Partida Rol por web

La invocación final

Leyes universale [Reglas]

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25/01/2007, 22:49

Sistema de combate

Al empezar un combate se lanza 1d20+Iniciativa, el que más saque es el que va primero, el segundo que más saque el segundo, etc.
Si dos jugadores y/o criaturas sacan lo mismo el turno transcurrirá al mismo instante.

Impacto sin armas
Se utiliza la agilidad como dificultad, y se tira 1d20, si se supera se tira daño.

Impacto con arma
Se pone como dificultad la habilidad con el arma, luego se tira 1d20 y si se supera se tira daño.

Por ejemplo, Ruth es una guerrera que quiere matar a un diablillo, su habilidad con el hacha es 10, así que tira 1d20 y el resultado es 9, éxito, por lo tanto Ruth impacta al diablillo.

Si tu arma principal son puños atacas como si llevaras arma aunque no la tengas.

Daño sin arma
Tantos d4 como FUE.

Si os fijáis, vuestras armas tienen el atributo velocidad, este es el que se suma o resta a la iniciativa, cada +10 de iniciativa se una acción extra por asalto.

Habilidades enfrentadas

Lurkash es otro guerrero con lanza, su habilidad con esta es 12, y pretende impactar de nuevo a un diablillo, sin embargo esta vez el diablillo declara que quiere esquivar, el diablillo tiene 15 en esquivar.

Lurkash lanza los dados para impactar y lo consigue con un 10.La diferencia es de 2.

Entonces el diablillo lanza para esquivar y el resultado es 14 también lo consigue, por lo tanto entran en juego las diferencias.

Lurkash ha sacado un 10 sobre 12, lo cual supone una diferencia de 2.

Sin embargo el diablillo a sacado un 14 sobre 15, la diferencia es tan solo de 1.

Como Lurkash a sacado mayor diferencia impacta en el diablillo.

Si al esquivar se falla el impacto es automático, a no ser que el ataque hubiera resultado fallido desde un principio.

- Tiradas (8)

Notas de juego

Ignorad las tiradas.

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15/08/2007, 20:32
Director
Sólo para el director

El dado máximo de daño del arma es 20, si no se puede subir el bonificador de daño se sumará a la fuerza.

Aluminio
20 herrería
Daño = /
Fuerza = -1
Velocidad = +2
Resistencia = -20
Calidad = -1

Hierro
20 herrería
Daño = /
Fuerza = /
Velocidad = -1
Resistencia = +35
Calidad = /

Acero
30 herrería
Daño = +1
Fuerza = /
Velocidad = -1
Resistencia = +50
Calidad = +1

Titanio
55 herrería
Daño = +2
Fuerza = +1
Velocidad = -7
Resistencia = +85
Calidad = +2

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15/08/2007, 20:59
Director
Sólo para el director

Tabla de dificultades

Cotidiano - 25
Fácil - 40
Normal - 75
Difícil - 100
Muy difícil - 150
Imposible - 200
Heroico - 300
Semidiós - 400
Dios - 500

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15/08/2007, 22:14
Director

Cada mérito cuesta X puntos que se consiguen adquiriendo defectos, cada defecto da X puntos, los puntos de los defectos pueden ser gastados para comprar méritos a razón de 1/1, para comprar atributos a razón de 1/10 o habilidades a 1/5.

Méritos

Tatuaje rúnico 100 ptos- Da +5 a un atributo +1/nivel de personaje, no se pueden tener más de un tatuaje ya que cubre todo el cuerpo.

Sincronizado con la naturaleza 50 ptos- Te da un +3 al control de tu elemento principal y te otorga un bonificador de +1 a trato con animales y botánica.

Culturista 20 ptos-Te otorga un +1 a FUE, CON y APA debido a que tienes una gran musculatura, sin embargo te resta -1 a AGI.

Regeneración 70 ptos-El personaje se regenera a una velocidad de 10 puntos por asalto.

Espíritu del lobo 100 ptos-El espíritu de un lobo se ha fusionado con el del personaje, en consecuencia, las noches de luna llena el personaje gana +5 a todos los atributos físicos.

Carismático 15 ptos-El personaje posee un carisma natural que no tienen otros, le otorga un dado a la hora de hacer tiradas de influencia con los de su mismo sexo y dos dados con el sexo opuesto.

Adinerado 20 ptos-El personaje ha nacido en una familia adinerada o a encontrado un gran tesoro, lo que le da 10000 darubnios desde el comienzo de la aventura.

Visión en la oscuridad 30 ptos-El personaje puede ver perfectamente tanto de día como de noche.

Defectos

Cojo 60 ptos-El personaje no puede correr debido a que le falta una pierna, también le resta 3 dados a la hora de superar dificultad en las pruebas de saltar, trepar y nadar.

Tuerto 35 ptos-Al personaje le falta o le falla un ojo, en consecuencia le es más difícil impactar al enemigo, a la hora de tirar los dados para superar la dificultad quitas 5 dados, esto solo se aplica en pruebas en las que se utiliza la vista.

Mal olor corporal 15 ptos-El personaje huele excepcionalmente mal, da igual lo que haga, cuantas veces se duche o cuanto perfume se eche, el olor no desaparece, lo que le quita 5 dados para superar la dificultad en tiradas de influencia y cualquier otra tirada en la que se requiera cierto carisma, sin embargo no se añaden a la hora de superar la dificultad.

Enclenque 60 ptos-El personaje es realmente débil, por lo que le resta -2 en FUE y CON, y le quita 3 dados a la hora de superar la dificultad en resistencia a venenos y enfermedades.

Anormal 15 ptos-La inteligencia del personaje no puede subir de 2 ya que es realmente tonto.

Mal de ojo 60 ptos-Todas las acciones del jugador añaden 5 dados a la hora de determinar la dificultad, esto es porque en algún momento de su vida alguien lo maldijo, esta maldición puede ser disipada pero por lo general suele ser difícil de conseguir.

Hemofilia 80 ptos-La sangre del personaje no coagula, en consecuencia cualquier herida, por pequeña que sea, no parará de sangrar hasta ser curado.

Pequeño 20 ptos-El personaje es más pequeño de lo normal, quedándose en su altura de adolescente, esto le resta -2 a RES.

Adicto 25 ptos-El personaje es adicto a alguna sustancia a convenir con el master, las sustancias psicotrópicas otorgan 25 puntos más, pero restan atributos, sea cual sea la sustancia el personaje siente una fuerte necesidad de ingerirla cada día, llegando a gastar gran cantidad de dinero o poniéndose en peligro el mismo y a sus amigos.

Fobia 25/50/75 ptos-El personaje siente fobia hacia algo, según los puntos que otorgue la fobia puede ser leve, media o muy intensa.

Código de honor 60 ptos-El personaje tiene un código de honor o ética personal que no puede saltarse, estos códigos y éticas tienen algunas normas que no pueden saltarse, como actuar siempre en nombre del bien, no robar, o no matar.

Ingenuo 30 ptos-El personaje se cree TODO lo que le dicen, incluso cuando suena irreal o muy difícil, sin embargo no es tonto, y no confía en sus más profundos enemigos.

Sincero 30 ptos-El personaje, SIEMPRE dice la verdad, nunca puede mentir, incluso en casos en los que sea necesario.

Pesadillas 80 ptos-El personaje tiene premoniciones que pueden ser reales o no, de cualquiera de las maneras estas pesadillas son tan horribles que impiden dormir bien al personaje, hacen que se canse y desmoralice, por lo que le quita 5 dados a todas sus acciones durante todo el día posterior a la pesadilla.

No se pueden adquirir más de 200 puntos para comprar méritos, atributos o habilidades.

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19/02/2008, 19:21
Director

Subida de nivel

Al subir un nivel el personaje gana 5 puntos para repartir entre los atributos.

Además gana un punto extra de habilidades por cada punto de inteligencia.

Después se adquiere un nuevo hechizo del tablero.

Por último se adquieren méritos y defectos.

Antes de adquirir estos últimos se avisa al master para que pueda comprobarlos.