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La Gran Campaña de Pendragón: Período de Anarquía (496-509)

Información del sistema

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17/08/2024, 02:11
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Viaje entre señoríos

En "Ambientación" tenéis un mapa de Salisbury con todos los señoríos disponibles, el viaje de un señorío a otro más cercano es de una media hora, pudiendo variar por el terreno. 

Para que podáis calcularlo aproximadamente vosotros poned 30 min entre señoríos, calcular cuantos señoríos hay hasta vuestro destino y por cada uno de ellos sumad 30 min.

Esta cifra puede variar si os lo dice el DM (yo), ya que pueden influir el terreno, que suceda algo por el camino o, incluso, el tipo de caballo que uséis. Así como si vais normal, corriendo, con cautela...

Los 30 min. entre señoríos es a caballo, en caso de hacerlo a pie necesitaréis 2h 30min (velocidad 2) o 1h 30min (velocidad 3)

Negaros a la visita del Conde

Para negaros a la visita el Conde debéis tirar:

Cortesía

Hospitalidad

Lealtad Señor

Si la tirada de cortesía tiene éxito, os habréis negado a que el Conde vaya a veros, muy educadamente, si falláis las otras dos tiradas no pasa nada, lo malo es que si tenéis éxito en hospitalidad o lealtad Señor, bajaréis un punto en la que tengáis éxito

Dinero

1 libra= 20 chelines=240 denarios

Medidas
Las distancias se miden usando el sistema anglosajón de pulgadas, pies y millas. A continuación se indican modos de conversión:
1 pulgada = 2,5 cm
1 pie = 12 pulgadas = 30 cm
1 mano = 4 pulgadas = 10 cm
1 vara = 16,5 pies = 5 metros
1 milla = 1,6 km
1 legua = 3 millas = 5 km
Pesos:
1 onza = 30 g
1 libra = 16 onzas = 0,48 kg
1 piedra = 14 libras = 6,5 kg
1 tonelada = 2.000 libras = 0,9 toneladas métricas

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17/08/2024, 02:33
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Pasos hasta convertirse en caballero:

Paje

Los pajes son chicos y chicas jóvenes, de entre diez y quince años, que están aprendiendo las costumbres de la vida cortesana observando a sus mayores y realizando aquellas tareas que les asignan. Después de servir como pajes, la mayoría de las niñas se convierten en damas de compañía y esposas. Los niños se convierten en escuderos.

Escudero

Los chicos pueden convertirse en escuderos a la edad de quince años. Los escuderos sirven a sus caballeros, estudiando las costumbres de la caballería mientras sirven. Aquellos que tienen confianza en sí mismos, que parecen prometedores y que tienen los contactos adecuados pueden convertirse en caballeros. La mayoría seguirán siendo escuderos.

Caballero

La mayoría de los aspirantes deben esperar hasta los 21 años para ser nombrados caballeros, después de servir durante seis años como escuderos. Algunas veces un joven heredero puede ser nombrado caballero y ennoblecido apresuradamente al alcanzar la mayoría de edad con dieciocho años o, raramente, a los quince.

 

Rangos de la Caballería

CABALLERO MERCENARIO
Los caballeros sin un señor pertenecen a la clase más baja de caballeros. Se les llama mercenarios porque deben buscar su sustento trabajando a cambio de dinero. Dado que los caballeros son hombres de armas, normalmente buscan ganarse la vida trabajando como soldados mercenarios y únicamente se diferencian de las tropas mercenarias a caballo normales (los sargentos) en que han pronunciado el juramento de la caballería ante un señor.

CABALLERO BACHILLER
Los caballeros bachilleres obtienen sus ingresos directamente de su señor, ya sea a través del mantenimiento directo o de pagos en efectivo (la palabra bachiller deriva de bas chevalier o «bajo caballero». Se ha acabado asociando a los hombres solteros dado que los caballeros bachilleres generalmente no eran lo suficientemente ricos como para mantener a una esposa). Los caballeros bachilleres también son conocidos como «caballeros mantenidos» porque viven en la casa de su señor, en lugar de en sus propias tierras. Son sus guardaespaldas y su ejército permanente y viajan donde quiera que los lleve su señor. Su lealtad es crucial para el éxito de su señor, quizás incluso hasta para su supervivencia, por lo que se les suele tratar bien y reciben grandes honores. Un caballero bachiller puede portar un pennocelle (un pequeño pendón) sobre su lanza para distinguirse de los caballeros mercenarios y de los plebeyos, que no llevan ninguna decoración.

CABALLERO VASALLO
Los caballeros que poseen sus propias tierras son caballeros vasallos. Tienen su propio señorío y tierras y por tanto son importantes terratenientes capaces de equiparse a sí mismos para la guerra. Los caballeros vasallos suelen vivir en su propia casa, pero están obligados a servir en la guerra cuarenta días al año, además de una prórroga que la costumbre establece en veinte días más si su señor lo pide. También deben servir como guarnición de castillo durante tres meses y acudir a la corte para ofrecer consejo cuando el señor lo requiera. Un caballero vasallo puede llevar un banderín en su lanza.

CABALLERO SEÑOR
Los caballeros son a veces señores de otros caballeros y por ello se les llama caballeros señores. Se trata del rango más alto de la nobleza, son los señores de la tierra. En este libro, «señor» designa a cualquier caballero que tenga a otros caballeros como sus seguidores. El rango menor de señor es el de caballero abanderado y el rango mayor es el de Alto Rey.

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17/08/2024, 02:33
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FEUDALISMO

El feudalismo comienza con el hecho de que todo pertenece al rey, el señor más importante del país. Todos los derechos derivan del rey, que ha distribuido algunos de sus derechos y sus responsabilidades entre sus señores y a su vez estos se los han cedido a sus caballeros. Todas las obligaciones son personales y dependen de la relación entre un señor y sus seguidores. Los seguidores juran fidelidad a su señor y a partir de entonces son conocidos como vasallos de ese señor. El señor se asegura la lealtad de sus seguidores preferidos otorgándoles tierras, la mercancía más valiosa y permanente del reino. Recibir oro es un honor algo dudoso, puesto que incluso un campesino puede ser sobornado con oro. Sin embargo, el traspaso de tierras es sagrado. Existen dos tipos de cesión de tierras:

  • Prestimonio temporal: Se otorga durante toda la vida del receptor, pero cuando este muere, la tierra vuelve a su señor
  • Prestimonio vitalicio: Se otorga durante la vida del receptor y la de sus herederos.

Un vasallo realmente no posee la tierra que se le ha dado, sino los beneficios concedidos que se pueden recoger de dichas tierras. El vasallo recibe su prestimonio a cambio de lealtad y servicios. Mientras el caballero cumpla con sus obligaciones, los beneficios son legalmente suyos y no se le pueden arrebatar sino injustamente. Normalmente las obligaciones de un caballero son servir lealmente en las campañas militares de su señor y aconsejarle en temas importantes. A cambio, el señor debe a su vasallo protección, alimento y sustento. De este modo, existe un acuerdo recíproco pero no igualitario entre un señor y su vasallo.

Las obligaciones pueden cambiarse solo si ambas partes están de acuerdo. Lo normal es que solo cambien cuando alguien haya hecho algo importante por el otro. Si el vasallo rescató a su rey en el campo de batalla, podría recibir el beneficio anterior como un prestimonio permanente. Si el caballero no es leal, puede perder la tierra que le cedió su señor. Las razones típicas para que una tierra vuelva al señor son: la traición, no respaldar a su señor o la ausencia de un heredero cuando el beneficiario de una cesión muere. Las hijas pueden heredar las tierras de su padre solo si no hay herederos varones.
Los rangos de vasallaje feudal comienzan con aquellos más cercanos al rey, tanto en amistad como en riqueza. En Pendragón son los reyes, los señores y los oficiales. A su vez, estos hombres designan a sus propios vasallos. Los caballeros (y los escuderos, como caballeros en ciernes) son la clase más baja de vasallo noble. Pueden tener tierras concedidas por el rey, un conde, un señor menor o incluso otro caballero. En algunos casos raros, un caballero puede convertirse en vasallo sin obtener tierras como prestimonio vitalicio o temporal.
Los oficiales de la Iglesia y los monasterios también ceden tierras a caballeros vasallos a cambio de servicio leal. Los monasterios a menudo se convierten en poderosos terratenientes con sus propios caballeros para protegerlos.

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17/08/2024, 02:34
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JURAMENTOS

Un juramento es una promesa hecha bajo la mirada de Dios, la forma más sagrada de promesa posible y no puede romperse sin sufrir las consecuencias más graves: para los cristianos, supone la amenaza de la eterna condenación en el Infierno.
Sin embargo, quizás las consecuencias sociales más inmediatas sean igual de importantes. La gente normal evita a los que rompen sus juramentos. La palabra de un hombre es una de las pocas posesiones que tendrá una vez haya perdido todos sus bienes materiales. Mide su alma y su personalidad. Un hombre que rompe un juramento tiene un alma pequeña y marchita en la que no se puede confiar y, por tanto, renuncia a sus derechos como miembro de la sociedad. Ya que la sociedad feudal se basa en los juramentos y en mantener la palabra dada, alguien que falle en este deber falla en sostener a sociedad y, por ello, no puede ser parte de ella.
Los juramentos se pueden tomar de forma literal o figurada. Sin embargo, la mayor parte de la gente común espera que se respete el espíritu del juramento, aunque algunos intelectuales piensan que solo la letra del juramento necesita ser satisfecha.
Estos malentendidos son la causa de muchas desavenencias entre estamentos sociales. En términos de juego, los juramentos se manejan mediante la pasión de Honor

HOMENAJE Y FIDELIDAD

Todo caballero es vasallo de otro, excepto el rey. Todo el que tiene un señor ha llevado a cabo un ritual (más adelante llamado
ceremonia de homenaje e investidura) compuesto por el homenaje y la encomendación que hace que dos hombres libres se unan en un lazo permanente de lealtad inquebrantable.
La primera parte de la ceremonia, el homenaje, es antigua y se originó entre los francos y los sajones. El homenaje es un acto de sumisión, es el juramento personal de un subordinado a su señor. El vasallo se arrodilla y eleva sus manos unidas hacia su señor, que las toma entre las suyas propias. El vasallo realiza un breve juramento en el que promete ayuda y consejo. Ayuda significa apoyo militar, mientras que consejo quiere decir apoyo al señor en sus asuntos y asesoramiento. A su vez, el señor realiza una promesa similar de liderazgo y un apoyo expresado como un beneficium o prestimonio. El beneficium normalmente es una cesión de tierras o feudo. Después de jurar, el vasallo se levanta y los hombres se besan para sellar el pacto. Así termina la ceremonia de vasallaje.
La encomendación es un juramento de lealtad. Es un juramento solemne, a veces realizado sobre reliquias de santos. La cláusula más común de una encomendación incluye la promesa de no atacar nunca al señor. Al contrario que en el homenaje, que solo se puede prometer una vez, un juramento de encomendación se puede volver a realizar para recordar a alguien cuál es su lugar o en cualquier momento que el señor crea necesario.
Después de ambos juramentos, el vasallo es «el hombre de otro hombre». A veces se le llama también «un hombre de manos
y boca».
Es posible tener múltiples lealtades cuando un hombre jura lealtad a dos (o más) señores diferentes. Este es un problema confuso en la corte, pero por el momento la solución más popular a tener múltiples señores es tener un señor feudal. Esto es, de entre todos los señores, escoger a uno para que sea el señor feudal, el cual tendrá prioridad sobre la lealtad del vasallo en caso de conflicto.

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17/08/2024, 02:34
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ESTAMENTOS SOCIALES

La sociedad se compone de tres estamentos estrictamente separados: nobleza, clero y plebe. Todo el mundo participa en este sistema. Las personas nacen en un estamento determinado y aprenden la misma profesión que sus padres. La gente, por lo general, no espera cambiar su estatus social. Esto puede parecer escandaloso hoy en día, cuando la libertad personal es el ideal más valorado. Los miembros de nuestra moderna sociedad democrática tienen dificultades a la hora de entender el sistema de estamentos que dominaba en la sociedad medieval, pero es necesario entenderlo para captar el sentimiento y el significado de la literatura y los acontecimientos de la Edad Media.
Los estamentos sociales estrictos no son inherentemente malos o incorrectos. Mucha gente encuentra consuelo en la ausencia
de responsabilidades y sabiendo que su rutina diaria será predecible e inmutable. Lo que es malo no es pertenecer a una casta, sino pertenecer a una casta explotada y maltratada.
De este modo, aunque muchos siervos miserables desearían que sus condiciones de vida mejorasen, saben que siempre serán siervos, con todas las ventajas y desventajas de ser un hombre apegado a la tierra.
El estamento dirigente de nobles defiende celosamente sus prerrogativas. Los nobles insisten tanto en mantener las diferencias de estamento que es posible que un caballero pierda su estatus si tiene un comportamiento impropio de un caballero, como realizar trabajos físicos o prestar dinero. La creencia indiscutible en «la ley del más fuerte» autoriza a los nobles a mantener sus prerrogativas a expensas de los demás.
Sin embargo, es importante recordar que se trata de estamentos sociales, no de castas inamovibles. Por ejemplo, cualquier caballero puede alcanzar el rango de señor si su propio señor le recompensa con generosidad. Incluso un plebeyo puede conseguir ser caballero si muestra su destreza con las armas en el campo de batalla. Finalmente, el clero nutre sus filas con todos los estamentos sociales.
Hay que admitir que en todas las épocas ha habido personas que no encajaban con su estamento. Estas personas son excepcionales y, como las personas excepcionales de todas las épocas, encontrarán un modo u otro de usar el sistema para su propio beneficio. En la Edad Media, los plebeyos excepcionales se unían a la Iglesia o se convertían en criados personales de los nobles. Los miembros excepcionales de la nobleza podían llegar a ser santos, como San Francisco, o héroes, como el Rey Arturo.

LA NOBLEZA
La nobleza es el estamento más alto. Los nobles son los líderes y guerreros de la sociedad. No trabajan para mantenerse a sí mismos, sino que obtienen el alimento y los bienes de su vida de otros. Sin embargo, en este estamento social no todas las personas son iguales. Existen dos divisiones, comúnmente llamadas alta y baja nobleza. La baja nobleza son los caballeros. La alta nobleza son los señores. Los señores son todos los caballeros que tienen sus propios vasallos y todos los que heredan tierras. Los señores son también caballeros, por supuesto, pero normalmente se les nombra por su rango más alto. Esta división es común en la mayoría de las culturas feudales.
En inglés, los términos usados para la alta y la baja nobleza son lords (alta) y gentry (baja); en francés, barons y chevaliers; en alemán, Herren y Ritter; y en español, grandes e hidalgos. Además, dentro de la categoría de señor hay también varios rangos de nobles. Entre los britanos son los siguientes (de menor a mayor): abanderado, barón, conde, duque y rey.
La principal responsabilidad de un caballero es servir como fuerza militar a su señor. Poseen muchos privilegios y libertades que no se les permiten a los estamentos menores, los cuales disfrutan a cambio de la promesa de morir por su señor si fuera necesario.

EL CLERO
El clero incluye a todos los miembros de la Iglesia cristiana, una poderosa institución que posee considerables tierras y tiene sus propios privilegios. Los clérigos no están sometidos a la mayoría de las leyes ordinarias y profesan lealtad a Dios, una autoridad más alta que el propio rey, una afirmación que es fuente de grandes conflictos entre clero y realeza. Difícilmente se puede esperar que el clero, supuestamente casto, se reproduzca por sí mismo, por lo que se nutre de miembros de la nobleza y de la plebe. No es raro que los hijos menores de los nobles se unan al clero, en lugar de convertirse en caballeros sin tierras, en un intento de aprovechar cualquier oportunidad que la Iglesia pueda darles. Para los plebeyos brillantes y ambiciosos, la Iglesia puede ser la mejor oportunidad para ascender.
El clero puede ser secular o monástico. El clero secular incluye a los obispos y los sacerdotes de pueblo que administran los sacramentos a los plebeyos y supervisan el desarrollo espiritual de sus parroquianos. El clero monástico está formado por hombres y mujeres que han tomado el camino religioso del aislamiento y se han unido a comunidades especiales que practican la devoción apartadas del mundo de las personas corrientes.

LA PLEBE
Todo el que no es noble o clérigo, es plebeyo. Los plebeyos son la base de la sociedad y conforman el 95% de la población. Son la gente corriente que proporciona alimento y bienes que permiten a la nobleza y al clero llevar a cabo sus funciones especializadas. Los plebeyos son principalmente campesinos, ya sean siervos pobres sin ninguna posesión o ricos terratenientes que se reservan el derecho de cambiar de señor a voluntad.
Sin embargo, los artesanos que pueblan las ciudades y fabrican sus mercancías también son plebeyos, igual que los mercaderes que actúan como intermediarios y negociantes en el comercio a través de Britania.
Los miembros de la nobleza pueden convertirse en plebeyos. Los hijos de un escudero se consideran plebeyos, aunque con una buena posición dentro del amplio espectro de la plebe. A veces los plebeyos pueden entrar en las filas de los caballeros. Cualquiera que pueda adquirir armas y empleo en las filas de los mercenarios podría ascender de soldado o sargento a escudero o caballero si llama la atención de su líder. Los plebeyos que se comportan de forma notable, incluso fuera del campo de batalla, pueden ser elevados al rango de escuderos o incluso de caballeros por sus agradecidos señores. En ocasiones, señores desesperados por dinero venden su rango de caballero a hombres ricos. Aunque es más habitual que las hijas de los señores se casen con plebeyos ricos, quienes comparten sus riquezas con el señor a cambio de la oportunidad de que sus hijos se conviertan en nobles.

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17/08/2024, 02:34
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COSTUMBRES UNIVERSALES

Ciertas leyes de la costumbre son universales en todos los pueblos de Britania. Son las leyes no escritas de la lealtad, la familia, la hospitalidad y el honor

La hospitalidad

La casa de un hombre se considera sacrosanta, protegida por Dios. Esto se cumple ya viva en una chabola o en un inmenso castillo. Si alguien ataca estando en la casa, un aciago destino acechará los pasos del infractor y nunca se volverá a confiar en él dentro de ninguna casa. Las reglas insisten en que una persona no tiene por qué in vitar a nadie a la seguridad de su hogar, pero si así lo hiciera, ambas personas deben ofrecer ciertas reglas de respeto y seguridad. Una vez dentro, debe reinar la paz entre ellos, puede marcharse y volver luego con intenciones hostiles pero mientras estén dentro, ambos hombres deben comportarse de forma pacífica y el visitante debe incluso ayudar a defender la morada si está siendo atacada.
El anfitrión debe tratarle como un invitado de honor. A su vez el visitante debe ser cortés y no insultar a su anfitrión.
La superstición y la fe, aseguran a tu personaje que si alguna vez fuera incumplida esta ley o abusara de esta norma, algo horrible le sucederá en el momento más inoportuno.

La Familia

El mundo es hostil. Los extranjeros son, en un principio, hostiles y amenazadores. Sin embargo, uno siempre debe confiar en su propio grupo familiar, aunque un pariente actúe de forma despreciable. Solo se puede confiar en la familia en caso de emergencia (cualquiera) de este modo sabes que no estás solo en el mundo.

Algunas de las palabras utilizadas normalmente son:

  • Clan: todas las personas que se declaran descendientes de un antepasado común.
  • Familia: Es el núcleo familiar, formado por un esposo y una esposa y sus descendientes.
  • Linaje: todas las personas que pueden seguir su ascendencia hasta un antepasado común.
  • Parentela: todas las personas que son parientes de un individuo, incluyendo las que están fuera de su linaje. (La familia de tu esposa por ejemplo).

La lealtad

La lealtad está reconocida como la base de la sociedad. Todos excepto los locos deben lealtad a alguien. En términos militares es esencial pues es la clave de la organización militar y la supervivencia en la batalla.
Nadie entendería por que actúas contra quién te da de comer y te protege. Además la lealtad a un líder amplía tu influencia fuera de tu propia familia, dándote un lugar en el mundo.
Como ya se explicó, la lealtad es un ritual de votos y acuerdos entre dos personas. Si alguien incumple su palabra quebrando la lealtad, es indigno de confianza y marginado. También Dios castiga a quienes incumplen su lealtad.

El honor

El honor es algo necesario en los caballeros, pero no se espera en todos los demás. Tener honor es lo que distingue a un caballero de un hombre normal. Los religiosos no necesitan honor puesto que anteponen los intereses de Dios y de la iglesia a sus intereses personales. Los plebeyos no entenderían su significado y las damas están exentas de hacerle uso, aunque las mujeres que tienen honor, gozan de más estima que las que no tienen honor.
Sin honor, ningún juramento vale nada, ninguna plegaria será oída y ninguna ayuda será dada. Es concebible que un caballero engañe y conspire, pero seguirá dentro de su sentido del honor con tal de que no incumpla sus votos de caballero.
El honor engloba el código personal de integridad, orgullo y dignidad de tu personaje y es lo bastante importante como para ser apoyado por la fuerza de las armas. Aunque resulta difícil a veces distinguir el "código personal" de cada uno, aquí os enumero una lista de los actos deshonrosos acordados por ley, aunque siempre, en caso de duda, consultaré al jugador que le llevó a su personaje a tomar esa acción y así, decidir lo conveniente.

Acciones deshonrosas (honor perdido)
-1  Atacar a un caballero desarmado
-1  Cobardía
-1  Deserción de la batalla
-1  Saquear un lugar sagrado de tu religión
-2  Matar a un religioso de tu religión desarmado
-2  Matar, raptar o violar a una mujer noble
-2  Realizar labores físicas
-2  Prestar dinero obteniendo beneficio
-3  Flagrante cobardía
-3  Romper un voto o juramento
-5  Traición
-6  Matar a un miembro de tu familia
-10  Degradación (El personaje pierde el rango de caballero)

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17/08/2024, 02:35
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COSTUMBRES FAMILIARES

PATRIARCADO
Las leyes del patriarcado se basan en modelos romanos y se refuerzan tanto por las creencias judeocristianas como por las tradiciones guerreras germánicas. Estos tres sistemas afirman de forma uniforme que los hombres y sus asuntos masculinos son inherentemente más importantes que las mujeres y sus asuntos femeninos. El patriarcado indica que la propiedad pertenece al padre. Por ello el sistema se llama patriarcal y en él todo lo que es importante gira en torno al cabeza de familia.
Las mujeres de este sistema se ven degradadas por parte de la Iglesia y empequeñecidas por el sistema legal. Son prometidas como muestras de amistad entre hombres que serían aliados. Su único poder viene de supervisar a los criados y las tierras familiares

MATRIMONIO Y HERENCIA
El matrimonio es una institución legal y sagrada que se supone que asegura ciertos derechos de herencia para todos los miembros involucrados. Es algo aprobado y bendecido por la Iglesia y todas las autoridades gubernamentales lo reconocen. El divorcio no está permitido.
Ten en cuenta que no hay ningún requisito emocional para el matrimonio. Es un acto completamente político, donde los sentimientos individuales no importan demasiado. Por ello no es sorprendente que tanto hombres como mujeres busquen amor, expresión emocional y satisfacción en aventuras extramatrimoniales. Estas aventuras terminarán teniendo un cierto grado de aceptación no oficial en las Cortes del Amor, donde se desarrollará y practicará el arte del amor cortés.

REGLAS DEL MATRIMONIO
Al casarse, la mujer abandona a sus parientes de sangre y se traslada a vivir con su marido, pasando a formar parte, junto con sus hijos, de la familia de él. Una función primordial del matrimonio es engendrar un heredero (preferiblemente un varón) que terminará adquiriendo el control de las posesiones del padre y de la madre, tal y como ordena la ley. El matrimonio es una institución legal y los hijos nacidos de una pareja casada son legítimos o «dentro de la ley» y pueden heredar sin ningún problema o pregunta. Los hijos nacidos fuera del matrimonio son ilegítimos y se llaman comúnmente bastardos. El matrimonio
también sirve para incrementar las tierras en propiedad y, por tanto, se suele acordar por motivos políticos; sin embargo, en raras ocasiones, también se realiza por motivos sentimentales.
En general, el matrimonio y el amor son cuestiones totalmente distintas para la mayoría de las parejas medievales. Muchos matrimonios son concertados y algunas parejas se ven por primera vez el día de la boda. El ocasional matrimonio feliz inspira a los bardos para escribir poesías, a los señores malvados para ser aún más envidiosos y crueles, y a otros amantes para tener esperanza. La mayoría, sin embargo, no están tan enamorados. La fidelidad conyugal era un problema constante durante toda la Edad Media. El deseo de los señores de mantener su linaje exigía la fidelidad completa de su esposa y podían recurrir a castigos ejemplares si esta tenía un amante. Los clérigos, servidores de un celoso Dios Padre, bramaban constantemente desde sus púlpitos a favor de la castidad. Sin duda, la mayoría de las mujeres obedecieron la norma social y permanecieron fieles a sus matrimonios sin amor, aunque solo fuera para mantener una vida sencilla y segura.
Sin embargo, esta fidelidad no se esperaba de los hombres casados, o al menos no tanto. El ahora tan denostado «doble rasero» estaba a la orden del día. A las mujeres se las asesinaba por tener un amante, pero a los hombres, al menos en ciertos círculos, se les admiraba por su capacidad para engendrar hijos con muchas mujeres.

BASTARDOS
Muchos niños nacían fuera del matrimonio. Los nobles eran particularmente aficionados a propagar este vicio. A veces a sus parejas se les llamaba amantes, concubinas, cortesanas o mancebas y con frecuencia pertenecían a un estamento social bastante más bajo que el del noble.
Los hijos de tales uniones eran ilegítimos o, despectivamente, «bastardos». El problema no era que no se conociera al padre, a menudo el hijo conocía muy bien quién era su padre, pero ya que había nacido fuera del matrimonio, tenía menos derechos que los hijos legítimos. Aún más importante, los hijos ilegítimos no tenían derecho a heredar ninguna propiedad del padre.
Los hijos ilegítimos podían ser adoptados legalmente y, por tanto, convertirse en herederos, pero solo si no había ningún hijo legítimo vivo. Incluso entonces, otros parientes cercanos del padre fallecido podían tratar de impugnar sus derechos.
Los nobles, al menos los verdaderamente honorables, a menudo se preocupan del futuro de sus concubinas después de abandonarlas. A veces se casaba a estas mujeres con alguno de los vasallos del noble como recompensa por su lealtad. Las mujeres podían incluso recibir propiedades valiosas que podían legar a sus bastardos. Los padres nobles algunas veces también se mantenían al tanto de sus hijos ilegítimos y podían incluso utilizar su propia influencia para ayudar a que sus hijos mejoraran su posición social más allá de la de su madre. Esta influencia podía ser bastante pública. En muchos casos, los hijos ilegítimos ayudaban a sus hermanos legítimos como siervos fiables y leales.

DIVORCIO
El divorcio es la disolución del sagrado vínculo del matrimonio. Es una cuestión legal, pero aún más importante, es una cuestión religiosa. Ambas facetas estaban tan ligadas que en la Edad Media nadie podía obtener el divorcio sin la aprobación de la Iglesia (cosa que no ocurre hasta Enrique VIII).
El divorcio solo está permitido en caso de adulterio o consanguineidad.
El adulterio significa que la mujer tiene o ha tenido un amante, pues el término nunca se aplica al hombre. Ocasionalmente se conceden nulidades en base a la consanguineidad, lo que quiere decir que la persona con la que te has casado es un pariente más cercano de lo que creías originalmente.
En general, están prohibidos los matrimonios entre personas más cercanas que primos terceros. Probar la consanguineidad es una opción cara y trabajosa, normalmente solo disponible para reyes y aquellos que puedan permitirse los enormes costes del procedimiento pontificio.

HERENCIA
La herencia se rige por leyes estrictas. Estas leyes se pueden interpretar, pero no romperse sin una intervención considerable. Las partes que defienden estas leyes suelen ser los parientes cercanos que esperan heredar la propiedad y el señor que tiene mucho que decir en el gobierno de estas. Las culturas britanas de Pendragón siguen las costumbres de la primogenitura: el hijo varón mayor del padre es el heredero.
Como norma, el hijo mayor lo hereda todo. Si el padre es rico, puede que los hijos menores reciban algo, aunque si son nombrados caballeros y reciben armas y armadura, pueden darse por satisfechos. Si un señor es muy rico, puede que entregue pequeñas partes de las propiedades de su esposa a sus hijos menores, pero siempre mantendrá su patrimonio intacto. La dinastía Merovingia en Francia divide sus tierras a partes iguales entre todos sus hijos, pero el resultado de dicha práctica se puede ver en el estado anárquico y empobrecido de ese reino. Los britanos no pasan por alto esta lección.
El hijo mayor también hereda el escudo de armas de su padre. Por ello, su escudo es el mismo que el de su padre, salvo por una pequeña marca llamada brisura que los distingue mientras el padre y el hijo están vivos. La tradición establece que la brisura es un travesaño o «hilo» horizontal con pendientes, llamada lambel, aunque existen también marcas tradicionales para los hijos menores, estos pueden escoger sus propios escudos de armas. No obstante, también tradicionalmente, estos suelen ser similares a los del padre.
Si no existen hijos varones, la hija mayor a menudo hereda la tierra, o la viuda puede quedarse con ella. Lo más probable, sin embargo, es que pase a manos de otros parientes varones del padre. Los candidatos posibles son el hermano del difunto señor, su hijo bastardo o incluso su padre, si todavía vive. En todos estos casos, el señor de las tierras siempre tiene algo que decir sobre la propiedad en disputa. Si una mujer, ya sea hija, viuda o madre, tiene derechos de propiedad, el señor siempre tendrá la última palabra a la hora de decidir con quién se casa.
Los testamentos pueden especificar las preferencias hereditarias del propietario fallecido. 
Los pleitos son la actividad favorita de los nobles, solo por detrás de la guerra, aunque pocos de nosotros deseamos tener constantes disputas legales en nuestras partidas. Si aparecen disputas legales en el juego, se deberían resolver por medio de juicios por combate o derivarse al señor común de más alto rango o quizá incluso al propio Pendragón.

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17/08/2024, 02:35
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Sistema de dados

Para una habilidad, rasgo de personalidad, pasión, característica, en general, para cualquier tirada que no se especifique lo contrario la tirada será 1d20 teniendo que sacar menos de lo que tienes en tu habilidad.

A la hora de tirar un dado si es necesario habrá un modificador que se sumará o restará a la dificultad de la tirada

Por ejemplo, tirada de percepción -5. Arturo tiene una percepción de 10.

Tira un dado.

  • Motivo:
  • Cantidad:
  • Caras: D20 D100 D12 D10 D8 D6 D4 D3 D2 
  • Modificador:
  • Sacar: Igual o más que Igual o menos que Exactamente 
  • Dificultad:

En motivo pondrá percepción

En cantidad 1

En cara d20

Modificador nada

Dificultad: 10-5=5

Por lo que para tener éxito, Arturo en su tirada debe sacar 5 o menos

Éxito parcial: La tirada tiene éxito pero es menor que la de su oponente

Éxito crítico: sacar el mismo número exacto que se pide

Pifia: Sacar 20 natural a no ser que sea el número que tienes que sacar

Fallo: Sacas más de lo que tienes

SISTEMA DE BATALLAS

  1. Primera carga. Los caballeros que estén al frente del batallón harán una tirada enfrentada de pericia con lanza contra el enemigo
  2. Combate C/C. Aquellos caballeros que no estén con su unidad tiran batalla. Los que estén trabados en batalla pueden:
  • trabarse en combate con el enemigo. Una unidad fuera del combate (o un caballero solitario actuando como unidad) que consigue un éxito en su tirada de Batalla en una ronda puede intentar atacar a una unidad enemiga del modo normal.

Puede hacer una de las siguientes acciones:

* Atacar a una unidad enemiga

* Ayudar a una unidad aliada

* Buscar evento especial

Huir. Cuando se encuentran trabados en combate, los caballeros solitarios pueden tratar de huir en lugar de luchar en desventaja. Aunque huir es arriesgado, puede ser la mejor opción cuando la situación es especialmente difícil.
Huir en una batalla se parece mucho a destrabarse de un oponente en combate cuerpo a cuerpo: para huir, un caballero o comandante de unidad debe realizar una tirada de DES (si está a pie y lucha contra tropas también a pie) o de Equitación (si está montado) enfrentada a la habilidad de armas del oponente.

Rendirse: Los caballeros pueden rendirse si están en peligro de muerte. Es tradicional que los caballeros acepten la rendición de otros caballeros y que pidan un rescate posteriormente. Incluso los nobles enemigos generalmente también aceptan la rendición y pueden optar por pedir un rescate después, mientras que otros puede que los arrojen a una prisión.
Sin embargo, rendirse puede equivaler al suicidio en el caso de algunos enemigos que no son caballeros o de personas que quieren conquistar el país (como los sajones).

  • retirarse a la retaguardia.
  • recibir o impartir primeros auxilios.
  • comprobar si un personaje caído muestra signos de vida, aplicarle primeros auxilios, subirle a un caballo y llevarle a la retaguardia.
  • saquear a un cadáver o a una persona viva para quitarle sus bienes y su armadura.
  • quitarse o ponerse una armadura.
  • intentar reunir tropas

Además un caballero solo que esté fuera de combate puede intentar realizar una de estas acciones:

  • realizar una tirada de Escudero para hacer que su escudero se reúna con él.
  • buscar a su unidad si está solo. Un caballero que se haya separado de su unidad puede hacer una tirada de Percepción. Si tiene éxito, encuentra a su antigua unidad y puede unirse a ella en la siguiente ronda de combate.
  • buscar y encontrar un caballo sin jinete. Un caballero a pie puede tratar de buscar a un caballo sin heridas y sin jinete en algún lugar del campo de batalla. Después, debe realizar una tirada de Equitación para alcanzar al caballo y subirse a él

3. Retirada, desbandada y persecución

  • Retirada: Una retirada significa que las tropas abandonan de forma ordenada el campo de batalla. Los ejércitos siguen luchando mientras se retiran si es necesario, posiblemente con una unidad de retaguardia que se sacrifica (por ejemplo, ordenándoles que se queden atrás) por el bien del resto. Las unidades no están obligadas a retirarse cuando lo hace su batallón, pero es recomendable que lo hagan. Si no lo hacen, el resto de sus tiradas de Batalla tendrán un modificador de –5 porque la unidad está aislada. Las retiradas forman parte de una batalla normal. Una unidad que se retira puede reagruparse de nuevo y volver a participar en la batalla, dependiendo de las acciones de sus comandantes.
  • Desbandada: Una desbandada es una huida aterrorizada del campo de batalla. Los soldados, e incluso los caballeros y los nobles, abandonan sus posiciones apresuradamente y a menudo dejan atrás su pesado equipamiento. Solo los batallones pueden desbandarse. Los caballeros no están obligados a huir cuando su batallón se bate en desbandada, pero es recomendable que lo hagan. Si no lo hacen, el resto de sus tiradas de Batalla tendrán un modificador de –10 porque la unidad está aislada.
    Las acciones de los caballeros cuyos batallones se baten en desbandada dependen de si están trabados en combate o no.
    Los caballeros fuera del combate pueden escapar, huir o permanecer en su posición, mientras que los caballeros trabados en combate solo pueden huir o permanecer en su posición.
    * Escapar: Para escapar, los caballeros hacen una tirada de huida
    * Huir: El caballero es uno de los muchos que huyen corriendo del campo de batalla: haz una tirada de huida con un modificador de –15.
    * Permanecer en su posición: El caballero está decidido a permanecer en su posición y reunir a una unidad, o a morir en el intento. Tirada de batalla
  • Persecución: Solo los hombres a caballo pueden perseguir a los hombres a caballo. Dos rondas:
  1. Primera ronda: Como una ronda de batalla normal
  2. Segunda ronda: Tirada de cazar vs armas del enemigo
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17/08/2024, 02:38
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FASE DE INVIERNO

El invierno es el momento en el que los personajes descansan, se recuperan y mejoran. Durante este tiempo, los caballeros entrenan, persiguen objetivos románticos y cotillean. En términos de juego, los jugadores actualizan sus personajes. Aunque la mayoría de la actividad militar se detiene en invierno, las personas siguen activas y se reúnen para celebrar banquetes y días sagrados. Estas reuniones tienen una gran importancia, los señores suelen convocar a sus vasallos para que festejen con él en su castillo o viajan a través de la nieve para visitar a cada uno de ellos en sus propias posesiones.

La Fase de Invierno se formaliza en estos pasos, que deben llevarse a cabo en el orden indicado:

  1. Experiencia: Se mejora las habilidades, pasiones y rasgos
  2. Envejecimiento: Todos los personajes suben 1 su edad y la de su escudero, si el escudero llega a 21 años se le asigna nuevo escudero. Los personajes con 35 años comienzan a perder características
  3. Economía: Si el personaje mantiene su nivel de vida o se ve modificado. 
  4. Establo: Se tira 1d20 por cada caballo que se tenga para ver si tus caballos viven o mueren
  5. Familia:
  • Matrimonio: para ver si te casas o no
  • Hijo: si tienes hijos, ya sea de tu mujer, amante o concubina
  • Supervivencia de los hijos: si mueren o no ese año tus hijos 
  • Acontecimientos familiares: si pasa algo importante en la familia

6. Entrenamiento: Puedes realizar una de estas 3 cosas

  • Ganar 1d6+1 puntos en habilidades (hasta un máximo de 15)
  • Ganar un punto en una habilidad (hasta un máximo de 20)
  • Mejorar una característica, rasgo de personalidad o pasión. TAM no puede aumentarse. DES, CON, APA y FUE no pueden mejorarse después de los 35 años

7. Gloria: Se añade la gloria obtenida ese año

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17/08/2024, 02:40
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Empeoramiento y agravaiento

Fase 1: Empeoramiento. Si sigue peleando su estado pasa a empeorarse, eso hace que la curación natural de cada turno no se lleve a cabo. También hace que cada turno reciba 1d6 de daño, pero estos puntos van a parte, lo que significa que no se pueden curar con primeros auxilios, por lo que permanecerán hasta que el pj reciba quirurgia. Cuando al pj le quedan la mitad de su vida o menos pasa a la fase 2

Fase 2: Agravamiento. Es igual que la fase 1, pero aparte de esos 1d6 de daño, recibe 3 puntos más cada turno hasta que cae inconsciente, al igual que la fase 1, no se puede curar con primeros auxilios ni con quirurgia. Sino que una vez ha recibido la quirurgia debe permanecer inactivo X tiempo (dependiendo de las heridas perdidas) hasta recuperarse completamente

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17/08/2024, 02:42
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¿A cuántos se puede atacar a la vez?

  • 3 hombres a pie
  • un hombre montado y 2 a pie
  • 2 montados
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17/08/2024, 13:42
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PAGANISMO

 

El paganismo es la religión nativa del pueblo de Britania. En los tiempos de Arturo, muchos de los reinos más allá de Logres no se habían convertido al cristianismo. E incluso dentro del mismo Logres, muchos individuos no habían abandonado sus creencias ancestrales. Esas personas eran llamados paganos, y su religión era el paganismo.
En el mundo existen distintas prácticas paganas, pero aquí nos concentraremos en la gaélica (céltica), ya que los caballeros podrán abrazar esta fe si sus jugadores lo desean. A lo largo del juego, el conflicto entre ambas religiones es ignorado, prefiriendo obviar los prejuicios a favor de la Alta Aventura.

El paganismo es importante en el juego porque las montañas, las costas, la espesura de los bosques y las cañadas están habitados por la gente de las Hadas, seres místicos que descienden y adoran a los antiguos dioses. Su poder e influencia se expande por la tierra a medida que avanza la campaña durante el Encantamiento de Britania. Es reseñable que muchos de los humanos capaces de hacer magia son paganos.

Creencias

El "paganismo", como muchas creencias e ideologías, al examinarse de cerca se desvela como un conjunto de distintas prácticas y creencias y no como un sistema religioso monolítico u homogéneo. Para nuestros propósitos en el juego, sin embargo, la miriada de formas de paganismo serán englobadas de forma bastante unificada.

Así, el paganismo se caracteriza por varias creencias y actitudes que lo diferencian del cristianismo. La diferencia más importante es la adoración a entidades o seres llamados dioses, diosas y espíritus. Estas entidades habitan parajes, el cielo, el sol, la luna y otras partes del mundo, y también el Otro Lado (también llamado el Reino de los Espíritus, el Reino de las Hadas o de cualquier otra forma parecida). Imbuyen el mundo de conciencia y fuerza vital. Y, al vivir en armonía con estas fuerzas naturales la gente vive más feliz, sana y segura. El paganismo cree en la vida después de la muerte y en el Otro Lado; además los druidas enseñan que las almas también se reencarnan en nuestro mundo.

El paganismo se basa en la tradición oral, evitando la palabra escrita. Eso impulsa un sistema de creencias que prioriza la experiencia empírica sobre la educación. Los paganos no practican el proselitismo. Ni se adhieren a una jerarquía de gobierno estricta ni a ninguna autoridad central. Una creencia importante es la aceptación de las limitaciones humanas, sobre todo en lo referente al conocimiento de la Verdad. La Verdad, para los paganos, tiene muchas formas, todas las cuales merecen respeto dentro de su ámbito limitado.

El paganismo es una religión de la naturaleza, por lo que suele celebrar ceremonias  en lugares al aire libre, como círculos megalíticos o antiguos robledales. Las celebraciones estacionales en distintas zonas del país son parecidas, aunque pueden invocar a deidades con nombres distintos. Las pautas son las mismas, aunque los detalles puedan variar de un lugar a otro.

El paganismo es ecléctico y reconoce el máximo número posible de espíritus, incluidos a muchos de fuera de Britania. El paganismo britano posromano cuenta con espíritus nativos como Don y Beli; espíritus importados romanos, como Minerva y Dionisos; y misticismo del lejano Oriente como Mitra, Isis y Cibele. En Pendragon, los paganos pueden contentarse pensando que sus antiguas tradiciones acabarán absorbiendo incluso la última religión importada de Roma: el cristianismo.

Historia

Hace mucho tiempo, cuando Britania no era una isla y el hielo cubría todo el norte, sólo las razas de las Hadas -una raza de extraños seres inmortales que descendían de los Poderes Antiguos- habitaban el país. Estos son los seres que señalaron los lugares de poder más antiguos de la tierra. Enterraron a sus muertos en enormes montículos, primorosamente construidos, cuyos habitantes, muertos tiempo ha, aún pueden hablar con nosotros. Aprendieron la sabiduría de la tierra y grabaron su sagrado conocimiento en el paisaje usando grandes piedras, las cuales, incluso hoy, señalan lugares sagrados.

Las Hadas tienen mucho que ver con los antiguos Poderes (los antiguos demonios y espíritus de poder), a los que llamaban El Dragón. Sin embargo, también descendían de la propia tierra y no diferenciaban el Mundo y el Otro Lado, no preferían la luz ni la oscuridad, ni dividían en partes el devenir del año.

Posteriormente llegaron a la tierra personas que estaban en ella pero que no eran de ella. Los primeros humanos que hubo en Britania fueron los pictos. Eran hijos de Alba, la Diosa más vieja, y bautizaron a la isla Albión en su honor.

Al principio, los pictos vivieron en armonía con las Hadas, pero incluso los pictos -humanos con tendencia a la violencia- no podían soportar el conocimiento inhumano del Dragón. Su deidad más importante, cuyo nombre nunca se pronuncia, dio muerte al Dragón usando el poder de las palabras. Entonces, la deidad puso nombre a las cosas para adquirir poder sobre ellas y repartió su poder entre los humanos para que pudieran encarnar las fuerzas de la Naturaleza. Esta magia picta exige que un fiel haga un pacto personal con uno de los Poderes y, a partir de entonces, cada uno se ayuda mutuamente. Estas personas reciben el nombre de magos animistas o magos de los brezales del monte, donde los pictos y otros salvajes siguen celebrando sus ceremonias de culto.

Cuando se dio muerte al Dragón, hasta las estrellas se movieron y el mundo se separó en dos partes: este mundo y el Otro Lado. Las Hadas empezaron a marcharse. Unas partían horrorizadas; otras, por temor. La repulsión expulsó a otras; los hombres a otras más. Algunas aún no se han ido.
La mayoría de las Hadas se fueron al Otro Lado, donde aún viven. Algunas de las Hadas supervivientes quedaron atrás y encontraron su hogar debajo de sus montículos de tierra y sus círculos de piedras o en los lugares yermos a donde no iban los humanos.

Los pictos heredaron la responsabilidad de muchos ritos feéricos. Los magos de los brezales invocaban los poderes de las hadas, pero usando los nombres pictos o las partes del dragón. El primer poder al que se puso nombre es siempre Anna, llamada la Diosa, que es generosa y cruel, que es a la vez Fuente de Vida y Guardiana de la Muerte. Anna es esposa, madre e hija de Cernunos, el cazador astado, que es el primer dios.

Los Pictos mantienen el mundo vivo gracias a los importantes rituales que dedican a estos dioses. Practican la danza en espiral del laberinto, para despertar al Dios Durmiente, Arktos el Oso de las Siete Estrellas. Fueron los primeros en dividir el año en cuatro estaciones, cada una con su propio fuego sagrado.

La religión anismista es -al menos bajo el prisma del cristiano "civilizado"- amoral e impersonal. No tiene dioses, sólo fuerzas naturales con nombres. Para ella no hay ni bien ni mal, sólo el incesante movimiento cíclico de la naturaleza y la moralidad egoísta de la supervivencia familiar. Se somete a las fuerzas de la naturaleza y no reconoce una moralidad humana especial. Esta religión integra a sus fieles en el flujo del mundo material, par que puedan prosperar con la naturaleza en lugar de combatir contra ella.

El practicante de magia principal es un chamán, que ha penetrado por sus propios medios en el mundo invisible, aprendido los nombres secretos y regresado para ejercer sus poderes sobre los demás. Las ceremonias suelen exigir que toda una familia partiicpe en ella, ayudando al chamán con su magia. La magia habitual intenta curar una enfermedad o una herida, calmar el viento, encender una hoguera, atraer a un animal para comérselo o bendecir la fertililidad de una mujer o bestia.

Los ancestros de los britanos llegaron a Britania con Bruto el Troyano, un hombre de alto linaje y gran valía. Los troyanos eran descendientes de una raza de hombres casi exterminada por los viles griegos. (Historiadores y eruditos marcan la fecha de la Guerra Troyana en algún punto sobre el 1.200 a.C, así que la llegada de Bruto debió suceder en algún momento posterior a esa fecha). Bruto y su gente trajeron la civilización a las tierras salvajes y ahora la isla se llama la tierra de Bruto [Britania], en su honor.

Bruto trajo la civilización a estas tierras salvajes. Sus gentes tenían arados, caballos, carretas y hierro. Se asentaron en los valles y araron la tierra para plantar grano, por lo que primero se asentaron en los valles húmedos. Dejaron a los pictos los bosques y las colinas. Vivían en grandes comunidades, no en clanes dispersos y, como consecuencia, construyeron grandes grupos de casas. También tenían caballos y carros en los que trasladar a sus señores.

Bruto trajo también sus propios dioses y sacerdotes. Los sacerdotes tenían una nueva manera de relacionarse con los espíritus de la tierra y los llamaban dioses, al igual que la magia pagana actual. El culto pagano de los dioses se realiza en público, ante un gran número de personas, para satisfacer las necesidades de uno de los dioses, que tiene poderes concretos que puede conceder a los sacerdotes.

El sacerdocio siempre ha sido algo propio de los britanos. Cualquiera puede hacerse sacerdote y no se tiene elección en esa cuestión. Hasta los reyes deben obedecer cuando los dioses les llaman. Por ejemplo, la Reina Boudicca presidió en persona los sacrificios que tuvieron lugar durante su victoria contra los romanos en el año 60. Cuando el dios escoge a un sacerdote, el creyente debe hacer lo que el dios le ordene; en esos días lo más frecuente era que el sacerdocio no fuera un trabajo de jornada completa.

Estos sacerdotes estudiaron la gran sabiduría antigua de las tierras pictas y predijeron que aquí nacería una gran nación. Se trasladaron a los lugares sagrados e invocaron a sus dioses para que les ayudaran a triunfar. Los primeros dioses a los que llamaron fueron los Dos Hermanos, Bran y Beli; a continuación llamaron a las Tres Diosas, luego a los Tres Dioses de la Guerra y a las Tres Diosas de la Guerra y después, a todas sus demás deidades, como el dios del arado, o la diosa del caballo o las diosas de los torrentes.

Los dioses de los sacerdotes demostraron que eran más fuertes que los espíritus de los animistas. Pero no destruyeron ni expulsaron a estos poderes, sino que los religiosos recién llegados los absorbieron. Fundieron la magia animista de sus súbditos pictos y sus propios secretos e ideas sobre lo oculto. De esta fusión salieron las artes y la fe de los druidas.

El secreto de los druidas consistía en experimentar el Otro Lado, descubrir lo que significaba y enseñárselo a quien se lo preguntase. Redescubrieron el lenguaje cósmico de los cielos y encontraron la unidad de la filosofía y el misticismo. Los druidas estaban tan versados en filosofía que incluso Pitágoras reconoció su sabiduría.

La filosofía druida se centra en mantener un equilibrio entre el mundo material y el Otro Lado. Reconoce una dualidad en las formas, manifiesta en las dualidades de masculino/femenino, tierra/cielo, verano/invierno, día/noche y luz/oscuridad. También reocnoce la existencia de varios ciclos, algunos de ellos regulares y temporales, otros libres y míticos. Al relacionarse con estos ciclos, una persona puede experimentar y aprender de su dios. Todos los dioses manifiestan una ambivalencia que actúa igual de bien con los mundos de la laz y de la oscuridad, de la vida y de la muerte, del mito y del materialismo. El objetivo es ejercer los poderes que sean mejores para el bien común. Las enseñanzas de los druidas orientaban y guiaban a la gente en ese sentido.

El paganismo no es amoral, como la religión de los animistas. Los dioses paganos trabajan para el fin concreto  de ayudar a la tribu, así que enseñan lo que es correcto y lo que no. El paganismo, a diferencia de los animistas, distingue el bien del mal. El bienestar de la gente es su prioridad y la labor espiritual se realiza por su bien. Así, si la tribu hace algo "malo" es sólo porque conlleva algo bueno.

Los druidas, reconociendo que algunas de las antiguas prácticas de los animistas estaban "equivocadas", proscribieron ciertos ritos y tradiciones. Especialmente odiados eran los sacrificios humanos y la caza de cabezas, ambas prácticas prohibidas por orden de los druidas. Estas órdenes aparecen las leyes de Dunvallo Molmutine, el gran Legislador.

En esta época se reconocía la brujería. Las brujas eran las personas que mantenían las costumbres animistas, pero sin mantener los sacrificios humano ni la caza de cabezas. Las brujas eran personales normales que recordaban las Antiguas Costumbres y practicaban lo que podían recordar o descubrir, ayudadas o estorbadas por los sacerdotes y los druidas.

La conquista romana acalló a los druidas. El Imperio temía cualquier organización que rivalizase con la suya y los romanos preferían exterminar lo que temían. En el año 61 fue invadida la isla sagrada de Mon, sus pozos taponados y sus cuidadores masacrados. El druidismo fue declarado ilegal, aunque se permitió el culto en público de deidades nativas, dirigido por sacerdotes-reyes. El conocimiento druídico pasó a la clandestinidad o se perdió. Sólo los bardos siguieron desempeñando sus antiguas funciones, ofreciendo los ya casi olvidados umbrales para penetrar en antiguos secretos. Los plebeyos continuaron con sus antiguas costumbres populares a pesar de la conquista de los romanos. Los mitos sobrevivieron y, como el antiguo dios occidental al que los romanos llamaban Cronos, durmieron, esperando.

Cuando el poder de los romanos decayó en el 400, nuestros dioses regresaron y los antiguos cultos revivieron. Los jefes militares del norte, que nunca habían sido conquistados por Roma ni por el cristianismo, se trasladaron al sur y se convirtieron en reyes. Los nombres de los dioses antiguos volvieron a resonar en arboledas y templos. Los bardos, recordando los sueños que tenían en los tiempos duros, ahondaron en las Antiguas Costumbres. Los espíritus respondieron. Los desafíos de la iniciación antigua reaparecieron y fueron superados.

Aparecieron personas con conocimiento y sabiduría que volvieron a aprender los secretos de los druidas a partir de las tradiciones de de las hadas. Bleise de Northumbria, un hombre sabio y anciano, amigo de los libres y de la naturaleza, enseñó sus secretos a las personas jóvenes y dotadas, como Merlin y Viviane. Al final, de entre todos los druidas contemporáneos emergió el verdadero Archidruida, Merlin el Mago y el Profeta, que dominó las artes arcanas y lucha para forjar el destino del mundo.

Lugares paganos de interés

STONEHENGE
Logres, en la Llanura de Salisbury
Es el más conocido de los cientos de círculos de piedras que hay en Britania. También recibe el nombre del Baile de los Gigantes. Allí tuvo lugar hace tiempo una famosa traición sajona llamada la Noche de los Cuchillos Largos. Merlin el Mago rejuveneció el lugar con pderosas piedras traidas de la lejana irlanda.

Aurelio Ambrosio, el último Pendragon, está enterrado aquí.

LA ISLA DE AVALON
Logres, cerca de Cornualles en la zona oeste de la región
Desde dentro de las marismas se elva un grupo de varias colinas llamado la Isla de Avalon o Islas de las Manzanas. Es la sede central de las Damas del Lago y un lugar secreto para los no iniciados y para los no deseados por su magia. Dentro de sus confines hay un pozo sagrado y un laberinto que puede llevar al Otro Lado a quien entre en él.

LIDNY
Escavalon
Aquí se encuentra un templo de finales de la época romana en honor de Nodens; las donaciones de las personas curadas por sus baños terapéuticos hacen que este templo sea rico y esté en buen estado.

AQUA SULIS
Bath, al suroeste de Logres

Antiguos manantiales curativos brotan de la tierra en este lugar, que está consagrado a la sabia diosa Sulis. Bladud, un rey pagano antiguo, se curó aquí de la lepra y fundó el templo. Desde entonces, no han dejado de arder unas hogueras sagradas. Fue el lugar preferido por el Rey Bladud para estudiar su magia, la cual acabó por permitirle volar. Murió en Trinovantium al fallarle su vuelo. Más tarde, los romanos asociaron la deidad nativa con su propia diosa Minerva.

POMITAIN
En el mar irlandés
Llamada la isla de Mannanan (más tarde la isla de Mann) por sus habitantes, es un lugar sagrado para los adoradores de la deidad de este nombre.

WHITE HORSE [EL CABALLO BLANCO]
Salisbury
Esta enorme figura se recorta en el cesped dejando al descubierto la creta que hay debajo. Es el lugar en el que Epona, la gran reina, se echó mientras los pictos y las hadas coronaban a su hijo como Rey.

CERNE ABBAS GIANT [EL GIGANTE CERNE ABBAS]

Dorset
Esta enorme figura se recorta en el césped dejando al descubierto la creta que hay debajo, de la misma manera que el Caballo Blanco y otras figuras que hay en las Lomas. A veces lo llaman "el hombre basto", por su prominente falo. Las mujeres que desean tener hijos duermen sobre la figura, invocando la ayuda de los poderes de la fertilidad.

THE LONG MAN [EL HOMBRE ALTO]

Sussex
Una figura recortada en el sueño representa la forma de un hombre sosteniendo dos varas largas. Los paganos no dijeron lo que era cuando huyeron de los sajones, que lo miran con un temor supersticioso y lo evitan.

TOMNAHURICH
Pictland
Esta colina boscosa, situada entre Loch Ness y el mar, cerca de la actual Inverness, es el lugar principal en el que se reunía la corte de las Hadas del norte y aún conserva mucho de su antiguo poder. También es el lugar en el que coronaban y enterraban a los antiguos dioses pictos.

MAES HOWE, BRODGAR Y STENNES
Orcadas
Aquí se concentra un enorme complejo de antiguos anillos, tumbas y líneas de piedra. Maes Howe es un centro ritual muy poderoso. Brodgar es un gran anillo de piedras, llamado el Templo del Sol. Stennes, un anillo más pequeño, recibe el nombre de Templo de la Luna. Un tercer anillo, destruido en la actualidad pero existente en la época del Pendragon, recibía el nombre de Templo de las Estrellas.

CLAVA CAIRNS
Picland
Situada cerca de la actual ciudad de Inverness, esta dramática serie de tumbas, anillos de piedras y alineamientos de piedras señalan un importante centro de rituales. Antiguamente aquí se practicaron sacrificios humanos.

Deidades

Las deidades paganas no entran claramente en las listas de las que tanto gusta la gente ilustrada. Distintas partes de Britania prefieren sus propias deidades. Con frecuencia, sus mitologías, funciones y atributos eran similares, pero recibían nombres diferentes. Cuando las personas buscaron espíritus vivos en las viejas arboledas, dieron la bienvenida a los dioses supervivientes y los mezclaron entre sí.

Esta lista se ha reconstruido a partir de muchos fragmentos; algunas partes son especulaciones. Las interpretaciones dadas aquí son válidas en la era de Pendragón.

LA DIOSA
El paganismo reconoce muchas deidades, tanto masculinas como femeninas. Los paganos saben que la Diosa fue la primera entre ellos.

Los paganos adoran a la Diosa de acuerdo con las fases del año: la pura y virginal Doncella de la Primavera; la fértil Madre que llora por la pérdida de su hijo o hija; y la oscura y aterradora Anciana de la Muerte. Se la ve en todas las partes del universo: la luna, los mares, la tierra y el fuego. Es la evidente dualidad de la existencia y presenta aspectos benévolos y malévolos. Pero, cualquiera que sea la forma que adopte, la diosa está atada al mundo material. Todo el poder, toda la existencia, todos los secretos del ser se encuentran en la materia/mater/madre. Los aspectos espirituales de los poderes de la Diosa existen, pero no tienen sentido si no se manifiestan en el mundo vivo. Los poderes de la Diosa no se relacionan con filosofías intelectuales o espirituales, abstractas e incorpóreas.

Sus sacerdotisas suelen actuar como iniciadoras. Siempre que un hombre se encuentre con una poderosa emanación de la gran magia femenina de la Diosa, esta magia le transforma. El cambio personal es inevitable y los resultados de la transformación dependen de las acciones del hombre, guiadas por la información y dones de la Diosa. Los hombres que tienen éxito reciben una recompensa del mensajero de la Diosa. Los hombres que fracasen pueden morir o quedar inútiles emocional, sexual o físicamente.

BELI LUGH
También Belenos, Lug, Llud, Nudd, Llyr
El dios más antiguo del fuego, el sol y el cielo estrellado aún gobierna un mundo féerico llamado la Tierra de la Juventud. Este dios, que a menudo recibe el nombre de El Resplandeciente, es el que intercede en favor de los vivos ante los dioses y espíritus. Gobierna la tribu de los Dioses de la Luz y es el furibundo rey mágico que enarbola el trueno y el relámpago. Muchos le dan culto como dios de la vida y de la muerte.

BRAN
También Pwyll, Urgen
Este dios es el Señor del Mundo Subterráneo que guarda todas las riquezas, los antepasados de los animales y el poder de la Vida cuando ésta se haya ausente en el mundo de los humanos. Gobierna el País de los Muertos bajo el Mar Occidental. A veces le llaman el Señor del Sustento. Muchos le dan culto como dios de la vida y de la muerte.

MATH
También Esus
Math el Antiguo es el Señor Supremo, guardián del cielo estrellado que comunica sus secretos a los astrónomos y a los pastores. Es la Fuente de la Sabiduría y el conocimiento de los druidas proviene de él. Suele ir acompañado por un joven ayudante (Gwydion), que es el Druida de los Dioses.

DON

También Modron, Anna, Brígida, Arianrhod, Rhiannon, Epona, Gaia
La Primera Diosa tiene muchos aspectos y se le reconoce en primer lugar como Madre (Modron), Fuego y Poesía ( Brígida), Luna (Arianrhod), Caballos (Epona), Soberanía (Rhiannon) y Tierra (Don). Es esposa de muchos y madre de de los demás.

CERRIDWEN
También Morgaine
La Diosa Oscura posee el caldero mágico de la inspiración, la vida y el renacimiento. Gobierna bajo la tierra y en sus aguas oscuras y, sobre sus orillas, puede encontrar un joven héroe para ponerlo a prueba; si éste tiene éxito, ella le dará un caballo mágico.

BLODEUWEDD
También Creudylad
La Doncella o Joven Diosa de la Primavera es la portadora de nueva vida al mundo. Es la diosa de las flores y, a menudo, la llaman simplemente la Esposa o la Prometida, que lleva con ella la luz de la vida. Frecuentemente, es una tentadora traicionera.

GWYNN
También Gronw Pebyr, Meligraunce
Este es el Dios Oscuro que aterroriza a los hombres, secuestra a la diosa, encanta al Dios de la Luz y trae al mundo las frías penalidades del invierno. Es el Cazador Salvaje cuyos sabuesos pueden oírse en los yermos.

LLEW
También Twain, Angeus, Pryderi, Gwythut, Mabon
El es Dios Que Regresa, el guerrero resucitado de la luz que viene desde la oscuridad, rescata a la diosa de las flores y da comienzo a la estación de la Abundancia. A veces se le llama el Héroe Durmiente. A veces, se le asocia con un león.

MANNANAN
También Manawyddin
Este dios gobierna el Mar de Irlandés y la tierra mágica que hay bajo él. Especialmente sagrada para este dios es la isla de Man, donde se crían gatos sin cola.

Grados y títulos

No existe una única jerarquía para todos los practicantes paganos. Las relaciones entre miembros de tradiciones distintas dependen del reconocimiento y respeto muto de la respectiva aptitud y poder. La organización druida está normalizada para que las demás puedan compararse con ella.

RANGOS DRUIDICOS

Archidruida: El mago más elevado y poderoso del país es el Archidruida. A diferencia de otros rangos de druidas, ningún superior examina al candidato a druida supremo para concederle el puesto. En lugar de eso, tendrá que demostrar su capacidad mediante su conocimiento y experiencia en los poderes superiores e invisibles. Debe comprender las fuerzas más profundas del mundo y su magia. La instrucción druídica prepara a una persona para esta experiencia. Merlin el Mago es el Archidruida antes de Arturo y lo sigue siendo hasta bien entrado su reinado. Más tarde, Taliesin el Poeta es el Archidruida.

Druida: No todos los magos son druidas. Para convertirse en druida, un hombre se somete a un periodo de entrenamiento como bardo y, después, como iniciado, como preparación para los exámenes cuyo objetivo es demostrar que es un experto practicante de la magia, capaz de realizar los rituales, conjuros y demás actividades religiosas de una comunidad.

Sólo los hombres pueden ser druidas. Las mujeres no lo necesitan porque, como Portadoras de la Vida, ya están iniciadas en los mayores secretos. Las mujeres suelen convertirse en sacerdotisas y brujas. A pesar de todo, pueden recibir instrucción druídica.

Iniciado: Un iniciado es un druida en fase de aprendizaje, que ya ha demostrado ser un maestro en las canciones de los bardos y de la tradición oral y que está estudiando las artes esotéricas como la astronomía, la astrología, la adivinación, la filosofía y el ritual. Su rango es superior al de los bardos.

Bardo: Los bardos solían ser la clase de druida más baja; sin embargo, ahora existen muchos bardos que no tienen ninguna ambición de progresar. Para ser un bardo, uno debe dominar las tradiciones orales de las narraciones, la poesía, las genealogías y las costumbres legales. Los verdaderos bardos pueden ejecutar el poema mágico llamado epigrama, que puede desfigurar la apariencia, reputación y salud de un rey si éste infringe sus obligaciones sociales.

OTROS FUNCIONARIOS RELIGIOSOS

Sacerdote, Sacerdotisa: Cualquiera que tenga aptitudes mágicas puede hacerse sacerdote o sacerdotisa con el entrenamiento adecuado, que suele impartir una jerarquía existente que haya establecido una relación con una deidad y, a menudo, ligada a un lugar sagrado concreto. Son sacerdotes o sacerdotisas de una deidad en particular. Sus funciones son principalmente ceremoniales, relacionadas sobre todo con las festividades estacionales que siempre supervisan los sacerdotes y sacerdotisas. Las curaciones y las imposiciones de protecciones mágicas son actividades habituales. Frecuentemente, estas personas pueden hacer magia, pero carecen de la profundidad de comprensión necesaria para poder ser druidas, así como de la amplitud de experiencia requerida para hacer algo que esté fuera del ámbito de su deidad. Algunos, no obstante, son más poderosos que los Iniciados.

La cofradía de sacerdotisas más conocida es la de las Damas del Lago. Sus miembros son llamados a menudo encantadoras.

Bruja: Muchos practican la tradición mágica natural de Britania, centrada en la tierra; la organización local de esta tradición está en manos de mujeres y hombres llamados brujas o brujos ("los sabios"). Se especializan en las formas de la magia popular, sobre todo en la curación de heridas y enfermedades. Una bruja o brujo puede conocer o aparentar conocer muchos más conjuros. Los brujos y brujas dirigen también a las comunidades en los rituales estacionales; no reconocen autoridad ninguna fuera de sus comunidades, pero respetan a todos los expertos en las artes mágicas.

OTROS USUARIOS DE MAGIA

Algunas personas hábiles buscan la magia por la magia y para obtener beneficios personales. Pueden profesar la religión pagana o la cristiana, pero los poderes que usan son, inevitablemente, paganos.

Encantadores/as: Es un término general que denota a alguien que usa poderes mágicos. Los sacerdotes, druidas y brujas/os pueden ser encantadores, sobre todo si usan el poder de la Ilusión.

Hechicero: Es un término general para las personas que adquieren su magia gracias al conocimiento obtenido de los libros. El tipo de libro puede variar mucho. Puede ser un tomo de magia ceremonial, una exposición de filosofía mística o una disertación de alquimia.

Nigromante: Los nigromantes adquieren su poder mágico tratando con los muertos. Suelen invocar a los espíritus e interrogarles para obtener conocimientos que, normalmente, suelen estar ocultos a los mortales. Los espíritus suelen ser hostiles y suelen comunicar por propia iniciativa malas noticias que los nigromantes, o sus empleados, preferirían no saber.

MAGOS PAGANOS VIVOS

He aquí algunos de los magos y encantadores más conocidos del reino artúrico más conocidos durante la época de Pendragón.

Blaise: El anciano maestro es un ermitaño que vive escondido en la espesura. Ha enseñado a numerosos estudiantes, destacando Merlin, que es sin duda el más famoso de todos ellos.

Brisen: Esta joven mujer es "una de las mayores encantadoras que hubo vivas en el mundo esa época" y trabaja para los Reyes del Grial, oculta en algún lugar de Listeniesse. No se abandona a las costumbres del mundo, salvo para ayudar a su señor y cumplir las profecías del Grial.

Camille: Esta encantadora sajona reside en el Castillo de La Roche y ayuda a los sajones en su guerra contra los britanos.

Merlín: Merlín es el mago vivo más poderoso y también el Archidruida de Britania. Aunque está envejeciendo todavía es vigoroso y trabaja por el bien del país. Ayudó a Aurelio Ambrosio, está prestando su ayuda a Uther y la ofrecerá también al siguiente Pendragón.

Nineve: La actual Gran Sacerdotisa de las Damas del Lago. Ninece reside en Avalon, entrenando a las sacerdotisas y encantadoras que allí residen. A pesar de eso viaja por el país con frecuencia y se presenta en la corte cuando es necesario.

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17/08/2024, 13:44
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CRISTIANISMO

El cristianismo es la religión más extendida en el mundo Artúrico. La religión en la Edad Media era, sin embargo, muy diferente a la religión actual. Para captar el sentimiento y la actitud de la literatura medieval, es importante que los jugadores entiendan el punto de vista de sus personajes con respecto a la religión como miembros de la clase dirigente que son.

El cristianismo es la religión dominante en Britania y en Europa durante la era de Pendragon. Tu personaje sabe que existen distintas facciones cristianas en Europa. Dos distintas compiten en Britania en su afán por captar seguidores.

Incluso los creyentes más ignorantes conocen la información que hay bajo el epígrafe de Creencias. Los individuos más ilustrados -aquellos con Religión 6 o más, indicando a mayor puntuación mayor conocimiento- conocen partes del epígrafe de Historia, que se nutre de numerosas fuentes Britanas y da una amplia información a los jugadores. Y eso incluye muchos hechos que un forastero cuestionará (por ejemplo que Jesús estuviera alguna vez en Britania).

Creencias

En la Britania Artúrica conviven dos tipos de cristianismo. Uno es más antiguo, y llegó durante el primer siglo a.C. gracias a José de Arimatea. Se llama Cristianismo Britano. El segundo surge de la distante Roma, y se denomina Cristianismo Romano. Ambos tipos de cristianismo comparten una importante serie de creencias y tienen más en común entre ellas que con cualquier forma de Paganismo practicado fuera de Logres.

El cristianismo cree en un único Dios que creó el mundo y todo lo que contiene. Los primeros seres humanos fueron Adan y Eva. Como los humanos gozan de libre albedrío, muchos de los descendientes de Adan y Eva se alejaron de Dios y el mundo se corrompió.

Entonces Dios se manifestó como el Hijo de Dios para ofrecer la salvación al mundo. El Hijo de Dios, llamado Jesucristo, nació durante el mandato del Emperador Augusto en el reino de Judea. Tras  apenas escapar de la muerte cuando era un niño, creció como el hijo de un carpintero y su esposa, la Virgen María, en un pequeño pueblo de Judea. Cristo viajó un tiempo predicando sus enseñanzas, acompañado por sus seguidores más selectos, llamados los apóstoles. Permitió que le torturaran y le crucificaran, muriendo por la salvación de toda la humanidad. El día que murió se llama Viernes Santo.

Fue enterrado en la tumba de su tío, José de Arimatea, pero a los tres días se alzó de entre los muertos. Visitó a sus discípulos más allegados y les instruyó en su nueva religión. Cincuenta días tras la Pascua, el Espíritu Santo descendió sobre los apóstoles y les concedió el don de las lenguas, tras lo cual viajaron por todo el mundo predicando el milagro de la muerte de Cristo y su resurrección.

El sacrificio de Dios permitió a los humanos obtener la salvación eterna y así, tras la muerte, unirse a Dios en el Cielo. Sus adoradores pueden encontrar la salvación personal imitando la vida de Jesús y siguiendo Sus enseñanzas.

Los ritos de adoración más comunes se producen todos los domingos dentro de edificios llamados iglesias. El día más sagrado del año litúrgico es en Pascua, el día que Jesús se alzó de entre los muertos y se mostró como Hijo de Dios. Otro día importante es Pentecostes, conmemorando la venida del Espíritu Santo sobre los apóstoles cincuenta días tras la Pascua. Las Navidades son otras fiestas sagradas y conmemoran el nacimiento de Cristo en la ciudad de Jerusalén. Existen otros días sagrados, pero los listados son los más importantes.

Aunque mucha gente es analfabeta, la alfabetización (en latín) es común entre el clero y las escrituras cristianas son relativamente comunes, transcritas a mano por incontables monjes. Los fundamentos de la religión están recopilados en un libro llamado Biblia.

En el mundo cristiano los Santos son una figura muy conocida. Son personas excepcionalmente devotas que se les recompensa tras su muerte debido a su vida plenamente dedicada a Dios. Tienen el poder de interceder entre Dios y sus adoradores. El santo más conocido durante la Britania Artúrica es Santa María, la Madre de Dios.

A la celebración religiosa de cada domingo se le llama Misa, y mucha gente devota la celebra incluso más días entre semana. A los rituales sagrados se les llama sacramentos e incluyen: el Bautismo, que implica la entrada al seno de la religión; la Confesión, que perdona los pecados del penitente; la Comunión, que representa la unión con Dios y es el acto central de la Misa; el Matrimonio, que bendice la unión entre hombre y mujer; la Confirmación, que inicia a los miembros de la iglesia como Soldados de Cristo; la Orden Sacerdotal, cuando un hombre se convierte en sacerdote; y la Extrema Unción, dado a la muerte de una persona para garantizar su viaje al Cielo.

Historia

Jesucristo visitó Britania por vez primera durante sus "años perdidos" de su juventud y adolescencia, años que no están recogidos en la Biblia. Fue con su tío, José de Arimatea, un rico comerciante de estaño con contactos en la región de Cornualles. Jesús estudió y aprendió con los antiguos druidas, identificando su antigua sabiduría con el futuro Logos (esto es, la Palabra de Dios, encarnada en Jesucristo) del mundo.

Jesús regresó a su tierra natal para predicar y para sufrir a manos de la autoridad secular, que lo torturó y lo crucificó hasta que murió. Su fallecimiento cumplió muchas profecías antiguas. Fue enterrado en la tumba de su tío (José de Arimatea) y, a los tres días, resucitó de entre los muertos, visitó a sus discípulos más cercanos y los instruyó en su nueva religión. Desde allí partieron para difundir la Sagrada Palabra de la libertad y la salvación cristianas.

Los discípulos de Jesús fueron bendecidos con el regalo de las lenguas en Pentecostés y se repartieron por la tierra dando cuenta de las Buenas Nuevas de su religión a otras gentes. Sus enseñanzas se extendieron por muchas regiones, con variaciones que se adaptaban al entendimiento y capacidad de las gentes de cada región. Así, se extendieron por el mundo distintas formas de cristianismo.

José de Arimatea, que había prestado su tumba para el enterramiento temporal de Cristo, fue detenido, juzgado y encerrado en una torre por sus creencias. Fue puesto en libertad muchos años después, habiendo sobrevivido únicamente gracias a la presencia del Santo Grial.

Con un grupo de seguidores, abandonó su patria y emigró hacia el oeste hasta llegar en el 55 d.C. a Britania, donde se estableció. Erigió una capilla en Gastonbury y plantó un espino milagroso que florecía cada Navidad. Trajo muchas reliquias preciosas, incluyendo la Lanza de Longinos, que atravesó el costado de Jesús mientras estaba en la cruz y el Santo Grial, que fue el cáliz utilizado en la Última Cena y que más tarde recogió la preciosa sangre de Cristo en la crucifixión. Más tarde, la familia de José guardó estos objetos preciosos cuando se trasladaron de Glastonbury a otras regiones.

La victoriosa conquista de Britania por parte de los romanos comenzó en el 43 d.C. El Rey Carataco, un rey britano, organizó una resistencia generalizada, pero, al final, el poder militar y las traiciones de los romanos hicieron que fuera capturado. Fue llevado a Roma con su familia como parte del triunfo militar y, como dictaba la costumbre, fue conducido ante el Senado Romano para decir sus últimas palabras antes de ser decapitado. Tan lúcida fue la oratoria de Carataco que su nobleza conmovió al Senado, el cual modificó su veredicto habitual y le dejó vivir.

En Roma, el rey britano y su familia conocieron al apóstol Pedro y se convirtieron al cristianismo. Aunque a Carataco no se le permitía abandonar la ciudad imperial, su padre, llamado Bran el Bendito, y varios descendientes de Carataco sí regresaron a Britania para difundir la fe en el País Occidental.

Muchos conversos se convirtieron en Britania. En cierto momento, el Rey Lucio envió emisarios a Roma pidiendo que les mandaran maestros de la nueva religión que enseñaran a su pueblo. Los enviados papales, Fagan y Dyfan, se encontraron con una floreciente comunidad Cristiana Britana y descubrieron la antigua capilla de Glastonbury, donde establecieron un monasterio y comenzaron a fundir las ceremonias nativas con la educación mediterránea.

La mayor parte del Imperio Romano seguía siendo pagano. Según iba decayendo el Imperio, los cristianos y otras minorías se convirtieron en chivos expiatorios. En Britania, San Albano fue el primer mártir, asesinado en el 210 d.C. en la ciudad que ahora tiene su nombre y su tumba. Aaron y Julius fueron dos legionarios que se negaron a participar en sacrificios paganos y fueron martirizados en el 304 d.C. Pero, cuando las persecuciones de Diocleciano causaron matanzas a gran escala, los cristianos resultaron poco afectados, gracias principalmente a la protección que les ofreció la Princesa Elena hija del poderoso Rey Coel.

Esta Reina Elena fue muy influyente en su época. Se casó con un emperador romano y fue madre de otro, el más grande del cristianismo. En su vejez, fue la primera persona occidental que peregrinó a Tierra Santa. Allí descubrió la Verdadera Cruz y fundó una orden mundialmente famosa para ayudar a los peregrinos y a los pobres.

Constantino, un príncipe britano, era el hijo de Santa Elena y del Emperador Constancia Cloro, que fue asesinado por sus enemigos. El ejército occidental romano proclamó emperador al joven en Eburacum (York) en 306; a continuación, Constantino zarpó hacia el continente, donde se enfrentó a sus enemigos en muchas batallas desesperadas y reconquistó lentamente el imperio de su padre.

Al principio, el Emperador Constantino no era cristiano, sino un fiel seguidor de Sol Invictus, un culto henoteísta que trataba de englobar las numerosas religiones paganas bajo el gobierno del Sol Invencible. Pero, antes de una batalla desesperada en el puente de Milvian, Constantino vio en el cielo una gran cruz ardiente y juró aceptar a Cristo si ganaba la batalla. Ganó y se convirtió en el Emperador de Roma.

En 313, Constantino promulgó el edicto de Milán, que proclamaba la tolerancia oficial del gobierno sobre el cristianismo. Según continuaba su reinado, utilizó cada vez más el apoyo de la organización administrativa de la Iglesia cristiana. En 326, para demostrar su grandeza y establecer otro cuartel general para el Imperio, fundó Constantinopla. En 337, en su lecho de muerte, el Emperador Constantino el Grande se convirtió en su lecho de muerte y fue bautizado.

Los jefes eclesiásticos iban ocupando cargos imperiales y el cristianismo se convirtió en la religión estatal del Imperio Romano. La Iglesia absorbió los métodos burocráticos imperiales, asumió las responsabilidades de las funciones estatales y sufrió cambios dramáticos. La antigua doctrina de "Un Dios, una Iglesia" se amplió para convertirse en "Un Dios, una Iglesia, un Obispo", teniendo la primacía el Obispo de Roma, como Papa. La centralización aumentó, al igual que un control más severo de todas las Iglesias. Los padres de la Iglesia estandarizaron la Biblia del Nuevo Testamento, los sacramento y los días de fiesta. Según la Iglesia iba teniendo en sus manos más poder temporal, los dogmas y la ortodoxia fueron haciéndose cada vez más intolerantes hacia los cristianos no romanos.

En el momento en que la campaña de Pendragón comienza, la Iglesia Britana, como la mayoría de las demás, se resiste a entrar en la ortodoxia romana. Tenía su propia tradición, tan antigua como la romana y, además, no estaba corrompida por los que expurgaron los Evangelios. Tenía sus propios ideales, como la labor misionera que llevaban a cabo, incluso en esos primeros siglos. San Ninnian trabajó para convertir a los pictos del sur alrededor del 390, cuando fundó la Abadía de Whitethorn.
 

La filosofía local adquirió forma alrededor del 400 cuando un monje britano llamado Pelagio, "el Isleño", predicó en Roma sus peculiares doctrinas del Libre Albedrío. Su oponente teológico fue San Agustín de Hipona, un religioso responsable de gran parte de los dogmas católicos. En 418, Pelagio fue declarado hereje y desterrado, por lo que marchó a Oriente Medio. La mayoría de sus seguidores regresaron a Britania, donde la "herejía Pelagiana" siguió estando profundamente arraigada.

El Papa Celestino I envió a Britania a San Germano de Auxerre para combatir la herejía. Llegó en 429 y de nuevo más tarde en 443, ayudado en ambas ocasiones por Aurelio Ambrosio, el primer Pendragón. A pesar de ello los esfuerzos de Germano para abolir el Pelagianismo fueron en vano.

En 432, un alumno britano de Germano, de nombre Succat, posteriormente conocido como San Patricio, recibió la orden de ir a Irlanda para convertir a los paganos a la fe romana. La labor de Patricio tuvo éxito en parte, porque, aunque los habitantes se hicieron cristianos, no se hicieron cristianos romanos (de hecho, Irlanda mantuvo su cristianismo céltico hasta 1171, cuando el Papa vendió la isla al Rey Enrique II a cambio de los pagos atrasados de los impuestos de la Iglesia).

A pesar de los esfuerzos de Roma para denigrar el Pelagianismo britano y cambiar las creencias de sus gentes, la fe predominante en Britania es todavía "Semi-Pelagionista". Así, aunque existen numerosas iglesias y abadías muy jerarquizadas, muchos de sus fieles practican distintas formas de cristianismo britano. Y eso que la presencia del Santo Grial ha influido mucho en el país.

La jerarquía de Roma está presente en la persona de San Dubricus, que es el arzobispo mayor de Britania antes del reinado de Arturo y en sus primeros años. Su sede está en la ciudad romana de Carlion.

Diferencias y Similitudes

La Iglesia Britana siempre tuvo un carácter propio, debido a la mezcla inicial de las creencias druídicas con su cristianismo. Hay pruebas de esto en la tonsura especial que adoptaban los monjes. En el método romano, se afeita la parte superior de la cabeza, mientras que en el método britano se afeita la parte delantera de la cabeza, de oreja a oreja, dejando sólo un mechón en la frente.

Otro conflicto importante es el tema de la autoridad centralizada. La Iglesia Britana siempre opinó que los abades, que supervisaban los monasterios, eran más importantes que los obispos, la función de los cuales era meramente nombrar nuevos sacerdotes. Además, para la Iglesia Britana, la persona que debía nombrar a los abades y obispos era el rey local. Al contrario que la Iglesia Romana, que sólo reconocía como legítima la autoridad romana para nombrar obispos, los cuales tenían autoridad sobre los abades locales.

En la Iglesia Britana, un monasterio siempre estaba asociado a una tribu o clan, y el cargo de abad se perpetuaba entre los descendientes de su familia. Su líder se llamaba designado, y actuaba tanto como líder espiritual como material para su enclave. El designado podía ser un abad u obispo, sin embargo, no era leal a la jerarquía eclesiástica, sino a la tribu o clan local que le concedieron la tierra.

Otro hecho más importante que los anteriores es que existe una disputa entre la Iglesia Britana y la Romana relativa a la fecha de la Pascua. La base racional de esta disputa es demasiado esotérica para tratarla aquí, pero ya que la Pascua representa el día más sagrado para ambas iglesias esta discusión tuvo gran peso en las rencillas.

Finalmente, el Pelagianismo y Semi-Pelagionismo mantienen disputas con muchos de los nuevos dogmas de Roma. Los aspectos claves defendidos por los Pelagianos comprendían la creencia de que toda persona, pagana o cristiana, era responsable de su propia conducta; que la humanidad no estaba maldita por el Pecado Original y que, por ende, era intrínsecamente buena; que todo hombre tiene derecho a equivocarse; y que el bautismo no era necesario para la salvación. Dio especial importancia a la pobreza del clero y a la justicia social. Todas estas cosas iban en contra del dogma de Roma.

Sin embargo, a pesar de sus diferencias y del hecho de que el cristianismo no estaba cimentado en una única iglesia, es cierto que unía a Britania y a la civilización occidental frente a otras religiones. De hecho, el cristianismo es uno de los factores que comparten todas las gentes europeas (el sistema feudal de clases es el otro). Una persona podía viajar desde el oeste de Irlanda al este de Italia, y del norte de Alemania al sur de España y encontrar en todas partes la creencia en el sacrificio y la resurrección de Jesucristo; aunque las ceremonias, los días sagrados y ciertos aspectos morales podían diferir de un sitio a otro.

La Iglesia Buena y la Iglesia Mala

La influencia real de la Iglesia sobre el resto de la sociedad en la Edad Medio varió tremendamente durante las dos épocas que abarca Pendragón. En el siglo VI, la Iglesia estaba ocupada consolidando su posición como Iglesia única y aclarado su creencias en forma de dogmas. En el siglo XIII, los mismos dogmas estaban estrangulando a la Iglesia y al resto de Europa hasta casi causar su muerte al tratar el Papa de gobernar la política a la vez que la religión.

Naturalmente, este crecimiento del poder terrenal ofendió a muchas personas cuyas tradiciones y privilegios estaban siendo mermados, de los que los más destacados fueron los nobles y los caballeros. El conflicto, sobre todo a medida que la Iglesia fue entrando en el reino terrenal, era inevitable. Por ejemplo, es oportuno hacer notar aquí que todas las Vidas de Santos en las que aparece el Rey Arturo lo retratan con considerable hostilidad y rigor.

A pesar de eso, las actitudes religiosas en la literatura artúrica varían mucho y ninguno de los caballeros buenos devuelven abiertamente este tipo de hostilidad. Los caballeros menos religiosos únicamente desatienden sus obligaciones espirituales, aunque a lo largo de la Historia muchos fueron más allá y saquearon las abadías ricas, sobre todo durante guerras en el extranjero. La mayoría de los caballeros de los relatos literarios asisten a misa más o menos regularmente, pero parecen mostrar en mayor grado su interés espiritual cuando juran votos o blasfeman. Los caballeros más religiosos son fanáticos, aunque busquen una forma de cristianismo oficialmente inaceptable en el Santo Grial.

En lugar de juzgar el pasado, Pendragón presenta las dos versiones de la Iglesia. 

LA IGLESIA BUENA

  • La Iglesia ha hecho un bien ilimitado a la humanidad.
  • La Iglesia es la organización principal dentro de la cual los plebeyos pueden ascender desde sus orígenes humildes hasta una posición en la que puedan aplicar su talento.
  • La Iglesia es la única institución que promueve la educación, tanto para sí misma como para los demás. Ha preservado el conocimiento de los antiguos.
  • La Iglesia ofrece protección y paz en una época violenta y brutal. Los religiosos piden continuamente piedad para sus seguidores contra la violencia y hostilidad de los caballeros y señores.
  • La Iglesia ayuda a los pobres, los viejos y a las personas sin hogar.
  • Los sacerdotes son servidores abnegados del Señor que se esfuerzan por cumplir las exigencias de su fe y ayudar al bienestar de su gente.
  • Por último, sólo la Iglesia puede ofrecer un verdadero consuelo a los que sufren, ofreciéndoles la Salvación del Alma Inmortal.

LA IGLESIA MALA

  • La Iglesia ha hecho un daño ilimitado a la humanidad.
  • En el nombre de Dios, se ha perpetuado para controlar todos los aspectos de la existencia de la humanidad.
  • Es una organización materialista y codiciosa, interesada sólo en enriquecerse y enriquecer a sus sacerdotes a costa de todos los demás.
  • Es la principal de las organizaciones hipócritas conocidas, vendiendo y comprando la espiritualidad como si fuera pan.
  • Los sacerdotes son hombres embusteros y avaros que no se creen sus propios sermones y sólo están interesados en enriquecerse y en ampliar la influencia de la Iglesia para su propio beneficio. Venden espiritualidad e indulgencias en vez de cumplir el orden espiritual correcto.

La guerra y la Iglesia

La filosofía medieval luchó con las doctrinas que parecían prohibir la guerra: el quinto mandamiento dice  "no matarás". Los filósofos lucharon con los problemas de la pasividad ante los señores crueles, los opresores extranjeros y los invasores paganos y elaboraron tres doctrinas interesantes: la Paz y Tregua de Dios, la Guerra Justa y las Cruzadas.

LA PAZ Y TREGUA DE DIOS

Esta doctrina, denominada Treus Dei, ordena a todos los hombres deponer deponer las armas en periodos de tiempo concretos. Sus orígenes son tan antiguos que son desconocidos. En los principios de la historia, la Iglesia afirmó que los caballeros debían protección a las iglesias y los clérigos, sobre todo, pero también a los comerciantes y a los campesinos, incluyendo sus propiedades, fuesen éstas molinos, viñedos, ganado o mercancías comerciales.

El concepto enfrente claramente a la Iglesia contra la moralidad de su época y da un ejemplo sobresaliente de la influencia positiva de la Iglesia durante los horrores de las Edades Bárbaras.

Se prohibían los combates en todas las grandes festividades y también desde el crepúsculo del viernes hasta el alba del lunes y en todas las fiestas de la Iglesia. Se vedaba expresamente dañar a ningún miembro o propiedad de la Iglesia, así como a los campesinos y mercaderes protegidos y a sus medios de vida.

La tregua declarada en el sur de Francia en 1027 amplió su protección desde la puesta del sol del miércoles hasta el amanecer del lunes, incluyendo una vigilia estricta que debía guardarse cada domingo. En 1054 estas reglas se hicieron sagradas con su aprobación en el Concilio de Narbona.

La tregua sugería también que todos los caballeros en guerra deberían someterse después de la batalla a una penitencia de 40 días para purificarse del estigma de la muerte. Durante este tiempo, la oración y el ayuno debían sustituir las prácticas militares.

Era imposible obligar al cumplimiento de estas normas. La Iglesia esperaba que los nobles las cumplieran por propia iniciativa, lo cual era pedirles mucho. Se conocen pocas ocasiones en las que se suspendieran las hostilidades durante un día sagrado y, de aquellas situaciones en que se sabe que así se hizo, varias eran tretas para que uno de los bandos relajara sus defensas.

La Iglesia también trató de controlar los torneos. Éstos eran más fáciles de controlar, ya que eran acontecimientos deportivos en los que estaba en juego algo menos importante que en una guerra. Comenzaban el viernes, con ceremonias formales que proseguían durante todo el fin de semana; los combate empezaban la mañana del lunes. Varias veces, la Iglesia trató de prohibir los torneos (al igual que hicieron muchos reyes), pero siempre fracasaron.

Indudablemente, el mundo ideal de Pendragón ofrecerá oportunidades a los caballeros de buena voluntad de imponerse esta tregua sobre sí mismos y quizá sobre los demás. Esto sería un acto de devoción y el personaje que actúe así se merece una marca de experiencia.

LA GUERRA JUSTA

San Ambrosio y San Agustín (ambos grandes creadores de dogmas católicos) establecieron el concepto de la Guerra Justa a finales del siglo IV. Santo Tomás de Aquino y otros elaboraron el concepto en mayor detalle. San Agustín trató de aclarar la situación a los que aún tenían dudas sobre este tema. Dijo que al matar, lo que realmente importa es la intención en los corazones de los combatientes. Si aman a sus enemigos mientras los masacran, todo es perdonable.

Una Guerra Justa es aquella cuya moralidad ha sido aprobada por la Iglesia. Deben cumplirse unos criterios estrictos. Si se verifican todas las condiciones, la guerra es aceptable.

1. ¿Es justa la causa? ¿Hay perjuicios claros que reparar? Debe estar perfectamente claro cuál es el bando culpable o, si no, se corre el riesgo de que la guerra sea considerada injusta. Un daño supuesto no es suficiente. Los reyes medievales pagaban generosamente a sus filósofos para que descubriesen que la justicia estaba de su parte.

2. ¿Se han realizado todos los esfuerzos razonables antes de recurrir al derramamiento de sangre? La guerra es el último recurso. Antes de que una guerra pueda considerarse justa, deben haberse intentado todos los medios pacíficos.

3. ¿Declarará la guerra una autoridad legítima? Normalmente, una "autoridad legítima" quería decir el rey o al menos un noble de alto rango que tuviera el derecho de declarar la guerra. Podría ser un obispo, príncipe, duque, etc.

4. ¿Se llevará a cabo la guerra exclusivamente por medios honorables e íntegros? Esta condición sólo insiste en que se utilicen los medios honorables habituales. Así, se esperaba que se cumpliese la treus dei, que se ofreciese la tregua de 40 días, etc. Ahorcar a los miembros de una guarnición que se hubiera negado a rendirse seguía siendo aceptable. Ningún requisito exigía que el ejército hiciese algo distinto de la moralidad normal de la época.

5. ¿El daño que probablemente se provocará es menor que el perjuicio inicial? Después de todo, si la guerra no va a hacer otra cosa que aumentar los gastos de los combatientes, no hay razón para iniciarla.

6. ¿Es probable el éxito? El fracaso es una medida del juicio de Dios. Si la probabilidad de éxito es nula, al parecer Dios ya ha juzgado el suceso de antemano.

LAS CRUZADAS
 

El Papa Urbano II convocó la primera cruzada en 1095. Las cruzadas ofrecían al caballero cristiano la oportunidad de cumplir sus obligaciones castrenses en favor de la causa más alta posible: el servicio de Dios. El Papa estaba a favor de ello, pues hacía que los belicosos príncipes cristianos detuviesen los enfrentamientos mutuos y trabajasen en armonía para liberar Tierra Santa. Frecuentemente, los reyes las apoyaban porque libraba su país de unos vasallos pendencieros y problemáticos. Los caballeros estaban a favor de ellas porque convertirse en cruzados los absolvía de los compromisos anteriores y les garantizaba un lugar en el paraíso si morían combatiendo. La plebe estaba contenta porque las cruzadas libraban de los señores combativos.

Una guerra por Dios hace que las reglas del combate sean especiales. Como es una causa religiosa, se aplican condiciones distintas. Lo más importante es que una causa religiosa no permite acuerdos con el enemigo. Más aún, los medios deshonrosos son excusables contra infieles. Una guerra santa exime a los hombres de la moralidad normal. Muchos cruzados asumieron incondicionalmente este código sanguinario, como en la matanza de ciudadanos inocentes cuando Jerusalén fue liberada.

No todos los cruzados eran tan crueles. El Rey Ricardo Corazón de León trató como su igual a su rival, Saladino, y consiguió algunos de los mayores éxitos de la cristiandad en Oriente Medio. Otros caballeros hicieron lo mismo, aunque no consiguieron tanto.

Ninguna cruzada tuvo lugar durante la época histórica del siglo VI, cuando reinó el Rey Arturo, y las cruzadas juegan un papel muy pequeño en la literatura artúrica. No obstante, las cruzadas eran una parte tan importante de la vida medieval que hay que considerarlas con vistas al juego. Las cruzadas daban a los caballeros normales una oportunidad de cumplir los ideales supremos tanto de sus creencias militares como religiosas. Ofrecían aventuras, botines, ocasiones de prosperar y fama.

La influencia de las Cruzadas es evidente sólo en una fuente literaria. Perlesvaus, o la Historia del Santo Grial es un relato artúrico que sirve de paradigma del estilo de vida y la actitud de las cruzadas. En él, Sir Perlesvaus se esfuerza denodadamente por rescatar su familia de manos de sus enemigos y por salvar al Rey Pescador de las malvadas garras del Rey del Castillo Mortal. Perlesvaus no muestra misericordia ni compasión por sus adversarios, decidido hasta la muerta a instaurar la Nueva Ley para sustituir a la corrupta Antigua Ley. Sus aventuras parecen tener lugar principalmente en las islas Britanas.

Como consecuencia lógica de actuar con los conceptos importantes de Pendragón, no se recalca más la idea de las cruzadas. El Rey Arturo no va a realizar ningún viaje a Tierra Santa. El énfasis espiritual está en la búsqueda del Grial, no en las cruzadas.

La mayoría de las aventuras de una campaña de Pendragón tendrán lugar lejos de la corte, donde los caballeros de los jugadores tendrán ocasión de conseguir fama y gloria que les haga iguales de los grandes caballeros. Las cruzadas podrían dar un marco de acción para años de aventuras.

Lugares de interés cristiano

AMESBURY
Logres, en la Llanura de Salisbury
Aquí se fundaron un gran monasterio y un convento gracias a las tierras cedidas por Aurelio Ambrosio, el primer Pendragón, tío del Rey Arturo, el cual ha continuado apoyando la causa. Es sede de uno de los tres Coros Perpetuos de Britania, en el que los monjes cantan la Santa Misa sin cesar, día y noche. Aquí será donde se retire la Reina Ginebra, al final de la vida de Arturo.

CANTERBURY
Kent
Esta ciudad se convierte en la ciudad religiosa más famosa de Inglaterra a la llegada de San Agustín, mucho después de la época del Rey Arturo. Se convierte en un centro famoso de peregrinación más tarde. Durante la época del juego, Canterbury no es ni siquiera una sede obispal. Siempre que en algún material de consulta artúrico, leas "Canterbury", supón que dicen "Carlion".

CARBONEK
Situación oculta
También llamado el Castillo de las Maravillas, este castillo guarda el Santo Grial. Allí reside el Rey del Grial, sus caballeros y sus doncellas, todos los cuales sirven al Grial y aguardan el regreso del Salvador para que cure al rey lisiado. El castillo está protegido por una poderosa magia y, a veces, parece moverse por todo el país.

CARLION-ON-USK
Escavalon
Esta ciudad romana es ahora sede arzobispal de Roma. Tiene dos iglesias famosas en honor de los mártires Aaron y Julius. La Iglesia de San Aaron está bajo el cuidado del monasterio dirigido por el arzobispo; éste monasterio es un famoso centro de enseñanza cuyos astrólogos aconsejan al rey. La iglesia de San Julius es sede de un Coro Perpetuo en el que los monjes cantan la Santa Misa día y noche.

CATEDRAL DE SAN PABLO
Londres
Esta iglesia, la mayor y más famosa de Britania, recibe su nombre del apóstol que viajó al oeste con la Buena Nueva del evangelio. Muchos creen que visitó Britania.

CATEDRAL DE SAN ESTEBAN
Camelot
Es la catedral de Camelot aunque no existe al comienzo de la campaña. Su tragaluz más alto es una vidriera que representa una pesadilla del Rey Arturo, donde aparecen serpientes que salen de un horrible wyrm. El significado de este sueño es desconocido.

GLASTONBURY
Logres, Somerset, en las marismas de Avalon
En esta ciudad está el primer lugar de culto en Britania, una choza de juncos en una colina que construyó José de Arimatea o Jesucristo en persona. Aquí crece el misterioso Espino de Navidad, que florece cada Navidad. El monasterio que hay aquí fue fundado por San Patricio, que se detuvo aquí antes de partir hacia Irlanda y organizó a los ermitaños de la región dentro de una abadía. A veces, esta abadía es denominada la Abadía Negra, a causa de los monjes negros (benedictinos) que viven en ella.

MENYW
Menevia, Estregales
Aquí se alza el primer monasterio de Britania, fundado por Dewi después de su regreso de Tierra Santa. Después de que Dewi sea nombrado arzobispo (en una fase posterior de la campaña), será también la sede de ese cargo.

TUMBA DE SAN ALBANO
Logres, ciudad de San Albano
El primer mártir de la isla murió aquí hace trescientos años (alrededor del 210) y fue enterrado aquí. La tumba es uno de los lugares de peregrinación más populares de Britania. Hay un manantial cerca que se dice que posee propiedades curativas.

Organizaciones

En la Britania de los tiempos de Uther se conocen varias organizaciones religiosas, incluyendo algunas órdenes monásticas.

MONJES NEGROSBENEDICTINOS
Conocidos como los Monjes Negros por el color de sus hábitos fueron los primeros en establecer los votos de pobreza, castidad y obediencia (los votos monásticos). La orden es muy antigua, hace hincapié en la vida comunitaria y sus beneficios espirituales y atrae a personas cultas de clase alta. Tienen monasterios en la mayoría de ciudades y a menudo proporcionan escribas a los señores necesitados de sus habilidades matemáticas y de escritura.

MONJES BLANCOS, CISTERCIENSES
La orden jura los votos monásticos pero hace hincapié en la soledad: sus monasterios suelen estar en regiones aisladas. La orden se opone a los ingresos feudales, por lo que no suele tenerlos, lo que les granjea que generalmente se les otorgue tierras pobres y estériles. Sus miembros se componen sobre todo de campesinos, aunque su liderazgo recae en gente de noble cuna.

MONJES MARRONES
Los Monjes Marrones son una orden monástica perteneciente a la iglesia nativa britana. Disponen de muchas abadías a lo largo de todo el país. Portan un hábito marrón y la distintiva tonsura céltica.

SACERDOTES ROMANOS
Las iglesias de la Iglesia Romana son dirigidas por sacerdotes que han sido formados en una catedral cercana. Allí aprenden la fe, creencias, ritos, prácticas y otras facetas que les convierten en pastores para su rebaño de fieles. Portan el tradicional vestuario de su oficio aunque no llevan tonsura. Dirigen para su comunidad el rito de la Santa Misa.

MAESTROS BRITANOS
La Iglesia Britana posee Maestros que conducen sus rituales y ceremonias. Han sido formados o bien en la propia iglesia donde ejercen su cargo o, más recientemente, en una catedral. Las mujeres pueden ser Maestras y muchas iglesias disponen de algunas. La ceremonia se centra en la comunión, no en el sacrificio y en el centro de la mesa donde el Maestro dirige el servicio hay una cruz y a su lado un cáliz sagrado. Visten hábitos marrones de diferentes estilos y no llevan tonsura.

Grados y títulos de la Iglesia

Abad: Un abad es el jefe de un monasterio. Puede ser un sacerdote o no. La lealtad del abad es al noble de su región, no al obispo local.

Abadesa: Esta mujer es responsable de una casa de mujeres religiosas denominada convento. Los conventos suelen estar asociados con un monasterio cercano, cuyo abad recibe la lealtad de la ababesa.

Arzobispo: Los arzobispos reciben la lealtad de sus obispos. En Britania, tres arzobispos supervisan su bienestar espiritual; sus sedes están en Londres, Eburacum y Carlion (más tarde en Menevia). El arzobispo de ésta última archidiócesis es el de mayor rango de los tres.

Cardenal: Un cardenal es un obispo que ha sido elegido para pertenecer a un cargo importante en la iglesia. Debe vivir en Roma y es responsable de elegir al nuevo Papa siempre que sea necesario; también se le puede asignar la responsabilidad de algún asunto eclesial importante. En este último caso es investido con los poderes de Legado Papal.

Cenobita: Es un monje que vive en comunidad, en contraposición a los ermitaños o anacoretas que viven en soledad.

Ermitaño: Cualquiera que viva una vida aislada dedicado a la oración y a la contemplación puede recibir el nombre de ermitaño. Existen muchos tipos. Algunos, como la tía de Perceval, se encierran en una caja y nunca salen de ella y reciben el nombre de anacoretas. Algunos son monjes y sacerdotes, mientras que otros son seglares. Frecuentemente, los caballeros se retiran para hacerse monjes y, en algunos casos, parecen adoptar el título de ermitaño y viven una temporada en tierras deshabitadas, volviendo después a sus castillos.

Fraile: Es un miembro de una orden religiosa que combina aspectos de la vida monástica con un monasterio activo en el mundo. Los frailes constituyen las "órdenes mendicantes", que dan especial importancia a la pobreza comunitaria. De las órdenes principales, una aparece con regularidad en Pendragón: los frailes grises, o Frailes Menores Franciscanos.

Hermana: Una mujer puede entrar en una orden religiosa. Las hermanas se diferencian de las monjas en que sólo han tomado "votos simples". Entre ellas están las Hermanas de la Caridad, de la Misericordia, del Sagrado Corazón, de Nazaret, de San José y las Hermanitas de los Pobres.

Monja: Una mujer que se retira a una vida de religión es una monja. (Aunque algunas prácticas célticas permitían que la mujer ayudara en el ritual de la Misa, no se permite que una mujer se haga sacerdote). Las monjas se diferencian de las Hermanas en que han tomado un "voto solemne". Entre las órdenes de monjas se encuentran: las canonesas agustinas, las benedictinas, las clarisas de los pobres, las carmelitas y las ursulinas.

Monje: Un monje es un hombre que vive en una comunidad religiosa bajo votos de castidad, pobreza y obediencia, participando principalmente en ceremonias de adoración comunitaria y autoperfeccionamiento. Otras tareas dependen de la orden y de la persona. En la época del Rey Arturo, no todos los monjes son sacerdotes. Existen muchas órdenes diferentes, pero los más conocidos son los Monjes Blancos (cistercienses) y los Monjes Negros (benedictinos).

Papa: El Arzobispo de Roma, Heredero de San Pedro, recibe además el título de Papa. Es la máxima autoridad de la religión Católica Romana. Todos los arzobispos le deben lealtad. Durante el reinado de Arturo, once hombres ocupan sucesivamente el cargo.

Sacerdote: La persona religiosa básica en la fe cristiana es el sacerdote, que sirve de intermediario entre el hombre y Dios. Administra todos los sacramentos, servicios y la salvación.

La canonización

Los santos son hombres o mujeres cuyas vidas dan ejemplo de las virtudes enseñadas por Jesucristo. Muchos santos sufren una muerte violenta por su fe, por lo que son llamados Mártires. Los santos que mueren normalmente reciben el nombre de Confesores. Los tiempos difíciles de la Britania del siglo VI motivaron la canonización de muchos santos. Este suceso supera las esperanzas de los personajes, pero el proceso es instructivo.

La cualidad de la santidad se otorga póstumamente, para reconocer la grandeza de la vida de una persona. Sólo se puede canonizar a las personas muertas. Sin embargo, existen pruebas de que algunos religiosos británicos del siglo VI recibieron el apelativo de santos mientras aún vivían. La palabra latina "sanctus" quiere decir sencillamente "bendito" o "sagrado".

La canonización exige que el candidato haya realizado tres milagros durante su vida y tres más deben haber tenido lugar después de la muerte, preferiblemente en su lugar de internamiento o mediante el uso de una reliquia. Mientras vivía, la persona pudo haber dirigido o fundado un monasterio o iglesia donde suelen descansar sus restos. Cuando una autoridad eclesiástica reconoce los milagros y asigna una festividad, el proceso está completo y el santo ha sido proclamado.

La canonización puede ser formal o informal. Si fue un obispo o arzobispo de la región quien aprobó la canonización, ésta es informal. Si el Papa otorga la santidad, es formal. La mayoría de los santos britanos fueron canonizados informalmente. La canonización formal no otorga una posición especial, salvo el mayor honor del reconocimiento papal.

Santos vivos

Muchos hombres (y mujeres) que vivían en la época de Arturo llegaron a ser considerados santos durante sus vidas. He aquí algunos de los más conocidos, incluyendo aquellos en cuyas historias aparece el Rey Arturo.
 

Cadoc: Este amable anciano da ejemplo del corazón del cristianismo céltico en la Britania artúrica. Reconoce a Dios en todas las cosas, al igual que en el hombre. Decide servir y no juzgar. Reconoce la falibilidad humana y tolera el pelagianismo herético. Su centro es el monasterio de Llarcarfan en Escavalon. Está versado en el arte de la Ilusión.

Carannog: Este santo se relacionó con el Rey Arturo muchos años antes, cuando recorrió el mar a la deriva encima de un altar, jurando predicar donde quedase varado. El Rey Arturo encontró el altar y trató de usarlo como mesa, pero, cada vez que lo intentaba, todo saltaba por los aires. Carannog recuperó este altar después de derrotar a un dragón en Somerset, donde el rey le otorgó tierras en Carhampton por su hazaña.

Collen: Este santo, que en tiempos fue un ermitaño en Glastonbury, recibió una vez la llamada de Gwynn ap Nudd, el gobernante de Annwn, una zona del Otro Lado. Venció allí a los poderes paganos y consiguió hacer del lugar una fortaleza cristiana. Recientemente fundó el monasterio de Llangollen.

Dewi: Dewi (David) procede de Henfynew (en Powys), de una familia muy religiosa. Hace muchos años, peregrinó a Tierra Santa y regresó con reliquias sagradas, incluyendo el altar que Cristo usó en la Última Cena y un trozo de la Verdadera Cruz. Lo más importante es que trajo el deseo de establecer en su patria la tradición monástica de los ermitaños del desierto. Instituyó un sistema de monacato riguroso basado en la orden de San Benito, sin tener en cuenta el hecho de que un régimen aceptable en un clima desértico es terrible en el frío y húmedo Gales. Le pusieron el apodo de "el Aguador" porque prohibió todas las bebidas alcohólicas en su orden. Su orden ha atraído muchos seguidores y se ha difundido desde su rincón de Gales hasta Irlanda, Cumbria, Cornualles y Bretaña. Es un cristiano romano y, tras la muerte de Dubricus, se convertirá en el Arzobispo de Britania.

Dubricus: Dubricus es el Arzobispo de Britania cuando empieza la campaña y durante muchos más años. Ungió al Rey Uther y ungirá a Arturo también. Vive en Carlion.

Gildas: Este predicador, de una personalidad incendiaria, nos ha dejado uno de sus vehementes discursos condenando a sus feligreses, en el que afirma que la invasión sajona estaba causada por sus costumbres pecaminosas. Tildas fue estudiante de Illtud y sus actividades tuvieron lugar principalmente en Cambria durante su juventud y madurez. Debido a una rencilla de familias, en la cual Arturo mató al hermano de Gildas (un hombre traidor y deshonesto), Gildas es enemigo de Arturo. No obstante, en uno de los relatos del rapto de Ginebra, se dice que Gildas negoció su liberación. Posteriormente, Gildas fue a Bretaña, asentándose en la isla de Rhun, en la Bahía de Morbihan.

Illtud: Uno de los monjes más influyentes de la época, Illtud fue maestro de los Santos Gildas, Sansón y Pablo Aurelion, así como de nobles de su época. Era un caballero del distrito de Brecknock (en la parte meridional de las montañas cambrianas), que ingresó en la iglesia después de que un accidente de caza causara la muerte de muchos de sus amigos. Fundó Llanilltud Fawr (hoy, Llanwit Major, en Glamorgan) y, a pesar de la opresión de los nobles, su comunidad prosperó tanto que durante una hambruna, pudo incluso llevar a Bretaña barcos llenos de grano.

Sansón: Este santo nació en Cambria y desde su juventud se dedicó a la Iglesia. San Illtud le enseñó. El escenario de la actividad de Sansón fue al principio la Isla de Caldey (Ynys Byr, Pembrokeshire), donde fundó un monasterio. Viajó a Irlanda alrededor de esta época, donde obtuvo un carro que usó para viajar. Posteriormente, abandonó su comunidad con un puñado de seguidores y viajó por Cornualles convirtiendo a los paganos y fundando iglesias. Zarpó hacia Bretaña, donde fundó varios monasterios, el más importante en Dol. Visitó las Islas del Canal, las Islas Sorlingues y llegó a Francia, cuyo rey le nombró obispo de Dol, que es ahora su lugar principal de actividad.

Vasallos de la Iglesia

En Britania, la Iglesia posee muchas tierras. Un caballero jugador puede ser incluso un vasallo o un caballero mantenido de un abad o del obispo más cercano. ¿Qué significa esto, en el juego? Nada.

El hecho de que un miembro de la Iglesia sea señor de la tierra no cambia ninguna de las obligaciones normales del caballero. De hecho, el obispo u abad actuará normalmente en todos los aspectos como si fuera un conde, pues ésa es exactamente la función que está desempeñando.

Incluso durante la Edad Media, el único efecto real que tuvo el vasallaje a la Iglesia fue que ciertos crímenes tenían más posibilidades de ser juzgados por un Tribunal Eclesiástico y no por el Tribunal Real. En tales casos, los juicios fueron coherentes: la corte decidía lo que beneficiaba más a la Iglesia. Por ejemplo, no era infrecuente que, en una disputa de tierras, la Iglesia se quedara con la tierra.