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La leyenda

Capítulo 3: ¿Valor o Cobardía? -La Batalla-

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13/04/2010, 19:47
Director

Methgar sabe de la escasez de sus flechas, su cárcaj le pide a gritos que le recargue de proyectiles pero no es tiempo de buscar una tienda. Como si se tratara de un objeto animado agarra una nueva flecha y la suelta con una precisión espectacular; el proyectil vuela en línea recta hasta clavarse en el enemigo, justo en la garganta. (muerto).

Los dos guardias cercanos a Hojaflecha y Methgar avanzan contra el único trasgo que queda en pie por esa zona. Con coraje se avalanzan sobre el, cubriendo cualquier ataque sorpresa hacia su Capitán. Uno de los guardias realiza un perfecto ataque sobre el trasgoide en horizontal y un tajo en la misma línea siembra su muerte sobre el estómago.

El Capitán asiente también a las palabras de Methgar, y con carácter vuelve a cobrar seguridad en si mismo. Sin miedo a cualquier riesgo que se avecine retrocede su avance para intentar protegar la oleada de enemigos que se acerca con violencia hacia las puertas. Desde allí abajo observa como unas extrañas criaturas aladas caen sobre las murallas, por el momento, solo puede rezar a Silvanus para que alguien se encargue de esas aves mientras adopta un posición de contraataque (defensiva).

Mientras, los escurridizos trasgos avanzan en diversas direcciones. Algunos de ellos ya están muy cerca de las puertas, mientras que otros dos tratan de dañar con sus lanzas al defensivo Capitán.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Asalto 7

  1. Monturas (arqueros y caballeros)
  2. Querelar
  3. Orco Jefe
  4. Hima
  5. Guardias
  6. Cptán. Hojaflecha
  7. Trasgos
  8. Racalín
  9. Gárret Midespinas
  10. Gnolls
  11. Caesar
  12. "Pajáros feroces"
  13. Orcos
  14. Gnoll Hechicero
  15. Methgar
  16. Bandida (ha desaparecido)
  17. La Dama de Fuego

Rasgos de la zona:

  • Ilumación: Variable; antorchas mantienen la mayor parte de la zona iluminada. No obstante, en el norte y al este no están iluminados por antorchas y se encuentran a la luz de la noche -penumbra-
  • Rocas y árboles son terreno dificil, además dan cobertura (+4 CA)

Efectos:

  • Protección de *** (X asaltos) -Dama-
  • Protección de ** (X asaltos) -Dama-
  • Protección contra el mal ( 29 asaltos) -Racalín-
  • Protección contra el mal (20 asaltos) -Caesar-

CA de los monstruos:

  • Trasgos: 16
  • Bandidos: 13 o 15 -varía si tienen escudo o no, normalmente 15-
  • Orcos: 14
  • Gnolls: 16
  • "Pájaros": 18

Nota: Los que están en negro son los siguientes en actuar.

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13/04/2010, 20:16
Gnoll

Gárret sale de su pequeño escondite con valentía. Cada una de sus manos trabaja por empuñar sus inseparables espadas, y por realizar ataques al alcance de muy pocos. Sus armas dibujan un buen estilo de ataque combinando fuerza y precisión, en ese momento el gnoll se ve sorprendido y no le da tiempo a hacer nada cuando se ve atravesado por dos puntas plateadas. Sin embargo aún queda otro can adyacente que no quita ojo a la brutalidad con la que ha sido asesinado su compañero. Éste rodea estúpidamente la roca y se acerca por la espalda del mediano con el hacha en alto.

-¡Racano, juro que lo pagarajs!-

Nuevamente el ágil pícaro se escapa del filo del hacha.

- Tiradas (1)
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14/04/2010, 13:41
Methgar

Retrocediendo nuevamente hasta el lugar donde había dejado clavada su espada, pues pronto le hará falta, saca una otra flecha y dispara contra un nuevo enemigo en línea con ella*. Esta vez se trata de un orco y nuevamente el proyectil vuela recto y certero hasta clavarse profundamente lo que hace aparecer una profunda sonrisa en el rostro de la elfa.

- Tiradas (3)

Notas de juego

* orco en 25,13 daño 8

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15/04/2010, 06:44
Caesar Augustus Magnus

Al darse cuenta que el buen Argus se encuentra demasiado lejos para auxiliarlo, Caesar se limita a elevar una oración hasta Mystra por su fiel ave. Oh poderosa diosa de todo lo mágico, madre de cuanto es poderoso, ayuda a mi leal familiar quien me fue otorgado merced a tu sabiduría y poder...

Enseguida el clérigo carga contra el oponente de Querelar, sin embargo una vez más se hace evidente que lo suyo no es el combate cuerpo a cuerpo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Pufff, que pésimas tiradas de ataque en esta partida... :(

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15/04/2010, 12:28
Lagarto-picudo

El propio Querelar trata de desubrir la manera mas eficaz para vencer a esas bestias aladas, así que con pericia lanza un blando ataque y, aunque no logra alcanzarle si que mantiene una posición más defesniva gracias a sus movimientos. Mientras tanto, Caesar se protege con uno de sus hechizos tras dejar caer su ordinaria ballesta al piso. Con toda la rápidez de la que dispone desenvaina su maza y trata de coger desprevenido a la criatura voladora que mantiene un forcejeo con Querelar, sin  embargo ya ha demostrado otras tantas veces que lo suyo no es el combate cuerpo a cuerpo. Por parte de Racalín, este se tapa la mayor parte de su cuerpo con sus brazos formando una "bola" a ojos del volador. La criatura ríe tras oír sus comentarios pero no habla y avanza el corto espacio que les separa para romper la defensa del mediano con sus garras. A pesar de la magnifica pose que adapta el joven pícaro las afiladas garras del volador atraviesan toda defensa y penetran en su pecho, la primera garra rompe la pose del mediano y la segunda desgarra su pecho con crueldad, dibujando cuatro perfectas líneas en su cuerpo (-8 pg).

Cuando Caesar abandona su posición natal, el volador que queda en solitario alza el vuelo hasta quedar pegado a él por su espalda, pero no tiene el tiempo suficiente para atacarle. Así pues el adyacente al Valletano se da la vuelta tras esquivar la maza de Caesar y aprovecha el giro para atacar con una serie de garrazos sobre el hechicero (-4 pg)

- Tiradas (7)

Notas de juego

¿Caesar, tienes el escudo equipado?.

-A racalín y caesar ya les he restado los pv-

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15/04/2010, 12:50
Orco guerrero

Methgar vuelve a demostrar su precisión a larga distancia con una nueva baja en el campo de batalla. Esta vez se trata de uno de los pocos orcos que quedan en pie, y el cual estaba dando ordenes a su compañero.

Su compañero vé como muere por culpa de una flecha que atraviesa su gaznate, pero eso no le impide seguir con su carrera y quedar muy cerca de la entrada a la Villa.

Notas de juego

Te quedan 2 flechas según mis cuentas Methgar. ¿Ok?.

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15/04/2010, 12:56
Gnoll Hechicero

...olfatea al cuervo que sostiene una de sus manos, todo indica que va a ser su cena pero ya ha perdido demasiado tiempo con un pajarraco insignificante y decide soltarlo con crueldad en el terreno. Antes de que casi toque suelo, el can lanza un rayo electrizante sobre el pobre animal que impacta de lleno. Varias plumas y un olor a chamuscado saltan por el aire..

Sin importarle si sobrevive al proyectil, el Gnoll lanza inquisitivamente una mirada hacia la zona donde se encuentra Gárret.

- Tiradas (1)
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15/04/2010, 13:02
La Dama de Fuego

La Dama de Fuego sigue escondida. La última vez que se vió fue tras aquel robusto árbol.

- Tiradas (1)
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15/04/2010, 13:04
Director

La caballería sigue envuelta en esas redes. Uno de ellos trata por todo los medios deshacerse de la red mientras su caballo se mueve sin niguna dirección en concreto, pero todo intento es inútil ya que son demasiado fuertes para romperlas. Otro de ellos que está siendo ayudado por el oficial Hima se inventa un ataque con su lanza tras haber encontrado un pequeño hueco por el que dar alcance al Orco Jefe, sin embargo la lanza de caballería se queda muy lejos de su alcance.

Por último, los arqueros ven trasgoides por todas direcciones y no saben si podrán detener su avance. -¡MI CAPITÁN!. ¡¡NO PODEMOS DETENERLOS!!- Uno de los arqueros avisa a Hojaflecha con todas sus fuerzas, las puertas no resistirían ni una sola embestida y ellos lo saben, el propio capitán lo sabe.

Antes de que puedan soltar sus flechas una esfera flamígera sale de la nada, por la zona oeste y se dirige con violencia hacias los arqueros. Uno de ellos siente como el calor cuece su carne al rojo vivo. Es tan abrasador que no puede resistirlo y se tiene que dejar caer obligado de su corcel si quiere salvar su vida (-7 pg).

La agresora hace su aparición y se trata de la Bandida, que permanece protegida por unas rocas mientras con sus manos parece mover la esfera a su merced.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Asalto 8

  1. Monturas (arqueros y caballeros)
  2. Querelar
  3. Orco Jefe
  4. Hima
  5. Guardias
  6. Cptán. Hojaflecha
  7. Trasgos
  8. Racalín
  9. Gárret Midespinas
  10. Gnolls
  11. Caesar
  12. "Pajáros feroces"
  13. Orcos
  14. Gnoll Hechicero
  15. Methgar
  16. Bandida
  17. La Dama de Fuego

Rasgos de la zona:

  • Ilumación: Variable; antorchas mantienen la mayor parte de la zona iluminada. No obstante, en el norte y al este no están iluminados por antorchas y se encuentran a la luz de la noche -penumbra-
  • Rocas y árboles son terreno dificil, además dan cobertura (+4 CA)

Efectos:

  • Protección de *** (X asaltos) -Dama-
  • Protección de ** (X asaltos) -Dama-
  • Protección contra el mal ( 29 asaltos) -Racalín-
  • Protección contra el mal (20 asaltos) -Caesar-

CA de los monstruos:

  • Trasgos: 16
  • Bandidos: 13 o 15 -varía si tienen escudo o no, normalmente 15-
  • Orcos: 14
  • Gnolls: 16
  • "Pájaros": 18

Nota: Los que están en negro son los siguientes en actuar.

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15/04/2010, 16:15
Racalín

Tras recibir el tremendo ataque de mi adversario doy un paso hacia atrás,debido a la inercia que ha provocado el golpe crítico del monstruo picudo.

Ouch...no me queda otra,utilizaré el cetro,quien sabe...saco el cetro ,que arrebaté al trasgo brujo y pronuncio,a la vez que le apunto con el cetro:

<<Katajpupili>>

 

- Tiradas (1)
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15/04/2010, 16:24
Querelar, el místico.

 Querelar ve como estas criaturas se protegen mejor de lo que había esperado, pero el peligro era creciente, no podía perder más tiempo.

 Tras protegerse del útlimo ataque de la bestia, el valletano empuña su cimitarra con las dos manos y lanza un potente ataque de revés intentando tomar por sorpresa a la criatura que tenía que mantener dos frentes a la vez.

 Pero el adversario muestra tener unos grandes reflejos y logra esquivar el ataque con solvencia.

- Tiradas (1)

Notas de juego

 Ataque poderoso de 2. -1 por atacar con una rodela en el antebrazo. +2 por flanqueo. Conjurar salpicadura de ácido en el golpe

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15/04/2010, 17:30
Gárret Midespinas

 Gárret se mueve hacia el gnoll hechicero, dando una voltereta hacia atrás para salir de la zona en la cual era vulnerable a los ataques del gnoll, y acercándose peligrosamente al jefe de la camada, el cual ya se había deshecho del pequeño animal. La espada de Gárret cae desde lo más alto que puede ser elevada por un mediano, cortando al gnoll desde el pecho hasta el vientre y llegando hacia el mismo suelo.

No debiste elegir el luchar contra mi, mira lo que has conseguido...- dice señalando los cuerpos del suelo con la espada de su mano diestra mientras se coloca de nuevo en posición de combate- ¿Dónde están tus aliados ahora? la mayoría tratan de huir mientras los trasgos les cubren las espaldas. Los bandidos os han traicionado... y ahora morirás a mis manos.

- Tiradas (3)

Notas de juego

 No se si se puede hacer carga con piruetas, pero esa era mi intención.

Si no simplemente cargo provocando A de O.

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17/04/2010, 13:23
Orco (Jefe)

-Esa maldita bruja... ¿Qué es lo que..?- Piensa en voz alta al ver la aparición de una gran bola de fuega cercana a las puertas que cubren la entrada.

Como la vida hay que afrontarla con lo que se le viene encima a cada uno, el jefe de los Orcos, ya ha perdido demasiada concentración y fuerzas por intentar derribar al guardia. Su hacha erra de nuevo, y el suertudo guardia ya tiene algo que contar a sus nietos por sobrevivir frente a un poderoso enemigo.

- Tiradas (1)
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17/04/2010, 13:28
Hima

Hima completa su tarea y aparta la red hacia un lado, liberando a un caballero. -¡Methgar!- Grita el nombre de la elfa y señala el lugar al que se va a dirigir ahora, que no es otro que los alrededores donde estaba la bandido y la Dama.

Tras el aviso a Methgar, más que nada, para que le protega la espalda en caso de que sea necesario Hima avanza hasta unas rocas, allí se detiene y pega un vistazo por la zona.

- Tiradas (1)
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17/04/2010, 13:33
Capitán Hojaflecha

El guardia que hace frente al jefe de los Orcos siente una fmotivación extra por esquivar varios ataques seguidos de su enemigo. Así pues, con el nivel de esperanza por las nubes se abalanza sobre él como si de un líder se tratara y de un estocazo a dos manos consigue derrotar al orco. La espada entra por el lugar en el que se esconde el corzaón y la punta de la misma sale por el homoplato. Nada puede hacer tras este ataque por mantenerse en pie, y aunque parezca mentira un simple guardia esposo y con hijos acaba de darle muerte.

Dos guardias más, parece que han cobrado también la esperanza, ya que, nada más ver la aparición de la bandida cargan contra ella. Uno de ellos consigue llegar hasta su posición, mientras el otro, no puede avanzar como su compañero y prefiere ser más caetoloso con su avance. El ataque es bueno, pero la cobertura que le ofrece las rocas impiden que el espadón penetre en su carne.

Hojaflecha, cegado por la sangre y la batalla no detiene su avance y se planta frente a dos trasgoides. El primero es decapitado, y el segundo no tiene tampoco la oportunidad de seguir viviendo ya que la hoja del espadón viaja tan rápida hacia su pecho que no tiene tiempo para esquivarla.

- Tiradas (7)
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17/04/2010, 13:48
Trasgo

Los dos trasgos cercanos a la puerta principal saltan las rocas sin dificultadas y se plantan frente a la doble puerta. Uno de ellos hecha un vistazo rápidamente a todos los rincones de la misma y parece que ha encontrado un punto flanco en la parte inferior, le avisa a su compañero y entre los dos ya estudian alguna travesura que les permita entrar al interior.

Dos mas hacen frente a uno de los arqueros, las largas puntas de las lanzas que sostienen los trasgos se clavan en el cuerpo del jinete. El cuerpo del arquero cae de su caballo sin vida, y el animal queda libre de toda orden.

- Tiradas (2)
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17/04/2010, 13:54
Gnoll

Gárret se escapa de nuevo de su adversario. El hacha del Gnoll no atrapa al mediano por los pelos y este puede efectuar su carga sin peligros añadidos. No obstante, el Gnoll vuelve a la carga por la espalda y todo indica a que esta vez no fallará.

La suerte corre de lado del mediano. Tras hincar cruelmente la espada en el hechicero ve como el arma del Gnoll roza el hombro por su espalda, esto le da de nuevo una ventaja asombrosa en el combate ya que ahora solo queda uno en pie.

-¿Cómo es pojsible?..- El Gnoll se queda de nuevo con el hacha en mano sin entender como Gárret le ha esquivado tantos ataques.

- Tiradas (2)

Notas de juego

-El hechicero no está muerto aún, pero hablando mal, está echo mierda xD-

Luego una cosa Gárret, hay una habilidad que te permite escabullirte sin que te hagan AO. Es piruetas a CD16 pero te mueves la mitad del movimiento. En este caso creo que te iba perfecto, pero claro si tu intención era cargar entonces el AO es inevitable, por eso te lo hice. En cualquier caso, te está saliendo bien el combate.

Asalto 8

  1. Monturas (arqueros y caballeros)
  2. Querelar
  3. Orco Jefe
  4. Hima
  5. Guardias
  6. Cptán. Hojaflecha
  7. Trasgos
  8. Racalín
  9. Gárret Midespinas
  10. Gnolls
  11. Caesar
  12. "Pajáros feroces"
  13. Orcos
  14. Gnoll Hechicero
  15. Methgar
  16. Bandida
  17. La Dama de Fuego

Rasgos de la zona:

  • Ilumación: Variable; antorchas mantienen la mayor parte de la zona iluminada. No obstante, en el norte y al este no están iluminados por antorchas y se encuentran a la luz de la noche -penumbra-
  • Rocas y árboles son terreno dificil, además dan cobertura (+4 CA)

Efectos:

  • Protección de *** (X asaltos) -Dama-
  • Protección de ** (X asaltos) -Dama-
  • Protección contra el mal ( 29 asaltos) -Racalín-
  • Protección contra el mal (20 asaltos) -Caesar-

CA de los monstruos:

  • Trasgos: 16
  • Bandidos: 13 o 15 -varía si tienen escudo o no, normalmente 15-
  • Orcos: 14
  • Gnolls: 16
  • "Pájaros": 18

Nota: Los que están en negro son los siguientes en actuar.

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18/04/2010, 12:14
Caesar Augustus Magnus

Con un demonio, maldito pájaro de los infiernos, muere ya!! El ataque del clérigo es nuevamente esquivado por la criatura sin demasiadas dificultades, sin embargo esta vez le da la oportunidad al hechicero de girar sobre sus talones y evitar el doble ataque del enemigo...

- Tiradas (1)
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19/04/2010, 12:39
Methgar

Escucha el aviso de Hima y gira la cabeza para ver a dónde se dirige. Al comprender que se va a enfrentar a la Dama, decide acudir en su ayuda. Para ello, sin alejarse demasiado de su espada, avanza hasta tener una buena línea de disparo.

Me quedan dos flechas, ambos deben ser tiros certeros y útiles.

Se toma su tiempo para apuntar, antes de liberar la flecha contra su objetivo...

- Tiradas (3)

Notas de juego

perdón era +10 así que es 22 de atq, si le doy son 10 de daño

me queda 1 flecha :S

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19/04/2010, 19:57
Lagarto-picudo

 Querelar ve como estas criaturas se protegen mejor de lo que había esperado, pero el peligro era creciente, no podía perder más tiempo. Tras protegerse del útlimo ataque de la bestia, el valletano empuña su cimitarra con las dos manos y lanza un potente ataque de revés intentando tomar por sorpresa a la criatura que tenía que mantener dos frentes a la vez. Pero el adversario muestra tener unos grandes reflejos y logra esquivar el ataque con solvencia.

La criatura se eleva ágilmente hasta la cornisa y lanza un zarpazo contra el valletano, sin embargo el humano también consigue protegerse.

Racalín por su parte apunta con el centro a su enemigo al tiempo que cita unas palabras <<Katajpupili>>. Del propio cetro aparece una bandada de mariposas de tamaño grande, obstaculizando la visión para todo aquel que esté en un pequeño radio cercano al mediano -incluso a él-. La criatura alada intenta cubrirse el cuerpo con las alas, pero la estampida de mariposas es tan grande que consigue cegarle durante un tiempo limitado.

Caesar vuelve a confiar en su maza, pero nuevamente el ave consigue zarzarse del arma y contraatacar con dos garrazos cuando el hechicero trata de alejarse. El ataque es por la espalda, y consigue sobrepasar sin problemas la defensa del hombre de pelo blanco. (-7 pg)

- Tiradas (5)

Notas de juego

Racalín haz una prueba de Reflejos a CD 13 o quedarás cegado para el siguiente asalto.