se denomina el arma.

- Clase: Especifica a qué clase pertenece cada arma. Éstas son:
· Melee: Sólo se pueden usar en combates cuerpo a cuerpoy, al hacerlo, añaden el Bono de Fuerza al Daño que inflingen.

· Arrojadizas: Cubren todo lo que vaya propulsado por el propio poder muscular. Incluye cuchillos, hachas, lanzas, etc. A menos que estén también clasificadas como de Melee, no se pueden usar en combate cuerpo a cuerpo (salvo como armas improvisadas). Cuando se usa un arma Arrojadiza, añades tu Bono de Fuerza al Daño que hacen (con la excepción de explosivos como las granadas).

· Pistolas: Se disparan con una mano y se pueden usar para realizar un Ataque Estándar cuando se está en combate cuerpo a cuerpo. Usada de esta forma, se sigue tirando el Chequeo de Habilidad de Proyectiles y continúa contando como un arma a distancia para todos los demás propósitos (aplicación de Talentos incluidos). Sin embargo, el tirador no gana Bonos ni Penalizaciones para impactar por distancia o equipo de apuntados como Miras. Las Pistolas con la Cualidad Dispersión disparadas en combate cuerpo a cuerpo se consideran disparadas a distancia de Bocajarro para el único propósito de determinar la cantidad de Impactos.

· Básicas: Normalmente requieren ambas manos para ser disparadas, pero se pueden usar con una mano con una Penalización de -20 al Impactar. Cuando se lleva una servoarmadura Astartes, esta penalización no se aplica.

· Pesadas: Siempre necesitan las dos manos para ser disparadas y deben ser afianzadas de alguna forma (normalmente un trípode o bípode, aunque también vale el alfeizar de una ventana, un saco de arena o, en el caso de los lanzamisiles, el propio hombro del tirador) para no sufrir penalizaciones al dispararlo. Si se usa sin afianzarla, se sufre una penalización de -30 y no se puede utilizar fuego Semi-automático o Totalmente Automático.

· Montadas: Son armas Pesadas demasiado grandes y poderosas como para ser portátiles. Se disparan usando los Talentos apropiados de Entrenamiento con Armas Pesadas, pero deben ir montadas en una plataforma de armas (como una Armadura de Exterminador) o un vehículo. Algunas armas de Melee (como el Puño Sierra) también entran en esta categoría.

· Exóticas: Pueden ser de cualquiera de los grupos anteriores, pero necesitan un Talento especial para ser usadas sin penalización.

- Alcance: Este número determina, en metros, lo lejos que puede dispararse de forma efectiva un arma. El Corto Alcance del arma es la mitad de este número, mientras que el Largo Alcance es el doble. Las armas no pueden ser disparadas a objetivos a más de cuatro veces la distancia de Alcance.

- RoF (Rate of Fire - Índice de Fuego): Esto indica si el arma dispara en fuego Semi-Automático o Totalmente Automático y cuantos cartuchos o cargas gasta al hacerlo. El RoF de un arma tiene tres entradas indicando los modos en que puede disparar: la primera marca, con una "S", si el arma puede disparar individualmente, es decir, sólo un proyectil. La segunda entrada indica si se puedo o no disparar en modo Semi-Automático, y el número que aparece es la cantidad de disparos realizados en dicho modo. Finalmente, la tercera entrada describe si el arma es capaz de disparar en fuego Totalmente Automático y cuántos disparos se realizan al hacer esto. Cualquier modo en el que un arma no pueda disparar viene indicado con un "-".
Algunas armas se pueden disparar en más de un modo (figurando todos en su perfil) y, en esos casos, el pj debe escoger en qué modo va a disparar el arma antes de realizar su ataque.

- Dam (Damage - Daño): El Daño que hace el arma y el tipo de Daño que inflige para los propósitos de Daño Crítico: Energía (Energy, (E)), Explosivo (Explosive (X)), Desgarrador (Rending (R)), Impacto (Impact (I)).

- Pen (Penetration - Penetración): Refleja lo buena que es el arma para atravesar las armaduras. Cuando un disparo o golpe de este arma impacta a un objetivo, reduce los Puntos de armadura de este tanto como la Pen del arma, con los resultados inferiores a 0 contando como 0. Después, se aplica el Daño de la forma normal. Tened en cuenta que la Penetración no afecta a los Escudos o Campos de Energía.

- Clip (Cargador): Cuantos cartuchos/cargas puede tener el arma cuando está completamente cargada.

- Rld (Reload - Recarga): Cuantas Acciones lleva recargar el arma. Normalmente es Half (por Media Acción) o Full (por Acción Completa). Algunas armas pueden necesitar para ser recargadas un número de Acciones que conlleve varios Asaltos, determinado esto con un número (por ejemplo, 2 Full significa que la recarga conlleva dos Turnos enteros).

- Special (Especial): Si el arma tiene alguna Cualidad, vendrá aquí indicado.

- Wt (Weight - Peso): El peso del arma en kg (kilogramos).

Req (Requisition - Requisito): La cantidad de Puntos de Requisito necesarios para adquirir un arma/objeto de la armería. Cuanto más puntos, son armas más difíciles de que se dispongan de suministros y deberían ser reservadas para las Misiones más desafiantes. Los items listados con N/A no están almacenados normalmente en las Armerías de las Estaciones de Vigilia.

- Renown (Renombre): El Rango mínimo de Renombre necesario para solicitar el item. Si no hay un Rango indicado, entonces cualquiera puede pedirlo.

Armas Astartes:
Así como los Marines Espaciales son parangones más allá de la Humanidad, sus armas son una clase por sí mismas. Muchos diseños que hay en el Imperio son simplemente los mejores intentos de replicar diseños Astartes en una escala que un humano normal pueda controlar. Las versiones originales de estas armas y equipo avergüenzan a dichas réplicas. Con el paso de los milenios, un Capítulo puede haber forjado sus propias adaptaciones de un diseño, así como el guerrero deja cicatrices de batalla en un cuchillo de combate antes de pasarlo al siguiente Hermano de Batalla. Sin embargo, los tipos esenciales de la mayoría de las armas (junto con algunas armas raras en sí mismas) han estado en servicio desde la Primera Fundación y en el Imperio, cuanto más viejo, mejor.
Las entradas de la Armería que empiecen con "Astartes" se refieren a un objeto que ha sido diseñado específicamente para su uso por Marines Espaciales. Su tamaño, peso y potencialmente su tecnología base son diferentes de los modelos similares que esténe en las manos de otras organizaciones. Estos objetos son muy difíciles de obtener (y usar) fuera del Adeptus Astartes.

Cualidades Especiales de las Armas:
Algunas armas poseen cualidades especiales para representar cosas como daño especial o efectos inusuales. Se describen a continuación:
- Accurate (Precisa): Algunas armas son diseñadas con la precisión en mente y responden estupendamente en manos hábiles. Otorgan un bono adicional de +10 a la Habilidad de Armas del tirador cuando la usa con una Acción de Apuntar, junto a los bonos habituales de Apuntar. cuando dispara un único disparo de una sola Arma Básica Precisa, si este ataque también usaba la Acción de Apuntar, gana 1d10 extra de Daño por cada dos Grados de Éxito hasta un máximo de dos Dados extra d10.

- Balanced (Equilibrada): Algunas armas, como espadas y cuchillos, son diseñadas para que el peso de la empuñadora equilibre el peso de la hoja, haciendo el arma más sencilla de manejar. Las Armas Equilibradas dan un Bonus de +10 a los Chequeos de Habilidad de Armas realizados para Parar.

- Blast (X) (Explosiva (X)): Muchos misiles, granadas y algunas armas de fuego crean una explosión cuando impactan. Cuando se estén resolviendo los efectos de un Arma Explosiva, cualquiera en el alcance del radio de la explosión en metros (el número entre paréntesis) es también impactado. Tira Localización de Impacto y Daño individualmente por cada persona afectada por la explosión.

- Concussive (Conmoción): El arma causa una cortuna de sonido y fuerza tras el impacto. Cuando golpeas a un oponente con un Arma de Conmoción, él debe hacer un Chequeo de Resistencia con un -10 por Grado de Éxito del ataque exitoso o quedar Aturdido por 1 Asalto. La protección auditiva confiere un Bono de +10 a este Test, pero no niega la energía kinética del choque. Adicionalmente, cualquier objetivo que reciba un Daño mayor que su Bono de Fuerza de un Arma de Conmoción es automáticamente derribado.

- Defensive (Defensiva): Un Arma Defensiva, como un escudo, está planeada para bloquear y es, por lo tanto, torpe cuando se usa para hacer ataques. Las Armas Defensivas otorgan un Bono de +15 a los Tests hechos cuando se usan para Parar, pero reciben una penalización de -10 cuando se usan para atacar.

- Devastating (X) (Devastadora (X)): Ya sea por una propiedad psicológica sobrenatural o puro poder destructivo, un Arma Devastadora sacude la confianza de una Escuadra golpeada por una. Si el arma golpea, hace un Punto adicional de Daño de Cohesión independientemente del Daño de las Heridas, añadiéndolo a los efectos secundarios de la Cohesión por el Daño del impacto y otros resultados. Si el objetivo es una Horda, reduce su Magnitud en un número igual al número entre paréntesis cada vez que se la impacte  con un arma así.

- Felling (X) (Hacer Caer (X)): Diseñada para perforar y retorcer, este arma es capaz de derribar incluso a los enemigos más poderosos. Si el arma impacta, ignora un número de niveles, igual al que figure en el paréntesis, de niveles de Resistencia Sobrenatural que posea el objetivo. Por ejemplo, un Arma de Hacer Caer (1) ignora los beneficios de Resistencia Sobrenatural (2) y reduciría los de Resistencia Sobrenatural (3) en un nivel.

- Flame (Llama): Las Armas de Llama proyectan un cono de llamas por el Alcance del arma. A diferencia de otras armas, los lanzallamas sólo tienen un alcance. El portador no necesita hacer un Test de Habilidad de Proyectiles para dispararla, simplemente dispara. El paso de la llama es un área de forma de cono extendida en un arco de 30º grados desde el tirador hasta el Alcance del arma. Cualquier criatura en este arco deberá superar un Chequeo de Agilidad o ser golpeado por las llamas y sufrir el Daño normalmente. Si reciben Daño, deben superar un segundo Chequeo de Agilidad o comenzar a arder, prendidos en fuego. La Cobertura no protege de los ataques hechos por Armas de Llama.
Normalmente, cuando un arma es disparada sin el apropiado Talento de Entrenamiento en Armas, o un arma pesada es disparada sin ser afianzada, el penalizador sufre un penalizador al Chequeo de Habilidad de Proyectiles. En el caso de las armas de Llama, los que estén en el área de efecto recuben un Bono de +20 al Cheque de Agilidad para evitar el Daño, en el primer caso, o de un +30 en el segundo.

- Gyro-Stabilised (Giro-Estabilizada): El arma tiene una pequeña unidad auto-estabilizadora que está normalmente montada al final del cañón. Aunque no es tan poderoso como un suspensor, el giro-estabilizador ayuda a mantener el arma nivelada en el rango óptimo para disparar. Un Arma Giro-Estabilizada nunca considera a su objetivo más alejado de Largo Alcance (el alcance máximo normal se sigue aplicando). Las Armas Pesadas con esta Cualidad reducen la penalización por ser disparadas sin Afianzarlas a -20.

- Haywire (X) (Caos Electrónico (X)): El arma genera un campo electro-magnético que perturba los espíritus máquina de la mayoría de la tecnología. Todo en el radio (de tantos metros como el número entre paréntesis) del campo es afectado. Tira en la tabla inferior (con cualquier modificador del arma) para determinar la fuerza del efecto. Al disiparse el campo lentamente, la fuerza del efecto baja un nivel cada Asalto hasta que se vuelve Insignificante.

- Overheats (Sobrecalentamiento): Ciertas armas son propensas a sobrecalentarse, ya sea por un diseño pobre o porque disparan munición inestable a altas temperaturas. Un Arma con esta Cualidad se sobrecalienta con una tirada de ataque de 91 o más. Cuando esto pasa, el portador sufre Daño de Energía igual al Daño del arma con una Penetración de 0 a la localización de un Brazo (el que sostenía el arma si era disparada con una mano, o un Brazo al azar si era disparada con las dos manos). El portador puede escoger evitar el Daño soltando el arma, que es una Acción Libre. Un arma que se sobrecalienta debe gastar luego el Asalto posterior enfriándose y no puede ser disparada hasta el segundo Asalto tras sobrecalentarse. Un arma con esta Cualidad no se Atasca y cualquier efecto que pudiera causarle un Atasco (por ejemplo, algunos poderes psíquicos) causa en su lugar que se sobrecaliente.

- Power Field (Campo de Energía): Un campo de energía envuelve las armas con esta Cualidad, incrementando su Daño y su Penetración, ya estando incluidos estos modificadores en el perfil del arma. Cuando el portador usa esta arma con éxito para Parar un ataque con un arma que no posee esta Cualidad, tiene un 75% de oportunidades de destruir el arma de su atacante. Las Armas Naturales o las que tengan el Rasgo Arma Disforme son inmunes a este efecto.

- Primitive (Primitiva): Básicas y toscas en su diseño, estas armas, aunque siguen siendo letales, son menos efectivas contra las armaduras modernas. Todos los Puntos de Armadura se doblan (antes de ser reducidos por la Penetración) ante impactos de Armas Primitivas, a menos que la Armadura tenga también la Cualidad Primitiva.

- Proven (X) (Probada (X)): Las Armas con la Cualidad Probada siempre inflige Daño masivo y trata cualquier dado tirado para el Daño con un resultado inferior al número indicado entre paréntesis (denominado "Rango de Probado") como si en su lugar fuera ese número. Es decir, si un Arma Probada (3) saca en alguno de sus dados un 1 o 2, se considera que salió un 3 a efectos de calcular el Daño.

- Razor Sharp (Muy Afilada): El filo cortante de esta arma puede deslizarse a través de la más avanzada armadura como si fuese de hojalata. Cuando tiras para atacar con esta arma, si obtienes en la tirada dos o más Grados de Éxito, doblas la Penetración del Arma.

- Recharge (Recarga): A causa de la naturaleza volátil de la munición o por la forma en que dispare, el arma necesita tiempo entre los disparos para Recargar. El arma debe emplear el Asalto siguiente tras disparar preparando una carga y no puede ser disparada hasta el próximo Asalto.

- Reliable (Fiable): Basadas en testada y verdadera tecnología, las Armas Fiables raramente fallan. Si un Arma Fiable se Atasca, tira 1d10 y sólo con un resultado de 10 se ha, efectivamente, atascado. De cualquier otro modo, sólo falla de forma normal.

- Sanctified (Santificada): El Daño infligido por un arma santificada cuenta como Daño Sagrado, que tiene ciertos efectos en algunas criaturas Demoníacas y Disformes. Todas las armas con esta Cualidad deben ser de Artesanía Excepcional o Maestra.

- Scatter (Dispersión): La munición estándar de estas armas se extiende cuando se dispara, impactando en más partes del objetivo. Si se dispara a un enemigo en Alcance A Bocajarro, cada dos Grados de Éxito sufre otro impacto extra. Sin embargo, a distancias mayores la dispersión de los pequeños proyectiles reduce su efectividad. Dobla todos los Puntos de Armadura contra impactos de Armas de Dispersión a Alcances Largo o Extremo.

- Smoke (Humo): Estas armas lanzan densas nubes de humo para crear cobertura. Cuando un impacto se consigue de un arma con la Cualidad Humo, crea una pantalla de humo de 3d10 metros de diámetro desde el punto del impacto. Esta pantalla dura 2d10 Asaltos o menos en condiciones temporales adversas.

- Snare (Atrapar): Armas con esta Cualidad son diseñadas para enredar enemigos. Con un impacto exitoso, el objetivo debe hacer un Chequeo de Agilidad o quedar inmovilizado. Un objetivo inmovilizado puede intentar romper las ataduras (un Chequeo de Fuerza) o revolverse para liberarse (un Chequeo de Agilidad) en su Turno. El objetivo se considera indefenso hasta que escape.

- Storm (Tormenta): Un arma con la Cualidad Tormenta desencadena disparos a gran velocidad, a veces gracias al uso de un diseño de doble cañón. Esta Cualidad dobla el número de impactos infligido al objetivo y la cantidad de munición gastada. Por ejemplo, cuando disparas un arma con esta Cualidad en Modo Totalmente Automático, cada Grado de Éxito produce dos impactos adicionales (hasta un máximo del doble del RoF de Fuego Totalmente Automático del arma).

- Tearing (Desgarradora): Las Armas Desgarradoras son dispositivos despiadados, reventando cuando están dentro de su víctima o usando multitud de dientes serrados moviéndose a toda velocidad para rasgar y romper carne y hueso. Estas armas tiran un Dado extra para el Daño, descartando luego el resultado más bajo.

- Toxic (Tóxica): Algunas armas confían en toxinas y venenos para hacer daño. Cualquiera que reciba Daño de un Arma Tóxica tras la reducción de Armadura y del Bono de Resistencia debe hacer un Test de Resistencia con una penalización de -5 por cada Punto de Daño sufrido. El Éxito indica que no se sufre ningún efecto más. El Fallo, sin embardo, provoca 1d10 Puntos de Daño inmediatos de tipo Impacto al objetivo sin reducción de Armadura o Bono de Resistencia.

- Twin-Linked (Acoplada): Un Arma Acoplada representa dos armas idénticas conectadas juntas y unidas para ser disparadas al mismo tiempo, normalmente apretando un gatillo o pulsando un botón. Se construyen así para aumentar las posibilidades de conseguir un impacto sobre el objetivo a base de lanzarle más proyectiles. Un arma con esta Cualidad gana un Bono de +20 para Impactar cuando se dispara y usa el doble de munición. Además, el arma puede conseguir un impacto adicional si en la exitosa tirada de ataque se sacan dos o más Grados de Éxito. Por último, el tiempo de recarga del arma se dobla.

- Unbalanced (Desequilibrada): Pesadas y difíciles de preparar tras un ataque, las Armas Desequilibradas imponen una penalización de -10 cuando se usan para Parar.

- Unwieldy (Poco Manejable): Grandes y sumamente pesadas, las Armas Poco Manejables son demasiado incómodas para usarse defensivamente, por lo que no se pueden usar para Parar.

- Volatile (Inestable): La materia inestable es cargada con energía potencial y reacciona violentamente con un impacto sólido. Si un 10 es obtenido en uno de los Dados de la tirada de Daño de un arma con esta Cualidad, la Furia Justiciera sucede automáticamente, haciendo otro 1d10 de Daño. Si este segundo dado obtiene un 10, Daño extra es posible.

Artesanía de las Armas:
Todas las armas que se listan a continuación son de Artesanía Común (dentro del Adeptus Astartes). Para armas de mejor manufactura, aplicar los siguientes modificadores:
- Exceptional (Excepcional): Todas las armas de Artesanía Excepcional añaden 1 al Daño que infligen. Las Armas a Distancia de Artesanía Excepcional tienen la Cualidad Fiable. Las Armas de Melee de Artesanía Excepcional añaden un Bono de +5 a los Chequeos de Habilidad de Armas.

- Master (Maestra): Todas las armas de Artesanía Maestra añaden 2 al Daño que infligen. Las Armas a Distancia de Artesanía Maestra nunca se  Atascan o Sobrecalientan (si alguna tirada provocara normalmente estos resultados, en su lugar se falla el ataque solamente). Las Armas de Melee de Artesanía Excepcional añaden un Bono de +10 a los Chequeos de Habilidad de Armas.

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05/04/2015, 23:05
Director

Armas a Distancia

Armas Bólter:
Si el ciudadano Imperial común ven la servoarmadura cuando piensan en el perfil de un Marine Espacial, entonces visualizan las armas bólter cuando piensan en su furia. Poderosos y flexibles, los bólters son el arma favorita del Adeptus Astartes y a cada recluta le confían uno tan pronto se convierte en un Explorador. La mayoría de los modelos de bólter tienen sus raíces con los Marines Espaciales, independientemente de que haya versiones inferiores y más pequeñas aterosadas por oficiales Imperiales y nobles. Ruidosas y brutales, las armas bólter son terroríficas de presenciar en manos de cualquiera, pero nadie las lleva con eficacia tan letal como los miembros del Adeptus Astartes.
Los bólters disparan cartuchos auto-propulsados reactivos de masa llamados bolts, preparados para explotar justo después de penetrar en el objetivo para garantizar una letalidad máxima. Sobre todo, aunque estupendos, son dispositivos temperamentales, requiriendo un mantenimiento muy habilidoso usando sólo los más apropiados rituales y bendiciones. El cartucho estándar de bolter es un calibre .75 con núcleo metálico super-denso y punta de diamantino. La Deathwatch hace un uso frecuente de varios tipos de cartuchos para propósitos especializados. Para usar las distantes clases de armas bolter, un pj debe tener los Talentos Entrenamiento con Pistolas (Bólter), Entrenamiento con Armas Básicas (Bólter) o Entrenamiento con Armas Pesadas (Bólter).
- Pistola Bólter Astartes: Tan destructiva como su homólogo de tamaño normal, las principales desventajas de la pistola bólter son su cargador más pequeño y su ratio de fuego menor. Sin embargo, son ideales para las unidades de Devastadores que necesiten eliminar a un enemigo a cortas distancias o para especialistas de Asalto que necesiten una forma de utilizar muchos de los tipos especiales de cartuchos de la Deathwatch.
· Clase: Pistola.
· Alcance: 30 m.
· RoF: S/3/_
· Dmg: 2d10+5 X
· Pen: 5.
· Clip: 14.
· Rld: Completa.
· Especial: Desgarradora.
· Wt: 5'5 kg.
· Req: 5 (para armas adicionales después del equipo inicial).

- Bólter Astartes (Patrón Godwyn): El bólter es la espina dorsal del arsenal de cualquier Marine Espacial. Varían en antigüedad y diseño a través de los distintos Capítulos, aunque prácticamente todas las armas bólter astartes aceptan la misma munición. El bólter de diseño de la Deathwatch incluye un selector de fuego, mientras que los Hermanos de Batalla que los traigan de su propio Capítulo natal añaden accesorios para la misma funcionalidad.
· Clase: Básica.
· Alcance: 100 m.
· RoF: S/2/4
· Dmg: 2d10+5 X
· Pen: 5.
· Clip: 28.
· Rld: Completa.
· Especial: Desgarradora.
· Wt: 18 kg.
· Req: 5.

- Bólter Pesado Astartes: Variantes del bólter pesado han sido ampliamente adoptadas por las Fuerzas Imperiales más allá de los Marines Espaciales, aunque ninguna puede compararse al castigo repartido por el diseño original. Estas armas son potentes en una amplia variedad de roles, capaces de convertir pelotones enteros de infantería en una masa de carne, sangre y vísceras como de destruir vehículos con una lluvia de explosiones penetrantes. Los bólteres pesados disparan cartuchos de calibre mucho mayor que el bólter corriente, contiene más propulsor y son capaces de alcanzar mayores distancias.
· Clase: Pesada.
· Alcance: 150 m.
· RoF: _/_/10
· Dmg: 2d10+10 X
· Pen: 6.
· Clip: 60.
· Rld: Completa.
· Especial: Desgarradora.
· Wt: 68 kg.
· Req: 20.

Armas de Llamas:
Como su nombre sugiere, estas armas funcionan disparando olas de llamas al objetivo y son capaces de aniquilar grandes grupos de pequeñas criaturas. Las armas lanzallamas usan un combustible conocido generalmente como prometio. En otros mundos podría tener impurezas o ser casi mejunjes, pero las armas Astartes sólo usan las más concentradas y refinadas fórmulas, consiguiendo resultados superiores de forma más que evidente. Dada, pues, el excepcional grado de combustible, una víctima pillada por el fuego por un arma Astartes de llamas recibe cada Asalto que permanezca en llamas 4 Puntos Adicionales de Daño.
- Lanzallamas Astartes: El lanzallamas es un arma ideal para eliminar enemigos en cobertura y limpiar areas con fuego purificador. El modelo típico del Adeptus Astartes acepta el combustible a través de un sello presurizado que puede unirse a una mochila de alimentación para un uso largo e ininterrumpido o a una pequeña bombona para recargas rápidas en oleadas.
· Clase: Básica.
· Alcance: 20 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: 2d10+2 E
· Pen: 3.
· Clip: 6.
· Rld: 2 Completas.
· Especial: Llama.
· Wt: 15 kg.
· Req: 10.

- Lanzallamas de Mano Astartes: Este lanzallamas portátil es aún capaz de liberar largas olas de llamas, pero es bueno para sólo unos pocos disparos antes de que la bombona de combustible deba ser cambiada.
· Clase: Pistola.
· Alcance: 10 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: 2d10+2 E
· Pen: 3.
· Clip: 4.
· Rld: 2 Completas.
· Especial: Llama.
· Wt: 6 kg.
· Req: 10.

- Lanzallamas Pesado Astartes: Mientras que el tamaño y peso de los lanzallamas pesados les hace una opción impopular entre muchas Fuerzas Imperiales, estos son escasamente disuasorios para un Marine Espacial en servoarmadura.
· Clase: Pesada.
· Alcance: 30 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: 2d10+6 E
· Pen: 6.
· Clip: 10.
· Rld: 2 Completas.
· Especial: Llama.
· Wt: 65 kg.
· Req: 15.

- Rifle de Inmolación: No es un arma de llamas en el sentido estricto, el Rifle de Inmolación es una antigua, extremadamente rara y apenas entendida arma en posesión de la Fortaleza de Vigilia Erioch en cantidad limitada. Es un arma antipersonal brutal que dispara un rayo de intenso calor hirviente y de corto alcance que llena de ampollas la piel expuesta, pudiendo cocer vivos a sus enemigos entre un dolor intensísimo. Eso sí, mientras que son increíblemente letales contra enemigos orgánicos, no causan daño en inorgánicos como maquinaria, arma, etc. Esto les hace extremadamente útiles en acciones de abordaje contra grandes tripulaciones, así como en cualquier situación en la que se necesite minimizar el daño colateral. Aunque estas armas tienen la Cualidad Llama, no son capaces de prender fuego a nada.
· Clase: Básica.
· Alcance: 25 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: 2d10+5 E
· Pen: 1.
· Clip: 5.
· Rld: Completas.
· Especial: Llama.
· Wt: 5 kg.
· Req: 15.

- Lanzallamas Hellfire: Una modificación de la tecnología que creó los Cartuchos de Bólter Hellfire, el Lanzallamas Hellfire fue recuperado de la Bóveda Omega poco después de que llegaran los primeros informes de la Flota Enjambre Dagon a la Fortaleza de Vigilia. Mezclando potentes ácidos mutagénicos entre la refinada mezcla de prometio, el fuego de este lanzallamas devora la quitina y el hueso a una velocidad alarmante, haciéndolo un arma ideal para enfrentarse a Tiránidos. Los Impactos de un Lanzallamas Hellfire ignoran la Armadura Natural e infligirá Furia Justiciera con un resultado en el dado de 9 o 10.
· Clase: Básica.
· Alcance: 20 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: 1d10+9 E
· Pen: 5.
· Clip: 6.
· Rld: 2 Completas.
· Especial: Llama, Desgarradora.
· Wt: 15 kg.
· Req: 25.

Armas de Proyectiles Sólidos:
- Escopeta Astartes: Encontradas habitualmente en unidades de Exploradores, la escopeta es un arma sólida y versátil. Aunque su falta de penetración no la hace una elección muy habitual entre Hermanos de Batalla más veteranos, este mismo aspecto es útil en situaciones donde mámparos rompibles o equipamiento dañado es una preocupación. El abierto ángulo de disparo las hace también efectivas contra criaturas y enemigos muy numerosos.
· Clase: Básica.
· Alcance: 30 m.
· RoF: S/2/_
· Dmg: 2d10+3 I
· Pen: 0.
· Clip: 18.
· Rld: Completa.
· Especial: Fiable, Dispersión.
· Wt: 10 kg.
· Req: 5.

- Escopeta de Asalto Astartes: Sin ser tan icónica ni extendida entre los Marines Espaciales como el Bólter, la Escopeta de Asalto Astartes es una poderosa y versátil arma usada por sus Exploradores. Estas pesadas y cargadas escopetas pueden disparar de forma individual y en modo semi-automático y totalmente automático, además de poder usar una gran variedad de munición distinta (desde cartuchos perforantes a antipersona). El mejor uso de las Escopetas de Asalto es en combate urbano y en enfrentamientos a cortas distancias, así como en los abordajes de naves espaciales.
· Clase: Básica.
· Alcance: 30 m.
· RoF: S/3/5
· Dmg: 2d10+4 I
· Pen: 0.
· Clip: 20.
· Rld: Completa.
· Especial: Fiable, Dispersión.
· Wt: 10 kg.
· Req: 7.

Granadas, Misiles y Explosivos:
La Deathwatch tiene acceso a un amplio rango de variedades de granadas y misiles, algunas de ellas tan exóticas y raras que los soldados comunes sólo pueden soñar con ellas.
Todas las granadas aquí listadas pueden ser lanzadas a mano o usadas con un lanzagranadas. Los misiles deben ser disparados desde un lanzamisiles.
Colocar Explosivos requiere la Habilidad Demoliciones.
Lanzar granadas no requiere entrenamiento especial o talentos, y se resuelve con un Chequeo de Habilidad de Proyectiles, incluyendo cualquier modificador (como el alcance). En un fallo, la granada arrojada va en una dirección al azar.
Cuando, al tirar una granada o dispararla con un lanzagranadas, sale un resultado de Atascada, algo desafortunado ha ocurrido. Tira 1d10: con cualquier resultado que no sea un 10, el explosivo simplemente es defectuoso y no pasa nada. Con un 10, la granada explota en el acto, con el efecto centrado en el que la lanzaba. Si estaba siendo disparada de un lanzagranadas, detona en el cañón, teniendo el efecto normal así como destruyendo el arma.
- Granada Cegadora Astartes: Las Granadas Cegadoras explotan liberando una densa y oscura nube de humo gris que contiene interferencias de IR y de amplio espectro electro-magnético, todo diseñado para bloquear la visión e incluso la detección visual avanzada. El efecto no dura meno, pero mientras permanece otorga una excelente cobertura para las fuerzas que avanzan. Los efectos de esta granada permanecen por 1d10 Asaltos (o menos en condiciones adversas).
· Clase: Arrojadiza.
· Alcance: SB x 3 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: _
· Pen: 0.
· Especial: Humo.
· Wt: 0.8 kg.
· Req: 10.

- Granadas y Misiles Frag Astartes: Los Adeptus Astartes llenan sus misiles y granadas de fragmentación (o frag) con potentes explosivos y esquirlas metálicas aerodinámicas. La gran velocidad que estas últimas alcanzan con la explosión las hace letales contra la infantería común. Las Granadas Frag ya vienen de base para todos los pjs. Los Misiles Frag (junto con los Krak) ya vienen incluidos con cualquier lanzamisiles. El coste de Puntos de Requisito es, pues, para peticiones más allá de estos suministros básicos.
Perfil de la Granada:
· Clase: Arrojadiza.
· Alcance: SB x 3 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: 2d10 X.
· Pen: 0.
· Especial: Explosiva (5).
· Wt: 0.8 kg.
· Req: 1.
Perfil del Misil:
· Dmg: 2d10 X.
· Pen: 4.
· Especial: Explosiva (8), Devastadora (1).
· Wt: 2 kg.
· Req: 5.

- Granadas y Misiles Incendiarios Astartes: Los explosivos incendiarios son comunmente utilizados para sacar a los enemigos atrincherados tras cobertura. Estos contienen prometio de quema lenta destilado que prende cuando la granada explota. Cualquier objetivo en el radio de la Cualidad Explosiva debe tener éxito en un Test de Agilidad o empezar a arder. Es más, el área permanece en llamas por otros 1d5 Asaltos al seguir ardiendo el prometio. Cualquiera que permanezca en la zona debe continuar haciendo Chequeos de Agilidad o prenderse fuego hasta que las llamas del área se extingan.
Perfil de la Granada:
· Clase: Arrojadiza.
· Alcance: SB x 3 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: 1d10+4 E.
· Pen: 0.
· Especial: Explosiva (3).
· Wt: 1 kg.
· Req: 15.
Perfil del Misil:
· Dmg: 1d10+3 E.
· Pen: 0.
· Especial: Explosiva (5).
· Wt: 2 kg.
· Req: 15.

- Granadas y Misiles Krak Astartes: Las Granadas y Misiles Perforantes (o Krak) usan explosivos concentrados para abrir agujeros en objetivos blindados como vehículos y búnkers. La poderosa detonación no produce, sin embargo, un efecto de área, haciéndolas poco prácticas para utilizarlas contra infantería o blancos móviles. Las Granadas Krak ya vienen de base para todos los pjs. Los Misiles Krak (junto con los Frag) ya vienen incluidos con cualquier lanzamisiles. El coste de Puntos de Requisito es, pues, para peticiones más allá de estos suministros básicos.
Perfil de la Granada:
· Clase: Arrojadiza.
· Alcance: SB x 3 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: 3d10+4 X.
· Pen: 6.
· Especial: _
· Wt: 0.8 kg.
· Req: 1.
Perfil del Misil:
· Dmg: 4d10+6 X.
· Pen: 10.
· Especial: Explosiva (1).
· Wt: 2 kg.
· Req: 5.

- Granada Nova Astartes: Foto-visores y protecciones oculares similares son comunes entre los enemigos de la Deathwatch. Esta versión más poderosa de la granada de destello fue diseñada para superar filtros estándar. Cada esfera contiene una mínima cantidad de plasma suspendida en gas de carbono. Cuando prende, la fusión resultante es similar al efecto de una estrella colapsando y la la luz emitida alcanza una magnitud absoluta y extrema. Sin embargo, la habilidad de estropear auto-sentidos es una espada de doble filo para los Hermanos de Batalla y las Granadas Nova deben ser estratégicamente utilizadas para no cegar a sus propias fuerzas.
Aparte, pues, de recibir el daño por la onda de choque, cualquiera en el radio de la Cualidad Blast debe hacer un Chequeo Muy Difícil (-30) de Resistencia o quedará Cegado durante 1d10 Asaltos. Foto-visores, autosentidos y protección de visión similares disminuye esta dificultad a Complicado (-10). Cualquiera en un radio de 20 metros del punto de detonación deben hacer un Test normal de Resistencia o quedar cegado por 1d5 Asaltos (como si fuera una granada de destello, los protectores de visión funcionan normalmente).
· Clase: Arrojadiza.
· Alcance: SB x 3 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: 1d10 E.
· Pen: 0.
· Especial: Explosiva (3).
· Wt: 0.8 kg.
· Req: 15.

- Granada Aturdidora Astartes: Las granadas aturdidoras usan una combinación de un ruidoso explosivo y un destello de luz para incapacitar momentáneamente a los objetivos sin causar daños antes de que se lance un asalto, haciéndolas ideales como comienzo de encuentros no letales. Cualquiera atrapado en el radio de una Granada Aturdidora debe superar un Chequeo Desafiante (+0) de Resistencia o quedar Aturdido durante 1d10 Asaltos. Foto-visores y armaduras selladas dan un bono de +20 a este Chequeo, mientras que poner filtros pueden volver a uno completamente inmune.
· Clase: Arrojadiza.
· Alcance: SB x 3 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: _
· Pen: 0.
· Especial: Explosiva (5).
· Wt: 0.8 kg.
· Req: 10.

- Granada de Destello de Fotones: La Granada de Destello de Fotones o, simplemente, granada flas, detonan en una súbita y brillante luz, cegando a cualquiera cercano y sobrecargando a muchos protectores de visión comunes (como los visores). Aquellos cogidos sin protección ocular de alta calidad son cegados y quedan indefensos. Cualquira en un radio de 15 metros de una Granada Flash cuando explota debe tener éxito en un Test de Resistencia o quedar cegado por 1d5 Asaltos.
· Clase: Arrojadiza.
· Alcance: SB x 3 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: _
· Pen: 0.
· Especial: _
· Wt: 0.5 kg.
· Req: 5.

- Granadas y Misiles Anti-Planta Astartes: Una versión más letal de las municiones comunes anti-planta usadas en cualquier parte del Imperio, estas granadas y misiles son populares entre los Exploradores de la Deathwatch de la Brecha Jericho. Al igual que sus primos más comunes, las granadas y misiles anti-planta Astartes liberan un cruel cóctel de toxinas, agentes víricos, defoliantes y agentes anti-fúngicos en la detonación que reduce incluso la flora más sana y pura a una masa viscosa y maloliente en minutos. Usados normalmente para denegar cobertura y para limpiar una zona de aterrizaje y lugares fortificados, los Tecnomarines de la Fortaleza de Vigilia Erioch han descubierto recientemente un beneficio imprevisto y bien recibido de usar estas armas.
Entre los numerosos y terribles xenos a los que la Deathwatch ha combatido a lo largo de los milenios, algunos eran más planta que animales. Cuando se usan contra xenos que tienen características de plantas o son, de hecho, plantas conscientes, estas municiones hacen Daño a la Resistencia a sus objetivos que ignoran cualquier armadura u otros bonos reductores de daño. Remarcamos, de nuevo, que sólo hacen Daño contra vida vegetal.
Perfil de la Granada:
· Clase: Arrojadiza.
· Alcance: SB x 3 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: 3d10 E.
· Pen: 0.
· Especial: Explosiva (3).
· Wt: 0.5 kg.
· Req: 18.
Perfil del Misil:
· Dmg: 5d10 E.
· Pen: 0.
· Especial: Explosiva (5).
· Wt: 1 kg.
· Req: 25.

- Granadas y Misiles Conmocionadores: Hay granadas y misiles con explosivos volátiles de alta potencia que crean una poderosa onda de choque y un increíblemente atronador estruendo tras impactar. Las Granadas Conmocionadoras han demostrado ser especialmente letales en encuentros a cortas distancias como compartimentos de naves o dentro de edificios. Los Misiles Conmocionadores son muy efectivos para derribar fortificaciones.
Perfil de la Granada:
· Clase: Arrojadiza.
· Alcance: SB x 3 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: 4d10 I.
· Pen: 3.
· Especial: Conmocionadora, Explosiva (3).
· Wt: 0.5 kg.
· Req: 18.
Perfil del Misil:
· Dmg: 6d10 I.
· Pen: 5.
· Especial: Conmocionadora, Explosiva (5).
· Wt: 1 kg.
· Req: 20.

- Cryo Granada: Encontradas sólo en la armería de la Fortaleza de Vigilia Erioch, estas granadas están llenas con un gel químico que se congela de forma sólida con la exposición al aire. Las Cryo Granadas congelan en el acto a los enemigos cuando explotan y son letales contra aquellos susceptibles al frío. Cuando explota, hace automáticamente 4d10+6 Puntos de Daño de Energía a todo en su radio de la Cualidad Explosiva. Cualquier enemigo que sufre Daño del ataque debe hacer un Chequeo Arduo (-40) de Resistencia para resistir el agudo dolor al ser salpicados por el gel congelante. Aquellos que superen el Chequeo soportan el ataque y no reciben más daño. Los que lo fallen continúan recibiendo 2d10 Puntos de Daño de Resistencia durante 1d5 Asaltos según va perdiendo lentamente el gel potencia, terminando por volverse inerte. Si debido a esto la Resistencia de alguien queda reducida a 0, muere y queda completamente congelado. Cualquier daño adicional al cuerpo provoca que se rompa en docenas de sangrientos fragmentos.
· Clase: Arrojadiza.
· Alcance: SB x 3 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: Especial.
· Pen: 3.
· Especial: Explosiva (3).
· Wt: 0.5 kg.
· Req: 18.

- Mina Saltarina: Las Minas Saltarinas son unas crueles minas antipersona unicas de la Deathwatch de la Brecha Jericho, usadas normalmente contra hordas de numerosos enemigos como Orkos y Tiránidos. Aparentando más o menos un descargado cartucho de bólter pesado, cuando sus sensores de proximidad detectan señales de vida a 5 metros, estas minas saltan 2 metros hacia arriba y dispersan en un área de 10 metros a su alrededor de forma destructiva nubes de metralla. Un puñado de estas minas bien emplazadas puede aniquilar grandes grupos de enemigos incluso antes de que puedan siquiera reaccionar. No tiene temporizador, en su lugar se activan por la proximidad de algo viviente.
· Clase: Explosivo Colocado.
· Alcance: 10 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: 4d10+5 I.
· Pen: 3.
· Especial: Explosiva (10).
· Wt: 2 kg.
· Req: 5.

- Granada de Inhalación: Descargada, una Granada de Inhalación no es más que bote de aire presurizado activado por impacto. Sin embargo, cada uno de estos inofensivos dispositivos contiene un núcleo de ventilación que puede ser rellenado con un químico a elección del usuario (desde humo de señales a toxinas). Afecta a cualquiera en su radio de la Cualidad Explosiva (que no esté protegido por un equipo sellado) con su carga. Sin embargo, la naturaleza dispersa del método de liberación de dicha carga reduce la efectividad de su contenido, otorgando a los afectados un bono de +10 a cualquier Chequeo de Resistencia que tuvieran que hacer normalmente.
· Clase: Arrojadiza.
· Alcance: SB x 3 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: Según la carga.
· Pen: 0.
· Especial: Explosiva (5).
· Wt: 2 kg.
· Req: _

- Bomba de Fusión: Usadas para abrir los cascos de las naves, vehículos sumamente blindados y emplazamientos, las Bombas de Fusión se utilizan fijándolas a un muro, casco o mamparo donde emiten un furioso y muy intenso rayo de fusión que instantaneamente corta a través de incluso la armadura más dura. Aunque no está diseñada como una mina anti-persona, cualquiera con la mala suerte de estar en el otro lado de la superficie en la que se ha fijado una de estas bombas recibe la mitad de Daño cuando el rayo de fusión atraviesa la habitación o compartimento. Las Bombas de Fusión vienen con un temporizador incorporado que puede ser fijado hasta para una hora después. Si el Chequeo de Demoliciones usado para plantar la Bomba de Fusión falla por más de 4 Grados, estalla automáticamente, haciendo daño completo a cualquiera que esté en su radio.
· Clase: Explosivo Colocado.
· Alcance: 5 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: 6d10+7 E.
· Pen: 15.
· Especial: Explosiva (5).
· Wt: 4 kg.
· Req: 12.

Lanzadores:
Con su fuerza sobrehumana, los Marines Espaciales son capaces de lanzar proyectiles más allá de lo que pueden disparar algunas armas Imperiales. Esto relega a los lanzagranadas a armas secundarias, normalmente fijadas a un bólter o algo similar. Los lanzamisiles son la opción más frecuente cuando una Misión requiere de poder de fuego a largo alcance. La petición y el coste en Puntos de Requisito de un lanzamisiles incluye el coste de misiles Frag y/o Krak suficientes para mantener el arma cargada con cualquier configuración de esos dos tipos de misiles que se desee. Otros tipos de misiles deben ser solicitados.
Para usar los diversos tipos de lanzadores, un pj debe tener el Talento Entrenamiento con Pistolas (Lanzadores), Entrenamiento con Armas Básicas (Lanzadores) o Entrenamiento con Armas Pesadas (Lanzadores).
- Lanzamisiles Astartes (Patrón Soundstrike): El Lanzamisiles Astartes estándar es un arma con forma de tubo que dispara un sólo misil con gran precisión. El Patrón Soundstrike supera esta capacidad de un único proyectil mediante el añadido de armazón especial de misiles y un auto-cargador unido a una mochila con una unidad de energía. La garra de enganche del auto-cargador rellena rápidamente el lanzamisiles del suministro de municion a la espalda, permitiendo al Hermano de Batalla disparar los misiles de elección sin interrupción hasta vaciar el armazón.
· Clase: Pesada.
· Alcance: 250 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: Varía con la munición.
· Pen: Varía con la munición.
· Clip: 8.
· Rld: Completa.
· Especial: Varía con la munición.
· Wt: 50 kg.
· Req: 10.

- Lanzamisiles Armoursbane Astartes: Este lanzamisiles (único de la Deathwatch de la Brecha Jericho) es uno corto de cañón ancho la mitad de alto que un Marine Espacial, especializado en ocuparse de unidades de tierra con armaduras pesadas. Normalmente es cargado con misiles krak cazadores y con un montón dispositivos para guiarlos suavemente a sus objetivos. Todo esto le otorga al portador un bono de +20 a los Chequeos de Habilidad de Armas cuando ataca a objetivos en tierra. Se puede usar contra enemigos aéreos pero, en ese caso, pierde esta bonificación.
· Clase: Pesada.
· Alcance: 200 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: Varía con la munición.
· Pen: Varía con la munición.
· Clip: 1.
· Rld: 2 Completas.
· Especial: Varía con la munición.
· Wt: 12 kg.
· Req: 15.

Armas Exóticas:
La Deathwatch tiene acceso a armas tan raras que el ciudadano Imperial medio no ha llegado ni a verlas. Algunos objetos representan diseños ancestrales que sólo los artesanos del Adeptus Astartes comprenden aún de la forma adecuada para crearlos y mantenerlos, mientras que otros son únicos de la Deathwatch y sus orígenes es mejor dejarlos en el misterio. Las Armas Exóticas no sólo son extraordinariamente raras, sino que además son realmente difíciles de usar, requiriendo entrenamiento especializado y cada una debe tener su propio Talento.
- Rifle de Francotirador Astartes: El rifle de agujas ofrece la combinación perfecta de alcance, sigilo y letalidad. Un rayo láser de baja potencia emite pequeñas astillas de toxinas cristalizadas que, una vez atraviesa la carne, se disuelve en el riego sanguíneo casi instantáneamente. Muchos químicos pueden ser solidificados en estos cartuchos con el equipamiento adecuado y una buena variedad se usa en la Deathwatch. El compuesto más común (y la munición estándar de este arma) es una toxina vírica que mata a la mayoría de enemigos instantes después de ser heridos. Como no producen destello por el disparo, esta arma es ideal para los asesinatos. El único argumente en su contra es que tienen poca penetración, haciéndolas casi inútiles contra objetivos con armaduras pesadas.
· Clase: Básica.
· Alcance: 200 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: 1d10 R.
· Pen: 0
· Clip: 6.
· Rld: 2 Completas.
· Especial: Precisa, Tóxica, Hacer Caer (1).
· Wt: 4 kg.
· Req: 20.

- Detonador de Escalado Sísmico: Diseñado originalmente como una herramienta para minería y exploración, estos generadores sísmicos fueron adaptados como armas por los Tecnomarines de la Deathwatch de la Fortaleza de Vigilia Erioch. Consiste en un poderoso emisor de sonido de más o menos el tamaño de un hombre que se planta en suelo sólido o los muros de una fortificación gracias a un largo pincho. Una vez emplazado, emite sonidos de ultra-frecuencia que provocan vibraciones simpáticas en suelo y estructuras. Estas unidades reciben su potencia a través de baterías recargables de energía que son buenas sobre una hora de operación constante. Cuanto más tiempo esté la unidad funcionando, sus temblores  se hacen cada vez más poderosos y causan más y más daño al terreno de alrededor y estructuras. Por cada 10 Asaltos que esté en uso, incrementa el Daño del generador en 1d10. Cualquiera que intente aproximarse a un generador funcional deberá hacer un Test Muy Difícil (-30) de Agilidad o ser derribado inmediatamente y sufrir la mitad del Daño que esté produciendo la unidad en ese momento. Usados en masa, estas herramientas pueden derribar las más poderosas fortificaciones y los edificios más altos en cuestión de minutos.
· Clase: Pesada.
· Alcance: 100 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: 4d10+10 I por Asalto.
· Pen: _
· Clip: Especial.
· Rld: 3 Completas.
· Especial: Explosiva (10).
· Wt: 40 kg.
· Req: 40.

- Rifle de Francotirador Mk. IX Patrón "Ultra": Con lo grande y pesado que es, el enorme Mk. IX Ultra es tan intimidante como efectivo. Se trata de un rifle de agujas pesado usado por la Deathwatch para trabajos anti-persona a muy largas distancia, diseñado para ser sumamente efectivo a pesar de esto en manos del francotirador adecuado. El Mk. IX es un arma altamente respetada y reverenciada y es, en ocasiones, escogida por los francotiradores Marines Espaciales en muchas Escuadras de la Deathwatch. Cada Mk. IX tiene los siguientes sistemas integrados:
· Hecho a Medida: Cada uno de estos rifles está diseñado específicamente para su usuario, no sólo en su forma, sino también con un sistema de seguridad especial diseñado para el código genético en concreto de su usuario que desactiva su sistema de disparo si no es él el que la coge (además de lo incómodo que sería para otro utilizarla).
· Mirilla 30x: Es una mira telescópica de las que más adelante se indicarán las reglas.
· Supresor: Esta combinación de silenciador y reductor del flash de disparo hace que sea más difícil localizar al tirador, otorgando una penalización de -20 a todos los Chequeos de Percatación con esta intención. Además, estos sólo pueden intentarse a la mitad de la distancia normal.
· Arma Astartes: Aunque está en la categoría de Armas Exóticas, para los Marines Espaciales cuenta como un Arma de Proyectiles Sólidos, lo que significa que es suficiente para ellos el Talento de Entrenamiento con Armas Astartes para utilizar este rifle.
· Clase: Pesada.
· Alcance: 250 m.
· RoF: S/_/_
· Dmg: 1d10+2 R.
· Pen: 0
· Clip: 5.
· Rld: Completa.
· Especial: Precisa, Tóxica, Hacer Caer (1).
· Wt: 4 kg.
· Req: 25.

Armas de Melee

Armas de Sierra:
Variaciones de estos artefactos de guerra brutales se encuentran a través de toda la galaxia. Esta simple pero efectiva tecnología emplea cadenas con serrados dientes metálicos que se mueven sumamente rápido por el filo del arma, rugiendo muy alto cuando el arma se enciende, lo que actua como una gran amenaza para todos. Incluso el impacto más leve puede desgarrar la carne y los impactos consistentes pueden atravesar la mayoría de armaduras. Para usar Armas de Sierra, un pj debe tener el Talento de Entrenamiento con Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo (Sierra).
- Espada Sierra Astartes: La Espada Sierra ha servido mucho a un Hermano de Batalla durante su servicio en una Escuadra de Asalto. Estas armas generalmente tienen un caparazón mate que contiene la cadena, dejando sólo la curva delantera visible para morder carne y hueso.
· Clase: Melee.
· Dmg: 1d10+3 R.
· Pen: 4.
· Especial: Equilibrada, Desgarradora.
· Wt: 10 kg.
· Req: 5.

Armas Tradicionales:
Las armas de mano básicas para el combate cuerpo a cuerpo son una visión común a través del Imperio y más allá: en una galaxia en guerra es impensable aventurarse sin alguna forma de visible protección. Las Armas Primitivas van desde las simples espadas de metal usadas por pobres servidores a las tecnológicamente sofisticadas hojas empleadas por el Adeptus Astartes.
- Cuchillo de Combate Astartes: Cuando la última granada de un Hermano de Batalla ha sido lanzada, cuando los cartuchos de bólter han sido gastados y los enemigos continuan avanzando, éste siempre podrá utilizar su cuchillo de combate. A cada Marine Espacial se le concede una de estas hojas tan pronto como se recupera de sus implantes, y lo lleva consigo hasta el momento final. Este cuchillo largo (fácilmente del tamaño de una espada humana normal) tiene un filo mono-molecular que nunca se abolla, incluso tras siglos de servicio.  En algunos Capítulos, los cuchillos de combate se pasan a través de generaciones, con las hazañas de sus portadores unidos a ellos. En otros, la forja del metal para convertirlo en una hoja es simultáneo a la forja de un recluta para convertilo en un Marine Espacial, y su cuchillo se entierra junto a él.
· Clase: Melee.
· Dmg: 1d10+2 R.
· Pen: 2.
· Especial: _
· Wt: 2 kg.
· Req: 3 (Para aquellas armas solicitadas más allá del equipo inicial).

- Arma Primitiva: Catálogos de variantes de armas de baja tecnología de toda la galaxia llenan pantas de los archivos del Administratum en el sistema Prol. Sin embargo, esas distinciones son sumamente frívolas cuando un arma Primitiva se usa contra la armadura y constitución de un Adeptus Astartes. Barras, cuchillos de hierro, espadas feudales de fina artesanía o martillos gigantes a dos manos, da igual: si está hecho de materiales comunes, no podrán ni soñar con romper la servoarmadura de un Hermano de Batalla, mucho menos hacerle daño. Por ello, las armas cuerpo a con la Cualidad Primitiva se representan en un perfil general, aunque el DJ, si lo considera oportuno, puede hacer las modificaciones que crea necesarias.
· Clase: Melee.
· Dmg: 1d10 I.
· Pen: 0.
· Especial: Primitiva.
· Wt: _
· Req: N/A

- Improvisadas: Las armas Improvisadas pueden tomar muchas formas, pero son generalmente cualquier objeto que pueda llevarse en la mano. Golpear a alguien con la culata de un arma a distancia Básica (como un bólter) cuenta como un arma improvisada.
· Clase: Melee.
· Dmg: 1d10-2 I.
· Pen: 0.
· Especial: Primitiva, Desequilibrada.
· Wt: _
· Req: N/A

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05/04/2015, 23:06
Director

Armour (Armadura)

En el 41º Milenio, la Humanidad se enfrenta no sólo a la amenaza alienígena, sino también a la traición y la guerra desde el interior. Las medidas protectoras se han diversificado y multiplicado con cada amenaza, y los Marines Espaciales se han aprovechado de ello al disponer de la mejor de las protecciones que el hombre ha conocido, la servoarmadura, mientras que los ciudadanos imperiales comunes usan formas menos avanzadas de defensa.
La Armadura otorga Puntos de Armadura (AP) a varias localizaciones en el cuerpo del personaje. Estos, de hecho, pueden ser distintas cantidades en cada zona.
Además, algunas clases de armadura tienen propiedades especiales que se indican en su descripción.
- Armour Type (Tipo de Armadura): No hace falta describirlo.

- Location(s) Covered (Localizaciones Cubiertas): Qué localizaciones cubre la armadura: hay cuatro, que son Brazos, Piernas, Cuerpo y Cabeza. Algunas armaduras cubren todas las localizaciones y se indica como cubriendo "Todo".

- AP (Armour Points) (Puntos de Armadura): Cuántos AP otorga la armadura en las localizaciones cubiertas. Cualquier armadura que otorgue 7 o más APs (incluyendo la Servoarmadura Astartes) sufre una penalización de -30 a los Tests de Movimiento Silencioso y de Ocultación del portador.

- Kg (Kilogramos): Representa lo mucho que pesa la armadura. Como los Marines Espaciales están diseñados para trabajar y funcionar con su servoarmadura, nunca cuenta cómo si cargaran su peso.

Aparte de estos apartados, la descripción de cada armadura incluirá también el coste en Puntos de Requisito. Y, así mismo, hay que tener un mínimo Rango de Renombre para solicitar algunas de estas Armaduras.

Astartes Power Armour (Servoarmadura Astartes):
La Servoarmadura Astartes es el mayor estándar de todas las formas de protección Imperiales. La impresionante visión de los guerreros del Dios Emperador en su icónico traje de batalla ha hecho huir a más de una fuerza enemiga sin disparar ni un tiro. Placas pesadas de ceramita forman la base de estas, actuando por lotes de fibras eléctricas que replican los movimientos del portador y aumentan su fuerza. No sólo los patrones Adeptus Astartes están en la cima de la tecnología de servoarmaduras, sino que además los implantes únicos de interfaz de un Marine Espacial se aseguran de que la armadura responde con la velocidad y la precisión de su propio cuerpo. Cada Hermano de Batalla es responsable del cuidado de su propia servoarmadura, los componentes de la cuál pueden haber servido a su Capítulo durante milenios antes de que él llegara.
Las servoarmaduras Astartes contienen muchos sub-sistemas complejos y es la sinergía de la avanzada tecnología con la fisilogía de un Marine Espacial lo que hace a un Hermano de Batalla en servoarmadura tan letal.
Hay varios modelos distintos de servoarmadura que podríais tener, cada una con diferencias respecto a las otras. Así pues, presentaremos primero las reglas de todas las servoarmaduras basándonos en el modelo más común, la Mk7, y luego nombraremos las demás especificando sólamente las pequeñas diferencias (a efectos de reglas) que tienen con dicho modelo.
- Mk7 "Aquila" Armour (Armadura Mk7 "Aquila"):
Con los últimos actos de la Herejía desarrollándose, la armadura Mk7 empezó a ser desplegada. Fue la continuación de la tecnología de las Mk6, con muchas similitudes, y una de sus grandes ventajas era que las partes eran intercambiables prácticamente al momento entre ambas, sin necesidad de rediseño ni ajustes por parte de Tecnomarines o Artesanos. El cambio más obvio fue la nueva placa del pecho que da a la armadura su nombre común de "Aquila", "Imperator" o "Águila".
· Reglas de la Mk7:
  Placas de Ceramita: Otorga AP 10 en el Cuerpo y AP 8 en las demás Localizaciones. Esto se representa así de forma abreviada en esta y todas las demás armaduras: 8/10.
  Fuerza Aumentada: Incrementa la Fuerza del Hermano de Batala en un +20. El efecto en el SB se calcula después del multiplicador de la Unnatural Strenght.
  Auto-sentidos: El Marine Espacial gana el Rasgo Visión Nocturna y los Talentos Sentidos Aumentados (+10 a los Chequeos relevantes) para Vista y Oído. La introducción de filtros le hace inmune a granadas flash y de aturdimiento. Indicar que estos beneficios sólo se aplican cuando está llevando el casco y los beneficios de los Auto-sentidos se aplican con los de los implantes de la Oreja de Lyman y el Occulobe (lo que significa que los Marines Espaciales tienen un +20 a los Chequeos de Percatación basados en Vista y Oído). Adicionalmente, los Auto-sentidos convierten la Acción de Ataque Preciso en Media Acción.
  Mantenimiento Vital Osmótico: Con el casco puesto, la armadura está sellada de forma ecológica y puede mantener un suministro adecuado de oxígeno mientras la unidad tenga energía.
  Bio-monitorización e Inyectores: Si los sistemas internos detectan un problema con los signos vitales del portador, puede administrar supresores del dolor, estimulantes de combate y anti-toxinas. Esto otorga los siguientes beneficios:
  · +10 a los Tests para resistir la cualidad Tóxica y efectos similares de venenos.
  · La reserva de supresores del dolor contiene un total de 6 dosis, cada una de las cuáles puede usarse para ignorar Efectos Críticos durante 1d10 Asaltos. Las dosis pueden ser usadas en sucesión o escalonadas.
  · Si el portador es Aturdido, el efecto dura máximo un Asalto antes de que el bio-monitor lo detecte y lo niegue.
  Conexión de Voz: Sirve como canal de voz normal y también para transmisiones de datos más complicadas a las que el traje o el portador pueda acceder. La transmisión del bio-monitor también emite a través de esta conexión, permitiendo a una escuadra ver los signos vitales de todos los miembros.
  Suelas de Botas Magnéticas: Pueden activarse para otorgar el equivalente de Botas Magnéticas, es decir, para fijarse a superficies metálicas.
  Reciclaje de Nutrientes: Filtros en la armadura capturan y purifican las excreciones corporales, reconstituyéndolos en una solución nutriente que vuelve al cuerpo por vía intravenosa. Esto puede sustentar a un Hermano de Batalla por largos periodos de tiempo, pero no de forma indefinida. Por cada dos semanas en las que no se ingiera ninguna otra fuente de nutrición, supera un Test de Resistencia o sufre un nivel de Fatiga hasta que se ingieren nutrientes. La Dificultad de este Test se incrementa un nivel por cada dos semanas que pase sin comida o sustancia derivada de Preomnor.
  Supresor de Retroceso: Otorga la capacidad de disparar Armas Básicas con una mano. Las Armas a Distancia que no estén clasificadas como Pistolas siguen sin poder usarse en Combate Cuerpo a Cuerpo.
  Gigante Entre Hombres: Un Marine Espacial en servoarmadura es Corpulento. Esto incrementa su Movimiento en 1. Sin embargo, la gracia que otorga la conexión entre esta y el Caparazón Negro niegan los modificadores enemigos que pudieran tener para atacarle por su tamaño. Eso sí, siguen teniendo los penalizadores a Ocultación y a Movimiento Sigiloso por llevar una armadura pesada.
  Pobre Destreza Manual: Aunque protectivos, los guantes de las armaduras no son ideales para la manipulación precisa. Tareas delicadas sufren una penalización de -10 a no ser que se utilice equipamiento diseñado para Marines Espaciales. Así mismo, las Armas a Distancia que no sean las de diseño Astartes son demasiado pequeñas para un Hermano de Batalla en armadura.

· Kg: 180.

· Tiradas en las Tablas de Historia de la Servoarmadura: 1.

- Mk4 "Maximus" Armour (Armadura Mk4 "Maximus"):
Con la Gran Cruzada expandiéndose por la galaxia y con el Imperio alcanzando el que sería su cénit, una nueva variante de armadura fue producida por el Adeptus Mechanicus en Marte. El progreso principal de la "Maximus" fue abandonar el uso de placas contiguas en favor de mayores e inflexibles revestimientos blindados. Eran considerablemente más fácil de producir y mantener, con sólo una ligera reducción en la movilidad, y gracias a la tecnología descubierta durante el progreso de la Cruzada, era más ligera al tiempo que brindaba una protección más eficiente. El casco tuvo un nuevo diseño que permitía movimiento articulado, reteniendo el ambiente sellado.
· Reglas de la Mk4: Idénticas a las de la Mk7, salvo por:
  Legado: Un Marine Espacial que vista una Mk4 tiene el respeto de sus Hermanos de Batalla. El portador gana un Bono de +15 a la Empatía cuando trata con otros Marines Espaciales.

· AP: 7/9 (el menor número siempre corresponde a todas las localizaciones menos al Cuerpo).

· Kg: 220.

· Tiradas en las Tablas de Historia de la Servoarmadura: 3.

- Mk5 "Heresy" Armour (Armadura Mk5 "Heresy"):
Con el estallido de la rebelión, las lineas de suministro cayeron en la confusión y se volvió difícil reparar y mantener las avanzadas armaduras Mk4. La Mk5 fue creada como una medida temporal, un estilo con la flexibilidad de usar nuevos o viejos materiales dependiendo de la disponibilidad. En muchos casos, viejos y pesados cables de energía fueron utilizados, lo que creo un punto débil en el pecho. La armadura fue reforzada con una capa extra de láminas a medida en la cima usando pernos unidos molecularmente, lo que le da a la "Heresy" su aspecto distintivo. Después de la Herejía, muchas de estas armaduras fueron desmanteladas y usadas como repuestos, quizás porque los Capítulos preferían que no les recordaran aquellos oscuros días. Sin embargo, siguen siendo usadas en gran número por las odiadas Legiones Traidoras.
· Reglas de la Mk5: Idénticas a las de la Mk7, salvo por:
  Oscuro Pasado: La armadura Mk5 "Heresy" porta las repercusiones de la hora más oscura y la mayor victoria del Imperio. Los Hermanos de Batalla ofrecerán al portador su solemne respeto, mientras que los miembros de la Inquisición son suspicaces de forma instintivo a cualquier conexión con la Herejía de Horus. El que la lleve gana un Bono de +10 a la Empatía en cualquier trato con otros Marines Espaciales, pero sufre una Penalización de -10 con Inquisidores y sus agentes.

· AP: 8/9.

· Kg: 200.

· Auto-sentidos: +5

· Tiradas en las Tablas de Historia de la Servoarmadura: 2.

- Mk6 "Corvus" Armour (Armadura Mk6 "Corvus"):
La Mk6 "Corvus" también vió mucha acción durante la Herejía de Horus. Contenía circuitos de tecnología dual que permitían la sustitución de raras o sofisticadas partes con alternativas básicas o comunes. También incluye seguros a prueba de fallos así como un duplicado de los cables de energía. La hombrera izquierda, que siempre recibe el choque del fuego enemigo, retiene la construcción tachonada de la Mk5 por lo que se puede ser fácilmente reemplazado.
· Reglas de la Mk6: Idénticas a las de la Mk7, salvo por:
  Liviana: La Mk6 es la versión de servoarmadura más ligera y se ha ganado la reputación de encajar más suave en sus partes móviles (pese a ser intercambiables con partes de la Mk7). Esta pequeña diferencia ha hecho que a veces esta armadura vaya con unos retropopulsores, para su uso por un Marine de Asalto. El portador obtiene un Bono de +10 a la Agilidad.

· AP: 8/9.

· Kg: 170.

· Auto-sentidos: +15

· Tiradas en las Tablas de Historia de la Servoarmadura: 2.

- Mk8 "Errant" Armour (Armadura Mk8 "Errant"):
Sólo un nuevo tipo de servoarmadura ha emergido en los largos milenios desde la Herejía de Horus, una clara demostración de lo mucho que el progreso y la innovación se ha estancado. La armadura "Errant" es una mejora del diseño Mk7, corrigiendo alguna de las fallas y puntos débiles de esta. Añade placas extra en el torso para proteger el cableado de energía y una alta gorgera o collar, cubriendo los puntos débiles de la unión del cuello (el único problema es que los cascos más viejos no son fácilmente compatibles). Todavía ha tenido un despliegue reducido, por lo que suele ser reservada para veteranos Marines Espaciales como un signo del rango.
· Reglas de la Mk8: Idénticas a las de la Mk7, salvo por:
  Mejorada: El collar o gorgera de la Mk8 ofrece protección mejorada para el cuello y la cabeza del portador. Cada vez que un ataque impacte en la Localización Cabeza, tira 1d10. Con un resultado de 8, 9 o 10, el ataque cuenta como impacto en el Cuerpo. Además, al ser una armadura que normalmente se entrega a Sargentos y oficiales de alta graduaciónm da un aire de autoridad entre el Adeptus Astartes, por lo que el portador gana un +5 a los Chequeos de Mando.

· AP: 8/11.

· Kg: 190.

· Tiradas en las Tablas de Historia de la Servoarmadura: 1.

- Colocarse la Servoarmadura:
El asumir una servoarmadura es un ritual sagrado en el que se honra la historia de valiosas hazañas del espíritu máquina y rezando por sus bendiciones en las batallas que vendrán. Lleva 20 minutos quitarse o ponerse la servoarmadura sin ayuda, pero nunca menos de 5 minutos, independientemente de la cantidad de ayuda que se reciba al tener que ser los ritos debidamente observados.

- Dañar la Servoarmadura:
En el momento en que un Hermano de Batalla recibe Daño mayor que los AP de su armadura, deja de contar como un entorno sellado. La aplicación de cemento de reparación es normalmente suficiente para volver a sellarlo hasta que se puedan hacer reparaciones permanentes. La Servoarmadura Astartes utilizan un generador de fusión como si fuera una mochila de la misma, suministrando energía de forma permanente con el cuidado apropiado. Sin embargo, es posible que la unidad de energía sea dañada, entorpecida o incluso inutilizar el traje. Si el portador recibe Daño Crítico en el Cuerpo por detrás, consulta la tabla inferior de Efectos Críticos en Unidad de Energía. Los problemas continúan hasta que la unidad pueda ser reparada con un Test Desafiante (+0) de Uso de Tecnología.

- Ir sin un Casco:
Es bastante común ver a un Marine Espacial combatiendo sin su casco, especialmente entre aquellos de mayor rango, y muchos Hermanos de Batalla prefieren quitárselo cuando no hay una amenaza inmediata. A pesar del riesgo añadido para su seguridad, o quizás a causa del mismo, muchos ven esta práctica como un acto de coraje y desafío contra sus enemigos. Si un Marine no lleva su casco, se aplican los siguientes efectos:
· Pierde los AP de la Cabeza.
· No funcionan los Auto-sentidos.
· Aunque es obvio, indicar que el traje ya no suministra aire ni está sellado ambientalmente.
· La Conexión de Voz aún funciona a través de sistemas contruidos en el collar, pero sólo efectúa transmisiones de audio.
· El pj gana un +5 a los Tests basados en la Empatía.
· El pj añade un +5 cuando se hace un Chequeo para prevenir el Daño a la Cohesión.
Por supuesto, si la Escuadra se encuentra así misma bajo disparos enemigos, el Marine Espacial en cuestión puede decidir que el único curso prudente de acción es ponerse de nuevo el casco lo antes posible. Mientras que los rituales apropiados y los rezos de batalla para vestirse una armadura entera llevan un tiempo considerable, es posible ponerse el casco rápidamente si la necesidad es urgente. Mientras esté en combate, un pj puede ponerse su casco (o quitárselo, si realmente quiere) como Media Acción del subtipo Variado. Los Auto Sentidos y la totalidad de la Conexión de Voz no estarán disponibles hasta el Turno siguiente, al llevarle unos momentos al espíritu máquina activarse por completo tras su brusco despertar. Es más, es necesario al menos realizar algunos de los rituales correctos si es necesario un sellado ambiental completo. En este caso, llevará una Acción Completa ponerse el casco.

- Power Armour History (Historia de la Servoarmadura):
Cada servoarmadura es única, usada en diferentes batallas y a veces compuesta de restos de otras con sus propias historias de servicio. No es sorprendente que los espíritus máquina de las servoarmadura desarrollen sus propias personalidades con el tiempo. Todo esto es más notable cuanto más antiguas con las armaduras.
Por cada tirada de Historia que se deba hacer, primero hay que tirar en la tabla inferior con 1d5 por cada una de dichas tiradas. Hay que repetir los resultados repetidos, pues sólo se puede tirar una vez en cada una de las tablas de Historia de la Servoarmadura.

El resultado de la tirada en cada tabla de Historia puede ser modificada en 1 hacia arriba o hacia abajo a elección del jugador (resultados de 1 pueden ser modificados por uno de 2 o de 10, y resultados de 10 pueden ser modificados por uno de 9 o 1).
Una vez hechas las tiradas, podeís pensar un poco los hechos concretos que hicieron que la armadura tenga esa Historia, para que pueda haber diferencias si a os toca a más de uno el mismo resultado.



Astartes Scout Armour (Armadura de Explorador Astartes):
En muchos Capítulos que siguen el Códex, los Marines Espaciales Neófitos sirven en la Décima Compañía como Exploradores en su primera asignación. Son colocados bajo la instrucción de un sargento experimentado, que toma el mando de la escuadra y a su vez enseña a los exploradores qué significa ser un Marine Espacial. Durante este tiempo, los Exploradores visten armaduras que cubren menos y son más ligeras que las servoarmaduras portadas por los Hermanos de Batalla Iniciados del Capítulo. Esta armadura es una versión de la armadura caparazón que ofrece protección al tiempo que es extremadamente adecuada para el sigilo y escaramuzas. La Armadura de Explorador Astartes otorga un +10 a los Chequeos de Ocultación y no da penalizaciones a los Tests de  Movimiento Silencioso y Ocultación por los AP.
· Localizaciones Cubiertas: Cuerpo, Brazos.

· AP: 6.

· Kg: 30.

Diagnostor Helmet (Casco de Diagnóstico):
Los Apotecarios sustituyen a veces su casco usual por un Casco de Diagnóstico, que contiene sensores mejorados y lecturas para asistir en el tratamiento de los heridos y el mantenimiento del estado físico de los Hermanos para el combate. Una lente infrarroja duplicada y un visor de rayos x ayudan al Apotecario a monitorear pequeños cambios en un paciente y diagnosticar heridas internas, incluso a través de la servoarmadura. Un pj equipado con un Casco de Diagnóstico gana un +10 a todos los Tests de Medicae cuando esté trabajando directamente en un paciente. Las capacidades sensoriales mejoradas también duplican los efectos de una Mira Térmica.
· Localizaciones Cubiertas: Cabeza.

· AP: 8.

· Kg: 30.

· Req: 15.

Deathwatch Scout Armour (Armadura de Explorador de la Deathwatch):
Basada en la Armadura de Exploradores que poseen todos los Capítulos de Marines Espaciales, la Armadura de Explorador de la Deathwatch es una armadura ligera sin unidad de energía modificada por los armeros de la Deathwatch en Erioch específicamente para las necesidades de su misión única. Está compuesta de una endurecida protección de ceramita que cubre el torso, hombros y vientre del Marine Espacial, fijada encima de un traje de cuerpo entero. Guanteletes blindados hasta el codo protegen las manos del portador, mientras que botas fuertemente reforzadas cubiertas de ceramita y selladas mantienen sus pies seguros y secos. Ya que esta armadura es esencialmente parte de una sobre un traje ajustado al cuerpo y está hecha de materiales ligeros, no molesta al movimiento del portador y le permite retener su agilidad y sigilo naturales al tiempo que le da una excelente protección. Esta armadura se entrega a veces junto con capas camaleónicas.
Aunque no está sellada ambientalmente como las servoarmaduras, la composición del traje y numerosos sistemas integrados hacen que el portador goce de ciertas ventajas, entre ellas la de que no da penalizaciones a los Tests de  Movimiento Silencioso y Ocultación por los AP.
- Placas de Ceramita: Otorgan AP 7 en el Cuerpo y los Brazos.

- Traje Corporal: Este traje vestido bajo las placas de ceramita de Inflitrador otorga una protección respetable y hace un trabajo decente protegiendo al portador de ambientes hostiles. Da AP 5 a las piernas y otorga un +10 a cualquier Test de Resistencia para resistir el contacto de venenos, radiación, ácidos o químicos.

- Ungüentos de Ocultación: Los ungüentos sagrados y el revestimiento especial realizado sobre toda la armadura le hacen increíblemente difícil de detectar por medios tecnológicos. Cualquiera que esté intentando detectar al Marine Espacial mientras lleve esta armadura usando auto-sentitos, aúspex o circuitos de pronóstico sufre un -10 a cualquie Chequeo de Escrutinio o Uso de Tecnología.

- Voz de Explorador: Cada una de estas armaduras lleva un sistema de voz de multibanda, largo alcance y encriptado que permite al potrtador estar en contacto constante con su unidad. El transmisor está fijado en la unidad de almacenaje de la espalda y está aislado sobremanera de golpes y daño. La unidad se activa por voz y es operada mediante una pieza en la cabeza que lleva un micrófono y un auricular. También permite al portador comunicarse con otras armaduras de la Deathwatch y unidades aeroespaciales. Tiene un alcance de 35 kilómetros, que puede estirarse de forma indefinida con otros dispositivos como sistemas de voz montados en servoarmadura, vehículos o los que lleven otros exploradores, y puede transmitir voz y datos.

- Baliza Interlocutora: La Baliza ayuda a identificar al portador como un aliado a todas las fuerzas aliadas junto a las que luche. Emitiendo en una estrecha banda de frecuencia altamente encriptada con un alcance de 10 kilómetros, no sólo identifica al portador como un Marine Espacial, sino que también actúa como una baliza de emergencia en caso de que quede atrapado o incapacitado. Cada Capítulo tiene una frecuencia única que todas sus balizas comparten y esta frecuencia se cambia contastemente por los Tecnomarines del Capítulo en interés de la seguridad.

- Brazalete Auto-Inyector: Colocadas bajo los guanteletes, estos brazaletes son una versión reducida del mismo artilugio que llevan las servoarmaduras. Otorga los siguientes beneficios:
· +5 a todos los Tests para resistir la Cualidad Tóxica y efectos venenosos similares.
· Dos dosis de Supresores del Dolor que permiten al portador ignorar los efectos del Daño Crítico durante 1d10 Asaltos. Pueden ser usadas en sucesión o escalonadamente.
· Si el portador es Aturdido, se le inyectaran unos estimulantes que negaran los efectos durante 1d5 Asaltos.

· Kg: 30.

Artesanía de las Armaduras:
Todas las armaduras listadas son de Artesanía Común (mientras no se indique lo contrario).
- Excepcional: Bien construida y adaptable, esta armadura es más fácil de vestir. Contra el primer ataque de cada Asalto, la armadura tiene un +1 a sus AP.

- Maestra: Este tipo de armaduras es de tal detalle y calidad, que es como llevar una segunda piel. Pesa la mitad de lo normal e incrementa los AP en 1.

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Weapon Upgrades (Actualizaciones de Armas)

Las armas pueden tener incorporadas actualizaciones para mejorar su utilidad. Cada Actualización lista en su descripción en qué armas puede ser aplicada. Su Coste en Requisito cubre tanto los componentes tecnológicos para fijar en el arma, así como cualquier trabajo requerido para instalarla. Muchos Tecnomarines prefieren hacer esas actualizaciones por sí mismo, pero eso no reduce el coste.

Añadido Astartes para el Cuerpo a Cuerpo:
El valor de una bayoneta o un añadido similar de combate a un arma a distancia es incuestionable, dando al portador versatilidad para encargarse de enemigos en encuentros cortos sin necesidad de cambiar armas. Sin embargo, el añadido común similar a lanzas hecho para armas humanas normales sería un insulto tanto para el Marine Espacial como para su Arma. Los Adeptus Astartes utilizan hojas mono-filo realmente finas y mecanismos de cadena que son tan efectivos en combate cuerpo a cuerpo como una espada. Los Añadidos de Cuerpo a Cuerpo que están disponibles permiten al arma contar como un Cuchillo de Combate o una Espada Sierra en combate cuerpo a cuerpo, aunque en el último casi carece de la Cualidad Equilibrada.
- Actualizaciones: Cualquier arma a distancia Básica.
- Mono Hoja:
· Wt: +2 kg.
· Req: 7.
- Sierra:
· Wt: +8 kg.
· Req: 9.

Selector de Fuego:
Una herramienta principal de la Deathwatch, un selector de disparo que permite un intercambio rápido y fácil entre cargadores de munición diferente, maximizando la flexibilidad táctica cuando se despliega baco ciertos parámetros. Un arma con un Selector de Fuego puede tener hasta tres cargadores diferentes colocados. Al inicio del Turno del Tirador, puede usar el selector para escoger cuál de dichos cargadores será el usado para disparar.
- Actualizaciones: Pistolas Bólter o de Proyectiles Sólidos y Armas Básicas Bólter o de Proyectiles Sólidos
- Wt: +1 kg.
- Req: 2.

Cierre Magnético Dipolar:
Para los guerreros en servoarmadura, los cierres magnéticos son tan comunes como las fundas para asegurar lar armas. El cierre típico consiste en potentes electroimanes unidos a la superficie de la servoarmadura, con imanes opuestos en el arma para que se quede fijada. Un Cierre Magnético Dipolar puede revertir su campo magnético para, literalmente, lanzar el arma a las manos del portador. Esto es normalmente conseguido al incluir pequeños disparadores en el guante de la mano del arma, causando así la reversión de la polaridad al pasarlo cerca del mismo. Existen, sin embargo, versiones que usan activación verbal y apuntes somáticos más sofisticados.
Un Cierre Magnético Dipolar otorga el Talento Desenvainado Rápido al arma mejorada. Si el pj tiene ya este Talento, entonces puede desenvainar este arma como parte de una Parada, permitiéndole pasar de estar desarmado frente al ataque de una hoja enemiga a detenerla con su propia arma en un parpadeo.
- Actualizaciones: Cualquier Pistola o Arma Básica a Distancia, o cualquier Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo que pueda ser usada con una mano.
- Wt: -
- Req: 5.

Mirilla Termal:
Esta es una mirilla que muestra imágenes termales y revela a los enemigos escondidos en la oscuridad. Un pj que lleve esta mirilla no sufre penalizaciones debido a la oscuridad y gana un +20 a las tiradas de Percepción basadas en la vista por la noche.
- Actualizaciones: Cualquier Arma Básica Láser, de Proyectiles Sólidos, Bólter, o de Plasma. Esta mejora cuenta como Mirilla y un arma sólo puede llevar una Mirilla.
- Wt: +0,5 kg.
- Req: 10.

Mirilla Láser:
Esta es una Mirilla Láser que otorga un bono de +10 a Chequeos de Habilidad de Proyectiles cuando el arma es disparada en disparo único.
- Actualizaciones: Cualquier Arma Básica Láser, de Proyectiles Sólidos, Bólter, o de Plasma. Esta mejora cuenta como Mirilla y un arma sólo puede llevar una Mirilla.
- Wt: +0,5 kg.
- Req: 10.

Silenciador:
Los Silenciadores reducen el sonido de los disparos de un arma, previniendo la detección del disparo. Los Test de Percatación hechos para escuchar disparos que hayan sido realizados con un arma silenciada sufren una penalización adicional de -20 y sólo se pueden intentar a la mitad de la distancia normal.
- Actualizaciones: Arma Automática, Pistola Automática, Rifle de Francotirador.
- Wt: +0,5 kg.
- Req: 3.

Mirilla Telescópica:
Estas mirillas amplifican la imagen del objetivo, haciendolo más fácil to ver. Esto es particularmente útil para disparos a larga distancia que necesitan impactar en una localización muy específica. Un arma con una Mirilla Telescópica ignora penalizaciones por distancia larga y extrema, siempre que el tirador emplee una Acción Completa en Apuntar.
- Actualizaciones: Cualquier Arma Básica Láser, de Proyectiles Sólidos, Bólter, o de Plasma. Esta mejora cuenta como Mirilla y un arma sólo puede llevar una Mirilla.
- Wt: +1 kg.
- Req: 6.

Trípode:
Cuando los suspensores no están disponibles, el tácticamente inferior pero factible modo de embrazar un arma pesada sigue al alcance: un Trípode. El conjunto de tras patas otorga una simple y estable plataforma para embrazar el arma en una superficie relativamente plana. Sin embargo, el trípode requiere permanecer en una posición estacionara y mantiene el arma en un arco de 180 grados para disparar. Por ello, su utilidad está límitada fuera de escenarios de defensa o emboscadas.
- Actualizaciones: Cualquier Arma Pesada.
- Wt: -
- Req: 3.

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Director

Cybernetics (Cibernética)

Normalmente los Hermanos de Batalla son mejorados con cibernetica debido a heridas de batalla. Los requerimientos de Requisito y Renombre están listados como referencia, pero con la excepción del servo-arnés y los servo-brazos (que pueden conectarse y desconectarse de puertos externos), los cibernéticos son permanentes, normalmente colocados para reemplazar una funcionalidad perdida por Daño Crítico. La Artesanía del repuesto mecánico varía con el Renombre del Hermano de Batalla, como se detalla en la tabla inferior.

El proceso de instalación sólo pueden llevarlo a cabo Apotecarios entrenados en la fisiología Astartes y muchas de las Estaciones de Vigilia operativas tienen las instalaciones necesarias. La operación y recuperación toma 2d10 - TB días (mínimo 1).
Hay excepciones, como los Manos de Hierro y muchos Tecnomarines, que abrazan la oportunidad de estar más cercanos a la máquina. Un Tecnomarine empieza con un Servo-Brazo y otro implante de Artesanía Común (En algunos Capítulos, como los Lobos Espaciales, el sacrificio de la carne es necesario para caminar la senda de los Espíritus Máquina). Cuando un Tecnomarina cruza el Rango de Renombre de Respetado, puede optar por instalarse un Cibernético de Artesanía Excepcional; puede ser uno nuevo o la mejora de un sistema existente. Cuando un Tecnomarine se vuelve Afamado, puede optar por instalarse un cibernético de Artesanía Maestra.
La construcción robusta de los implantyes añade 2 al Bono de Resistencia del portador (después de aplicar la Resistencia Sobrenatural) en la localización relevante. El Daño recibido en estas localizaciones cuenta como Daño al pj, y el Daño Crítico realizado a las mismas funciona de forma normal. Cualquier resultado que cause desangramiento o cualquier otro resultado inapropiado tiene una oportunidad del 50% de dejar el miembro biónico inoperativo; de otra forma la duradera naturaleza del apéndice y su propietario se las arreglan para evitar el efecto. El Daño Crítico a un miembro que resulte en muerte siempre tiene su efecto completo: simplemente asumir que el miembro explota en fragmentos, se incinera o descarga energía almacenada a través del portador con resultados letales.
Los repuestos y miembros adicionales (como los servo-brazos) pueden usarse sólo para realizar tareas que el portador ya sabe como hacer. Cualquier bono o penalización se aplica sólo en los Test hechos usando el miembro y los pjs que poseen dos de ellos no doblan el modificador.
Es importante destacar que el coste de Requisito de un Cibernético es un pago de una sóla vez. Una vez pagado el personaje lo mantiene hasta su muerte.

Astartes Servo-Arm (Servo-Brazo Astartes):
- Req:
 30.
Los servo-brazos de los Tecnomarines son manipuladores poderosos equipados con pinzas aplastantes, útiles para reparaciones de campo y para castigar enemigos. Puertos para estos apéndices de quita y pon se instalan en el hombro y la armadura del Hermano de Batalla debe mejorarse con más poderosos gyro-estabilizadores para usarlo efectivamente. Bien sostenido, un servo-brazo puede levantar un lade de un Rhino APC para reparar una conexión defectuosa.
Un servo-brazo puede extenderse hasta 1'5 metros. Un Tecnomarine usa el valor de Fuerza de 75 del Brazo con Fuerza Sobrenatural (x2) en lugar de la suya propia (este valor no puede ser aumentado ni disminuido a través de artefactos o habilidades que afecten a la Fuerza del Tecnomarine). El agarre mandibular del miembro permite al Tecnomarine levantar objetos pesados o anclarse así mismo a un punto adecuado como Acción Libre.
Los Servo-Brazos Astartes son más que sólo herramientas de reparación, sino también armas letales. El Tecnomarine puede atacar con el brazo como su Reacción del Asalto o como un Ataque Estándar durante su Turno (mientras que el Servo-Brazo sólo haga un ataque por Turno). Este ataque usa la Habilidad de Armas del Tecnomarine y hace 2d10 + 14 de Daño de Impacto con Pen 10. Los Servo-Brazos de Artesanía Excepcional incrementan su valor de Fuerza a 85 (incrementando el Daño a 2d10 + 16) y añaden +10 a los Test de Agarre.

Auger Array (Matriz Barrena):
- Req:
 15.
Estos artefactos implantados duplican los efectos de los sistemas sensoriales que van más allá de los horizontes humanos de percepción. En todos los casos su uso requiere concentración y Media Acción. Los sistemas Comunes funcionan exactamente igual que aúspex manual estándar. Los sistemas Excepcionales funcionan como un aúspex completo y también permiten repetir las tiradas de los Chequeos basados en Percepción cuando se usen sus funciones.

Bionic Arm (Brazo Biónico):
- Req:
 15.
Las versiones Comunes de estos sistemas reemplazan la función del brazo y mano de un Hermano de Batalla con exactitud, manteniendo su fuerza, destreza y sentido del tacto.
Los brazos biónicos de Artesanía Excepcional otorgan un bono de +10 en los Test que requieran manipulación delicada (por ejemplo, Chequeos de Uso de Tecnología para reparar pequeños circuitos) y añade un bono de +10 en los Chequeos de Fuerza usando dicho brazo.

Bionic Heart (Corazón Biónico):
- Req:
 15.
Un Marine Espacial es más que capaz de sobrevivir a la destrucción de uno de sus dos corazones. Naturalmente si esto pasa, el órgano debe ser reemplazado. Los necesarios materiales ligeros de un corazón biónico no proveen tanta protección como las duras placas de un biónico externo, por lo que el corazón sólo añade 1 a la Bono de Resistencia de la localización del Cuerpo. Los modelos Excepcionales pueden activarse para bombear más rápidamente, incrementando la capacidad física, aunque la operación prolongada provoca estrés al sistema circulatorio. Esto otorga el Talento Esprintar.

Bionic Locomotion (Legs, etc.) (Locomoción Biónica (Piernas, etc.):
- Req:
 15.
Las locomociones biónicas comunes deben ser completamente integrados en la espina dorsal y el sistema nervioso para funcionar apropiadamente. Los modelos básicos realizan esto mientras retienen la completa función motora. Las versiones Excepcionales de estos sistemas otorgan al portador el Talento Esprintar. Además, añade un bono de +20 a los Tests hechos para Saltar o Brincar.

Bionic Respiratory System (Sistema Respiratorio Biónico):
- Req:
 10.
Los pulmones biónicos comunes y los sistemas respiratorios implantado imitan la acción de los pulmones humanos y mantienen el suministro de oxígeno al cuerpo. Los pjs con dicho sistema instalado ganan un bono de +20 a los Test de Resistencia hechos para resistir toxinas aéreas y armas de gas.
Pulmones biónicos Excepcionales cuentan como sistema de soporte vital completo. Si por cualquier razón la servoarmadura del usuario pierde integridad o su propio sistema respiratorio falla, sus pulmones biónicos mantendrán su sangre oxigenada. Si se desea, los pulmones biónicos Excepcionales pueden ser diseñados para no ser detectados por escáneres.

Cybernetic Senses (Sentidos Cibernéticos):
- Req:
 15.
Vista, oído, tacto y gusto pueden todos necesitar ser duplicados artificialmente cuando los nervios u órganos son dañados. Los seguidores del Dios Máquina a veces añaden sentidos más esotéricos.
Los sistemas comunes, que se ven normalmente artificiales de manera obvia, duplican el apreximado rango normal de sentidos adecuadamente y no tienen más efectos en juego.
Los sentidos cibernéticos Excepcionales otorgan el Talento Sentidos Agudizados para ese sentido en particular, y también un bono de +20 a los Tests hechos para resistir ataques al sentido en sí, como sonidos aturdidores o flashes cegadores. Los ojos cibernéticos básicos y avanzados pueden incorporar lentes amplificadoras (duplicando el efecto de una mira telescópica de cualquier arma a distancia que se use), un foto-visor completo y/o un sistema duplicando el Rasgo Visión en la Oscuridad. Por su parte, los cibernéticos básicos o avanzados de audición pueden incluir un sistema interno de micro-goteo.

Mind Impulse Unit (MIU) (Unidad de Impulso Mental):
- Req:
 15.
Estos aparatos, también conocidos como conexiones sensoriales, permiten al portador interactuar directamente con una maquina o dispositivo tecnológico. El uso de los MIU entre los Tecnomarines está extendido. Un implante MIU básico consta de una sóla conexión espinal o al cortes, mientras que variantes avanzadas incluyen conexiones de sondas en muñecas (y posiblemente conectores mechadendritas) además del dispositivo espinal.
Los modelos Comunes simplemente añaden un bono de +10 a los Chequeos de Uso de Tecnología, Pilotar o Conducir cuando se usan en conjunto con dispositivos capaces de conectarse a un MIU. Los modelos Excepcionales otorgan un bono de +10 a comunicarse con espíritus máquina y para los Chequeos de Uso de Tecnología, Pilotar, Conducir, Lógica, Indagación y Habilidad de Proyectiles cuando interactúan con sistemas MIU.

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05/04/2015, 23:06
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Ammunition (Munición)

Los hordas xenos a las que se enfrenta el Adeptus Astartes parecen infinitas en número y planetas enteros se dedican a la fabricación de la incontables cantidades de munición necesarias para la guerra. Las armas Requisionadas a la Deathwatch vienen con un suministro suficiente de munición estándar para el arma. Cada tipo de munición sólo puede ser usada en ciertas armas, como se detalla en su descripción. El peso del arma no está listado. Sin embargo, si fuese necesario saber cuanto pesa la munición, considerad que un cargador entero del arma pesa un 10% del peso total del arma.

El coste de Requisition de los cargadores extra de las municiones que no tengan un coste determinado (es decir, la munición estándar, habitualmente), es de un 10% del coste del arma, redondeando hacia arriba.

Bolt Shells (Cartuchos Bólter):
El cartucho bólter reactivo-explosivo de masa está entre el tipo de munición más letal del arsenal imperial. La Deathwatch toma una gran ventaja de las variaciones que se han ido haciendo de su diseño a lo largo de los años, haciendo que dispongan de una amplia variedad de proyectiles alternativos que siguen disparándose desde un arma bólter estándar. La mayoría de los cartuchos bólter construidos se reserva al Adeptus Astartes, lo que hace muy costoso para otros obtenerlos, mientras que los Hermanos de Batalla siempre disponen de ellos.
- Usado con: Cualquier Pistola, Arma Básica o Pesada de Clase Bólter.

Bullets (Balas):
Los proyectiles duros son comunos para muchas armas del Imperio y varían enormemente en calibre y diseño. Las balas de un tipo de arma no pueden ser usadas en otra a menos que sean muy similares en diseño. Los rifles y pistolas automáticas pueden normalmente intercambiar proyectiles, pero las balas calibradas disparadas en terribles oleadas por los cañones de asalto Astartes son únicas de ese arma.
- Usado con: Pistolas y Rifle Automáticos, Cañones de Asalto.

Charge Pack (Pack de Recarga):
Los packs de recarga son poderosas baterías usadas casi exclusivamente por armas láser. El tamaño del pack depende de la clase del arma. En todos los casos otorga tantos disparos como el valor del cargador completo.
- Usado con: Pistolas, Rifles y Cañones Láser.

Exotic (Exótica):
Hay muchas clases de armas utilizadas por la Deathwatch que usan tipos inusuales de munición, desde las recargas de munición especiales para las armas digitales hasta los dardos cuidadosamente creados de un rifle de agujas.
- Usada con: Rifles Aguja y cualquier otro tipo de arma a distancia exótica.

Fuel (Combustible):
Las armas de llamas usan combustible líquido, que pueden variar enormemente en composición y calidad. Los bajos fondos de las colmenas de pobres mundos Imperiales pueden construir armas de mala calidad que no utilizan más que alcoholes inflamables, mientras que las armas de los Adeptus Astartes usan sólo el más puro prometio. Un tanque lleno siempre otorga tantos disparos como la capacidad completa del cargador.
- Usada con: Lanzallamas de mano, pesados y normales.

Melta Canister (Bote de Fusión):
Las armas de fusión usan químicos especialmente refinados inyectados en botes altamente presurizados. El tamaño y la posición en la que se coloca varía dependiendo del modelo y de la clase del arma para el que se utilice. En todos los casos, otorga tantos disparos como la capacidad completa del cargador.
- Usada con: Pistolas Infernus, Rifles y Cañones de Fusión.

Needle Precipitator (Precipitador en Agujas):
Estos dispositivos pueden ser usados con armas que usan munición de agujas y en ocasiones se construyen directamente en la funda del arma. Un precipitador cristaliza químicos líquidos o pulverizados en los proyectiles disparados por estas armas. Una dosis de droga o toxinas impregna un disparo de la munición (las Drogas y Consumibles serán detalladas más adelante). A no ser que se especifique lo contrario, cualquier toxina puede ser precipitada en los proyectiles de aguja.
- Usada con: Rifles Aguja.

Plasma Flask (Frasco de Plasma):
El combustible puro de un arma de plasma consiste en hidrógeno fotónico altamente volátil y peligroso, comprimido y contenido con mucha precaución en frascos reforzados. Es casi seguro que fue un frasco de plasma cuyos ritos de almacenamiento fueron descuidados lo que dió origen a la granada de plasma.
- Usada con: Pistolas, Rifles y Cañones de Plasma.

Shells (Cartuchos):
Los cartuchos contienen docenas de pequeñas bolitas y están diseñados para dispersarse sobre un área amplia cuando se disparan, haciéndolos ideales para trabajos a corta distancia donde la puntería es menos importante.
- Usada con: Escopetas.

Special Issue Ammunition (Expedición Especial de Munición)
La flexibilidad táctica es primordial dada las situaciones desconocidas con las que las escuadras de la Deathwatch se encuentran a menudo. Los Hermanos de Batalla en la organización hacen un gran uso de las variantes de cartuchos bólter que tienen numerosas ventajas incluso sobre el considerable poder de los proyectiles bólter estándar.
El coste de Requisito de la munición especial que vendrá listado en cada una de ellas representa un cargador para cada una de las armas a las que se aplique, excepto las Pistolas, que dividen a la mitad este coste debido a su cargador más pequeño. Las peticiones de munición especial para Bólteres pesados añaden un +5 al coste de Requisito total.

- Astartes Backpack Ammo Supply (Mochila Astartes de Suministro de Munición):
Muchas armas requieren amplias fuentes de munición para ser útiles durante largas batallas. Una mochila de suministro se coloca sobre la mochila estándar de energía de la servoarmadura Astartes. Para armas de energía, el suministro es una batería masiva o unidad de carga. Para armas lanzallamas o de plasma, consiste en tanques o botes de combustible sumamente volátiles. Otros packs de munición simplemente son acumulaciones de proyectiles con una línea de guía por la que son conducidas hacia el arma con la que está conectada la mochila. La mochila de suministros contiene cien disparos de munición para armas de Plasma, Fusión y Láser, 250 proyectiles para armas Bólter y de Proyectiles Sólidos y 75 disparos para armas Lanzallamas. Un arma conectada a una mochila de suministro usa este como su munición e ignora el tamaño habitual de los cargadores. Esta Mochila pesa 40 kg y se otorga automáticamente con cualquier Arma Pesada.
· Req: -.

- Hellfire Shells (Proyectiles Hellfire):
Originalmente diseñados para combatir la amenaza Tiránida, los proyectiles Hellfire tienen un efecto devastador en la materia orgánica. Sus núcleos son sustituidos con viales ácido mutagénico que devora a travñes de cualquier material viviente con una velocidad horripilante.
· Req: 25.
· Efectos: El arma ignora la Armadura Natural y puede causa Furia Justiciera en cualquier tirada de Daño en la que se obtenga un resultado de 9 o 10. Además, el arma gana la Cualidad Desgarradora (si no la tenía ya). Cuando se usa en Bólteres Pesados, cambia el ROF del arma a S/-/- y añade la Cualidad Explosiva (3). Cuando se usa contra una Horda, los proyectiles Hellfire añaden un punto adicional de daño a la Magnitud de la Horda por Impacto.
· Usada con: Todas las Armas Bólter.

- Kraken Rounds (Cartuchos Kraken):
Los propulsores superiores de estos cartuchos otorgan un alcance incremetado sin sacrificar la penetración de la armadura, mientras que su composición de adamantina ultra-densa y la carga explosiva mejorada da un empujón final de fuerza para entrar en las armaduras más pesadas.
· Req: 15.
· Efectos: La Penetración del arma se incrementa a 8 y su alcance aumenta en un 50%.
· Usada con: Todas las Armas Bólter.

- Metal Storm Rounds (Cartuchos Metal Storm):
Los cartuchos Metal Storm tienen detonadores de proximidad, provocando que exploten más pronto que los cartuchos bólter estándar y liberan su carga de fragmentación explosiva antes de penetrar completamente en el objetivo. Cuando se emplea en un bólter con un elevado ratio de fuego, pueden exterminar grupos de enemigos con armaduras ligeras.
· Req: 15.
· Efectos: La Penetración y el Daño del arma se reducen en 2, pero gana la Cualidad Explosiva (2).
· Usada con: Todas las Armas Bólter.

- Stalker Rounds (Cartuchos Stalker):
Estos cartuchos están diseñados para el uso en los bólter de diseño Stalker para trabajos a larga distancia, y es en estos casos dónde consiguen si máxima eficacia. Sin embargo, pueden ser usados también en otras armas bólter para reducir su sonido. El núcleo de un proyectil Stalker es reemplazado con gas propulsor y el explosivo reactivo de masa se cambia por mercurio sólido.
· Req: 5.
· Efectos: Los Chequeos de Percatación para escuchar disparos hechos con cartuchos Stalker sufren una penalización adicional de -30 y sólo pueden intentarse a la mitad de la distancia normal. Reducen el Daño del arma en 2. Cuando se usan en bólter de diseño Stalker, ésta penalización al Daño no se aplica. Además, en dichas armas, no es posible realizar Tests para detectar el disparo (sin embargo, dependiendo de la situación, el apropiado Chequeo Opuesto de Habilidad puede ser necesario por el tirador mismo para permanecer oculto).
· Usada con: Todas las Armas Bólter.

- Slug Rounds (Cartuchos Slug):
Un bloque pesado y sólido de adamantina diseñado para hacer un daño masivo y causar tanto trauma a la víctima como sea posible. También son buenos como cartuchos anti-material en cortos alcances.
· Req: 4.
· Efectos: Las escopetas cargadas con estos cartuchos pierden la Cualidad Dispersión, pero ganan las de Desgarradora y Hacer Caer (1).
· Usadas con: Escopetas Astartes y Escopetas de Asalto Astartes.

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05/04/2015, 23:07
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Wargear (Equipo)

La Deathwatch realiza una amplia variedad de deberes, algunos de los cuáles requieren más que un bólter para ser llevados a cabo. Las Estaciones de Vigilia contienen equipo para prácticamente cualquier Misión, asegurando que un Hermano de Batalla pueda prepararse para cualquier servicio que el Dios Emperador le pida.

Astartes Harness (Arnés Astartes):
Ofreciendo más seguridad que un arpeo pero menos ruido y peso que un retrorreactor, este arnés adaptado para los Hermanos de Batalla puede ser usado para ayudarse a descender seguramente de terreno escarpado o edificios. El simple arnés se ajusta sobre la servoarmadura del pj. Un enganche magnético de diseño engarfiado puede entonces anclarse a una gran variedad de superficies al tiempo que la reforzada cuerda de seguridad se revela lentamente. El Hermano de Batalla gana un bono de +30 a todos los Tests de Escalar y no se caerá si falla.
- Wt: 8.
- Req: 4.

Astartes Jump Pack (Retrorreactores Astartes):
Estos grandes cohetes de propulsión se enganchan normalmente a la mochila de la unidad de energía de la servoarmadura Astartes. El usuario lo activa para elevarse en el aire  y luego se lanza en picado como parte de su asalto. Los retrorreactores son también útiles para saltar por encima de obstáculos altos y alcanzar enemigos distantes. Muchos Hermanos de Batalla reciben el entrenamiento especializado necesario para manejar estos aparatos como parte de una escuadra de asalto, donde el ruido y peso extra son secundarios ante la movilidad extra que les permitirá cargar mucho más rápido al grueso de la batalla. Un Retrorreactor requiere la Habilidad Pilotar (Personal) para manejarlo con efectividad. Un Retrorreactor Astartes permite una caida segura y guiada de cualquier altura y también cualquier cantidad de saltos cortos. Dichos saltos permiten al Hermano de Batalla doblar su Movimiento Base y viajar en cualquier dirección independientemente de los obstáculos. Para otros propósitos, cuenta como si hubiera realizado la Acción de Movimiento apropiada. Debe aterrizar a final de su Turno. Alternativamente, el Retrorreactor puede usar toda su potencia para duplicar el Rasgo Volador (12) durante un minuto antes de que las turbinas requieran un minuto para enfriarse.
- Wt: 50.
- Req: 15.

Astartes Magboots (Botas Magnéticas Astartes):
La servoarmadura Astartes puede mejorarse para contener fuertes electroimanes construidos en las suelas de las botas, permitiendo al portador adherirse a superficies metálicas como el exterior de un casco. Estos imanes pueden ser activados o desactivados al principio del Turno del portador.Estas reducen el Bono de Agilidad (recalcular el Movimiento como corresponda) a la mitad cuando se usan, pero sin embargo permiten movimiento normal en áreas gravedad baja o cero que tengan una superficie apropiada para caminar. Versiones sueltas de las Botas Magnéticas pueden encontrarse fuera del Adeptus Astartes.
- Wt: 5.
- Req: 3.

Back Banner (Estandarte a la Espalda):
A un Hermano de Batalla se le pide que deje las lealtades de su Capítulo natal y la mayoría de su heráldica atrás cuando se une a la Deathwatch. Sin embargo, eso no significa que su escuadra carezca de honor, inspiración o héroes, pues entregarse uno mismo a la espeluznante guerra contra el alienígena es su propia gran recompensa. Los Estandartes a la Espalda ondean en astas pulidas portando los símbolos de la Deathwatch e iconos de la fe Imperial, montados en la mochila de suministro de energía o elevándose de entre las elevaciones de los hombros. Estos elaborados estandartes a veces se elevan tanto como la altura del propio Marine Espacial, mostrando el valor de los ángeles vengadores del Emperador a hermano y enemigo por igual.
Cuando el Líder de la Escuadra gasta un Punto de Destino para restaurar un Punto de Cohesión, restaura un punto extra de Cohesión perdido si está portando un Estandarte a la Espalda.
- Wt: 5.
- Req: 15.

Charm (Talismán):
Un Talismán es un recuerdo, reliquia sagrada o amuleto de buena suerte que intenta atraer el ojo benevolente del Emperador, un Primarca o cualquier otro patrón del portador. Toman una infinidad de formas incluyendo cosas como fragmentos de casquillos de un bólter bendecido, agua de mares sagrados y pieles de animales sagrados.
Los Talismanes varían con el Capítulo y el individuo y no tienen efectos tangibles. Sin embargo, cuando los acontecimientos hacen que algo malo le suceda a un miembro de la Escuadra al azar, a discrección del DJ el pj con un Telismán puede quedar exento. Si todos llevan Talismanes, el DJ será el que escoja cuál es el más poderoso.
- Req: 6.

Chrono (Cronómetro):
Los Cronómetros son medidores de tiempo, fáciles de usar y fiables. Los modelos habituales son aquellos que se llevan en la mano o alrededor de la muñeca, mientras que los Marines Espaciales normalmente confían en los que están integrados en su armadura.
- Req: 1.

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05/04/2015, 23:07
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Drugs and Consumables (Drogas y Consumibles)

Las drogas de combate comúnes como el Slaught o el Pólen Ghostfire sólo servirían para contaminar la sangre perfectamente diseñada de los Marines Espaciales. Sin embargo, los compuestos químicos tienen un lugar en su arsenal, principalmente para usarlos en enemigos, pero también las fórmulas especiales concentradas usadas para ayudar a un Adeptus Astartes a sobreponerse a heridas debilitantes. A menos que se indique otra cosa, todas las drogas aquí listadas son de categoría Astartes. Pueden ser usadas en humanos normales, pero esto necesita Chequeo Rutinario (+10) de Medicina cuando se administra para calcular correctamente la dosis y evitar causar 1d5 niveles de Fatiga y 1 Asalto de Aturdimiento además del efecto pretendido. A menos que se indique lo contrario, el Coste de Requisito de cada uno de los objetos listados es por una sóla unidad o dosis.

De-Tox:
Una versión más poderosa de las anti-toxinas que hay en la servoarmadura Astartes, esta droga puede negar los efectos de muchos gases peligrosos y toxinas si se administra lo bastante rápido. Una dosis de de-tox termina inmediatamente los efectos en curso, tanto positivos como negativos, de cualquier droga, toxinas o gases afectando al pj (a menos que se especifique que el de-tox no es efectivo contra esos efectos) y le vuelve inmune por otros 1d10 Asaltos. Dado que la resistencia natural de los Marines Espaciales les protege contra la mayoría de los químicos comunes que puedan ser una amenaza para otros, la de-tox se administra manualmente para evitar una indeseada interrupción de los efectos del sistema de inyección.
- Req: 10.

Deadlock (Toxina):
Este químico paralizante causa que los músculos del objetivo se encojan, inmovilizándole para una fácil eliminación o para capturarle sin dejarle inconsciente. Esta toxina se encuentra más habitualmente en forma de cartuchos de agujas. Si la víctima falla un Test Complicado (-10) de Resistencia, sufre un Daño temporal de 1d10 a la Fuerza, además de otro 1d10 por Grado de Fallo. Si alcanza Fuerza "0", está completamente paralizado e incapaz de actuar. Esta parálisis y Daño a la Fuerza se disipan en 2d5 minutos, menos el Bono de Resistencia de la víctima (mínimo siempre 1 minuto).
- Req: 10.

Delay Agent (Toxina) (Agente Retardante):
No es una toxina en sí misma, realmente, pues un agente retardante encierra las moléculas de drogas y venenos con un microcaparazón no reactivo de lenta descomposición que permite que la carga tenga efecto sustancialmente después de su administración. Cualquier droga o toxina puede ser cortada con un agente retardante, provocando que tenga efecto 1d5 horas después de ser administrada.
- Req: 6.

Genophage (Toxina) (Genofagia):
Letalmente efectiva, cada dosis de genofagia está diseñada para atacar la debilidad en la estructura molecular de un individuo en particular. Por ello, nunca puede ser simplemente Requisionado y debe ser siempre fabricada. Las víctimas de la genofagia tienen pocas oportunidades de resistir las enzimas de acción rápida que desactivan inmediatamente las funciones respiratorias y circulatorias.
La genofagia es tan letal que sólo necesita hacer contacto con el objetivo para el que se la diseñó para ser efectiva. Si se usa en forma de arma, esto significa que debe hacer al menos 1 Punto de Daño tras sobrepasar los Puntos de Armadura, pero no necesita superar el Bono de Resistencia. Si hace contacto, el objetivo debe superar un Test Difícil (-20) de Resistencia. Un fallo indica que sufre 1d10+5 de Daño de Impacto sin reducción por armadura o Resistencia. Esto continúa cada Asalto hasta que la víctima supera el Test o muere. Si la genofagia es usada contra otra criatura que no sea el individuo para el que estaba hecha, simplemente tiene el efecto de la Cualidad Tóxica.

Injector (Inyector):
Los inyectores portados por los Adeptus Astartes son normalmente hypo sprays que requieren que los cascos se retiren para poder hacer contacto con la piel. Un inyector puede contener una sóla dosis de cualquier droga (o toxina) que un pj puede administrar con una Acción Completa. Un inyector se puede usar en un objetivo no voluntario usando las reglas estándar de combate como si fuera un arma, pero el inyector en sí no hace ningún Daño ni puede penetrar armadura.
- Req: 3.

Narthecium:
La herramienta del trabajo de un Apotecario, un narthecium contiene herramientas especialmente diseñadas para la fisiología de los Marines Espaciales y para dar primeros auxilios sin tener que quitar la servoarmadura del paciente. También contiene algunos antibióticos, parches de piel, tranfusiones y otros compuestos diseñados para la fisiología de los Marines Espaciales y varios tubos de éstasis para almacenar la semilla genética recuperada.
Un narthecium otorga un Bono de +20 a los Chequeos de Medicina hechos en un paciente Marine Espacial. También eleva el Umbral al cuál el paciente se considera Ligeramente Dañado a 3 veces su Bono de Resistencia y dobla la cantidad de daño que se cura con primeros auxilios. Un narthecium también contiene 10 dosis de una única droga. La droga debe ser comprada por separado.
- Wt: 5.
- Req: 10.

Pain Suppressant (Supresores de Dolor):
El mismo químico se puede encontrar en los inyectores de muchas servoarmaduras Astartes y permite a un personaje ignorar Efectos Críticos por 1d10 Asaltos. Dosis adicionales se portan normalmente en nartheciums y pueden ser usados también en los Sacramentos de Renovación para rellenar los inyectores de la servoarmadura con un Chequeo Rutinario (+10) de Uso de Tecnología.
- Req: 10.

Repair Cement (Cemento de Reparación):
El Cemento de Reparación es un gel en spray compuesto de tubos duales de alómeros de polyplas que se unen instantáneamente el uno con el otropara sellar daños en la servoarmadura. Se usa normalmente para reparaciones rápidas sobre el terreno de grietas de la misma hasta que pueda ser atendida apropiadamente por un seguidor del Omnissiah. Un Marine Espacial aprende cómo usar el cemento de reparación tan pornto como se le confía una servoarmadura. Su aplicación lleva un Asalto, pero no requiere ningún Test.
- Wt: 0,5.
- Req: 1 (Este valor de Requisionado es sólo para peticiones consideradas como excesivas).

Resuscitex:
Este compuesto está diseñado para revivir a un camarada inconsciente. Despierta inmediatamente a un pj inconsciente. Si el personaje ha recibido niveles de Fatiga que sobrepasen su Bono de Resistencia, revierte su nivel de Fatiga a un número igual a dicho Bono. No tienen ningún efecto en personajes conscientes sufriendo niveles de Fatiga igual o menor a su Bono de Resistencia.
- Req: 5.

Sacred Unguents (Ungüentos Sagrados):
Los ungüentos sagrados bendecidos por el Omnissiah son muy apreciados por sus propiedades místicas cuando se aplican a máquinas. Si se aplica a un arma (una Acción Completa), se vuelve inmune a Encasquillamiento por tantos disparos como el tamaño de su cargador. Si el arma está Encasquillada y el unguento se aplica después, se desencasquilla automáticamente, pero no hay mayor efecto.
- Req: 20.

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05/04/2015, 23:07
Director

Tools (Herramientas)

Astartes Cluster Mines (Minas de Racimo Astartes):
Las minas de racimo están diseñadas no sólo para tener poder explosivo, sino también para evitar que el enemigo las detecte hasta que vuelve en pequeños pedazos. Las minas de racimo consiguen esta meta mediante el empaquetamiento de fycelina de triple intensidad o explosivos igualmente potentes en docenas de nódulos micro-explosivos que están unidos a un sólo detonador, normalmente un sensor de presión o de proximidad. Los explosivos conectados tienen un efecto sinergético y producen una detonación masiva cuando se detonan.
Una matriz estándar de mina cubre dos metros cuadrados, pudiendo esto ser incrementado mediante la conexión de múltiples matrices, pero la dimensión menor de área a cubrir no puede ser menor que un metro cuadrado para que las minas tengan su efecto completo. Las minas de racimo están diseñadas para que incluso las relativamente novatas escuadras de Exploradores las coloquen sin entrenamiento intensivo. Cuando se colocan las minas de racimo, el pj hace un Chequeo de Ocultación, obteniendo un Bono de +20 si está también entrenado en Demoliciones. Apunta los grados de Éxito, para lo que cualquier pj que quiera pasar por el área minada se Opondrá a estos éxitos con un Test de Percatación. Si la víctima potencial gana la tirada, puede detenerse  cerca, evitando las minas. Si falla, él y cualquier otro en el área minada recibe 4d10 de Daño Explosivo con una Penetración de 4.
Un test de Demoliciones exitoso cuando se estén plantando las minas permite el uso de técnicas de activación más sofisticadas, como relojes de tiempo. Estas trampas cazabobos son particularmente efectivas cuando son usadas para dañar los vulnerables bajos de muchos vehículos. Las minas de racimo doblan su Penetración contra cualquier vehículo en su área de efecto.
- Wt: 4.
- Req: 5 (Este es el coste de una matriz de minas. Cada uno debe ser requisionado individualmente).

Auspex/Scanner (Aúspex/Escáner):
Estos dispositivos son utilizados para detectar emisiones de energía, movimiento y señales biológicas de vida. Un personaje usando un aúspex gana un Bono de +20 a los Chequeos de Percatación y puede hacer Chequeos de Uso de Tecnología para ver cosas que normalmente no se detectan con sólo los sentidos humanos, como gases invisibles, signos de vida cercanos o radiación ambiental. El alcance estándar para un aúspex es de 50 metros, aunque muros de más de 50 cm de grosor y ciertos materiales protectores pueden bloquearlo.
- Wt: 0,5.
- Req: 12.

Cartograph (Cartógrafo):
Ésta especializada pizarra de datos acepta información geográfica y de navegación de uin planeta, ya sea de bancos de datos existentes o reunida por dispositivos de augurio de una nave en órbita. Su geo-localizador rastrea las coordenadas planetarias del usuario, consiguiendo facilitarle distancia y orientación a cualquier localización conocida. Esto otorga un Bono de +10 a todos los Tests de Navegación (Superficie). También es capaz de almacenar detallados mapas y diagramas, los cuáles pueden ser útiles para planear un acercamiento al objetivo. Muchos cartógraos están equipados tabién con pequeños holoproyectores que despliegan mapas tridimensionales de sus contenidos.
- Wt: 0,5.
- Req: 5.

Codex Astartes:
La totalidad del Codex Astartes llena inmensos librariums, pero muchos Marines Espaciales portan el corazón de este texto sagrado a la batalla. Por supuesto, las interpretaciones de qué pasajes forman el núcleo del codex varían incluso más que las formas en que ha sido transcrito a lo largo de los milenios desde la Segunda Fundación. Desde tomos de cuero copiados a mano hasta datacrypts de circuitos cristalizados, la sabiduría recolectada de Roboute Guilliman, el Primarca de los Ultramarines (del que se puede decir que es el más concdecorado táctico de guerra que el Imperio jamás ha visto) perdura de incontables formas. Es también la doctrina que guía cómo muchos Capítulos operan hoy en día. Muchos Hermanos de Batalla, particularmente los descendientes de Guilliman, nunca pasan un día sin estudiar este texto.
- Wt: 0,5.

Combi-Tool (Combi-Herramienta):
Comunmente halladas en manos de Tecnomarines, las combi-herramientas son versátiles, si puede que hasta bizarros, artefactos mecánicos. Están repletas de pequeñas instrumentos que interactúan, cortan, soldan, etc, otorgando un bono de +10 a los Tests de Uso de Tecnología.
- Wt: 1.
- Req: 15.

Data-Slate (Pizarra de Datos):
Las pizarras de datos son comunes en el Imperio, pues son la principal forma de almacenar y leer texto impreso, esquemas y otras cosas como grabaciones de vídeo y voz. Los modelos varían desde los baratos que han sido construidos con el propósito de reproducir sólo una grabación concreta, a modelos sofisticados que pueden regrabar nueva información y transmirtir nueva información y transmitir y recibir datos desde otros dispositivos.
- Wt: 0,5.
- Req: 5.

Demolition Charges (Cargas de Demolición):
Una carga de demolición es un artefacto xplosivo simple, usado comunmente para volar puertas, romper mamparos y destruir infraestructuras. El peso listado para un carga de demolición representa 1 kg de explosivos, aunque es posible unir cargas juntas para aumentar su potencial destructivo. Cuando una carga de demolición explota, cualquiera y/o cualquier cosa en su radio de explosión recibe 3d10 puntos de Daño Explosivo más 2 puntos de Daño adicionales por cada kilogramo usado. El radio de explosión de la carga es de 3 metros por cada kilogramo usado. Para saber cómo colocar explosivos, consultad la Habilidad de Demoliciones.
- Wt: 1.
- Req: 10.

Elucidator:
La Brecha Jericho está plagada de planetas que perdieron contacto con el Imperio milenios atrás, fragmentos de humanidad perdidos durante la Era de la Sombra o incluso antes. En ese tiempo, su lenguage puede haber cambiado notablemente del Bajo Gótico. Un elucidator es un aparato portátil y que puede llevarse en una mano que analiza el habla o texto y lo traduce a un lenguaje y dialecto estándar (y viceversa). Es más útil cuando se trata con culturas cuyos idiomas tienen su base en el Bajo Gótico, sin que sea necesario un Chequeo para realizar esta función. Sin embargo, un pj con la Habilidad Lógica puede realizar un Test Difícil (-20) para usar un elucidator para descifrar significados básicos de verdaderas lenguas alienígenas (El Máster puede ajustar la dificultad dependiendo de las similitudes que tenga dicha lengua con las que el pj conozca). El resultado de un elucidator puede mostrarse en su pantalla, proyectarse por su altavoz o transmitirse a través de un canal de voz.
- Wt: 1.
- Req: 25.

Lamp/Glow-Globe (Linterna/Globo Brillante):
Estos dispositivos comunes pueden iluminar un área de una dicena o más metros de diámetro. Una linterna típica dura 1d5 horas antes de que necesite ser recargada.
- Wt: 0,5.
- Req: 1.

Locus Seeker (Buscador de Ubicación):
Un buscador de ubicación es actualmente un par de dispositivos. El componente más pequeño, el llamador de ubicación, es una esfera de metal mate de sólo milímetros de diámetro. El componente más grande es un pequeño globo translúcido con una aguja de idéntico metal suspendida misteriosamente dentro. La aguja, llamada buscadora de ubicación, está normalmente grabada en forma de garra corvada y apunta en todo momento hacia el llamador sin al parecer límites por distancia. Ocasionalmente estos globos se encuentran llamadores perdidos y hombres desafortunados se han visto enviados a buscar durante décadas o incluso toda su vida para localizar la otra pieza, tan valioso es completar un buscador de ubicación.
Aunque es difícil de conseguir, estos dispositivos pueden ser de un valor incalculable para ratrear naves sospechosas, cargamento o individuos no sólo entre planetas, sino entre sectores. Crear un rumbo hacia el llamador requiere el Chequeo apropiado de Navegación con una dificultad basada en cuanta distancia hay entre las dos. Esconder un llamador de ubicación en una persona u objeto requiere de un Chequeo de Ocultación, apuntando los Grados de Éxito para un futuro Chequeo Opuesto de Buscar realizado por cualquiera que potencialmente pudiera detectarlo. También se puede incorporar un llamador en un objeto gracias a un Chequeo Rutinario (+10) de la Habilidad apropiada (Uso de Tecnolodía para una pizarra de datos, Oficio (Armero) para un arma, etc.).
- Req: 30.

Magnoculars (Magnoculares):
Estos son poderosas ayudas a la visión que amplían objetos lejanos. Magnoculares más avanzados y de alta calidad pueden además dar lecturas de distancia, detectar fuentes de calor, calcular la localización de la posición del objetico y tomar picto-capturas de una vista para su posterior análisis.
- Wt: 0,5.
- Req: 3.

Melta Bomb (Bomba de Fusión):
Las bombas de fusión se fijan a su objetivo con adhesivos magnéticos diseñados para pegarse rápidamente a superficies metálicas. Detonan con una poderosa carga de intenso calor similar a un rayo de un rifle de fusión y son ideales para destruir peligrosas reliquias alienígenas, cascos de vehículos y otros objetivos sumamente protegidos. Las bombas de fusión son normalmente poco manejables y no están diseñadas para ser lanzadas, sólo colocadas en contacto con su objetivo y asegurar que la carga explota con su máximo efecto. Cuando una bomba de fusión explota hace 6d10 de Daño de Energía a cualquier cosa que esté en un radio de 2 metros con una Penetración de 12. Cualquier superviviente debe superar un Chequeo de Agilidad o empezar a arder.
- Wt: 12.
- Req: 25.

Multikey (Multillave):
Como puede abrir la mayoría de las cerraduras Imperiales estándar, una multillave es razón suficiente para sospechar cuando se encuentra en manos de un ciudadano común. Para organizaciones como la Deathwatch son indispensables, ya que son considerablemente más rápidas y silenciosas para infiltrarse en las fortificaciones enemigas que abrirse paso a través de ellas. Un personaje con una multillave gana un bono de +30 a cualquier Chequeo de Seguridad cuando se intenta abrir cerraduras.
- Req: 15.

Pict Recorder (Grabador de Imágenes):
Los grabadores de imágenes (o simplemente grabadores) son dispositivos de grabación en vivo relativamente simples y algunos tienen capacidades holográficas. Algunos también permiten reproducir además de grabar y algunos están construidos en dedicados picto-servidores para que puedan capturar importantes batallas, test de armas, interrogatorios a alienígenas y otros eventos peligrosos.
- Wt: 1.
- Req: 5.

Psy-Focus (Foco Psíquico):
Psíquicos y Bibliotecarios a veces usan estos objetos para ayudarse a concentrar sus poderes. Un foco psíquico puede ser un libro de meditaciones, un icono bendecido o un bastón grabado del mundo natal del Hermano de Batalla. Cuando un psíquico con un foco psíquico hace un Chequeo de la Habilidad Invocación, gana un bono de +10.
- Req: 15.

Reductor:
La extracción y almacenamiento de la semilla genética de un Hermano de Batalla caído es tan crítica que los Apotecarios portan una herramienta especial para esta operación. Aunque un reductor no es requerido para remover los Progenoides, reduce significativamente el tiempo. Este instrumento quirúrgico se amarra bajo la muñeca. Incluye una sierra monomolecular para penetrar la servoarmadura y las cajas torácicas mejoradas por la Ossmodula, y un taladro extractor con una capa de diamantino.
Un reductor reduce el tiempo para retirar las glándulas Progenoides a 1 Asalto por glándula (2 para una recuperación completa). Aunque generalmente se considera irrespetuoso para el lúgubre propósito de la máquina, puede ser usada también como arma que hace 1d10+2 Puntos de Daño Desgarrador con una Penetración de 10. Si se usa como un arma, un reductor no añade el Bono de Fuerza del Hermano de Batalla al Daño. Su diseño empatiza el control y la precisión, pero no tiene suficiente peso como para sacar ventaja de la fuerza de su portador.
- Wt: 4.
- Req: 8.

Restraints (Restrictores):
Independientemente de como se les nombra, los objetivos de las Misiones de los Kill-teams son mucho más variados que simple eliminación de objetivos. Capturar a alguien vivo puede ser necesario para un fin o el fin en sí mismo. Simples pero efectivos, los restrictores de la Deathwatch tienen el tamaño adecuado para la mayoría de los cuerpos de forma y tamaño similar a los humanos y son lo bastante fuertes para contener hasta a un orko rabioso.
- Wt: 4.
- Req: 10.

Screamer (Gritador):
Los gritadores son alarmas de proximidad que detectan movimiento o sonido (dependiendo del modelo) y alertan a sus usuarios de peligros que se acercan emitiendo un sonido horrendo. Para usar un gritador, tienes que tener éxito en un Test de Uso de Tecnología. El DJ realiza esta tirada en secreto por lo que el pj no estará seguro de su el dispositivo funcionará correctamente. Una vez preparado, un gritador tiene una Percepción de 75 para detectar sonido o movimiento. Si detecta a un intruso, sonará su alarma, que puede ser oída en cualquier parte en el radio de 1 kilómetro y puede también prepararse para que se oiga a través de un pre-programado canal de voz. Puertas, muros y otras barreras pueden reducir el alcance de la alarma.
- Wt: 1,5.
- Req: 5.

Stummer:
Todo lo contrario de un gritador, los stummers generan ondas de sonido para cancelar en una pequeña area ruidos y sonidos ambientales hechos gente moviéndose. Un pj que porte un stummer activo gana un bono de +30 a los Chequeos de Movimiento Silencioso. También puede usarse como contramedida contra micrófonos y otras medidas de vigilancia. Un stummer tienen normalmente suficiente batería para 20 minutos de uso continuo sin necesidad de ser recargado, un proceso que tarda una hora.
- Wt: 2.
- Req: 5.

Teleport Homer (Baliza de Teleportación):
Estos poderosos transmisores de señales permiten a naves equipadas con un Teleportarium o tecnología similar localizar y fijar una persona, objeto o área. Las balizas de teleportación pueden usarse para fijar puntos para el despliegue de escuadras o para localizar a un individuo en movimiento que necesita ser extraido.
- Wt:  0.
- Req: 10.

Vox-Caster:
Los comunicadores de corto alcance (como los que están en una servoarmadura) parecen del alcance de contactar a través de un planeta entero o alcanzar a una nave en órbita. Un vox-caster puede usarse para enviar señales a grandes distancias, incluyendo a naves en órbita desde la superficie de un planeta. Usar un vox-caster para recibir o transmitir señales a través de interferencias u otras condiciones inusuales requiere un Chequeo Exitoso de Uso de Tecnología con una Dificultad adecuada la adversidad de las condiciones.
- Wt: 0,5.
- Req: 10.

Astartes Combat Webbing (Cincha de Combate Astartes):
La cincha de combate Astartes consiste en un recio cinturón de red y ligas de carga de quita y pon. El cinturón y las ligas miden 5 centímetros de ancho y son ajustables a prácticamente cualquier tamaño corporal, así como por encima de una armadura de Explorador Astartes. La cincha está diseñada para portar tanto bolsillos duros y blandos para equipamiento y  munición que un explorador necesite tener listo y a mano. Estos bolsillos vienen en diferentes tamaños y abarcan en su uso desde bolsillos de cargadores, medikits, etc. Los bolsillos se unen al cinturón y las ligas con una serie de semi-permanentes clips que pueden soltarse con una herramienta de hoja chata. Bolsillos comunes incluyen:
· Bolsillo de Cargadores: Guarda dos cargadores de armas. Estos bolsillos vienen en diferentes tamaños dependiendo del tipo de cargador (Bólter, pistola automática, etc..).
· Bolsillo de Medicamentos: Contiene parches de cataplasma, contrasépticos, aplicadores de piel sintética, inyecciones de un sólo uso que contienen de-tox, supresores de dolor, morfina, resuscitex, unas pocas vendas y un torniquete. Otorga un +20 a los Tests de Medicina.
· Vox Bolsillo: Contiene una unidad estándar portatil Astartes de comunicación vocal.
· Bolsillo de Granadas: Porta cuatro granadas Frag o Krak.
· Vaina de Cuchillo: Porta un Cuchillo de Combate Astartes.
· Bolsillo de Escopeta: Porta ocho cartuchos de munición de Escopeta Astartes.
· Pistolera: Atada al muslo y unida a la cincha a través de una correa de liberación rápida, cada funda es específicamente ajustada a un arma específica de la Deathwatch.
· Bolsillo para dejar: Unido al cinturón como la pistolera, es útil para depositar cargadores gastados o muestras y tiene un cierre magnético (los duros) o una apertura de cordel  (blandos).
El DJ o los jugadores pueden pensar en cualquier otro bolsillo especializado que ellos piensen que encaja.
- Req: 5.

Astartes Grapnel (Arpeo Astartes):
A veces usado por Escuadras de Exploradores Marines Espaciales sobre el terreno, un arpeo dispara un engarfiado o magnético arpeo desde una pistola bólter, conectada con el lanzador con un cable delgado pero fuerte de 100 metros de largo. Una vez el arpeo se engancha a la roca saliente, gárgola de un edificio u otro anclaje posible, el usuario puede escalar manualmente por el cable o activar un cabrestante. En un aprieto, el arpeo puede ser usado como una tosca (y desagradable) arma de proyectiles que causa 1d10+2 Puntos de Daño Desgarrador con una Penetración de 2.
- Req: 3.

Astartes Grav Chute (Paracaídas Gravitatorio Astartes):
En ocasiones, las Escuadras de Exploradores Marines Espaciales deben desplegarse sigilosamente, incapaces de utilizar métodos más comunes como la teleportación o las cápsulas de desembarco. Bajo estas circunstancias inusuales, los Exploradores usan un paracaídas gravitatorio Astartes. Los paracaídas gravitatorios utilizan campos de suspensión para contrarrestar la gravedad y frenar el descenso. A diferencia de un retrorreactor, que permite al usuario saltar al aire, la baja potencia de un paracaídas gravitatorio sólo permite una segura y controlada caída desde cualquier altura como un salto de combate desde un transporte.
- Req: 5.

Auto-sense Goggles (Gafas de Auto-sentidos):
Estas pesadas gafas (llevadas normalmente por francotiradores Exploradores de los Marines Espaciales) otorgan al portador con una variedad de mejoras visuales. Hay muchos modelos y variantes de estas gafas. Muchas combinan el efecto de las mejoras de foto-visores (sin penalizaciones debido a la oscuridad) y preysense (+20 a Test de Percepción basados en la Percepción de noche o en la oscuridad), pueden detectar y ver un ampoio rango de frecuencias radioactivas, pueden realizar picto-capturas, tienen una mira de 5x, 5x micro-ampliación y un  buen número de filtros de espectros que pueden ponerse y quitarse de las lentes fácilmente. Estas gafas también tienen un láser de alcance integrado que permite al portador actuar como observador adelantado o controlador del fuego de unidades de artillería o aeroespaciales mediante la selección de objetivo, calculando trayectorias de disparo e informando de los datos a las unidades que esperando. Cuando se usa el láser de alcance para guiar fuego de artillería o aeroespacial, el observador adelantado otorga un bono de +20 al Chequeo de Habilidad de Proyectiles de la unidad aliada.
- Req: 10.

Camo-cloak (Capa de camuflaje):
Favorecida por los francotiradores de la Deathwatch, estas capas con capucha están compuestas de una malla de miles de hilos de color cambiantes y de material absorbente de luz. Alguien vistiendo una capa de camuflaje gana un Bono de +20 a todos los Chequeos de Ocultación. Cuando está quieto, el portador cuenta como si estuviera un rango de distancia más allá de lo normal cuando se le apunta con armas a distancia.
- Req: 20.

Cameleoline Tarpaulin (Toldo Camaleónico):
Estos finos y resistentes toldos están hechos de telas foto-sensitivas y color-cambiantes que pueden tomar la apariencia de sus alrededores. En sábanas de 5x5 metros, los toldos camaleónicos pueden ser unidos juntos para esconder cualquier cosa, desde un land speeder hasta un rhino o un campamento entero. Usar los toldos para esconder vehículos y lugares otorgan al usuario un Bono de +30 a todos los Chequeos de Ocultación.
- Req: 5.

Grav-flares (Bengalas Gravitatorias):
Disparadas desde tubos lanzagranadas integrados, se utilizan para iluminar grandes áreas de terreno. Con un pequeño motor de cohete para coger altitud y un sistema gravitatorio de baja intensidad para mantenerse en el aire, estas bengalas químicas de alta intensidad pueden iluminar un área de unos 10 kilómetros y durar unos 2d10 minutos. Vienen en azul, blanco, rojo, verde y oro.
- Req: 7.

Luminator Signum Flare Capsules (Bengalas de señales luminosas):
Apenas la mitad de tamaño que una bala estándar de bólter, estas balizas de alta intensidad tienen dos modos operativos: continuo y estrobostópico. En modo continuo, se usan para marcar e iluminar, y puede dar luz a un área de cinco metros de diámetro. En modo estrobostópico, emiten destellos cientos de veces por minuto y se usan típicamente como balizas de auxilio. A diferencia de otros aparatos de iluminación, estas bengalas son de un sólo uso, simplemente descartándose cuando se quedan sin energía. Duran 1d0 horas en modo continuo y 1d5 en modo estrobostópico.
- Req: 5.

Siege Auspex (Aúspex de Asedio):
El aúspex de asedio es un poderoso escáner que puede ver a través de los materiales más densos para encontrar puntos débiles. Estos objetos se usan para encontrar fracturas de precion, áreas reforzadas o protegidas, pasadizos secretos, conductos de energía y todo aquello que pueda interesar a un ingeniero de asedio. Los espíritus máquina de un aúspex de asedio, aunque sagaces, sólo pueden a través de objetos sólidos y tienen un alcance fijo de 20 metros. Cosas como escudos de energía, gruesos armazones, hierro, piedra y plastiacero pueden reducir el alcance de la unidad o cegarla totalmente. El DJ tomará en consideración los materiales que están siendo escaneados y ajustar el alcance del aúspex de asedio en consecuencia.
- Req: 13.

Stalker Flares (Bengalas Acechantes):
Invisibles a simple vista, estos pequeños marcadores químicos sólo pueden ser detectados a través de foto visores o preysense visores o por aquellos que porten gafas de auto-sentidos. Esto permite a los Marines Espaciales marcar rutas y zonas de aterrizaje en formas difícil o imposibles de detectar para fuerzas enemigas.
- Req: 8.