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La leyenda

Capítulo 3: ¿Valor o Cobardía? -La Batalla-

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31/03/2010, 16:51
Gárret Midespinas

Garret da un paso de cinco pies hacia atrás para alejarse de sus atacantes, y luego se escurre hacia atrás mientras saca una poción de color rojizo de su cinto para pociones, una poción con una etiqueta de pergamino que con tintaazul dice, "Curar heridas (poco profundas) ". El tapón se desliza desde la boquilla hasta el suelo y el mediano levanta el frasco para que el contenido caiga en su boca, un líquido viscoso que tarda unos segundos  en comenzar a caer.

Pierdes el tiempo + dice el mediano mientras se agacha tras el montón de piedras que acaba de cruzar+ sería mejor volverte contra los bandidos, serías bien recompensado.

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Me muevo 25 pies hacia atrás en total.

Ya me he restado yo lapoción.

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31/03/2010, 18:01
Querelar, el místico.

 Querelar, viendo que la bandida ha desaparecido y la Dama de Fuego se esconde detrás de un grueso árbol, decide centrar su atención en el inminente peligro de esas aves.

 Encoca de nuevo una flecha de plumas grises y apunta a la ave que parece dirigirse hacia él. Nada más disparar la flecha el valletano se desplaza hacio el este, tras los parapetos para acercarse a esos dos aventureros a la vez que desenvaina su cimitarra. En caso de que se vean atacados por las aves mejor poderse auxiliar entre los tres.

- Tiradas (2)
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31/03/2010, 18:53
Methgar

Gracias! te devo la vida contesta a Hima cuando éste acude en su auxilio... ahora ayudemos al capitán, nos necesita

Methgar rodea a HIma para tener un mejor ángulo de visión de los trasgos que atacan al Capitán y deteniéndose sólo el tiempo necesario para clavar la espada en el suelo, dispara. El proyectil vuela recto y alcanza al trasgo, sin embargo, en vez de clavarse profundamente, simplemente causa un poco profundo arañazo.

- Tiradas (3)

Notas de juego

ains..... vaya tiradas

es al trasgo 17,12 (el que está con el guardia) daño 3

le quedan unas 6 flechas

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02/04/2010, 17:53
Racalín

Esto se complica amigo.

Saco un pergamino y conjuro la magia que esconde tan rápido como pueda.

Malignus protec

EL pergamino se deshace,y de mi mano sale un polvo plateado que me echo sobre mi,seguidamente una barrera mágica me rodea.

QUé clase de criatura es esa...?

Notas de juego

Protección contra el mal.(me lo tacho).

Recuerdo que estoy agarrando el bastón.

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02/04/2010, 19:04
Orco (Jefe)

El jefe de los Orcos no consigue encontrar un hueco que no cubra la armadura de uno de los guardias. En un instante mira hacia atrás y observa algo que no iba de acuerdo con los planes.

-Esto no era lo que acordamos-

En guardia da un paso hacia atrás, protegido por dos de sus guerreros.

- Tiradas (1)
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02/04/2010, 19:07
Hima

-Yo me guardaría los helogios para más tarde- Responde con cierto tono de simpatía pero sin perder la concentración en la batalla. Tras el certero ataque de la elfa, Hima responde con un ataque de su espada al mismo trasgo pero incomprensiblemente detiene la hoja a tiempo.

-¡Intentaré romper las redes!- Grita a Methgar, confiado en que las flechas de la elfa le cubrirán.

- Tiradas (1)
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02/04/2010, 19:15
Capitán Hojaflecha

Uno de los guardias se ha crecido al detener dos golpes seguidos del jefe de los Orcos. Sumergido en su misma confianza agarra su espadón y se lanza a por el enemigo como si le fuese la vida en ello. Sin embargo su compañero se encuentra presa del pánico por los enemigos que le rodean y, a causa de ello hace que pierda la noción del tiempo por unos instantes (pierde turno; pifia). El resto de guardias permanecen cerca de su Capitán y sus ataques no son del todo certeros pero al menos sirven para desviar la atención de los trasgos.

El propio Capitán con algunas heridas ya restablecidas se percata de la presencia de Hima, y eso le da un trago de esperanza. Con seguridad se coloca al lado del trasgo para flanquearle y su ataque está tan agresivo que corta la cabeza del trasgoide con dureza (muerto).

-He visto como desaparecia esa extraña mujer. Tenemos que andarnos con ojo o nos embrujará- Dice a Hima cuando tiene un poco de respiro, deduciendo que esa bandida tiene algo entre manos.

- Tiradas (6)
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02/04/2010, 19:27
Director

La flecha del valletano roza a una de esas extrañas aves que surcan en los cielos. Sus espeluznantes trinos se escuchan cada vez más cerca, llamando la atención a cualquier miembro que se encuentre en plena batalla. Mientras las aves baten sus alas para llegar cuanto antes, Racalín saca unos extraños componenentes de su pequeña mochila que no duda en lanzarse por el cuerpo. Rápidamente su silueta se ve envuelta en un escudo protector que se va desfigurando hasta quedar casi invisible.

Finalmente los voladores hacen su aparición y sus cortas alas les han permitido calcular bien el vuelo ha pesar de su corpulencia. Sus cuerpos están cubiertos por unas túnicas marrones y van blindados con gruesas capas dermales. Parecen bastantes agresivos y sus garras alargadas son su principal arma. Con ellas atacan a sus adversarios violentamente pero tanto Querelar como Caesar han conseguido pararlas, sin embargo el mediano protegido por esa mágica protección siente como sus largas garras arañan uno de sus brazos mientras una pequeña lluvia de particulas mágicas saltan alrededor del mismo Racalín (-2 pg).

- Tiradas (2)

Notas de juego

Asalto 6

  1. Monturas (arqueros y caballeros)
  2. Querelar
  3. Orco Jefe
  4. Hima
  5. Guardias
  6. Cptán. Hojaflecha
  7. Trasgos
  8. Racalín
  9. Gárret Midespinas
  10. Gnolls
  11. Caesar
  12. "Pajáros feroces"
  13. Orcos
  14. Gnoll Hechicero
  15. Methgar
  16. Bandida (ha desaparecido)
  17. La Dama de Fuego

Rasgos de la zona:

  • Ilumación: Variable; antorchas mantienen la mayor parte de la zona iluminada. No obstante, en el norte y al este no están iluminados por antorchas y se encuentran a la luz de la noche -penumbra-
  • Rocas y árboles son terreno dificil, además dan cobertura (+4 CA)

Efectos:

  • Protección de *** (X asaltos) -Dama-
  • Protección de ** (X asaltos) -Dama-
  • Protección contra el mal ( x asaltos) -Racalín-

CA de los monstruos:

  • Trasgos: 16
  • Bandidos: 13 o 15 -varía si tienen escudo o no, normalmente 15-
  • Orcos: 14
  • Gnolls: 16

Nota: Los que están en negro son los siguientes en actuar.

Nota para Gárret: No, lo de los 5 pies te aseguro que es como yo te digo. Confía en tu máster =p. Si no, puedes leerlo en el mismo libro que lo pone =D

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02/04/2010, 19:51
Gnoll

Gárret saca una pequeño víal de su cinto mientras se arriesga a que los Gnolls le den caza por dentras con sus respectivas hachas. Sin embargo el correoso mediano sale indenme de la situación y consigue acercarse y protegerse tras unas pequeñas rocas que cubren por completo su cuerpo. Una vez allí se toma un respiro y siente como algo de vitalidad vuelve a regenerarse en el tras engullir el líquido del frasco. (+3 pg)

Los gnolls avanzan hacia él, incluso saben como planear una estrategia. -Tu por allí, no puede esjcapar- Uno de los Gnolls empuja al otro para tratar de rodear a Gárret.

Un halo de suerte, o quizá haya sea cosa del destino. Pero  en cualquier caso un cuervo picotea la cabeza del Gnoll hechicero, agitando sus alas sobre él y estorbandole lo máximo posible. Es una buena oportunidad para Gárret sea cual sea su decisión. Los Gnolls que persiguen al mediano se dan la vuelta y observa como el cuervo aún sigue con su Jefe, dubitativos no sabe si seguir avanzando o retroceder para ayudarle*

- Tiradas (1)

Notas de juego

*Defensa total

A ver si Caesar y Methgar pueden contestar para la semana que viene. Espero de máximo hasta el martes. Lo dejo aquí, quería saber como se resolvía esto de los Gnolls,... y aquí está =D

..

Un saludo y pasad buenas fiestas.

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03/04/2010, 20:14
Caesar Augustus Magnus

El hechicero sonríe al ver de reojo como la bella mujer desaparece del campo de batalla, sin embargo el emplumado enemigo no le da un segundo de respiro y le obliga a dejar caer la ballesta al tiempo que da un paso atrás y coge su maza del cinto preparándose para continuar con el combate... Oh dueña de la magia, manantial inagotable de poder y sabiduría, protege a tu fiel servidor de esta malévola criatura... Murmura el clérigo preparándose para la embestida del enemigo...

Notas de juego

1. Paso atrás (gratuito)
2. Dejar caer ballesta. (Gratuito)
3. Tomar mi maza (Movimiento)
4. Conjurar Protección contra el Mal.

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06/04/2010, 11:54
Methgar

El capitán acaba con el trasgo que ella anteriormente había herido. Ahora Methgar tiene vía libre para acercarse un poco a los demás defensores aunque eso implique dejar atrás un poco atrás su espada...

Os cubriré desde aquí pero me quedan pocas flechas.. dice a los guerreros que están por delante de ella

Aprovechando el hueco dejado por el trasgo al caer dispara a otra de esas malvadas criaturas que tiene la mala suerte de encontrarse frente a ella*. Su flecha vuela rápida y certera, clavándose profundamente en su objetivo. Parece que la buena suerte está retornando a la elfa...

- Tiradas (3)

Notas de juego

el trasgo de 17,12 está muerto, no? (si leí bien la acción del capitán)

* al trasgo 17,10 son 9 de daño.

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07/04/2010, 00:25
Orco guerrero

Frente a frente los dos orcos siguen con violencia, empuñando sus cimitarras consiguen acabar con uno de los guardias y pronto harán lo propio con el otro guardia...

-Groarj- Al acabar con uno de los guardias uno de ellos, al parecer, nombra a su compañero en su idioma y señala a la puerta de la entrada. Groarj avanza hacia unas altas rocas que le cubren casi por completo, en cualquier caso su intención no es otra que avanzar hasta donde le ha señalado su compatriota.

El otro se aleja un pequeño paso sin apartar la mirada del asustado guardia por si se atreviera a atacarle.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Cita:

el trasgo de 17,12 está muerto, no? (si leí bien la acción del capitán)

Efectivamente, se me volvidó poner la calaberilla en su momento xD

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07/04/2010, 00:34
Gnoll Hechicero

Esta criatura se ve perjudicada por una misteriosa ave que no deja de picotear su cabeza. El pobre can solo se defiende con sus manos para tratar de quitarse a la pequeña criatura voladora de encima, al menos de momento le es dificil concentrarse para canalizar sus hechizos con eso ahí arriba.

El cuervo lanza un garrazo tras otro sin rozar al Gnoll, este último agarra al pájaro con una de sus manos y por el momento lo mantiene encerrado en un puño... y lo olfatea..

- Tiradas (3)

Notas de juego

Este cuervo es Argus Caesar, por si hay dudas.

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07/04/2010, 00:43
La Dama de Fuego

Bajo la protección de un robsuto árbol la joven mujer se acuclilla y observa una de sus heridas, la mas fea. La tiene en el brazo y no deja de sangrar, si no tiene curación rapida podría quedarse inconsciente.

....

Desde lo lejos, quien estuviera observando tras aquel árbol podría ver, tras las abundantes ramas, un destello mágico que desaparece en cuestión de segundos.

- Tiradas (1)
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07/04/2010, 00:48
Director

La caballería, por suerte en estos momentos se encuentra con la zona más despejada eso le permite tratar de quitarse las redes con la ayuda de sus dagas. Así que abanadonan sus lanzas sin importarle donde caigan y con esfuerzo intentan liberarse de esa prisión que les mantiene atrapados. Sus intentos son inútiles por romper los hilos y rápidamente comenzaran a mover piernas y brazos para salir de ahí, aunque eso les cueste caer a tierra.

Los arqueros corren menos suerte ahora y se ven amenazados por una manada de trasgos de todo tipo de tamaños. Reculan un poco sus posicones para proteger también la entrada a la aldea. Con rápidez buscan sus flechas a su espalda, tensan y disparan casi sin poder elegir a una victima ya que los trasgos avanzan rápidamente..

- Tiradas (3)

Notas de juego

Asalto 7

  1. Monturas (arqueros y caballeros)
  2. Querelar
  3. Orco Jefe
  4. Hima
  5. Guardias
  6. Cptán. Hojaflecha
  7. Trasgos
  8. Racalín
  9. Gárret Midespinas
  10. Gnolls
  11. Caesar
  12. "Pajáros feroces"
  13. Orcos
  14. Gnoll Hechicero
  15. Methgar
  16. Bandida (ha desaparecido)
  17. La Dama de Fuego

Rasgos de la zona:

  • Ilumación: Variable; antorchas mantienen la mayor parte de la zona iluminada. No obstante, en el norte y al este no están iluminados por antorchas y se encuentran a la luz de la noche -penumbra-
  • Rocas y árboles son terreno dificil, además dan cobertura (+4 CA)

Efectos:

  • Protección de *** (X asaltos) -Dama-
  • Protección de ** (X asaltos) -Dama-
  • Protección contra el mal ( 29 asaltos) -Racalín-
  • Protección contra el mal (20 asaltos) -Caesar-

CA de los monstruos:

  • Trasgos: 16
  • Bandidos: 13 o 15 -varía si tienen escudo o no, normalmente 15-
  • Orcos: 14
  • Gnolls: 16

Nota: Los que están en negro son los siguientes en actuar.

Las acciones de Methgar y Caesar las resumiré mas adelante, no es que me haya olvidado ;D. Caesar y Methgar podéis actuar también si queréis, pero si váis a hacer algo contra alguien que vaya delante vuestra es preferible que os esperéis.

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07/04/2010, 01:26
Querelar, el místico.

 Querelar planta cara a la criatura alada, desenvaina su cimitarra y lanza contra la bestia pero vigilando de mantener en alto su guardia, pues aún varias heridas recientes se ven por su cuerpo. Pero su afán para mantener su guardia en alto le impide lanzar un ataque suficientmente contundente como para herir a la criatura con la que lucha.

- Tiradas (1)

Notas de juego

 Pericia en combate de 2. Ahora tiene CA 21

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07/04/2010, 16:46
Racalín

Tras el picotazo,dejo de concentrarme en la batalla.

Ehi...por qué me haces daño?Le digo a la extraña criatura.

Observo que hay más de una criatura,son tres,No sé cual son vuestras intenciones pero será mejor que os retiréis,le digo al monstruo picudo,no se si sabrás contar,así que será mejor que tú y tus amigos os larguéis,pues no tenéis posibilidades contra nosotros...

Doy un paso,alejándome de mi enemigo y adopto una pose defensiva.

Notas de juego

+6 a la Ca por mis rangos en piruetas.

CA 22.

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08/04/2010, 16:35
Gárret Midespinas

 Gárret da un paso de cinco pues hacia el gnoll a su izquierda, cubriéndose con sutileza de su compañero, luego carga todo el peso de su cuerpo en su pierna izquierda y se abalanza hacia el con sus dos espadas en paralelo, que se acaban clavando en el gnoll, entrando entre sus costillas y haciendo mella en sus pulmones. El gnoll comienza a toser muy bruscamente en un intento por respirar, mientras se contrae en torno a si mismo doliéndose del mal que le han hecho las espadas del mediano.

El mediano mira con admiración al pájaro que desde el cielo ha acudido a socorrerle de forma magistral y que ahora estaba apresado bajo las garras de aquel maldito gnoll, el cual sería su próximo objetivo en un suicida intento de salvar al animal.

- Tiradas (2)

Notas de juego

 Una duda: si el gnoll está participando en la presa con el pájaro... ¿podría hacerle ataque furtivo no?     

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13/04/2010, 19:33
Orco (Jefe)

Mira inquisitivamente hacia su alrededor como si estuviera esperando alguna reacción de alguien, al percibir a los robustas aves en lo alto de las murallas deduce que han debido de llevar a cbao un segundo plan. En cualquier caso no puede desorientarse más del combate ya que un guardia adyacente está a punto de atacarle..

-¡Escoria de humanos!- Escupe sangre en el suelo, hacia un lado, tras fallar de nuevo su ataque.

- Tiradas (1)
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13/04/2010, 19:40
Hima

Escucha a la elfa tras su espalda y siente más seguridad en si mismo al tener la espalda protegida mientras desenreda la red de uno de los caballeros apresados. Se acerca raudo y empieza a maniobrar con la ayuda de una pequeña daga..

-Vamos maldi...- Susurra entre dientes.

Notas de juego

Acción de asalto completo por parte de Hima.

Cita:

Una duda: si el gnoll está participando en la presa con el pájaro... ¿podría hacerle ataque furtivo no?

Eh.. si que podrías, pero te explico.;Ataque furtivo con la espada imposible. Ataque furtivo con el arco sip, pero tienes que estar algo más cerca (unos 30 pies) y con el riesgo de darle al pajarraco por el -4.