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La leyenda

Capítulo 3: ¿Valor o Cobardía? -La Batalla-

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05/03/2010, 13:24
Director

http://img401.imageshack.us/img401/4262/imgaccin8.jpg

Los Bandidos, aliados con trasgos y orcos avanzan desesperados por conquistar la aldea de Aguas Fuertes.

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05/03/2010, 13:56
Director

Todo hombre y mujer que pueda combatir hace frente en el campo de batalla. En la última fila varios arqueros tienen preparados sus arcos para soltar las flechas con una orden del Teniente Hima. Frente a ellos, una decena de guardias blanden sus espadones preparados para cargar contra el enemigo, junto con varios de los mejores jinetes de toda la aldea.

El enemigo espera tras las puertas con sus armas apuntando al cielo, rugiendo e impacientes por insertar sus armas y lamer la sangre de sus adversarios. El enemigo parece que se ha organizado bien, por lo que seguro que llevan planeando este ataque durante algún tiempo. Liderados por la Dama de Fuego esperan una simple señal para atacar y cargar contra todo hombre, mujer o niño que se le ponga por delante, sin piedad.

Las puertas de la ciudad son puertas de madera reforzadas con hierro, no serían suficiente para mantenerlos fuera y atacar desde el interior. Así que con el riesgo asumido, el Capitán hace su aparición dispuesto a morir por todos los que le siguen. Tras él, aparece la valiente y elfa salvaje más conocida como Methgar donde se encuentra en la entrada con el "amigo" de Minsk; el hombre de tez oscura y con rastas en la cabeza.

Hima, da las últimas instrucciones a todos para que se coloquen en sus posiciones y por último os recomienda a vosotros dos que os mantengáis alejados de la batalla. Pero dada vuestras hazañas dudo mucho que decidáis hacerle caso...

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07/03/2010, 19:18
Hima

-Esa maldita zorra nos ha engallado a todos mi Capitán. Se lo dije... ¿Qué opciones tenemos?- Pregunta el teniente al Capitán observando el campo de batalla, dispuesto a dar la última orden a los arqueros nada más obtenga una respuesta por parte de Hojaflecha.

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07/03/2010, 19:23
Capitán Hojaflecha

El Capitán hace su aparición cruzando las puertas, da un vistazo rápido al enemigo y si su rostro no estuviera oculto bajo ese yelmo se podría apreciar claramente una carcajada al ver el ejercito que ha montado la traidora Dama de Fuego*. -Vaya, parece que ha sacado a pasear a sus perros. Nadie sabe lo que pasa realmente por la cabeza del Capitán, ni siquiera él sabe las opciones que tienen de vencer. Pero si una cosa es segura es que levantará tierra y agua para defender hasta el último ladrillo que quede en la aldea. Hojaflecha pone una mano sobre el hombro de Hima. Aunque algún día pierdas una batalla y salgas como perdedor, regresa con tu mejor arma a ganar la guerra-

Da unos cuantos pasos al frente y empieza a dar el tipico discurso del lider, mientras al otro lado siguen los rugidos incesantes del enemigo.

-No tenemos Rey que nos motive con sus estúpidas frases, no tenemos Rey que diriga esta batalla, Curuvar es el único que tiene sangre real en sus venas y está enfermo. Si queréis que esta ciudad siga en pie y tenga un Rey !!entregemoslé esta victoria al viejo, cortemos la cabeza a la traidora que ha secuestrado a vuestros hijos y si Silvanus no nos escucha puede irse al infierno!!-

Con un grito de guerra y alzando su arma en alto, el Capitán da la orden y la batalla comienza..

- Tiradas (4)

Notas de juego

*La Dama de Fuego es la que mandaba en la Aldea, Querelar si que llegó a conocerla/verla.

Podéis hacer una acción estándar o de movimiento. Después se seguirá el orden de iniciativas -tirad vuestra iniciativa-.

Solo como dato para tener en cuenta os digo que no es necesario que os dejéis la piel en este combate, el pique es entre ellos pero toda ayuda será bien recibida y, recompensada -además de los jugosos px-. Como siempre, os deseo suerte.

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07/03/2010, 20:28
Querelar, el místico.

 Un nudo atenazaba el estómago del valletano, pero se puso en marcha. Mantente ocupado y no tendrás tiempo para pensar en el miedo. Si dejo que estos guardias planten cara solo a los asaltantes y esos pasan se liará gorda.

 Sin decir ni una palabra el joven corre, a la vez que guarda su cimitarra, y asciende por las escaleras para encaramarse a los muros a unos pies de los demás arqueros.

  El joven parece cansado y numerosa heridas recorren su cuerpo aquí y allá, pero parece que en su mirada haya una fuerte determinación.

- Tiradas (1)

Notas de juego

 Guardo la cimitarra como parte de la acción de movimiento.

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08/03/2010, 10:36
Methgar

Qué hace él aqui?... no estaba detenido? No puede dejar de sorprenderse al ver al hombre de las rastas libre y dirigiéndose hacia el muro aparentemente dispuesto a defenderlo. Sin embargo, desestima las posibles implicaciones cuando finalmente logra ver el enemigo que tienen frente a ellos y a una vieja conocida entre ellos. Sin abandonar la carrera con la que seguía al capitán, se sitúa junto a éste y el teniente esperando el fin del discurso para comunicarles su descubrimiento en voz baja

la mujer de la derecha, la líder de los bandidos que tenía a los niños, es peligrosa... es maga y debería ser uno de los primeros objetivos de los arqueros...

- Tiradas (1)
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10/03/2010, 12:32
Director

Tras la orden del Capitán las monturas de la primera fila cargar sin pensar contra el enemigo. Sus lanzas de caballería atraviesan al enemigo con brutalidad, clavando principalmente la punta de estas sobre su pecho hasta atravesarlos por el otro lado. Dos bandidos caen al suelo, uno de ellos muerto, el otro, cae al suelo con vida pero los segundos empiezan a contar en su contra. Una última montura se acerca rauda, pero debido al poco espacio no ha tenido tiempo de actuar aún.

Acto seguido una pequeña lluvia de flechas sobrevuela el campo de batalla hasta instalarse en su objetivo; varios proyectiles caen desde el cielo, clavándose con fuerza sobre los cuerpos de los enemigos.

- Tiradas (13)

Notas de juego

Asalto 1

  1. Monturas (arqueros y caballeros)
  2. Querelar
  3. Cptán. Hojaflecha
  4. Orco Jefe
  5. Hima
  6. Guardias
  7. Bandidos
  8. Trasgos
  9. Gnolls
  10. Orcos
  11. Gnoll Hechicero
  12. Methgar
  13. Bandida
  14. La Dama de Fuego

Rasgos de la zona:

  • Ilumación: Variable; antorchas mantienen la mayor parte de la zona iluminada. No obstante, en el norte y al este no están iluminados por antorchas y se encuentran a la luz de la noche -penumbra-
  • Rocas y árboles son terreno dificil, además dan cobertura (+4 CA)

Efectos:

Nota: Los que están en negro son los siguientes en actuar.

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10/03/2010, 13:16
Querelar, el místico.

 Querelar suelta de su soporte en el carcaj el arco largo. Al mismo tiempo saca raudo una flecha que encoca en un movimiento fluido, tensando la cuerda del arco, llevándola cerca de la mejilla a la vez que estiende el brazo izquierdo y tras apuntar al más próximo de los orcos, suelta la flecha de plumas grises.
 La flecha surca el aire para terminar clavándose en el vientre del orco, traspasando sus protecciones.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Orco 29,7.
Cuento un +1 al disparo por posición elevada.

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11/03/2010, 12:42
Director

Todo hombre y mujer que pueda combatir hace frente en el campo de batalla. En la última fila varios arqueros tienen preparados sus arcos para soltar las flechas con una orden del Teniente Hima. Frente a ellos, una decena de guardias blanden sus espadones preparados para cargar contra el enemigo, junto con varios de los mejores jinetes de toda la aldea los cuales ya han iniciado su ataque de carga.

El enemigo espera tras las puertas con sus armas apuntando al cielo, rugiendo e impacientes por insertar sus armas y lamer la sangre de sus adversarios. El enemigo parece que se ha organizado bien, por lo que seguro que llevan planeando este ataque durante algún tiempo. Liderados por la Dama de Fuego esperan una simple señal para atacar y cargar contra todo hombre, mujer o niño que se le ponga por delante, sin piedad.

Tú te encuentras en las proximidades de un estrecho río, preparados con sus arcos observas a una manada de Gnolls entre la penumbra de la noche. Por el momento no te han detectado y el ruido de la batalla es buen aliado para ti en este momento critico.

Notas de juego

Actúa cuando veas el momento oportuno, es decir, cuando te de la gana. Eso sí, ten cuidado porque te pueden detectar.

-Postea solo para el director-

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11/03/2010, 12:52
Capitán Hojaflecha

El Capitán escucha el susurro de la elfa a sus espaldas, éste castiga la mirada para fijar bien a la mujer que cita. Tras un corto periodo de tiempo habla con sus guardias. -¡Escuchadme!, tienen a una maga poderosa con ellos. No la miréis ni siquiera a los ojos, podría hechizaros-

Da una nueva instrucción al oficial Hima y después con un ligero disimulo da unos cortos pasos hacia atrás para darle las gracias a Methgar por su información mientras los guardias ya se disponen a cargar con sus espadones.

Notas de juego

Retrasa su acción. -irá después de los guardias-

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11/03/2010, 13:06
Orco (Jefe)

Desde la distancia, el jefe de la manada de Orcos algo les dice en su idioma. Éstos obedecen al instante, y parecen prepararse para una carga.

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11/03/2010, 13:07
Hima

El oficial asiente a las instrucciones de su Capitán y con pericia busca una flecha de su cárcaj, tratando de encontrar el cuerpo de la Bandida.

-Está demasiado lejos mi Capitán, y hay riesgo de dar a uno de los nuestros. Pero creo que una de esas ratas ha pasado a la otra vida..- Responde el oficial alargando el brazo para alcanzar otra de sus flechas.

- Tiradas (2)
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11/03/2010, 13:13
Director

Los guardias avanzan cautelosos por el terreno, sus pesadas armaduras le impiden cargar con normalidad así que prefieren hacer uso de una táctica defensiva; avanzar y defenderse de toda lluvia de golpes hasta tener al enemigo a tiro de sus espadones. Tras ellos avanza sin miedo Hojaflecha, camino hacia los trasgos.

Dos de los bandidos han muerto, otro cerca de las dos mujeres parece observan como otros dos de su misma especie se lanzan al ataque con sus espadas largas. Los caballos se mueven con astucia guiados por el movimiento de sus jinetes para esquivar sendos ataques. No obstante, los reboltosos trasgos avanzan juntos en manadas e intentan clavar las puntas de sus lanzas sobre el animal para hacer caer al jinete. Uno de ellos consigue dañar al jinete (-4 pg).

 Los gnolls, lanzan su lluvia de flechas pero estas se clavan en el propio terreno. Por últimos los monstruosos Orcos deciden hacer su aparición y obedecen la orden de su jefe. El primero que avanza es alcanzado por una flecha del Valletano que impacta de lleno en su pecho, hiriéndole pero sin impedir su avance (-4 pg). Las afiladas armas de los orcos dañan de gravedad al jinete, primero es alcanzado por un duro golpe en un costado, y posteriormente por un golpe de la misma talla que el anterior termina con su vida.

Un nuevo Gnoll, levanta su cayado y murmura unas palabras en un idioma entre ladridos y rugidos. Seguidamente, esa misma luz azulada alcanza a toda la manada de gnolls.

- Tiradas (9)

Notas de juego

Asalto 1

  1. Monturas (arqueros y caballeros)
  2. Querelar
  3. Orco Jefe
  4. Hima
  5. Guardias
  6. Cptán. Hojaflecha
  7. Bandidos
  8. Trasgos
  9. Gnolls
  10. Orcos
  11. Gnoll Hechicero
  12. Methgar
  13. Bandida
  14. La Dama de Fuego

Rasgos de la zona:

  • Ilumación: Variable; antorchas mantienen la mayor parte de la zona iluminada. No obstante, en el norte y al este no están iluminados por antorchas y se encuentran a la luz de la noche -penumbra-
  • Rocas y árboles son terreno dificil, además dan cobertura (+4 CA)

Efectos:

Nota: Los que están en negro son los siguientes en actuar.

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11/03/2010, 15:32
Methgar

Aún sabiendo que estará más segura en la puerta, junto a Hima, pues es muy improbable que a esa distancia le alcancen las flechas enemigas también comprende que eso restará efectividad a los pocos proyectiles que le restan. Por ello, sin dudarlo avanza junto con el capitán y las tropas antes de disparar a uno de los trasgos* que rodean a los jinetes

- Tiradas (3)

Notas de juego

* 17, 11

vaya churro de tiradas, si le di es daño 4.. menos mal que tengo disparo preciso jejeje

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11/03/2010, 15:49
Gárret Midespinas
Sólo para el director

 Gárret se agacha y se pone a cubierto al ver el campo de batalla, al otro lado del río ve como una serie de campesinos, guardias y aventureros luchan por que la villa no sea tomada, cuando ve a los bandidos, del mismo grupo que los que acabaron con la vida de su hermana aprieta con fiereza sus espadas y comienza a avanzar escondiéndose durante periodos de tiempo o camuflándose con la tierra que pisa. Su cuidado a la hora de esconderse es extremadamente minucioso, lo que le hace perder un tanto el equilibrio para moverse en silencio, tarea que tampoco le es muy costosa. Se prepara para dar un rodeo y acabar con los gnolls antes de acercarse a por los bandidos.

Llegada es la hora de la venganza, mañana el día amanecerá rojo por la sangre derramada.

- Tiradas (2)

Notas de juego

 A no ser que me detecten, hasta que no me ponga al descubierto no tengo que tirar iniciativa

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12/03/2010, 13:19
Bandida

Una mujer hermosa y con multitud de joyas preciosas que cuelgan por toda su silueta alza los brazos en alto mientras relcama una palabras arcanas. Con un movimiento misterioso de manos realiza un potente y ardiente hechizo; de su mano extendida sale un rayo de energía reluciente aparantemente compuesto por diminutas partículas rojizas. En su trayectoria se va formando una llama recta que se dirige con precisión a su objetivo hasta que explota sin dañar lo que tiene a su alrededor. (-11 pg)

El jinete casi pierde el equilibrio intentando esquivar el rayo, pero consigue mantenerse aún con las graves quemaduras que ha sufrido tanto la montura como el caballero.

-Que no quede ni uno, destruidlos a todos..-

- Tiradas (2)
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12/03/2010, 13:27
La Dama de Fuego

La Dama de Fuego, dueña y traidora de la aldea se dirviente observando como van callendo los que en su día fueron sus guardias. No siente el más minimo remordimiento y lanza un chorro de particulas sobre ella con una palabra de activación.

-¡Hasak!-

Al instante su propia piel se aclara y adopta un aspecto tráslucido.

Notas de juego

Protección de ***

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12/03/2010, 13:33
Director

No con la elegancia que le gustaría, Methgar avanza hasta colocarse entre los jinetes arqueros. Allí se instala y tensa una flecha que vuela hasta un costado del trasgo que acaba de clavar su lanza sobre el animal. Aunque no es derribado si es dañado de gravedad (-4 pg).

Mientras tanto, las otras mujeres del campo de batalla lanza sendos hechizos arcanos. El primero impacta de lleno sobre el jinete, calcinando la mayor parte de su armadura y parte del rostro desnudo que deja al descubierto el propio yelmo, el segundo es una especie de protección que cubre a la misteriosa Dama de Fuego.

Notas de juego

Asalto 2

  1. Monturas (arqueros y caballeros)
  2. Querelar
  3. Orco Jefe
  4. Hima
  5. Guardias
  6. Cptán. Hojaflecha
  7. Bandidos
  8. Trasgos
  9. Gnolls
  10. Orcos
  11. Gnoll Hechicero
  12. Methgar
  13. Bandida
  14. La Dama de Fuego

Rasgos de la zona:

  • Ilumación: Variable; antorchas mantienen la mayor parte de la zona iluminada. No obstante, en el norte y al este no están iluminados por antorchas y se encuentran a la luz de la noche -penumbra-
  • Rocas y árboles son terreno dificil, además dan cobertura (+4 CA)

Efectos:

  • Protección de *** (X asaltos)

Nota: Los que están en negro son los siguientes en actuar.

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12/03/2010, 13:39
Director

Uno de los jinetes cuerpo a cuerpo a caído junto a su caballo, el animal intenta hacer todo lo posible por levantarse y escapar de la batalla sin ningún rumbo fijo. Mientras, el resto de jinetes cuerpo a cuerpo empuñan con fuerza sus lanzas de caballería para insertar al enemigo desde lo alto de sus monturas; las lanzas atraviesan al trasgo y al orco más cercano. Siendo éste último el que ha corrido más suerte ya que aún permanece con vida.

Los arqueros, mas retrasados apuntan al cielo para realizar un ataque largo, buscando el pecho de la bandida. Una flecha penetra con fuerza en el hombro de la humana (-6 pg)

- Tiradas (5)

Notas de juego

Asalto 2

  1. Monturas (arqueros y caballeros)
  2. Querelar
  3. Orco Jefe
  4. Hima
  5. Guardias
  6. Cptán. Hojaflecha
  7. Bandidos
  8. Trasgos
  9. Gnolls
  10. Orcos
  11. Gnoll Hechicero
  12. Methgar
  13. Bandida
  14. La Dama de Fuego

Rasgos de la zona:

  • Ilumación: Variable; antorchas mantienen la mayor parte de la zona iluminada. No obstante, en el norte y al este no están iluminados por antorchas y se encuentran a la luz de la noche -penumbra-
  • Rocas y árboles son terreno dificil, además dan cobertura (+4 CA)

Efectos:

  • Protección de *** (X asaltos)

Nota: Los que están en negro son los siguientes en actuar.

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12/03/2010, 15:24
Querelar, el místico.

 Tras el hechizo efectuado por la conjuradora que está en la otra punta de la batalla, Querelar la fija como su prioridad, clavarle tantas flechas como le sea posible. Moviéndose tras las almenas del portón de la villa, el joven se coloca de forma que la hechicera le resulte un blanco más asequible, sin obstáculos en su línea de visión. Una vez colocado encoca otra flecha y la lanza hacia la enjoyada maga...

- Tiradas (1)