Partida Rol por web

La Horda de la Mano Roja

002.1 Una visita inesperada

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15/04/2009, 02:40
Director

Mira donde quieras, audaz viajero, porque, tan lejos como pueda alcanzar tu mirada, no hay nada.

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15/04/2009, 02:40
Director

Las propiedades del orbe de apenas 3 pulgadas de diámetro y de color verde intenso eran algo que quedaba lejos de lo que hasta el momento habías estudiado. Por momentos parecía brillar tenuemente, como si una vela iluminase su translucido interior. Era en esos momentos en que incluso asustaba el poder que llegaba a emanar. Nunca jamás, ni siquiera teniendo en cuenta que se contaban por cientos, habías tenido ante ti un objeto cuya aura mágica variase tan intensa y repentinamente. Era algo tan excepcional como incomprensible.

En aquel pueblo, Transbordador de Drellin, nadie conocía a Meleghost aunque todos parecían muy necesitados por cierto problema de trasgos atacando en los alrededores. No hasta que comentaste que era un viejo verde gustoso de escupir por doquier. Aunque nadie conocía su nombre todos los que le habían visto recordaban haberlo hecho recientemente. Es más, los varones recuerdan haberlo visto acompañado de una exuberante sacerdotisa, pese a que las féminas parecían haberse puesto de acuerdo en no mencionarla. Al fin Meleghost estaba cerca.

Tras semanas de búsqueda y viajes se encontraría con su compañero de estudio. Seguro que él tenía la solución al enigma del orbe. Siempre se le habían dado bien ésas cosas.
Había partido, junto a otros aventureros, hacia la Torre de Vraath para combatir la amenaza del pueblo. Y eso que el achacoso mago nunca se mostraba muy predispuesto a ayudar a la gente. Algo debía haber de por medio.

Ya tienes las indicaciones para llegar hasta el torreón, e incluso una recomendación de visitar a cierto guardabosques para que te sirva como guía* por un precio algo caro pero que vale la pena así que no hay tiempo que perder.

Mientras sales del pueblo, algo llama tu atención: ¿un halcón mensajero? Era común en muchos lugares usar pequeños pájaros para transportar mensajes, pero no el utilizar un ave tan grande y violenta como un halcón. Sea como fuere, parecía lo suficientemente amaestrado. Sabía exactamente donde iba.

Notas de juego

* Sí, Jorr.

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15/04/2009, 18:41
Máraster

Con el ánimo renovado por haber encontrado al fin y después de tantos días una pista más que fiable sobre el paradero del viejo mago halruaano, Máraster caminaba hacia aquella torre del bosque preguntándose quién demonios sería la bella sacerdotisa que extrañamente viajaba con Meleghost. Desde siempre, el pequeño conjurador había sido objeto de odio y repulsa, por lo que no le cabía en la cabeza ninguna otra opción más que la pura y mera necesidad de disponer de las excepcionales habilidades arcanas de su colega para explicar semejante colaboración.

Mientras su mente divagaba en tales pesquisas, algo llamó la atención del evocador.

-Un halcón mensajero. A lo peor resulta que alguien necesita ayuda urgente. Tanto como para no venir por sí mismo a pedirla--razonó el mago humano elevando la vista hacia el ave--Igual tienen algo que ver en el asunto esos trasgos de los que me acaban de hablar en el pueblo. ¡Ojalá se así!, pues justo a enfrentarse con ellos es adonde se supone que ha ido el apestoso y deforme enano ponzoñoso. 

Notas de juego

Trato de seguir la dirección en la que viaja el halcón.

(¡Qué alegría me da volver a la partida!)

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16/04/2009, 02:24
Director

Notas de juego

El halcón viaje "bosque a través", es decir, que no sigue sendero alguno, y va bastante rapidillo. ¿Le sigues atravesando el bosque? Por su dirección podrías seguirle, al menos hasta que lo pierdas/te canses por ir corriendo, por el sendero Embrujado (en el mapa del bosque, en los apéndices, el que sale de Drellin's Ferry hacia la cabaña de Jorr y se bifurca).

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16/04/2009, 06:44
Máraster

Notas de juego

Sí, quería decir eso, que me fijo en la dirección que sigue para ir detrás de él más o menos, pero siempre por el sendero, nunca bosque a través.

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17/04/2009, 00:59
Director

Tras varias horas de caminata durante las cuales agradeces la comodidad de tus amplias ropas que ayudan a mantener a raya el intenso calor de éste día de verano, el camino que atraviesa el bosque acaba por bifurcarse.

Hasta ahí, durante todo el trayecto no había habido ninguna decisión que tomar; simple y únicamente seguir caminando por el sendero principal escuchando los trinos de los pájaros y buscando la sombra de los árboles. Pese a que innumerables viejos caminos desembocaban en el Sendero Embrujado la mayoría horadados tiempo atrás por cazadores, leñadores y tramperos, todos ellos tenían cada vez un menor tránsito y era fácil no desviarse de la ruta deseada: la dirección marcada por el halcón que ya hacía mucho se había perdido en la lejanía rumbo noroeste.

Pero ahora, cuando ya atardecía y apenas quedaban unas cuantas horas de sol había una decisión que tomar: bien hacia el oeste directo a, según los aldeanos, la cabaña de Jorr, o bien tomar rumbo norte cruzando el aquejoso puente de madera que cruzaba el río a esa altura e internarse en la zona más peligrosa e interna del Bosque Embrujado.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Encuentro
Dificultad: 96+
Resultado: 46 (Fracaso)

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17/04/2009, 22:40
Máraster

El cansancio acumulado durante el largo viaje desde Aguasprofundas unido al intenso calor de la zona comienza a hacer mella en el ánimo del evocador.

-Será mejor que busque un buen lugar en el que descansar antes de que anochezca.

Después de dudarlo un instante, Máraster decide que no buscará a ese tal Jorr. Al fin y al cabo, no ha necesitado guía alguno hasta ahora y tampoco desea demorarse lo más mínimo.

-Me temo que ese halcón rezumaba demasiada urgencia en su vuelo--medita como para justificar la opción elegida.

De todos modos, el mago considera que, una vez haya cruzado al otro lado de aquel traicionero puentecillo, el objetivo principal será encontrar un sitio resguardado y tranquilo en el que recuperar las fuerzas para proseguir de nuevo hacia el norte al alba.

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23/04/2009, 01:07
Director

Máraster era consciente de que en cualquier sitio podía acecharle el peligro, y las tablas que servían como puente eran un lugar idóneo para que se apostase un monstruo acuático que lo lanzase rápidamente al agua y tratase de asfixiarle.

Pese a ello, no encuentra ningún peligro en los alrededores y es capaz de caminar durante casi una hora más hasta dar con una apartada y pequeña cueva sin encontrar ningún posible depredador al acecho, pero está internándose en lo más profundo e inexplorado del bosque y no estará seguro en ningún sitio.

Notas de juego

Time to sleep. ¿Alguna precaución?

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23/04/2009, 22:06
Máraster

A pesar de la fortuna que ha tenido al encontrar un lugar resguardado de las inclemencias del tiempo, Máraster no termina de tenerlas todas consigo. Una cueva abandonada en medio de una arboleda ancestral puede ser el mejor lugar al que se le ocurriría ir a dormir a cualquier animal de la zona. Sólo de pensarlo se le quita el sueño al mago de Aguasprofundas. No obstante, el viaje hasta aquí ha sido largo y en más de una ocasión el evocador ha tenido que lidiar con situaciones mucho peores.

Así pues, después de encomendar su suerte a la diosa Lurue, el arcanista humano decide finalmente extender su manta de invierno en el suelo para acostarse con los pies hacia la entrada y la cabeza sobre su vieja mochila. Eso sí, aunque pudo haberlo pensado fugazmente, Máraster evita encender fuego alguno que pueda llamar mínimamente la atención de cualquier habitante del bosque. 

Notas de juego

Alea jacta est.

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24/04/2009, 01:54
Director

El viejo arcanista se ha acostumbrado a dormir poco cuando viaja, y tras más de un mes alternando dormir en sucias tabernas y dormitar al raso rodeado de peligros ha desarrollado una capacidad inusitada para levantarse con los primeros rayos de sol.
Afortunadamente si algún animal utilizaba la cueva para pasar la noche o bien no ha vuelto hoy o era demasiado pequeño como para no preferir alejarse de un ser de mayor tamaño.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Encuentro
Dificultad: 90+
Resultado: 53 (Fracaso)

Notas de juego

Sigues andando por el sendero, ¿no?

Sabes que para dirigirte a la torre de Vraath deberías llegar hasta el siguiente arroyo y seguir el linde hacia el oeste hasta la Ruta del Alba.

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24/04/2009, 22:25
Director

Notas de juego

Me aparece como que hay novedades pero no veo nada nuevo... ¿Has borrado la respuesta?

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24/04/2009, 22:31
Máraster

Notas de juego

No, sólo he cambiado una palabra en el post anterior. Pero esta noche (algo más tarde) escribo.

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25/04/2009, 01:37
Máraster

Después de desayunar media ración seca, Máraster prosigue la marcha hacia la Torre de Vraath siguiendo las indicaciones obtenidas en Transbordador de Drellin y, sobre todo, el vuelo del halcón mensajero con la esperanza de que su búsqueda esté llegando a su fin.

-Cuando lo encuentre, ese viejo maloliente va a tener que echarme una mano si no quiere que lo haga cenizas.

-¿Para qué demonios habrá venido hasta aquí? Y encima con un grupo de "héroes aventureros"... ¡Ja! ¡Pero si no hay quien lo aguante, hombre!

Notas de juego

Seguimos hacia la torre.

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27/04/2009, 23:39
Director

Esa mañana, como tantas otras, Máraster pudo caminar tranquilo aunque con algo de prisa por la cercanía de Meleghost sin ser molestado. Finalmente, a media mañana, vislumbró a lo lejos el torreón de Vraath. De entre la sombría espesura asomaba el escalofriante lugar. Un viejo castillo derruido asentado sobre un altozano rocosos con la torre oeste quebrada y el resto desaparecidas. Una piedra cubierta de musgo a un lado del camino indica el sendero que probablemente lleve hasta la torre.

La torre es un lugar donde, según lo que le habían dicho al anciano, se había refugiado la horda de trasgos que acosaba a Transbordador de Drellin y todas las granjas de los alrededores. Era allí donde se había dirigido el grupo de aventureros.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Encuentro
Dificultad: 81+
Resultado: 30 (Fracaso)

Notas de juego

¿Precauciones?

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28/04/2009, 21:25
Máraster

-Ahí está, la Torre de Vraath--medita el evocador mientras se toma un respiro junto al mojón que señala el camino a las ruinas--Por fin te he encontrado, Meleghost.

Conocedor del peligro que podría entrañar un enfrentamiento frontal contra los trasgos, Máraster saca un trocito de goma arábiga de su bolsita de componentes para luego arrancarse una pestaña e introducirla en la espesa y pequeña bola pegajosa al tiempo que recita uno de sus conjuros. Inmediatamente después el mago de Aguasprofundas desaparece de la vista de ojos indiscretos. Algo más tranquilo ahora, el arcanista comienza a acercarse a la torre tratando de moverse en absoluto silencio.

Notas de juego

Conjuro de Invisibilidad.

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04/05/2009, 00:48
Director

Confiando en que, una vez solucionado el problema de ser visto, no hiciese demasiado ruido al caminar el mago avanzó con paso rápido hacia el torreón. Al avanzar algo no parecía estar del todo bien. Que no hubiese trasgos en las almenas podía significar o bien que habían sido destruidos o bien que estaban bien escondidos, sin embargo, cuanto más se acercaba y aumentaba el calor del verano más aves carroñeras se agrupaban en el cielo.

En un principio no parecían estar rodeando un punto fijo, pero finalmente Máraster vio qué es lo que los primeros buitres marcaban al resto con su vuelo. En el suelo, a casi dos centenares de pies de distancia de la torre encontró una desagradable mantícora muerta. El mágico león volador tenía buena parte de su lomo de color pálido, mucho más pálido que aquella otra que habían llevado en una ocasión al circo en Aguas Profundas. Un pálido innatural. Pero lo que había causado la muerte de ese animal era algo casi aún más extraño. Parecía haber sido golpeada por un rayo, como también lo parecía haber sido una piedra un poco más atrás suya. No llevaba más de dos días muerta; y en los dos últimos días sólo había hecho buen tiempo en la zona.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Saber
Resultado: 9

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04/05/2009, 19:40
Máraster

La visión de las aves carroñeras hizo que Máraster frunciese el ceño en un claro gesto de desagrado. Los buitres sólo podían indicar una cosa: ¡cadáveres sin atender!

En un primer momento, una extraña sensación de angustia invadió al arcanista, quien aligeró el paso apremiado por el ansia. Sin embargo, rápidamente la prudencia se impuso y el mago de Aguasprofundas volvió a moverse con la mayor de las cautelas. Iba a encontrarse muertos, sin duda, pero y si también había algún depredador al acecho...

-Más me vale ir con cuidado.

Entonces, mientras se deslizaba sigilosamente por el lindero que llevaba a la torre, Máraster se encontró con la roída carcasa de una mantícora asesinada. La bestia alada hubiese constituido un rival formidable para alguien que viajase en solitario como él. No obstante, contra una patrulla de trasgos fuertemente armados o incluso contra un grupo de valerosos mercenarios el animal habría tenido pocas posibilidades. 

En cualquier caso, el tipo de herida parecía inclinar la balanza más hacia los aventureros que hacia los goblinoides. Eso era bueno, muy bueno. Meleghost debía encontrarse cerca. Casi podría apostarse la bolsa de componentes mágicos a que si echaba un vistazo a su alrededor, terminaría encontrando restos del ponzoñoso aliento del viejo halruaano.

Notas de juego

Sigo acercándome a la torre cuidadosamente.

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04/05/2009, 21:09
Director

En la torre la sangre se resecaba en el suelo en casi todos los lugares. Al pasar sobre la caída puerta, Máraster se encontró a su diestra varios huargos y sus jinetes goblins apilados y siendo presa de las ratas. Al igual que aquel otro grupo de grandes trasgos que tenía enfrente, junto a la muralla oeste, habían sido completamente desvalijados. Apenas habían dejado la ropa interior. Bajo los cuerpos de los guerreros se dejaba entrever la cornamenta de un poderoso minotauro.

No fue difícil descubrir que la mantícora tenía su hogar en una de la única torre que aún quedaba, aunque apenas se sostenía, en pie. Allí la sangre negruzca de la bestia se mezclaba con restos de tonos aún rojizos. Las púas con sangre tiradas en el suelo dejaron claro que el león alado presentó una dura batalla antes de escapar.

Ya dentro de lo que fueran las habitaciones donde se hacinaban los trasgos el anciano arcanista se dio cuenta de que los aventureros habían debido triunfar, pues la sala había sido reordenada y ventilada. Habían pasado la noche allí. No hace mucho.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: At
Dificultad: 75-
Resultado: 25 (Exito)

Notas de juego

¿Sigues investigando/Buscando más a fondo?

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05/05/2009, 21:07
Máraster

El apestoso hedor que desprendían las dos pilas de cadáveres en descomposición era casi insoportable. El nauseabundo festín del que disfrutaba la jauría de ratas una desagradable visión que Máraster soportó felizmente al comprender lo ocurrido.

-¡Vaya carnicería!--meditó el mago humano mientras examinaba el lugar tapándose la nariz y la boca con una de sus manos--Una mantícora, un minotauro, varios huargos, los trasgos... parece que Meleghost y sus amigos estaban preparados para lo que se iban a encontrar aquí.

-Me pregunto a dónde se habrán dirigido ahora. Está claro que al pueblo no han regresado porque me los habría cruzado por el camino. ¡Mmm!

Tratando de llamar la atención lo menos posible, el arcanista dedica unos minutos a recorrer las diferentes estancias del complejo en busca de alguna pista que pueda indicarle mínimamente el destino seguido por su objetivo.

 

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05/05/2009, 22:39
Director

Tras investigar por el torreón (y encontrar a un gran trasgo prisionero torturado en lo que parecía ser una especie de cámara del tesoro en el sótano y dejar de lado el oso lechuza momificado en la sala donde dormían los trasgos) Máraster fue capaz de descubrir no sólo que los aventureros habían pasado allí la noche sino que, posteriormente, otro grupo (de varios humanoides y, al menos, un cuadrúpedo) habían pasado por allí.

Ni siquiera se habían molestado en tratar de ocultar las huellas sobre la arena por lo que una vez logró familiarizarse con las pisadas del ordenado grupo que acompañaba a Meleghost no fue difícil distinguir que el otro grupo estaba formado por elementos caóticos que no parecían seguir un orden determinado. Un grupo de expedición trasgo muy posiblemente.

Mas, lo más interesante que encontró el mago no fue las marcas del grupo de expedición, ni siquiera el interesante oso lechuza disecado, sino un par de hojas de papel caídas en una pequeña anexa al dormitorio común. No entendía lo que decía uno de ellos, pero el otro estaba escrito en dracónico. Aunque muchas de las palabras usadas no parecían tener sentido.

Notas de juego

-Me pregunto a dónde se habrán dirigido ahora. Está claro que al pueblo no han regresado porque me los habría cruzado por el camino. ¡Mmm! En realidad hay varios caminos (2) distintos; el que has cogido ahora y el que llevasteis la otra vez.

Tirada de inteligencia.