1560 P ORO
Tirada: 3d4
Motivo: ORO
Resultados: 1, 4, 1
Cita :
Hey de donde has sacado esta arma?. No te digo que no sea valida, pero no me suena que está en la guía del DM :)
pergaminos:
arma mágica.(4) 100 po
protección contra el mal(2) 50 po
retirada expeditiva(2) 50 po
Atontar monstruo (1) 150 po
Esfera flemígera (2) 300 po
Total: 650 p oro,en pergaminos
Pociones:
Curar heridas leves (4) 200 po
Fuerza de toro(1) 300 po
Total: 500 po
Armas:
Arco corto 30 po
daga de plata de GC 322 po
total: 352
TOTAL: 1502...ME SOBRAN 58 PO....ME FALTA ropa ,herramientas de ladrón y cosillas...creo que me quitaré pociones o pergaminos,veré...
Bueno, el caso es que en una aventura te repartes el dinero en partes iguales, el hechicero gasta lo mismo que el bárbaro gasta en equipo pero en pergaminos.
Muda de viajero 1 po
herramientas para ladrón 30 po
Cuerda de cáñamo 1 po
Estuche para mapas o pergaminos 1 po
Odre,con agua 1 po
Raciones de viaje 7 dias, 3.5 po
5 bolsas para el cinto,donde dejo las pociones 5 po
mochila 2 po
Total: 44.5 po
Me sobran: 14.5 po ,para birras XD
me lo pongo en la ficha.
COn lo que la tengo acabada,me falta la historia.
No le hagas caso xD, es que copié el formato de otro personaje para no tener que picarlo todo, y era una bárbara que iba con mandoble, y pongo las características en estado normal y en rabia, lo dicho no le hagas caso.
Ahora termino la ficha y me pongo con la historia. Posiblemente me haga Valletano, de ascendencia Calishita. xD.
Lo del equipo lo comentaba más que nada por lo de vestir brezales, que hay unos brazales que se añaden a algunas armaduras ligeras y aumentan un poco la chapa y aumanetan el penalizador total por armadura, cuestan 25 po, pesan 5 libras y aumentan el fallo arcano en 5%
Pero si no lo quieres no pasa nada :).
Me voy a por los rangos. Por cierto quieres que te suba las características de la clase?
La pasta inicial es la de guerrero, cuantas po tengo para elegir el equipo inicial?
Por cierto Querelar tiene rangos en artesanía de armas, se las puede haber forjado él, tiene una puntuación más que suficiente?
Cita :
Por cierto Querelar tiene rangos en artesanía de armas, se las puede haber forjado él, tiene una puntuación más que suficiente?
pidele rangos de oficio(herrero)...que no esté tan flipao.
Cita :
Ya, tienes razón, pero cuando un personaje empieza de nivel 1, el bárbaro no tiene el mismo oro que un hechicero por ejemplo.
Pero da igual, para no liarnos empezaremos todos con 2.700 piezas de oro. (luego si os pongo un Dragón no os quejéis jajaja :PP)
Cita :
No te discuto que la puntación sea alta en artesanía. Pero tienes rangos en oficio? (herrero). Puedes hacer una prueba pero veremos que chapuza te sale xD
Cita :
¿y que te da a la CA? ¿+1?. Te dejo este objeto para tu pj, pero ya está. Lo demás tiene que ser lo básico ;). No te preocupes que habrán armas guapas en la avenutra..
Tranqui, ya tengo las características de la clase el filo del Ocaso. Me bajé el manual del jugador 2 lo que pasa que está bastante incompleto, le falta un capitulo entero..
Cita :
Tiene mas dinero, asi que te puedes comprar más cosas xDDD.
Ya le pegaré un vistazo. De momento currate la historia, que no sea muy larga tampoco ;)
Cita :
Te faltan 1.140 p.o aún + las 14,5 que te sobraron. Total= 1154,5
hecho..pergaminos..arco de GC y herramientas de GC
Cita :
No encuentras la clase de clérigo por que no está puesta ^^ :9
Espera un segundo y te la pongo..
Te quieres hacer una clériga seguro? ya te dije que puedes hacerte lo que quieras. Que sepas que también puedes combinar clases. Por ejemplo te puedes hacer clérigo de nivel 2 y guerrero de nivel 1, por ejemplo. sabes? puedes ir combinando las clases que quieras..
De momento puedes ir tirando las características. Cuando las tengas seguimos al siguiente paso ;)
Esto he echo un 'copiar pegar.' Si te la quieres leer ahí está. Yo tampoco tengo idea de ningún Dios ni nada deso xD. Pero bueno esto es rol lo puedes hacer a tu forma xD
Si te quieres hacer esta clase, te pondre los dioses a los que puedes orar (depende de tu alineamiento que son: Bueno, Neutral o Maligno)
Clérigo
Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las importantes cruzadas: en los altos templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo éstos de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear, destruir y sabotear. El clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios. También es de esperar que un clérigo emplee el poder de su dios para mejorar las situaciones en las que se encuentre.
Alineamiento: Al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos.
* Dado de Golpe: d8
Habilidades Cláseas
Las habilidades cláseas del clérigo (y la característica clave de cada una) son Artesanía (nt), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber: (arcano)(Int), Saber: (religión)(Int) y Sanar (Sab).
* Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
* Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int
Rasgos de Clase
A continuación se detallan los rasgos del Clérigo.
Competencia con armas y armaduras
Los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos.
Conjuros
Elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él. Cada dominio dará a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro (a partir delprimero, no de nivel 0), así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de todos los dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno u otro cada día. Cuando un conjuro de dominio no se encuentre en la lista de conjuros de clérigo, éstos sólo podrán prepararlos utilizando su espacio de dominio.
Lanzamiento espontaneo
Los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "perder" un conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de un nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Por ejemplo, un clérigo que hubiera preparado una orden imperiosa (un conjuro de 1er nivel), podría renunciar a ella con el fin de lanzar un curar heridas leves (también de 1er nivel). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar así conjuros de curar porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva. Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad malvada) no puede cambiar conjuros preparados por otros de curar, pero sí por sortilegios de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera que lleve la palabra "infligir" en su nombre). Tales clérigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la energía negativa). Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea) podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o de infligir dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede expulsar o comandar muertos vivientes. Los clérigos no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para convertir conjuros de dominio en sortilegios de curar o infligir. Los conjuros de dominio emanan de los poderes concretos de la deidad del clérigo, no de la energía divina en general.
Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales
Ningún clérigo puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a los alineamientos del Bien, el Caos, la Ley y el Mal se identifican como tales en la línea de "escuela, subescuela y descriptores" de la descripción de cada conjuro.
Expulsar o reprender muertos vivientes
Un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) posee la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros, obligando a tan impías abominaciones a alejarse del poder de su dios, canalizado a través de él. Los clérigos malignos (y los neutrales que veneren a deidades malignas) pueden reprender a tales criaturas. Los clérigos neutrales de dioses también neutrales pueden hacer una cosa o la otra dependiendo de si se le da mejor manipular la energía positiva o la negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volver atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o infligir.
Un clérigo sólo puede intentar expulsar o reprender (expulsión o reprensión respectivamente) a muertos vivientes tantas veces al día como el equivalente a multiplicar por tres su modificador de Carisma.
Expulsión incrementada
Los clérigos tienen opción de escoger Expulsión incrementada como dote, con ella podrán utilizar tal aptitud cuatro veces más al día de las que normalmente les están permitidas. También pueden adquirir la dote varias veces, con lo que obtienen otros cuatro intentos más al día cada vez.
Ex Clérigos
Un clérigo que viole terriblemente el código de comportamiento de su dios (lo que normalmente equivale a actuar de forma contraria al alineamiento o los propósitos de la deidad) perderá todos los conjuros y rasgos de clase, y no podrá seguir ganando niveles como clérigo de ese dios hasta que expíe sus faltas (consulta la descripción del conjuro expiación, en la página 76 del Manual del Jugador).
Tabla de progreso: El clérigo
Nivel Ataque base/ S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +0/ +2 +0 +2 Expulsión/reprensión
2do +1/ +3 +0 +3 -
3ro +2/ +3 +1 +3 -
4to +3/ +4 +1 +4 -
5to +3/ +4 +1 +4 -
6to +4/ +5 +2 +5 -
7mo +5/ +5 +2 +5 -
8vo +6/+1/ +6 +2 +6 -
9no +6/+1 /+6 +3 +6 -
10mo +7/+2/ +7 +3 +7 -
11vo +8/+3/ +7 +3 +7 -
12vo +9/+4/ +8 +4 +8 -
13vo +9/+4/ +8 +4 +8 -
14vo +10/+5/ +9 +4 +9 -
15vo +11/+6/+1/ +9 +5 +9 -
16vo +12/+7/+2 /+10 +5 +10 -
17vo +12/+7/+2 /+10 +5 +10 -
18vo +13/+8/+3/ +11 +6 +11 -
19vo +14/+9/+4/ +11 +6 +11 -
20vo +15/+10/+5/ +12 +6 +12 -
Tabla: Conjuros diarios
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1+1 - - - - - - - -
2 4 2+1 - - - - - - - -
3 5 2+1 1+1 - - - - - - -
4 5 3+1 2+1 - - - - - - -
5 5 3+1 2+1 1+1 - - - - - -
6 6 3+1 3+1 2+1 - - - - - -
7 6 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - -
8 6 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - - -
9 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - -
10 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - -
11 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - -
12 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - -
13 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
14 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
15 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -
16 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
17 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
CLASE | Clérigo |
NIVEL | 3 |
RAZA | Humana |
ALINEAMIENTO | Neutral |
CARACTERÍSTICA | Punt | Mod | Objetos | Mod |
Fuerza | 17 | +3 | ||
Destreza | 13 | +1 | ||
Constitución | 14 | +2 | ||
Inteligencia | 9 | -1 | ||
Sabiduría | 17 | +3 | ||
Carisma | 14 | +2 |
TIRADAS DE SALVACIÓN | Total | Base |
Mod.Car | Mod.Mag |
Mod.Varios |
Fortaleza (con) | +5 | +3 | +2 | ||
Reflejos (des) | +2 | +1 | +1 | ||
Voluntad (sab) | +6 | +3 | +3 |
PG | 21 |
Heridas | 4/21 |
Puntos Temporales | - |
CA TOTAL | Base | Armadura | Escudo | Destreza | Tamaño | Natural | Desvio | Varios | Monje |
20 | 10 | +8 | +1 | +1 |
INICIATIVA | +1 |
VELOCIDAD | 20' |
ATAQUE BASE | +2 |
PRESA | +5 |
ARMA 1 |
Espadón |
Ataque | Atq. base+fuerza(+3) |
Daño | 2d6+fuerza(+3x1.5) |
Critico | 19/20 x2 |
Notas |
Cortante a dos manos |
ARMA 2 | Ballesta ligera |
Ataque | Atq base+destreza(+1) |
Daño | 1d8 |
Critico | 19/20 x2 |
Notas | Perforante |
ARMA 3 | Daga de plata de gran calidad |
Ataque | Atq base+fuerza(+3) |
Daño | 1d4+fuerza |
Critico | 19/20 x2 |
Notas | Cortante y Perforante. +1 al ataque |
ARMADURA |
Completa |
Bono a escudo | +8 |
Destreza máx. | +1 |
Penalizador | -6/-10' |
Peso | 50lb. |
ARMADURA 2 |
Rodela |
Bono a escudo | +1 |
Destreza máx. | - |
Penalizador | -1 |
Peso | 5lb. |
Clérigo = 12
HABILIDADES |
XXXXX | Nombre Habilidad | Total | Rangos | Mod.Car | Varios |
(C) | Abrir cerraduras(int) | -1 | |||
*(C) | Artesanía(int) | -1 | |||
*(C) | Averiguar Intenciones (Sab) | +3 | |||
*(C) | Avistar(Sab) | +3 | |||
*(C) | Buscar(Int) | -1 | |||
*( C ) | Concentración (Con) | +4 | 2 | +2 | |
( C ) | Conocimiento Conjuros(Int) | +0 | 1 | -1 | |
(C) | Descifrar escritura(int) | -1 | |||
*(C) | Diplomacia(car) | +2 | |||
*( C ) | Disfrazarse(Car) | +2 | |||
*(C) | Engañar(Car) | +2 | |||
*(C)P | Equilibrio(des) | +1 | |||
*(C)P | Escapismo(des) | +1 | |||
*( C) P | Esconderse(Des) | +1 | |||
*(C) | Escuchar(Sab) | +3 | |||
*(C) | Falsificar(int) | -1 | |||
*(C) | interpretar(car) | +2 | |||
*(C) | Intimidar(Car) | +2 | |||
(C) | Inutilizar mecanismo(int) | -1 | |||
(C)P | Juego de manos(des) | +1 | |||
* | Montar(des) | +1 | |||
*( C)P | Moverse sigilosamente(Des) | +1 | |||
*P | Nadar(Fue) | +3 | |||
( C )P | Piruetas(Des) | +1 | |||
(C) | Oficio((sab) | +3 | |||
( C ) | Saber Arcano(Int) | +0 | 1 | -1 | |
(C) | Saber Los planos(Int) | +0 | 1 | -1 | |
(C) | Saber Historia(int) | +0 | 1 | -1 | |
*(C)P | Saltar(Fue) | +3 | |||
* | Sanar(Sab) | +10 | 5 | +3 | +2 |
* | Supervivencia(Sab) | +3 | |||
(C)*P | Reunir información(car) | +2 | |||
(C)* | Tasación(int) | -1 | |||
*( C ) | Trepar(fue) | +2 | |||
( C ) | Usar Objeto Mágico(Car) | +2 | |||
(C)* | Uso de cuerdas(des) | +1 | |||
Saber religión (Int) | +0 | 1 | -1 | ||
Trato con animales (car) | +2 |
* : Se pueden usase normalmente incluso si no se tiene ningún rango
P: Deble aplicarse el penalizador de Armadura
C:Habilidades de Clase
APTITUDES | Especial |
Velocidad base 30' | Humana |
Dote adicional al 1º nivel | Humana |
4 puntos adicionales y 1 punto adicional cada nivel | Humana |
Expulsar o reprender muertos vivientes | Clériga |
Competencia con armas sencillas | Clériga |
Competencia con armaduras (ligera, media, pesada) | Clériga |
Competencia con escudos (excepto pavés) | Clériga |
|
|
DOTES | Especial |
Competencia con arma marcial | Espadón a dos manos |
Conjurar en silencio | Lanzas conjuros sin el componente verbal |
Elaborar poción | Crear pociones mágicas |
CONJUROS | Hasta 9 |
CLASE DE DIFICULTAD (CD) | 10+nivel de conjuro+ mod.sabiduría |
CONJUROS DIARIOS | 4 de nivel 0; 3 de nivel 1; 2 de nivel 2 |
CONJUROS CONOCIDOS | Varía |
CONJUROS USADOS | 0 |
Dominios | Curación | Fuerza |
Poderes de los dominios | Lanzar conjuros curativos como +1nvl | Proeza de Fuerza (+1 Fue/nvl; 1 asalto - 1 día) |
Conjuros permitidos por dominios | Agrandar persona |
Nivel 0 |
Nivel 1 |
Nivel 2 |
Crear agua | Fatalidad | Explosión de sonido |
Leer magia | ||
Luz | Santuario | |
Purificar comida y bebida | ||
IDIOMAS | Común |
CARGA TRANSPORTABLE |
Carga Ligera | Hasta 86lb |
Carga Media | 87-173lb |
Carga Pesada | 174-260lb |
Levantar Sobre la Cabeza | Igual a carga máx. |
Levantar del Suelo | Carga máx. x2 |
Empujar o arrastrar | Carga máx. x5 |
Tirada: 4d6
Motivo: c1
Resultados: 6, 4, 5, 6
Tirada: 4d6
Motivo: c2
Resultados: 1, 5, 4, 5
Tirada: 4d6
Motivo: c3
Resultados: 5, 6, 6, 2
Tirada: 4d6
Motivo: c4
Resultados: 4, 1, 2, 3
Tirada: 4d6
Motivo: c5
Resultados: 1, 2, 2, 4
Tirada: 4d6
Motivo: c6
Resultados: 5, 3, 6, 1
Tirada: 4d6
Motivo: c5.2
Resultados: 2, 3, 4, 6
pos ale, tiraremos...
ahora calculo...
c1= 17
c2= 14
c3= 17
c4= 9
c5= 8 13
c6= 14
me cachis, la del 9 no se repite no? XD
mieda, justo ahora contestan para quedar.. emm esto.. sigo mañana! q tengo 15 min! aius!
EDITO: he vuellltooo xD no has dicho na, pero espero suponer bien y tirar de nuevo solo la c5.. a ver qué tal.. :P
Tiradas de vida (espadachin )
Tirada: 2d10
Motivo: PG
Resultados: 8, 7
entonces que dinero tenemos??
No va por oficio, va por artesanía, y puedo elegir 10. Tengo un bono en artesanía de +7. Con lo cual podría crearme tranquilamente (nunca mejor dicho) armaduras que bonifiquen hasta +7.
En este caso el crearme un escudo (CD 12), Camisote de mallas (CD 14), Brezales (CD 11), El factor de Gran Calidad, que se trabaja aparte es de (CD 15).
Y entre otras cosas, la gracia es que me cuestan una tercera parte del coste de venta en el mercado. No es que vaya a haber mucha diferencia, pero sí la duficiente como para tener algo más de equipillo, como alguna poción de curas leves o así.
Lo dejo a tu criterio master.
Por cierte si quieres referencias respecto este capitulo que te falta te puedo ir contando cosas.
Un saludo :).