Partida Rol por web

La invasión de Polonia

Personajes

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09/02/2022, 13:15
Director

Ah oki, como comentaste "academia militar", pensaba que después de campamento querrías hacer academia.

Así que Campamento sin problemas.

De todos modos me ha venido bien para comentar en público y si algún otro quería ir por allí, anticiparme :)

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09/02/2022, 17:54
Rongar Schanrhorst
Sólo para el director

(No subas nada a la ficha hasta que te de el ok porfa)

 

No subo nada a la ficha (Imagino que esto se lo habrás puesto a todos y será por el corta-pega) que a mi el POP-UP me da problemas.

 

1) Lanza 1d10. El resultado lo puedes cambiar (no es obligatorio) por el valor que tengas en una característica. Siempre y cuando esta no tenga un atributo con valor inferior al que se desea colocar.

El valor que no se use (bien la tiraba, bien la característica que había antes), los puedes usar para incrementar atributos (como siempre 1 punto x 1 punto, y como tope la característica de la que depende) Los puntos que no se usen, se pierden.

 

Vivan los dados cabrones.

Lo subimos a presencia. Me gustaría en el futuro subir la voluntad. Va a ser bruto, arisco, y uraño en el trato jajajajaj

 

2) Dispones de 80 puntos para repartirlos en:

Con tope de 5 incluido lo que ya tengas:

   - Burocracia, falsificar, seducción, cerradura, ingenios, interrogación y primeros auxilios

Con tope de 10 incluido lo que ya tengas:

   - Callejeo, robar, pilotar motos, pilotar coches, armas arrojadizas, armas blancas, armas contundentes, fusil, lucha desarmado, matar en silencio, pistola y subfusil.

- Otra opción es convertirlos en puntos de atributos, a razón de gastar 5 puntos para poder usar 1 como atributo.

- Otra opción es reservar puntos para obtener Virtudes o para reducir puntos de historial que otorgarán defectos (más adelante se elegirá)

 

(10)-(10) Gastamos 10 puntos para subir atributo de VOLUNTAD.
(10)-(20) Fusil
(5)-(25) Lucha Desarmado
(10)-(35) Armas contundentes
(10)-(45) Armas Blancas
(10)-(55) Pistola
(10)-(65) Subfusil
(6)-(71) VIRTUD (ATENTO)
(2)-(73) VIRTUD (INTUICIÓN HORARIA)
(4+2 Por no ser oriental)-(79) VIRTUD (ARTES MARCIALES)
(1)-(80) Primeros auxilios

 

3) Indica el siguiente paso para el pj: Civil (Aprendiz), Criminal (Reformatorio), Criminal (Pandillas), Criminal (Experiencia criminal)

Revisa lo de los tiempos, por favor. En la rama criminal, en la tabal de tiempos es 4 años cada, pero en la descripción de cada, son 2 años. (Si como son dos pasos, acumula penalizaciones de defectos, pero si lees la cantidad de puntos que otorga cada pasao, han de ser dos años cada uno de esos periodos.).

Si no es como digo lo de los tiempos, prefiero ir a la fama CIVIL, y ser un currito, aunque sea paletando mierda. Revísalo por favor. Reparto los puntos como lo que te comenté que sería (alguien de la calle, pero si va a CIVIL igual era cobrador, guardia, ....o matón/sicario [Cobrador])

- Tiradas (1)

Motivo: tirada

Tirada: 1d10

Resultado: 2 [2]

Notas de juego

:

DATOS
Nombre jugador ERTYWERT
Nombre personaje Rongar
Altura 1.77 Peso 65
Sexo Varón
Nacionalidad Alemana
Descripción  
 
 
Pasos  
 
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO 7
FUErza 7
VITalidad 5
RESistencia 5
DESTREZA 9
AGIlidad 9
COOrdinación 9
VELocidad 9
INSTINTO 9
PERcepción 9
CONcentración 9
INTuición 5
INTELIGENCIA 2
MEMoria 2
LÓGica 2
INVentiva 2
PRESENCIA 4
CARisma 2
VOLuntad 2
APAriencia 2
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)      
Callejeo (int)      
Camuflar (inv)      
Conocim. (mem)      
Descubrir (per)   5  
Dialéctica (car)      
Equitación (coo)      
Esconder (int)   10  
Escuchar (per)   10  
Falsificar (coo)      
Geografía (mem)      
Lanzar (fue)   10  
Nadar (agi)      
Ocultar (inv)      
Orientación (lóg)      
Rastrear (lóg)      
Robar (coo)      
Saltar (agi)   5  
Seducc. (car/apa)      
Trepar (agi)   5  
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)      
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)      
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)      
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)   1  
Química (mem)      
1Pil. Motos (coo)      
1Pil. Coches (coo)      
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)      
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)   10  
3Fusil (coo)   10  
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)   10  
4Ametrallad. (fue)      
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)   10  
A. Contund. (agi)   10  
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi)   10  
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS

 

 


LISTADO DE VIRTUDES

Coste 2

Amigo (Conoces a alguien en un circulo en concreto [policía, ejército …] pero no tiene mucha influencia)
Bilingüismo (Te defiendes en tu idioma vernáculo y otro idioma más por haber vivido allí o por ser frontera...)
Afinidad con los animales (Le caes bien a los bichos, en primera instancia)
Capacidad matemática (-2 a todos los tipos de artillería, incluidas direcciones de tiro y cálculos)
Memoria fotográfica (bonos a las tiradas de memoria)
Intuición horaria (es como tener un reloj en la cabeza, con bastante poco fallo y como despertador [ojo inconsciente])
Muy ágil (-2 tiradas relacionadas)
Muy fuerte (-2 tiradas relacionadas)
Muy inteligente (-2 tiradas relacionadas)
Percepción del peligro (-2 tiradas de alerta)
Educación Salvaje (-2 tiradas con su entorno de origen)
Seductor (Atractivo, pero no solo físicamente, sino como hablas …-2 tiradas relacionadas)
 

 

Coste 4
Amigo (Más influyente o en un sector con más peso)
Noble (habilidades iniciales abiertas y +2 a la capacidad económica. Ojo detalles de interpretación)
Resistencia al dolor (Tiradas relacionadas bonificadas)
Posición desahogada (+3 capacidad económica. Ojo detalles de interpretación)
Artes marciales (-5 a lucha desarmado. A los no orientales les cuesta 6)
Anticipado (+1 a anticiparse al resto [tope siempre será 10])
 

 

Coste 6
Amigo (amigo relacionado con la mafia, periódico … con bastante influencia dentro de su entorno)
Aguate físico (Resistente al cansancio y vitalidad mejorada)
Aguante mental (Como la anterior, pero mentalmente y estrés)
Atento (Como un sexto sentido, y bono de 2 a DESCUBRIR y ESCUCHAR [no puede hacer que pasen de 20])
Muy anticipado (como la de valor 4, pero el bono es +5)
Saludable (Aumento extra en vitalidad)
Duro (Curación al doble de velocidad)
Aprender de los errores (en pifias te sube la habilidad en un punto [hasta máximo 20])
Autodidacta (como anterior, pero en tiradas de crítico)

 

Coste 8
Amigo (Amistad en un entorno en concreto, pero es de los más influyentes en la nación, sobre este)
Ambidiestro (Uso de armas en ambas manos sin penalizaciones. Ojo con los retrocesos)
Suerte (Una vez al día puede repetir tirada o hacer que una tirada de un oponente se repita)

 
LISTADO DE DEFECTOS

 

COSTE 1

CURACIÓN LENTA
DEUDAS GRAVES (FAVOR)
COSTUMBRE MOLESTA
ORGULLOSO
COJERA
FIDELIDAD
CONSPIRACIÓN MUNDIAL
MIEDOSO
FOBIA
LUDOPATÍA
AMIGO DESAPARECIDO
INDECISIÓN
DEUDAS LIGERAS (DINERO)
CRÉDULO
DESCONOCIMIENTO SOCIAL
CICATRIZ
SUPERSTICIOSO
DEPENDENCIA DEL TABACO
DEPENDENCIA DEL ALCOHOL
ENEMIGO (NORMAL)
SENSIBLE A ESTIMULANTES
MENTIROSO COMPULSIVO
RETRAÍDO
VÉRTIGO
AMPUTACIÓN
COBARDE
DEPENDENCIA DE UNA DROGA
RUIDOSO

COSTE 2

FEO
FALTA DE VISTA
FALTA DE OÍDO
FALTA DE OLFATO
DALTONISMO
LENTO
IDENTIDAD FALSA
PATOSO 
FOBIA (GRAVE)
SUEÑO PROFUNDO
AMIGO DEPENDIENTE
CURACIÓN LENTA
DEUDAS GRAVES (DINERO)
COSTUMBRE MOLESTA (MUY HABITUAL O CONSTANTE)
ORGULLOSO (MUY)
NARCISISTA
COBARDE (MUY)
DEPENDENCIA DE UNA DROGA (GRAVE)
RUIDOSO (MUY)
ENEMIGO (PODEROSO)
XENÓFOBO
MALA REPUTACIÓN
REFLEJOS LENTOS
AMNÉSICO
DIFICULTAD EN EL HABLA (TARTAMUDEO …)
ALBINO
ILÓGICO
SENSIBLE AL DOLOR

COSTE 3

MÚLTIPLE PERSONALIDAD
AÑOS PERDIDOS
CREYENTE EN LO PARANORMAL (MUCHO Y CONSTANTE)
TORPE (MUY)
HEMOFÍLICO
SENSIBLE A LA TEMPERATURA
BLANDO (MENTALMENTE)
FOBIA (PÁNICO, CONSTANTE Y A ALGO MUY COMÚN)
AMPUTACIÓN (TOTAL)
DISTRAIDO
FEO (REPULSIVO)
FALTA DE VISTA (PERDIA OJO Y EL OTRO … TOCADO)
FALTA DE OÍDO (SORDERA TOTAL)
FALTA DE OLFATO (ANOSMIA TOTAL)
DIFICULTAD HABLA (MUY GRAVE)
ALBINO (AFECCIONES CUTÁNEAS, SENSIBILIDAD SOL Y SUBSTANCIAS)
ILÓGICO (IDIOTA)
SENSIBLE AL DOLOR (PARALIZANTE)
ASMÁTICO
TRAUMA DEL PASADO
DORMILÓN
GAFE
ANALFABETO (TOTAL)
ENFERMEDAD TERMINAL


 

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09/02/2022, 18:33
Director

Te dejo un poco en espera, que has sido el más rápido.

Ya te actualicé la ficha.

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09/02/2022, 18:37
Otto Faust

Tengo la copia que voy modificando en Notas, si la próxima vez te es más fácil revisar esa y copiarla en Ficha directamente.

Yo también me sorprendo de la cantidad de tiempo libre que estoy teniendo, estoy en una buena racha laboral xD

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09/02/2022, 18:58
Director

No subo nada a la ficha (Imagino que esto se lo habrás puesto a todos y será por el corta-pega) que a mi el POP-UP me da problemas.

Si, lo puse a todos, disculpa.

Vivan los dados cabrones.

Lo subimos a presencia. Me gustaría en el futuro subir la voluntad. Va a ser bruto, arisco, y uraño en el trato jajajajaj

No me entendiste o no me expliqué bien. El resultado de la tirada la puedes "sustituir por una característica" no incrementarla.

El valor que no uses si lo puedes usar para incrementar... un atributo. Siempre y cuando no superes la característica de la que depende.

(6)-(71) VIRTUD (ATENTO)
(2)-(73) VIRTUD (INTUICIÓN HORARIA)
(4+2 Por no ser oriental)-(79) VIRTUD (ARTES MARCIALES)

Si no te importa vamos a la par de los demás y dejamos los Virtudes para el final. (te guardo los puntos y al final vemos todo eso)

Además solo se puede adquirir como máximo una Virtud por paso realizado y llevas dos.

Revisa lo de los tiempos, por favor. En la rama criminal, en la tabal de tiempos es 4 años cada, pero en la descripción de cada, son 2 años. (Si como son dos pasos, acumula penalizaciones de defectos, pero si lees la cantidad de puntos que otorga cada paso, han de ser dos años cada uno de esos periodos.).

Revisado tanto en la tabla como en la descripción y me pone lo mismo, que es:

Callejeo (4)

Pandillas (3)

Bandas (2)

Reformatorio(1)

Experiencia criminal (1)

No entendí muy bien que decidirás: ¿Pandillas? Civil sería Aprendiz que son 4 años.

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09/02/2022, 18:59
Director

Tengo la copia que voy modificando en Notas, si la próxima vez te es más fácil revisar esa y copiarla en Ficha directamente.

jajajaja Si, es justo lo que hice, gracias :)

Yo también me sorprendo de la cantidad de tiempo libre que estoy teniendo, estoy en una buena racha laboral xD

Jajaja genial

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09/02/2022, 19:04
Rongar Schanrhorst
Sólo para el director

No me entendiste o no me expliqué bien. El resultado de la tirada la puedes "sustituir por una característica" no incrementarla.

El valor que no uses si lo puedes usar para incrementar... un atributo. Siempre y cuando no superes la característica de la que depende.

Ok, pues entonces se lo saco a VITALIDAD y lo paso a RESistencia.

 

Si no te importa vamos a la par de los demás y dejamos los Virtudes para el final. (te guardo los puntos y al final vemos todo eso)

Además solo se puede adquirir como máximo una Virtud por paso realizado y llevas dos.

Ok, es cierto ... pero bueno, tenemos que hacer mínimo uno más, así que, los tendré "acumulados" o incluso más. XD

 

 

Revisado tanto en la tabla como en la descripción y me pone lo mismo, que es:

Callejeo (4)

Pandillas (3)

Bandas (2)

Reformatorio(1)

Experiencia criminal (1)

No entendí muy bien que decidirás: ¿Pandillas? Civil sería Aprendiz que son 4 años.

Creo que el tuyo es la versión con todos los gazapos. Fíjate que entonces, las dos ramas son lo mismo, y además de perder (Porque tienes más pasos y entonces acumulas más posibles defectos) no otorgan nada extra, ni los puntos son los mismos. 

 

Bueno, como no nos vamos a liar, me tiro por la RAMA CIVIL.  

 

Debes tener la primera corrección, que intentaron arreglar los primeros gazapos y metieron más.

 

 

Con eso, al arreglar las características y atributos, tengo que recuperar 10 puntos. (Los metidos para voluntad). ¿Te importa que los guarde por ahora esos 10 y así los tenga de "reserva" sin pérdidas ni aminoraciones para más adelante los ajustes. Si no... los gasto ahora.

Notas de juego

:

DATOS
Nombre jugador ERTYWERT
Nombre personaje Rongar
Altura 1.77 Peso 65
Sexo Varón
Nacionalidad Alemana
Descripción  
 
 
Pasos  
 
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO 7
FUErza 7
VITalidad 5
RESistencia 7
DESTREZA 9
AGIlidad 9
COOrdinación 9
VELocidad 9
INSTINTO 9
PERcepción 9
CONcentración 9
INTuición 5
INTELIGENCIA 2
MEMoria 2
LÓGica 2
INVentiva 2
PRESENCIA 2
CARisma 2
VOLuntad 2
APAriencia 2
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)      
Callejeo (int)      
Camuflar (inv)      
Conocim. (mem)      
Descubrir (per)   5  
Dialéctica (car)      
Equitación (coo)      
Esconder (int)   10  
Escuchar (per)   10  
Falsificar (coo)      
Geografía (mem)      
Lanzar (fue)   10  
Nadar (agi)      
Ocultar (inv)      
Orientación (lóg)      
Rastrear (lóg)      
Robar (coo)      
Saltar (agi)   5  
Seducc. (car/apa)      
Trepar (agi)   5  
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)      
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)      
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)      
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)   1  
Química (mem)      
1Pil. Motos (coo)      
1Pil. Coches (coo)      
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)      
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)   10  
3Fusil (coo)   10  
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)   10  
4Ametrallad. (fue)      
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)   10  
A. Contund. (agi)   10  
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi)   10  
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS

 

 

Cargando editor
09/02/2022, 19:32
Director

Creo que el tuyo es la versión con todos los gazapos. Fíjate que entonces, las dos ramas son lo mismo, y además de perder (Porque tienes más pasos y entonces acumulas más posibles defectos) no otorgan nada extra, ni los puntos son los mismos. 

Ni idea, pone "3ª Edición". Tampoco pillo lo de que son lo mismo, pero ya tengo bastante lío ahora mismo como para entrar en eso jajajaja

Bueno, como no nos vamos a liar, me tiro por la RAMA CIVIL.  

Ok, aprendiz entonces.

¿Te importa que los guarde por ahora esos 10 y así los tenga de "reserva" sin pérdidas ni aminoraciones para más adelante los ajustes. Si no... los gasto ahora.

Si los puedes guardar, pero para gastarlos en lo que el libro me diga que los puedes gastar XD No sería justo para los demás jugadores que pudieras "volver atrás" :) Y un lío si me lo hacen todos.

Cargando editor
09/02/2022, 19:42
Rongar Schanrhorst
Sólo para el director

Ni idea, pone "3ª Edición". Tampoco pillo lo de que son lo mismo, pero ya tengo bastante lío ahora mismo como para entrar en eso jajajaja

Bueno, no preocupes. Estoy aquí dándote el coñazo un poco, pero no es por nada ... es que soy así de pesado. XD PEro que sepas que estoy aquí para disfrutar y ayudarte si lo necesitas (Pero soy muy pesado, y más aún después de 2 semanas de hospitales XD)

ajajajajja

 

Ok, aprendiz entonces.

Si, por favor.

Si los puedes guardar, pero para gastarlos en lo que el libro me diga que los puedes gastar XD No sería justo para los demás jugadores que pudieras "volver atrás" :) Y un lío si me lo hacen todos.

ES que si va a ser una historieta (Ya, si, en el paso final se pueden hacer esas cosas, y gastar los restos de puntos) prefiero quitar problemas.

Cargando editor
09/02/2022, 20:55
Rongar Schanrhorst
Sólo para el director

¿Has pensado que podría haber otros trabajos o estudios?

Lo digo por elegir la carrera que seguir. Por ejemplo alistarse en las S.A. o en cualquier grupo paramiliar, estar en una NAPOLA, o en cualquiera de las escuelas militares o paramilitares....

 

 

Bueno, quedo en tus manos. Hacemos lo que mejor sea para la partida.

Cargando editor
09/02/2022, 22:33
Director

ES que si va a ser una historieta (Ya, si, en el paso final se pueden hacer esas cosas, y gastar los restos de puntos) prefiero quitar problemas.

No me quedó claro. ¿Los vas a gastar ahora o los ahorras para el final? :)

¿Has pensado que podría haber otros trabajos o estudios?

Lo digo por elegir la carrera que seguir. Por ejemplo alistarse en las S.A. o en cualquier grupo paramiliar, estar en una NAPOLA, o en cualquiera de las escuelas militares o paramilitares....

Bueno, quedo en tus manos. Hacemos lo que mejor sea para la partida.

Para empezar mi idea era más carne de cañón jajajja Ni oficiales ni de las SS. O bueno, pudo tener algo relacionado con ellos, pero que al final acabas en una escuadra de soldado (o casi). Vuestro cuerpo sería más bien como Anfibio (pero polivalente).  No sé si eso te puede dar alguna idea :) Pero vamos que de todos modos os darán una instrucción previa, no os van a dar el fusil y a correr ^^

Cargando editor
10/02/2022, 09:29
Rongar Schanrhorst
Sólo para el director

Los puntos los guardo.

Los usaré en cuanto tenga la más mínima oportunidad.

 

¿Me dejarías poner (Aunque no esté la habilidad en las listadas aún) en nadar...y ser alguien que viene del mar, puertos, alguna de las islitas?

 

Para empezar mi idea era más carne de cañón jajajja Ni oficiales ni de las SS. O bueno, pudo tener algo relacionado con ellos, pero que al final acabas en una escuadra de soldado (o casi). Vuestro cuerpo sería más bien como Anfibio (pero polivalente).  No sé si eso te puede dar alguna idea :) Pero vamos que de todos modos os darán una instrucción previa, no os van a dar el fusil y a correr ^^

 

Entiendo, entiendo. Si, en los grupos de desembarco no hubo gente del partido (Ni SS ni de otro tipo. Sólo del Heer) Pero puede haber algún especialista (Algún tipo de arma en concreto) Al querer ir a ACADEMIA, no solo sería salir sargento, alférez, teniente... sino poder salir también ESPECIALISTA, como podrían ser las tropas de ingenieros (PIONEER en inglés ... y que mal suena en wiry) No digo un experto en demoliciones, porque expertos....expertos no... pero saber algo. Pues igual ... un arma en concreto de apoyo (Igual un lanzallamas, o sea, cualquier equipo o arma de ingenieros. Las ametralladoras son armas de apoyo, pero suelen estar en las escuadras o secciones, no siendo armas de especialista).

Cargando editor
10/02/2022, 10:12
Director

Los puntos los guardo.

Guay

¿Me dejarías poner (Aunque no esté la habilidad en las listadas aún) en nadar...y ser alguien que viene del mar, puertos, alguna de las islitas?

Ummm Cuando vea las fichas acabadas igual os regalo algún puntito (a modo de entrenamiento antes de la batalla), lo pensaré :) ¡Y deja de sonsacarme! ¡Limítate a lo que os pido! jajajaja

Entiendo, entiendo. Si, en los grupos de desembarco no hubo gente del partido (Ni SS ni de otro tipo. Sólo del Heer) Pero puede haber algún especialista (Algún tipo de arma en concreto) Al querer ir a ACADEMIA, no solo sería salir sargento, alférez, teniente... sino poder salir también ESPECIALISTA, como podrían ser las tropas de ingenieros (PIONEER en inglés ... y que mal suena en wiry) No digo un experto en demoliciones, porque expertos....expertos no... pero saber algo. Pues igual ... un arma en concreto de apoyo (Igual un lanzallamas, o sea, cualquier equipo o arma de ingenieros. Las ametralladoras son armas de apoyo, pero suelen estar en las escuadras o secciones, no siendo armas de especialista).

En mi primera partida prefiero empezar por lo básico. Si todo va bien en esta, ya tendré oportunidades de complicarme en futuras partidas. Así que simplifica y no me des trabajo extra jajaja

Voy a ir actualizando tu ficha, te aviso cuando podamos avanzar al siguiente paso. Descansa mientras jajajaja

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10/02/2022, 12:40
Rongar Schanrhorst
Sólo para el director

Ummm Cuando vea las fichas acabadas igual os regalo algún puntito (a modo de entrenamiento antes de la batalla), lo pensaré :) ¡Y deja de sonsacarme! ¡Limítate a lo que os pido! jajajaja

0:)

La costumbre.... ya sabes....

0:)

 

Ya te pongo la ficha yo aquí.

Notas de juego

10 puntos guardados

DATOS
Nombre jugador ERTYWERT
Nombre personaje Rongar
Altura 1.77 Peso 65
Sexo Varón
Nacionalidad Alemana
Descripción  
 
 
Pasos  
 
Virtudes y Defectos
ATENTO - INTUICIÓN HORARIA
ARTES MARCIALES (Temporalmente aún no concedida)
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO 7
FUErza 7
VITalidad 5
RESistencia 7
DESTREZA 9
AGIlidad 9
COOrdinación 9
VELocidad 9
INSTINTO 9
PERcepción 9
CONcentración 9
INTuición 5
INTELIGENCIA 2
MEMoria 2
LÓGica 2
INVentiva 2
PRESENCIA 2
CARisma 2
VOLuntad 2
APAriencia 2
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)      
Callejeo (int)      
Camuflar (inv)      
Conocim. (mem)      
Descubrir (per)   5  
Dialéctica (car)      
Equitación (coo)      
Esconder (int)   10  
Escuchar (per)   10  
Falsificar (coo)      
Geografía (mem)      
Lanzar (fue)   10  
Nadar (agi)      
Ocultar (inv)      
Orientación (lóg)      
Rastrear (lóg)      
Robar (coo)      
Saltar (agi)   5  
Seducc. (car/apa)      
Trepar (agi)   5  
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)      
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)      
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)      
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)   1  
Química (mem)      
1Pil. Motos (coo)      
1Pil. Coches (coo)      
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)      
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)   10  
3Fusil (coo)   10  
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)   10  
4Ametrallad. (fue)      
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)   10  
A. Contund. (agi)   10  
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi)   10  
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS

 

 

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10/02/2022, 13:31
Hermann Frundsberg
Sólo para el director

1) Lanza 1d10. El resultado lo puedes cambiar (no es obligatorio) por el valor que tengas en una característica. Siempre y cuando esta no tenga un atributo con valor inferior al que se desea colocar.

Pues utilizaría ese 7 para colocármelo en Instinto.

2) Dispones de 80 puntos para repartirlos en:

Orientación: 5

Armas blancas: 5

Armas contundentes: 5

Fusil: 5

Lucha desarmado: 5

Pistola: 5

Rastrear: 10

Seducción: 4

Comunicaciones: 8

Mecánica: 5

Pilotar motos: 5

Pilotar coches: 10

Primeros Auxilios: 6

Química: 2

3) Indica el siguiente paso para el pj: Civil (Ayudante), Civil (Experiencia laboral), Militar (Campamento), Criminal (Callejeo)

Civil (Experiencia Laboral)

- Tiradas (1)

Motivo: Tirada

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Notas de juego

 

 

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10/02/2022, 15:26
Director

¡Buena tirada!

Te falta un detallito. Si te pones el 7 en instinto, el 4 que tenías lo puedes usar para subir atributos. En este caso solo puedes subirte los de Instinto que ahora tienes hueco hasta llegar al 7. ¿Cómo te los repartes?

Otra cosa, he estado mirando y te resultaría más beneficioso pasar a ayudante (también es civil). Pero si estás seguro que prefieres experiencia laboral, así será :)

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10/02/2022, 22:34
Armin Wolf

Me gustaría cambiar el valor de Presencia pero si entiendo bien, no puedo por que tengo los atributos relacionados a esta característica al mismo valor y que es inferior al valor de la tirada que acabo de obtener. Es así?

 

BÁSICAS A H V
Burocracia (mem) 4 4  
Callejeo (int) 4 4  
Camuflar (inv) 4    
Conocim. (mem) 4    
Descubrir (per) 4 3 7
Dialéctica (car) 3 3 6
Equitación (coo) 5    
Esconder (int) 4 3 7
Escuchar (per) 4 3 7
Falsificar (coo) 5 4  
Geografía (mem) 4    
Lanzar (fue) 6 3 9
Nadar (agi) 5    
Ocultar (inv) 4 4 8
Orientación (lóg) 4    
Rastrear (lóg) 4    
Robar (coo) 5 4  
Saltar (agi) 5 4 9
Seducc. (car/apa) 3 4  
Trepar (agi) 5 4 9
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo) 5 4  
Comunicac. (con) 4    
Explosivos (lóg) 4    
Ingenios (inv) 4 4  
Interrogac. (vol) 3 4  
Mecánica (con) 4    
Medicina (mem) 4    
Paracaid. (agi) 5    
Pr. Auxilios (int) 4 4  
Química (mem) 4    
1Pil. Motos (coo) 5 4  
1Pil. Coches (coo) 5 4  
1P. Camión (coo) 5    
Pil. Tanques (coo) 5    
2Pil. Cazas (coo) 5    
2Pil. Bomb. (coo) 5    
Pil. Barcas (coo) 5    
Pil. Buques (coo) 5    
Idioma () (mem) 4    
Idioma () (mem) 4    
DE COMBATE A H V
Pistola (coo) 5 4  
3Fusil (coo) 5 4  
3Bayoneta (agi) 5    
4Subfusil (coo) 5 4  
4Ametrallad. (fue) 6    
Lanzallamas (coo) 5    
Lanzagran. (fue) 6    
Art. Camp. (con) 4    
Art. Pesada (con) 4    
Arm. Aéreo (con) 4    
A. Arrojadiz. (agi) 5 4  
A. Blancas (agi) 5 4  
A. Contund. (agi) 5 4  
Matar en S. (con) 4 4  
L. Desarm. (agi) 5 4 9

Poniendo 4 puntos en las habilidades que me has dicho, quedan 4 sueltos que los añado a los que tengo en reserva para virtudes. 

En cuanto a la siguiente etapa, creo que acabará como Criminal (Experiencia criminal), es el más claro, teniendo en cuenta la idea que tengo para su historia. Pequeño avance es huérfano XD. 

- Tiradas (1)

Motivo: Característica

Tirada: 1d10

Resultado: 4 [4]

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11/02/2022, 07:27
Director

Me gustaría cambiar el valor de Presencia pero si entiendo bien, no puedo por que tengo los atributos relacionados a esta característica al mismo valor y que es inferior al valor de la tirada que acabo de obtener. Es así?

Tengo buenas noticias, si puedes :) No podrías por ejemplo ponerte el 4 en Destreza, porque tienes atributos a 5.

Puedes ponerte el 4 en presencia. Y 3 que quitas... pues en este caso solo tienes una opción, aumentar en 1 sus atributos y todo quedaría a 4 ¿Hacemos eso?

Poniendo 4 puntos en las habilidades que me has dicho, quedan 4 sueltos que los añado a los que tengo en reserva para virtudes. 

Lucha desarmado te pasaría a 8 porque ya tenías 4 ¿Puede ser?

En cuanto a la siguiente etapa, creo que acabará como Criminal (Experiencia criminal), es el más claro, teniendo en cuenta la idea que tengo para su historia. Pequeño avance es huérfano XD. 

Puedes sin problema, pero he de avisarte que te resultaría mejor opción: Criminal (Pandillas) da más puntos a repartir. Pero que la decisión es tuya, si te convence más "experiencia criminal", adelante ^^

Cargando editor
11/02/2022, 14:18
Hermann Frundsberg
Sólo para el director

Te falta un detallito. Si te pones el 7 en instinto, el 4 que tenías lo puedes usar para subir atributos. En este caso solo puedes subirte los de Instinto que ahora tienes hueco hasta llegar al 7. ¿Cómo te los repartes?

Me subiría los 3 puntos en el atributo de Percepción. Los otros atributos los dejaría igual.

Otra cosa, he estado mirando y te resultaría más beneficioso pasar a ayudante (también es civil). Pero si estás seguro que prefieres experiencia laboral, así será :)

Pues lo que sea más beneficioso. Ayudante está bien, así que adelante. Seré ayudante.

Cargando editor
11/02/2022, 14:34
Director

Me subiría los 3 puntos en el atributo de Percepción. Los otros atributos los dejaría igual.

Te sobra 1. Sería una lástima perderlo. ¿Prefieres ponerlo en concentración o en intuición?