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La frontera helada (Glorantha pt II)

Ambientación y otras notas

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21/03/2012, 15:10
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Carmania es una región situada al noroeste del imperio lunar, entre el centro de éste y el mar dulce. Al norte delimita con el Glaciar de Valind, un enorme yermo helado y al sur con los ventosos montes de brolia, habitados por tribus bárbaras. Hace años, los carmanianos llegaron desde tierras occidentales y tomaron el mando de toda la región, imponiendo sus leyes y un sistema de castas que hacía intocables a los nobles y condenaba a los nativos a una vida de pleitesía y sumisión. Con la llegada del imperio, la nobleza tuvo que aceptar sus leyes y suavizar el trato tiránico con el que gobernaban la zona.

Actualmente Carmania se divide en cuatro provincias: Jhor, Bindle, Spol y Worion, cada una con su gobierno regional subordinado del gobierno Lunar que lo supervisa todo desde Glamur, la capital del imperio.

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24/03/2012, 08:15
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Sobre carmanianos y lunares:

Como veo que no lo teneis claro del todo, os lo explico con un sencillo esquema. Estas tierras eran conocidas antiguamente como Peloria y estaban habitadas por los pelorianos, pueblos aislados que formaban una amplia gama de culturas, cultos y pequeñas civilizaciones primitivas y nómadas (entre ellas los barbaros de Brolia). Después llegaron los invasores de occidente, que conquistaron Peloria a sangre y fuego, subyugaron a sus habitantes y rebautizaron el lugar como Carmania. A partir de ese momento hubieron dos castas diferenciadas: Los Carmanianos como señores y los Pelorianos como siervos y trabajadores. Muuchos años después llegó el Imperio Lunar, reconquistó Carmania (a excepción de Brolia) , pero la dejó bajo el mando de los mismos nobles, eso si, siguiendo unas directrices básicas de respeto por las clases bajas.

Ahora la situación es esta: Pelorianos (vosotros); Gente de a pie que disfruta de nuevos derechos, de trabajo más digno y que ha sido culturizada a toda velocidad. Carmanianos (el gordo y otros nobles); Gentes venidas a menos, que gozan de grandes riquezas y poder pero siempre bajo la atenta mirada de los inspectores lunares. Lunares (Felkenna): Estos son los extranjeros que se pasan por aqui de vez en cuando y mandan más que nadie .

Resumiendo: Imaginad que Carmania es una subcontrata del Imperio Lunar. Trabajan por un mismo objetivo pero no tienen nada que ver. Vosotros estais cabreados con los Lunares por su traición, pero no teneis por qué estarlo con los Carmanianos. De todos modos, aunque parezca paradójico, de no ser por la sleyes Lunares, os habrían ejécutado ya los carmanianos por vuestra traición.

Y tranquilos que dentro de nada estais matando orcos por ahi, este rollo es solo informativo.

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13/04/2012, 14:36
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Sobre el equipo y las armas

En practicamente toda Glorantha y especialmente en el Imperio Lunar, donde se situa Carmania, el acceso a determinados objetos bélicos como armas y armaduras está estrictamente limitada a las clases nobles. Cualquier plebeyo ( o siervo como los llaman los nobles) que se pasee por el pueblo vistiendo alguna pieza de armadura de metal o portando un arma del estilo de espadas, hachas de batalla, lanzas etc... llamará de inmediato la atención de la guardia y si no puede justificar esos objetos (siendo un caballero, o escudero de uno por ejemplo) será arrestado, despojado de su equipo y juzgado.

Del mismo modo, resulta imposible acercarse al herrero del pueblo y pedirle un arma o armadura. los herreros comunes se dedican a fabricar herraduras, cacerolas y como mucho algún puñal o cuchillo. Para lo demás, las milicias y nobles poseen sus propios herreros que fabrican armas y armaduras en serie para sus hombres. Unirse a una milicia, mercenarios "oficiales" o ser aceptados como escuderos son buenas formas de poder lucir equipo.

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13/04/2012, 14:43
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Principañes deidades gloranthanas

Los dioses, como magia que son, forman una parte esencial del mundo de Glorantha y han cambiado el mundo en mucha socasiones. Aqui va un brevísimo repaso a las má simportantes en vuestra cultura.

Yelm, el Emperador. Yelm es el Sol mismo que ilumina los dias. Antaño fué el único dios adorado por los humanps y el mundo era un lugar de paz y armonía donde no se conocía la muerte ni el dolor. Yelm sigue siendo adorado en la región de Dara Happa, al sureste de Brolia y actualmente está bajo el dominio lunar.

Orlanth, la tormenta. Orlanth fué el rebelde dios tormentoso que se rebeló contra Yelm y ayudado por un nuevo poder llamado Muerte acabó con él. Ese tiempo se conoce como "Las guerras de los dioses", pues muchos lucharon y dejaron la vida en cataclísmicas batallas que culminaron con la muerte de Yelm y la llegada de la época conocida como "La gran oscuridad"

El Caos. Como una fuerza alienígena devoradora y corruptora, el caos llegó y amenazó con destruir el mundo entero. Orlanth y sus hermanos nada pudieron hacer contra él y s evieron obligados a realizar una búsqueda que les llevaría hasta el mismo infierno donde devolvieron la vida a Yelm. Todos juntos lucharon, dioses,.hombres y todas las razas antiguas para expulsar a un mal que todavía hoy salpica algunas zonas de Glorantha.

La luna roja. Nacida mortal, la diosa roja ascendió a los cielos para iluminar el mundo dia y noche. Allá donde llega su fulgor las gentes la adoran pues ella representa el cambio y a la vez la tradición. La luna roja hace iguales a todos los hombres y por ello su credo se expande por todo el continente. Desgraciadamente, su aceptación completa d etodas las culturas y religiones también abarca al caos, por lo que los barbaros Orlanthis siguen resistiendose a su avance.

Hay cientos de deidades más pero por el momento con haceros una idea de éstas os sobra.

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13/04/2012, 14:44
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Principales deidades del panteón Orlanthi.

Orlanth, caudillo de los dioses de las tormentas. Es la deidad principal, quien se rebeló contra yelm, el Emperador y liberó a sus gentes de su yugo. Es una deidad guerrera y es adorada por todos los orlanthis. Sus fieles son tanto campesinos como guerreros y sus sacerdotes son poderosos khanes y orgullosos guerreros. Sus conjuros más poderosos permiten a sus fieles volar con los vientos e invocar tormentas.

Humakt, la espada. Humakt trajo la muerte al mundo y por eso es temido y venerado. Es el dios de mercenarios y guerreros que son conscientes de su mortalidad. Sus fieles son gentes calladas e implacables que saben que cada dia puede ser el último. Sus fieles son capaces de arrancar el alma de cuajo a sus enemigos.

Chalana Arroy, la curandera. En medio de la tempestad reside la calma, y Chalana Arroy es la encargada de sanar a los guerreros y prepararlos para la siguiente batalla. Es conocida por diversos nombres a lo largo de Glorantha. Sus sanadoras pueden curar cualquier herida, por grave que sea, incluyendo amputaciones y otros daños.

Odayla, el cazador. Adorado por cazdores y exploradores, Odayla silencia los pasos y guia las flechas de todos ellos. Es un dios solitario y salvaje. Sus fieles son grandes cazadores capaces de abatir al más fiero animal con una sola flecha.

Toro Tempestuoso, azote del caos. Esta deidad salvaje y brutal solo vive para aplastar el caos. Sus fieles son gentes maleducadas e irascibles que gustan de beber y meterse en peleas a la mínima ocasión. Pero su verdadero propósito se revela a la hora de luchar contra el caos donde se convierten en guerreros imparables. Se dice que se les ha visto luchar con miembros amputados y heridas que habrían matado a cualquiera como si nada.

Eurmal, el embaucador. Este es un dios impredecible, traicionero y caprichoso que enseña a sus fieles a seguir su camino. Puede ser un útil aliado o un enemigo terrible y sus fieles son ladrones, juglares y otras gentes de mal vivir.

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28/04/2012, 07:50
Director

Sobre encantamientos y objetos mágicos.

En Glorantha no existen los objetos mágicos como tal. Aqui no hay espadas vorpalinas, armaduras +2 y cosas de esas. Aqui los objetos se hechizan con magia común, que generalmente tiene una duración muy limitada. Pero la excepción son los encantamientos; Algunos magos poderosos son capaces de encantar objetos de forma permanente creando efectos diversos, algunos de los cuales detallaré aqui:

-Encantamiento de ligadura de conjuro: La daga encontrada en el sarcófago fue encantada de este modo. Un objeto con un conjuro ligado hace que su poseedor pueda lanzar el conjuro como si lo conociera él mismo. Solo tiene que tocar el objeto, gastar los puntos mágicos correspondientes y superar la tirada. La daga de espectro posee un Cuchilla afilada 2, que su poseedor puede lanzar sobre la misma daga o sobre otra arma de filo que posea. Es un objeto ideal para quien utilize dagas y en menor medida, para quie use armas de filo y no posea el conjuro.

-Encantamiento de matriz de Puntos Mágicos: Una matriz es algo tan simple como un recipiente donde guardar Puntos mágicos. El anillo del espectro posee una matriz de 8PM, lo que permite a su poseedor utilizarlos en lugar de los suyos propios para no reducir sus probabilidades de vencer la resistencia del rival o perder su propia resistencia. La matriz puede ser recargada rellenandola simplemente durante algún periodo de inactividad. Es un objeto muy buscado por hechiceros que necesitan grandes cantidades de PM para potenciar sus conjuros aunque también es útil para cualquiera que utilice mágia.

-Encantamiento de armadura: Cualquier objeto puede ser encantado de este modo para ver aumentados sus puntos de armadura de forma permanente. El encantador debe perder 1 punto de Personalidad de forma permanente para lograrlo, por lo que estos objetos son más raros y suelen estar en posesión de grandes héroes y personas de importancia. Las grebas del espectro son de cuirbuilli (3PA) y están encantadas con 3PA adicionales para un total de 6PA cada una. Es un buen objeto para quien deba meterse en combate cuerpo a cuerpo y no quiera llevar demasiado peso.

-Otros encantamientos: Existen encantamientos de ligadura de espíritus, fantasmas o espectros. Esto es lo que le pasó a este. Cuando murió, invocaron su espíritu y lo ataron a su propio cuerpo para que defendiera su tumba por toda la eternidad. Por supuesto, este procedimiento hace enloquecer a cualquiera. Otro encantamiento es el de fortalecimiento, que funciona exactamente igual que el de armadura pero aumenta los Puntos de golpe.

Aunque por Glorantha pululan objetos mágicos con propiedades únicas, son extremadamente raros y éstos aqui expuestos son los que os encontrareis con mayor frecuencia. Espero que se haya entendido todo el rollazo.

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28/04/2012, 12:25
Issar (Erikand)

Capdemunt, sobre lo de repartir experiencia... Tal y como dices arriba, todas las habilidades estan marcadas incluso las que fallemos... en este primer capítulo (así que entiendo que por ejemplo podría subir ataque con espada), sin embargo, sólo podemos subir 3 de ellas, cualesquiera, según la mini tabla de los porcentajes... Lo he entendido bien?

Una duda que tengo es que según RQ las habilidades de conocimiento (Con. cultural, Con. Mundo, etc.) no se suben por chequeo, sino estudiando (sólo con un libro o con un maestro). Sigue siendo así? Porque si no fuese así si que me interesaría subir alguna de ellas, XD

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24/05/2012, 06:53
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Una anotación sobre los lenguajes

La lengua oficial en toda Carmania (y en buena parte del imperio lunar, es el Nuevo Peloriano. Siempre que hableis con alguien se supone que lo haceis en esta lengua a no ser que se indique lo contrario. Pero no todos vuestros personajes tienen la misma lengua.

La zona de Carmania era conocida antiguamente como Peloria, y su lengua, el peloriano (ahora conocida como viejo peloriano, o peloriano antiguo) era un idioma básico que carecía de forma escrita. Esta es la lengua que hablan todavía los Brolianos, por lo que Kenvent y Swen la tienen como lengua principal.

Cuando llegaron los conquistadores de occidente trajeron consigo el Carmaniano, una lengua completamente distinta al peloriano, elaborada, y con gran riqueza oral y escrita. Desgraciadamente, el clasismo imperante evitó que los plebeyos la aprendieran y quedó como un idioma exclusivo de la clase noble dominante. Jorandash y todos los condes, consejeros y demás hablan carmaniano.

Más tarde, tras la entrada del Imperio Lunar, éste fué transformando el viejo peloriano en una lengua nueva, añadiendo nuevos vocablos, actualizando expresiones y creando una forma escrita para que los más pobres pudieran aprender y así enriquecer su cultura y tradición. Ëste es el nuevo peloriano, lengua de Loranda, Kilder, Erikand y Aldar.

La comprensión entre el Viejo y el nuevo peloriano es relativamente fácil y no tiene más diferencias que las que tendría en nuestro mundo el Valenciano y el Catalán o el Español de España y el de cualquier país del sur de América. El Carmaniano, en cambio, posee una raíz completamente distinta.

Además, cada una d elas razas antiguas tienen su propio idioma, como el Aldyani los elfos, el Mostali los enanos o el Idioma Oscuro los troll.

 

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31/05/2012, 19:19
Director

Bricoquest. Hoy: Como hacerse una armadura de piel de wyverna.

Queridos amiguitos; Seguro que más d euna vez nos hemos encontrado con unas pieles escam,osas de wyverna a las que no sabemos darles uso. Pues muy bien, hoy aprenderemos como transformarlas en bellas y útiles armaduras.

Necesitarmeos: 2 pieles de wyverna, 1 curtidor experto y algo de tiempo.

Las escamas son más duras incluso que el metal, y algo más ligeras pero tienen la desventaja de que no pueden fundirse y moldearse y por lo tanto solo nos dejan la opción de coserlas sobre una armadura de cuero y fabricar armaduras de escamas. Con dos pieles de wyverna adulta pueden crearse hasta 30 puntos de CAR de armadura (lo que equivale a una armadura de escamas completa y media de tamaño medio humano), pudiendose repartir en varias piezas.

Además, nos da la opción de crearla sobre base de cuero duro o blando con una capa simple o doble de escamas, lo que da pié a hacer armaduras ligeras o pesadas. Me explico: Una pieza de armadura ligera protegería 6PA pesando el 25% de lo habitual. Si se crea una pesada, protegerá 3 PA más (un total de 9) pero tendrá su peso normal.

Como referencias extras decir que una armadura tamaño medio pesa 20KG (15 si es ligera) y una tamaño pequeño (para persoanjes de TAM10 o menor) pesa 16 (12 si es ligera). Además, a la hora de calcular el peso por piezas, éste se divide entre diez y queda así: Cabeza, cada brazo y abdomen 1/10 del peso total y Pecho y cada pierna 2/10. No se si se entiende algo pero de este modo podeios optar por hacer piezas de armadura para llevar todos un trocito (podría ser un simbolo distintivo del grupo o algo asi) o hacer una completa o lo que os salga.

PD: En el pueblo hay un buenb curtidor, pero el trabajo le llevará varias semanas, así que podeis pensaros qué hacer con tiempo.

PD2: este finde no voy a estar. Voy a participar en un torneo de artes marciales donde se decidirá quien es el hombre más fuerte del mundo. Así que hasta el domingo por la tarde o lunes mñanero.

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01/06/2012, 01:13
Aldar (Willam)

Una armadura y media... lo suyo sería repartirla entre los que peleen más. Kenvent y tal vez Erikand? Yo podría usar algo en plan ligero, o lo que vosotros desechéis ¿Lo negociamos por aquí para no ensuciar demasiado la narración?

Notas de juego

Qué ganes, jefe. No dudo que harás un gran papel en el torneo de supermachotes. XD!

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01/06/2012, 01:23
Kilder

Según como sean los cuernos, se pueden hacer arcos, y con los huesos y dientes, puntas de flechas :), pero me parece que Swen quiere el cráneo completo.

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07/06/2012, 23:32
Kenvent (Orlev)

¿Tenemos suficiente piel de wyverna para hacernos todos una buena cota de escamas que cubra pecho y abdomen?

¿Hay algún buen curtidor en el pueblo de gente rara?

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07/06/2012, 23:40
Aldar (Willam)

Imagino que se supone que lo hemos buscado antes de salir... aunque podríamos decidir por aquí a posteriori qué le hemos dejado encargado. Supongo que es cuestión de hacer cuentas. Yo, para bien y para mal, son bastante mínimo, es decir, bajito. XD!

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08/06/2012, 06:51
Director

Como dice Aldar, esta es exactamente la idea. En el pueblo hay un buen curtidor, un tal Jablog (a ver si a alguien le suena), que es capaz de hacer las armaduras. Se supone que ya le habeis dejado el encargo hecho y está trabajando en ello; Lo único que teneis que decidir es qué quereis que os haga exactamente.

Un pectoral de  escamas pesado utiliza 6 puntos de CAR (5 para personajes pequeños) si es pesada y 5 para grandes y 4 para pequeños si es ligera. Resumiendo: Si como propone Kenvent, todos llevaseis pectorales y abdomenes de wyverna, utilizariais exactamente toda la piel, teniendo en cuenta que solo Erikand y Kenvent utilizarian la versión pesada de las mismas.

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08/06/2012, 10:49
Swen [Yorsar Enlasnubes]

En principio Swen se conformaría con su "casco ritual". No es muy amigo de llevar demasiadas cosas encima (aunque como algún día le den un golpe...).

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08/06/2012, 11:27
Aldar (Willam)

Yo me apunto a lo del pectoral (pecho y abdomen) ligero. Y si sobra para un casquete por lo que no coge Swen, me lo pido. Y luego también un casco. XD!

Y lo de Jablog... me suena, pero... algún suplemento vetusto de RQ?

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08/06/2012, 12:01
Swen [Yorsar Enlasnubes]

Y lo de Jablog... me suena, pero... algún suplemento vetusto de RQ?

El nombre no, pero me has hecho recordar algo de una secta/gremio del ojo azul de herreros de ¿Apple Lane?

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08/06/2012, 12:05
Aldar (Willam)

Ése se llamaba Piku Gastapakis, y la secta del Ojo Azul era una especie de gremio de herreros con origen en Fronela, aunque el tal Piku estaba asentado en Apple Lane. Es el primero que he mirado, porque me sonaba de eso, también. Los viejos roleros estamos conectados, amigo.

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08/06/2012, 12:57
Director

Vaya pandilla de frikis. Yo ni me acordaba del bueno de Piktu, y eso que mis jugadores lo tuvieron trabajando a marchas forzadas un buen tiempo.

Jablog "Cortador" aparece en "La Ciudad perdida de Eldarad" y es uno d elos primeros contactos de los jugadores de la campaña. Teóricamente Eldarad está en algún lugar del Mar Dulce, en la misma Carmania o proximidades. Aqui en Negraard vive la versión jóven de Jablog, antes de irse a buscar fortuna a Eldarad.

Cargando editor
08/06/2012, 13:03
Aldar (Willam)

Coño! Claro! Te puedes creer que tengo ese suplemento a los pies de la cama porque lo estaba releyendo últimamente? Con razón me sonaba! No estaba mal, aunque los más puristas lo crujieron. Yo le veo muchas posibilidades, un poco estilo Mordheim.