...
ANte los gritos,y la amenaza,me intento concentrar en la puerta,para buscar trampas en ella.
Joder,estos gritos no me dejan concentrarme,no estoy demasiado seguro,de que esta puerta no tenga trampas...
Tirada: 1d20(+9)
Motivo: buscar trampas
Resultado: 1(+9)=10
bah!..actúo ya...buscar trampas es una accion de asalto completo,no?
Cuando los nuevos zombis aparecen por el pasillo, con sus lastimeros gruñidos, actúo rápidamente para no tener que fijarme en sus asquerosas facciones.
-¡¡He dicho ATRÁS!! ¡¡La luz de Pelor está de nuestro lado!!- les grito, señalándoles con la figurilla de madera, aún resplandeciente.
Tirada: 1d20(+2)
Motivo: prueba de expulsión
Resultado: 18(+2)=20
Tirada: 2d6(+5)
Motivo: daño de expulsión
Resultados: 1(+5)=6, 1(+5)=6
uy, se me fue el desglosar.. sería 7 de daño de expulsión en total.. tu dirás para cuantos da, que no se los DG de cada uno.
De nuevo, la irritante y potente luz que desprende el sello de la clériga inunda una línea que cubren por completo a los tres zombies podridos. La piel de esteos se quema y sale humo al contacto de la luz, sin dudarlo retroceden con gestos agresivos cuando escuchan las terribles palabras de Sejmet.
Caesar que ya se ha incorporado nuevamente con sus compañeros, piensa en que debería de hacer ahora para ayudar en el combate como le sea posible. Methgar al saber que los zombies están retrocediendo puede permitirse el lujo de olvidarse de ellos, y preparar su contraataque contra el Trasgo que tiene detrás.
El rastrillo que tenía a los zombies encerrados al otro lado, sigue abriéndose lentamente hacia arriba...
Asalto 2
Rasgos de la zona:
Efectos:
Methgar da un paso atrás para alejarse del trasgo que le ha atacado (y al mismo tiempo de la rejilla en movimiento) y así poder dispararle sin peligro.
Pensaba que sería otro zombi... estos trasgos huelen tan mal como los muertos....
Tirada: 1d20(+8)
Motivo: atq
Resultado: 18(+8)=26
Tirada: 1d8(+1)
Motivo: daño
Resultado: 3(+1)=4
El clérigo observa a las maléficas criaturas aterrorizadas por el poder de Sejmet y su deidad y sin dudarlo avanza hasta ellas al tiempo que toma su maza del cinto y se prepara a terminar con ellos... Pronto probarán también el poder de Mystra malditos!!! Es en ese momento cuando de reojo observa a los nuevos enemigos que se perfilan desde el otro pasillo. Demonios, necesitaremos de mucha suerte esta vez!!!
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Turn
Resultado: 15(+3)=18
Movimiento doble entonces...
Justo a un metro por detrás del Trasgo que abrió la puerta, esta pequeña y conocida criatura, prepara su jabalina para lanzarla al enemigo mas cercano a la puerta. Ese ese Methgar. La jabalina vuela sobre la cabeza del Trasgo, sin embargo en ese instante la exploradora da un paso al otro lado y la jabalina pasa de largo. Estrompándose contra los barrotes del rastrillo que ya está completamente abierto.
-¡Ahh..- Sale de el al hacer el esfuerzo por tirar la jabalina.
Tirada: 1d20(-1)
Motivo: Jabalina con penalización
Resultado: 14(-1)=13
Un robusto trasgo cubierto de pelo y con una gran armadura sale a la carga, rugiendo con furia. Esta le ve venir y esquiva el hacha por centímetros. Tras el robusto trasgo, un goblin más pequeño apunta con su jabalina hacia la elfa salvaje. La jabalina pasa de muy largo. De nuevo, la irritante y potente luz que desprende el sello de la clériga inunda una línea que cubren por completo a los tres zombies podridos. La piel de estes se quema y sale humo al contacto de la luz, sin dudarlo retroceden con gestos agresivos cuando escuchan las terribles palabras de Sejmet.
Methgar aprovecha el momento, para sacar una nueva flecha de su cárcaj y tensarla en dirección al Trasgo que le daba la espalda. La flecha se introduce justo entre la axila y el hombro, donde la armadura no le cubre por completo. Un rugido de furia sale de él, al sentir el dolor (-4 pg). Caesar que ya se ha incorporado nuevamente con sus compañeros, piensa en que debería de hacer ahora para ayudar en el combate como le sea posible. Se cuela por debajo del rastrillo, y se acerca a la putrefacción del lugar, llena de moho y de podridos huesos. El olor es nauseabundo ahí.
Racalín, está en lo alto de las escaleras, allí esta oscuro, y de momento nadie sabe lo que está tramando...
Los zombies, están encogidos sobre si mismos. Sus cuerpos encurvados no dejan de emitir tímidos gruñidos, y tratan de huir hacia la oscuridad, pero se ven acorralados e intentan alargar su brazos para dañar a Caesar, como un acto intimidatorio para intentar asustarle.
Asalto 2
Rasgos de la zona:
Efectos:
Asalto 3
Rasgos de la zona:
Efectos:
-¡YAAAAA!. ¡Maldito estúpida, te mataréeee! ¡AHHHHHJ!- Su voz suena como los rugidos de una cría de dragón, en cierto modo es espeluznante ver a este Trasgo en combate. Su melena está oculta bajo ese yelmo, pero sobresale de el, y puede verse su áspero cabello y de color azabache.
Al sentir la flecha, está mas que cabreado y carga contra la elfa de nuevo. La espada no lográ superar la destreza de Methgar.
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Ataque a Methgar
Resultado: 3(+7)=10
Os toca
Entre los desperdicios y todo ese moho, ves el cuerpo de un humano echo trizas, no tiene cabeza, ni extremidades, y por si fuera poco tiene el tórax abierto en canal y todas su tripas extraídas y devoradas.
Observo,a un trasgo que sale en busca de Methgar.
Pero por que son tan violentos,solo intentamos ser amistosos,siempre empiezan ellos a luchar,y luego mueren,no se puede ser tan tonto....
Aprovecho la oscuridad,y la altura de las escaleras,para esconderme,mientras intento buscar trampas...
Bueno,creo que no tiene trampas,con lo que me arriesgaré a pegar la oreja en la puerta e intentar escuchar lo que esconde tras ella...
Tirada: 1d20(+9)
Motivo: buscar trampas
Resultado: 13(+9)=22
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: escuchar
Resultado: 9(+7)=16
hay trampas?
El mago desvía la mirada en un acto instintivo al observar la masacre que de aquel humano habían hecho aquellas bestias, gracias a un supremo esfuerzo de su voluntad logra que el contenido de su estomago se mantenga en su lugar, sus ojos se llenan de lagrimas y un fuerte deseo de venganza se apodera de él. El hechicero levanta en alto la maza cual campeón victorioso del coliseo, sus músculos se tensan ante la ignominia de aquellas bestias del infierno, aquellas aberraciones de la naturaleza, un instante después su maza desciende justiciero contra el enemigo... Mueran engendros y prueben el poder de Mystra, no dejare ni rastros de su maldad!!!
Incluso Argus se mantiene quieto en el hombro de su amo, jamas le había visto así y aquello le atemorizaba, el hechicero no solía ser hombre de armas, por el contrario, era dicharachero y juguetón, la magia era para el algo tan natural como caminar y por ello aquel estallido tan inesperado era aun mas terrible...
Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Ataque Maza
Resultado: 20(+1)=21
Tirada: 1d20
Motivo: Ataque Maza
Resultado: 3
Tirada: 1d8
Motivo: Daño Maza
Resultado: 8
-¡No mientras yo viva!- respondo al trasgo, y me abalanzo sobre él con el espadón.
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Ataque al trasgo
Resultado: 13(+5)=18
Tirada: 2d6(+1)
Motivo: Daño
Resultado: 6(+1)=7
Methgar, indiferente a las fanfarronadas del gran orco, prepara su siguiente tiro con mucho cuidado de tal modo que no se sorprende demasiado cuando su flecha se clava profundamente en el cuello de su enemigo que se encontraba desprotegido en ese instante.
Así aprenderás a no meterte con un elfo, maldito bicho apestoso! le grita ante el éxito de su ataque y con la esperanza de que sirva para asustar al pequeñajo..
Tirada: 1d20(+8)
Motivo: atq
Resultado: 20(+8)=28
Tirada: 1d20(+8)
Motivo: atq posib critico
Resultado: 15(+8)=23
Tirada: 3d8(+3)
Motivo: atq posib critico
Resultados: 8(+3)=11, 6(+3)=9, 6(+3)=9
daño 8 + 6 + 6 +3 = 23
sorry pero es que estuve casi todo el finde sin internet
Este trasgo de aspecto fiero y fuerte se abalanza sobre la elfa, insulándola y provocándola. Como respuesta no solo obtiene una destreza impresionante por parte de Methgar, si no que, pronto comprobará la sutileza que tiene la elfa con los arcos. Antes de eso, es Sejmet quien se interpone contra él. Sabiendo que lo zombies están aterrados, avanza un par de pasos mientras se desenfunda su arma y descarga un tremendo golpe contra el Trasgo combatiente, pero su dura armadura amortigua el golpe.
Esto forcejeo le da una mas que buena oportunidad a Methgar para tomarse la venganza por su parte. La flecha perfora de un lado a otro la armadura y la punta sobresale por la espalda manchada de sangre oscura. El trasgo solo puede llevarse las manos al pecho y caer hacia tras desplomado (muerto).
Caesar, por su parte sufre algunas arcadas al ver semejante zona de desperdicios, entre huesos, sangre y moho. Aún así, consigue sobreponerse y levanta su maza para azotar con fuerza y sin piedad a los no muertos..
Tirada: 1d10
Motivo: Localización de crítico
Resultado: 8
Asalto 3
Rasgos de la zona:
Efectos:
Cita :
Se ha notao que venias con ganas =p. Menudo critico.
Sobre los zombies, están aterrados y no pueden llevar a cabo acción alguna, de momento. Los que ataquéis sumaros un +2 al ataque contra ellos.
-Ah, ah, ahhhhhhhh... no es posible..- El pequeñín sobresalta asustado al ver la terrible muerte de su compañero.
Invadido por el pánico, se escabulle hacia trás rápidamente, perdiéndose de vuestra vista.
En lo alto de las escaleras y entre la oscuridad de esa zona, sigue el pequeño Racalín, seguramente investigando la puerta..
Mientras te dedicas a inspeccionar la puerta, agudizas tu oído para intentar escuchar algo al otro lado. Sin embargo, no ves ni escuchas nada extraño. Hay demasiado ruido entre rugido y gruñidos allá abajo y eso hace que te sea incomodo escuchar.
De lo que si estás seguro, es de que esa puerta está completamente limpia de mecanismos y de trampas.
Asalto 4
Rasgos de la zona:
Efectos:
Creo que no hay nadie,aunque no estoy seguro...
Intento abrir la puerta sigilósamente.No la abro completamente,simplemente,dejo entre abierta la abierta,lo suficiente,comopara poder avistar lo que hay tras la puerta*
Tirada: 1d20(+10)
Motivo: sigilo
Resultado: 19(+10)=29
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: avistar
Resultado: 15(+3)=18
Tirada: 1d20(+11)
Motivo: abrir cerraduras?
Resultado: 13(+11)=24
*Si está cerrada,pues haría una tirada de abrir cerradura(acción de asalto completo).
Aún me faltaría una acción de movimiento o estandar,dependerá de lo que aviste o vea...a la espera.
El clérigo se dispone a terminar con el enemigo, sin embargo el no-muerto se gira y revela el pedazo de cráneo donde el clérigo le golpeara con su maza, revelando un enorme hueco que deja entre ver su sesos y el asco que le produce casi hace que vomite, lo que proboca que falle el segundo golpe... Maldita suerte...
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Ataque
Resultado: 3(+3)=6