Partida Rol por web

La llave del Destino

Anna Marie D'Ancanto, Picara

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30/08/2018, 18:40
Director

Hola:

Esta es la escena para la creación del personaje, subida de nivel y resolución de dudas.

Mi primera pregunta es: ¿Cuánto sabes del mundo de Dragonlance?

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31/08/2018, 12:28
Anna Marie D'Ancanto

Pues empecé con Qualinost de la serie Compañeros de la Dragonlance en el año1995, y de ahí fui leyendo hasta casi completar la colección. Alternar con otras lecturas me dejó criterio suficiente para no leer relatos que no fueran de Margarett Weis y Tracy Hickman, asi que de ellos diria que leí todas las novelas, no así de otros autores.

Ha sido muy inesperado entrar a la partida la verdad. Gracias por confiar en tus jugadores supongo aunque tampoco conozco demasiado. Intentaré hacer el personaje hoy mismo aunque voy con los párpados caídos. Mi ritmo baja en fines de semana puesto que el grueso de mi horario laboral se centra en ello

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31/08/2018, 12:34
Anna Marie D'Ancanto

El personaje en principio queda Fuerza 14, Destreza 11, Constitución 6, Inteligencia 17, Sabiduría 15, Carisma 14

Tenemos aquí a un ladrón muy torpe y muy reumático. Me las apañaré, me está perfecto, y si puedo hacer multiclase, centrándome en el ladrón, aún puede ser mejor. 

- Tiradas (6)

Motivo: tirada fue

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 3, 2, 5 (Suma: 16)

Motivo: tirada des

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 4, 2, 5 (Suma: 13)

Motivo: tirada con

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 1, 2, 1 (Suma: 7)

Motivo: tirada int

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 6, 6, 2 (Suma: 19)

Motivo: tirada sab

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 6, 3, 1 (Suma: 16)

Motivo: tirada car

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 3, 5, 2 (Suma: 16)

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31/08/2018, 14:08
Director

Repite la tirada del 6

Las puntuaciones las puedes repartir a tu gusto. No es necesario que el 17 vaya a INT porque te haya salido en la 4º tirada, podrías ponerlo en DES.

hacer multiclase, centrándome en el ladrón, aún puede ser mejor. 

Sin problema

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31/08/2018, 16:26
Anna Marie D'Ancanto

Entonces me lo dejo así

Fuerza 14, Destreza 17, Constitución 14, Inteligencia 15, Sabiduría 10, Carisma 11

El personaje lo puedo hacer de una tirada de memoría, ahora bien, pregunto qué raza prefiere el máster, humano o hobbit y si hay alguna otra preferencia respecto al personaje. 

- Tiradas (1)

Motivo: repitiendo el6

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 3, 5, 2 (Suma: 12)

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31/08/2018, 16:43
Director

pregunto qué raza prefiere el máster, humano o hobbit y si hay alguna otra preferencia respecto al personaje.

Es tu ficha y eres tú el que vas a jugar con ella. Así que elige lo que más te guste o con lo que más cómodo te sientas.

Si tienes dudas, puedo subirte algo de información sobre humanos y kenders.

En el apartado Ficha de tu avatar, tienes un modelo de ficha para rellenar.

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31/08/2018, 16:46
Director

Los humanos

Los humanos fueron una de las primeras razas creadas por los dioses. Representan a la parte neutral del triángulo y, por tanto, fueron agraciados con la libertad de elegir su propio camino moral y ético. Debido a su corta esperanza de vida, los humanos son vistos como ambiciosos e impacientes por las razas más longevas, inquietos e insatisfechos con su suerte en la vida. Los humanos viven por todo Ansalon, con culturas tan diversas que las diferencias entre ciertos individuos humanos son tan grandes como las diferencias entre elfos y enanos. Siendo una raza de extremos, la humanidad mantiene el gran péndulo de la historia balanceándose constantemente entre el bien y el mal, y la ley y el caos.

Aunque todas las culturas humanas son diferentes, se puede hacer una distinción entre las “civilizadas” y las tribus primitivas y nómadas. Una y otra cultura creen que su estilo de vida es superior al otro. Los moradores de las ciudades piensan que los nómadas son salvajes ignorantes, mientras que los tribales consideran blanda y desorientada a la gente de la ciudad.

Humanos civilizados

Los humanos civilizados conforman la mayor población de Ansalon y, en consecuencia, muestran una asombrosa diversidad. Esta gente es difícil de definir como grupo, ya que cada comunidad tiene su propia personalidad y apariencia En cualquier ciudad o villa de Ansalon pueden encontrarse posaderos joviales, herreros hoscos y ratas de callejón astutas.

Los personajes civilizados eligen habilidades y dotes que les permiten sobresalir en la ocupación que han elegido. Sólo los viajeros más expertos se preocupan por la supervivencia en las tierras salvajes.

Debido a ser tan prolíficas y prósperas, las naciones humanas a menudo entran en conflicto con otras razas. A pesar de tales dificultades, muchos humanos han trabajado a lo largo de las eras para conseguir la paz con el resto de razas; incluso mientras los humanos rivales luchan para instigar el conflicto.

Excepto si se indica otra cosa, los humanos de la campaña de DRAGONLANCE son similares a los descritos en el Manual del jugador.

Rasgos raciales de los humanos civilizados

Los humanos civilizados tienen todos los rasgos raciales de los humanos descritos en el Capítulo 2 del Manual del jugador excepto el siguiente:

Idiomas automáticos: común y un idioma regional (consulta ‘Idiomas de Ansalon’ en el Capítulo 6). Idiomas adicionales: cualquiera.

Nómadas

Mucho antes que los humanos construyeran ciudades y murallas, la humanidad vivía en armonía con las tierras salvajes. Los nómadas de Ansalon, ahora llamados “primitivos, bárbaros y salvajes”, siguen viviendo como lo hicieron sus antepasados hace miles de años, prefiriendo los climas más duros y las tierras más inhóspitas. Los nómadas han conquistado las montañas, las llanuras, los desiertos y las tundras.

Personalidad: los nómadas se enorgullecen ferozmente de su capacidad para sobrevivir sin ayuda en lugares difíciles. Son gente de pocas palabras que no siente la necesidad de gastar sus limitados recursos en conversaciones sin sentido. Del mismo modo, suelen ser extremadamente prácticos en sus actividades y decisiones. Tardan en confiar en los recién llegados o en hacer amigos, pero tratan a quienes se ganan su confianza como si Hieran familiares y se arriesgarán a que los hieran o los maten por aquellos a los que consideran amigos. Los nómadas comprenden intuitivamente el mundo natural y respetan el poder de la naturaleza.

Los personajes nómadas ponen el acento en las características físicas para poder sobrevivir en las condiciones duras y eligen habilidades y dotes adecuadas a su entorno.

Descripción física: los nómadas humanos de Ansalon son ligeramente más altos que sus primos civilizados, midiendo entre 5 1/2’ y 6 1/2’ de altura Los nómadas de las montañas, las llanuras y el desierto destacan por su piel morena, pelo negro y ojos oscuros, mientras que el pueblo del hielo del sur tiene la piel pálida, el pelo de color claro (a menudo pelirrojo) y ojos verdes o azules. Generalmente, los pueblos nómadas adquieren un aspecto “desgastado” debido a la exposición habitual a los elementos, que los hace parecer más viejos de lo que realmente son. También son delgados y físicamente aptos, incluso a edad avanzada

Cada tribu tiene sus propias costumbres en cuanto a apariencia y atuendos. Algunas costumbres forman parte tanto de la tradición como de la practicidad para el entorno. Los nómadas de las montañas y de las llanuras se visten con pieles de animal ajustadas. El pueblo del hielo se viste con pieles gruesas para protegerse del frío. Los nómadas del desierto llevan ropas holgadas de lana que los protegen del calor del desierto durante el día y del frío por la noche. La mayoría de tribus se fabrican su propia joyería, que llevan tanto hombres como mujeres, y los tatuajes también son comunes.

Relaciones: la desconfianza en otras razas, incluyendo a los humanos civilizados, está profundamente arraigada en la mente de todos los nómadas. Incluso durante las mejores épocas, las relaciones entre las tribus y los forasteros son tensas. Los nómadas respetan a los elfos (especialmente a los kalanesti) por ser una raza que respeta a la naturaleza, pero aun así los consideran arrogantes. Estos humanos generalizan sobre el resto de razas, pero dan a cada miembro individual la oportunidad de probar que es merecedor de su respeto. Los nómadas no confían inherentemente en nadie excepto en los miembros de su propia tribu.

Alineamiento: la gente civilizada da por sentado que los nómadas tienden hacia el caos, pero la verdad es que mantienen un equilibrio entre un sentido tradicional rígido y un fuerte compromiso por la libertad personal, tendiendo hacia la neutralidad en relación al eje de la ley y el caos. De modo similar, su estilo de vida pragmático también hace que muchos nómadas elijan el alineamiento neutral con respecto al bien y al mal, rechazando los extremos en su constante lucha por sobrevivir.

Tierras de los nómadas: los nómadas se crean un hogar incluso en las regiones más inhóspitas. Se enorgullecen de sobrevivir en circunstancias que los humanos de ciudad encuentran intolerables.

Religión: a menudo veneran a Chislev, una diosa que recompensa el respeto y la comprensión de la naturaleza Durante las eras en las que las deidades estaban ausentes, muchas tribus de nómadas volvieron a la veneración de los antepasados o de los espíritus invisibles de la naturaleza

Idioma: los humanos nómadas hablan idiomas regionales dependiendo de su localización, con dialectos tribales propios. La mayoría de miembros de las tribus también hablan común.

Nombres: los nómadas eligen nombres descriptivos de la persona o un reflejo del mundo natural en que vive la tribu. Algunos nombres son exclusivos de los idiomas y costumbres de la tribu, mientras que otros son indicativos del amor a la naturaleza que los nómadas sienten.

Aventureros: los tribales son muy remisos a abandonar sus familias y tradiciones, aunque su fuerte sentido del deber y su valentía inherente les sirven bien cuando se aventuran en el mundo exterior. Muchas tribus nómadas tienen pruebas para sus combatientes que implican búsquedas lejos de su hogar. Completar una de tales aventuras puede requerir toda una vida.

Rasgos raciales de los nómadas

Los humanos nómadas tienen todos los rasgos raciales descritos en el Capítulo 2 del Manual del jugador excepto el siguiente:

Idiomas automáticos: común y un idioma regional (consulta la barra lateral ‘Nombres e idiomas nómadas’). Idiomas adicionales: cualquiera.

 

Notas de juego

Información del manual de Dragonlance sobre los humanos.

Para infromarte en el grupa ya hay un nomada.

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31/08/2018, 16:49
Director

kender

Para el resto de razas, los kender son los niños de Krynn. Los menudos kender tienen una capacidad muy limitada para prestar atención, una intensa curiosidad, y una incapacidad para sentir miedo que les sirve bien durante el combate, pero que a menudo les pone en peligro (y también a aquellos con los que viajan).

Personalidad: los kender viven despreocupadamente y consideran que cada nuevo día está lleno de secretos maravillosos que deben descubrir. Sus rasgos más característicos son su insaciable curiosidad y su completa carencia de miedo, que se convierte en una espantosa combinación. Todas las cuevas oscuras deben ser exploradas, es necesario abrir todas las puertas cerradas y todos los cofres esconden algo interesante.

Cuando los kender jóvenes tienen más o menos 20 años son afectados por el “ansia viajera”, un intenso deseo de marcharse de su tierra y emprender un viaje de descubrimiento. Casi todos los kender encontrados fuera de sus tierras están afectados por esta ansia viajera.

Los kender se sienten tentados de explorar lo nuevo y lo estimulante, y sólo las circunstancias más extremas los obligan a situar su supervivencia por encima de su búsqueda. Ni siquiera la amenaza de muerte inminente detiene a un kender, ya que la muerte es el principio de la siguiente gran aventura.

Aunque los kender tienen un cierto instinto de supervivencia y no entregarán sus vidas fácilmente en busca de aventuras, su propensión a actuar por impulsos y a expensas del sentido común los convierte en temerarios ante las situaciones peligrosas; un añadido volátil a cualquier grupo aventurero. El aburrimiento es el mayor enemigo de un kender, y debe ser vencido a cualquier precio. Se dice que no hay mayor peligro en Krynn que un kender aburrido y nada tan terrorífico como oír a un kender diciendo: “¡Huy!”.

Los kender son criaturas extremadas. Nada puede ser tan contagioso como la risa de un kender ni tan desgarrador como la visión de un kender afligido. Con su poca capacidad de atención, los kender raramente se concentran en nada durante mucho tiempo. El momento en que un kender es más temido es cuando se aburre, ya que si no puede encontrar nada interesante que hacer, decide hacer algo interesante, a menudo con consecuencias terribles.

La inextinguible curiosidad de los kender los conduce a investigarlo todo; incluyendo las pertenencias personales de otra gente. Los kender se apropian de cualquier cosa que capta su atención. Los límites físicos o las nociones de la propiedad privada son conceptos desconocidos para ellos, mientras que el valor monetario de un objeto no les dice nada. Pueden quedar más cautivados por una pluma de chotacabras que por un zafiro. Los kender nunca están más felices que cuando tienen las manos en los bolsillos, bolsas o mochilas de la gente a su alrededor.

Los kender no consideran que esta apropiación sea robar, tal como lo comprende el resto (los kender desprecian a los ladrones como todo el mundo). El término que usan ellos es “apropiar” o “tomar prestado” porque desean firmemente devolver lo que han hurtado a su propietario. Lo que pasa es que con tantas cosas excitantes y maravillosas sucediendo en sus vidas, se olvidan de hacerlo. Los kender se quedan desconcertados o se sienten ultrajados si se les acusa de robar o hurtar, dando siempre explicaciones perfectamente razonables ante cualquier acusación. Sus favoritas incluyen:

-Se debe haber caído en mi bolsillo.

-Se te cayó. Lo he cogido para poder devolvértelo.

-Sólo te lo estaba guardando. Nunca se sabe cuándo pueden intentar robarte.

-Olvidé que lo tenía. ¿Es tuyo?

-¡Qué coincidencia! Tengo uno igual.

-¿Quieres decir que no me lo regalaste?

La apropiación es una extensión natural del día a día de los kender. La distinción entre la apropiación de los kender y los embustes de los ladrones o picaros es sutil pero importante. Desafortunadamente, sólo los kender la comprenden de verdad.

Cuando los kender forjan amistades, su lealtad no tiene rival. Si tienen la oportunidad (lo que, admitámoslo, requiere una gran cantidad de paciencia por parte del que no es kender), los kender forman lazos duraderos con sus compañeros. Los kender no sienten miedo por ellos mismos, pero pueden sentirlo por sus amigos, y a menudo esto hace que se suavicen sus impulsos. Los kender sienten profundamente la pérdida de un amigo y la visión de un kender afligido puede ser suficiente para que la persona de corazón más frío derrame lágrimas de comprensión.

Como un componente esencial de su naturaleza curiosa, los kender han desarrollado una poderosa inmunidad a los efectos del miedo. Esta intrepidez los imbuye con un agudo sentido de seguridad en ellos mismos, y los convierte en altamente efectivos en situaciones bajo presión...si sus compañeros pueden mantenerlos lo suficientemente calmados como para trazar un plan de acción. Los kender reaccionan con practicidad ante casi cualquier situación, mostrando una valentía que se gana rápidamente el respeto de los que la presencian. En las raras ocasiones en que los kender sienten miedo, lo atribuyen a una extraña sensación en sus estómagos, y pueden echarle la culpa a algo que comieron.

Quizá para compensar su baja estatura, los kender poseen un talento natural para buscar las inseguridades, paranoias y prejuicios de otras personas. Son maestros del insulto, habiéndolo desarrollado hasta convertirlo en un arte. Las provocaciones de los kender pueden hacer que sus víctimas olviden años de entrenamiento y experiencia, sumiéndose en una furia con el único propósito de matar al kender que los provoca. La provocación, ya sea incitar a una muchedumbre hacia la violencia o sacar a un enemigo poderoso de su escondite, puede ser un arma poderosa en el arsenal de los kender.

Descripción física: a pesar de su pequeño cuerpo, los kender son sorprendentemente fuertes y ágiles. Ambos sexos miden entre 3 1/2 y 4’ de altura, aunque se sabe que algunos casi han llegado a los 5’. Su peso está entre 80 y 100 Ib. Tienen los ojos en tonos que van del azul pálido al marrón dorado y su pelo es rubio arenoso, castaño claro u oscuro o de un impactante tono rojizo o cobrizo. El pelo corto es popular en el oeste, mientras que los kender orientales prefieren llevarlo largo. Sea como sea, suelen llevar el pelo imaginativamente trenzado y decorado. Son aficionados a la ropa llamativa, prefiriendo los colores subidos de tono y el estilo discordante a los atuendos de buen gusto. Consciente del valor de la primera impresión, el primer instinto de un kender cuando encuentra a alguien nuevo es arreglarse la ropa, peinarse un poco y presentarse mientras alarga la mano. Cada kender suele vestirse con su propio estilo, excepto en un aspecto: todas las vestimentas de los kender tienen muchos, muchos bolsillos para guardar sus baratijas favoritas.

Los kender tienen una voz de pito que se convierte en estridente y mordaz si están enfadados, como cuando quieren atacar verbalmente a sus víctimas. A medida que se hacen viejos, sus voces se vuelven un poco más profundas, pero conservan una gama sorprendente. Los kender pueden imitar a los pájaros y las llamadas de los animales con facilidad. Cuando está excitado, un kender habla muy rápido y fuerte. Las conversaciones de los kender son divagantes, pasando de un tema a otro con rapidez. No pueden guardar secretos ni para proteger sus vidas, y a la menor oportunidad sueltan información personal sobre ellos mismo o cualquier otro.

Los kender pueden vivir más de 100 años, manteniendo el fervor juvenil por la vida incluso a avanzada edad. La mayoría de edad se alcanza aproximadamente a los 20 años, cuando aparecen los primeros síntomas de ansia viajera, y la edad venerable se sitúa alrededor de los 70, cuando el ansia viajera se desvanece y el kender decide asentarse (aunque algunos kender nunca lo hacen). Los kender envejecen sorprendentemente bien, sólo se les marcan un poco las patas de gallo y las arrugas debidas a la risa alrededor de los ojos y el pelo se les vuelve levemente gris alrededor de las sienes. Los kender tienen un profundo respeto por los ancianos, ya que es raro que los curiosos y atrevidos kender sobrevivan a su periodo de ansia viajera.

Relaciones: los kender se llevan bien con cualquiera que se cruza en su camino, aunque no dudarán en declarar su desagrado hacia alguien que hiera a sus amigos. Cuando encuentran a gente nueva (no importa su raza) ofrecen su mano inmediatamente y se presentan. Cuando se encuentran con otros kender, empiezan una conversación, que puede durar horas, para determinar qué relación pueden tener (casi siempre llegando hasta el Tío Saltatrampas) y la comparación de objetos interesantes de sus bolsas y bolsillos.

Los miembros del resto de razas, sin embargo, no son tan aficionados a los kender como los kender a ellos. Los silvanesti los consideran una peste molesta y no les gusta que les recuerden que Balifi amigo y compañero del gran fundador elfo Silvanos, era un kender. Aunque algunos qualinesti encuentran divertidos a los kender y admiran su sentido de la lealtad hacia los amigos, la mayoría se sienten desconcertados o irritados ante su comportamiento. Los enanos, tanto de las colinas como de las montañas, no sólo consideran a los kender “buenos para nada y gandules sin remedio” sino que los califican como ladrones. A los humanos de mente cerrada, desde solámnicos a ergothianos, no les gustan los kender y los consideran bribones molestos. Los kender se llevan bastante bien con los gnomos, que comparten su curiosidad. Los kalanesti, que creen que las pertenencias tísicas son efímeras, y la gente de las llanuras que les considera unos “locos” bendecidos por los dioses, siempre están dispuestos a unirse a un kender en sus viajes o a darle la bienvenida en sus hogares. Los ogros, goblins y draconianos piensan que el único kender bueno es el kender asado.

Los verdaderamente sabios de todas las razas saben que los kender son los inocentes del mundo y que el mundo perdería algo precioso si algún día lo abandonaran.

Alineamiento: los kender tienden hacia un punto de vista neutral. No se consideran infractores de la ley y realmente desdeñan a los “ladrones”. Si sienten que una ley es injusta (como cuando los istarianos intentaron aplicar un impuesto abusivo sobre su comercio), los kender simplemente la ignoran (los istarianos finalmente eximieron a los kender de impuestos y tasas). Es extremadamente raro que un kender sea maligno, ya que tienen en mucha consideración la vida y la libertad, y son casi completamente incorruptibles (como han descubierto los dioses de la oscuridad).

Tierras de los kender: a principios de la Era de lo; mortales, Kendermore fue devastada por la dragona roj; Malystryx, dejando sólo los restos abrasados y esqueléticos de la ciudad kender. Los nativos de Kendennore se dirigieron hacia el oeste, donde finalmente fueron bien venidos por sus hermanos de Hylo, en la isla de Ergotf del norte. La sociedad kender es diferente del resto de Ansalon, ya que se trata de una omnigarquía, donde todo el mundo gobierna Aparte de Hylo, los kender pueden encontrarse por todo Ansalon (principalmente por la inevitable “ansia viajera” que afecta a todos los kender durante su vida), aunque la mayoría de ansalonianos preferiría que los incorregibles kender vivieran en otro sitio

Religión: aunque los kender reconocen a todas las deidades (para evitar herir los sentimientos de ningún dios), sienten mayor estima por Branchala, Chislev, Mishakal y Gilean. Reorx es considerado como un abuelo gruñón aunque benévolo, pero los kender no lo ensalzan especialmente. Las aventuras del famoso Tassle- hoff Burrfoot (NdT: cuyo apellido significa “pie deforme’), y sus frecuentemente narrados relatos de valentía y proezas, también han hecho que el nombre de Fizban el Fabuloso sea una deidad reverenciada en algunos segmentos de la sociedad kender.

Idioma: los kender tienen su propio idioma coloquial llamado “habla kender”, y también hablan común. Tienen mucha afición por las historias y los relatos, y raramente usan el habla kender cuando se encuentran en compañía de otras razas, para no entorpecer su capacidad de comunicación.

Nombres: a cada kender se le da un nombre y suele tener también otro nombre “elegido” más descriptivo (normalmente, aunque no siempre, adoptado por él mismo), relacionado con sus proezas, logros y puntos de vista sobre la vida. Tienen el hábito de apropiarse de nombres especialmente populares o heroicos para heredar la buena reputación del propietario original. No es raro encontrar a todo un grupo de kender viajeros que se llamen igual. Los kender más jóvenes a menudo son influenciados por los mayores o sus parientes. La importancia de los lazos familiares a menudo hace que el kender mantenga un apellido por lealtad a su ascendencia.

Nombres de varón: Arlie, Buckeran, Jackin, Kronin, Malón, Pentrien, Tarli, Tasslehoffi Tekel, Tobin.

Nombres de mujer: Amari, Ambar, Athola, Catt, Emla, Enebro, Ethani, Mela, Paxina, Teeli.

Nombres elegidos: Acertijos, Bolsillos profundos, Cardo nudoso, Dedosligeros, Huella tenue, Ojosclaros, Paso rápido, Peloardiente, Piedeforme, Pluma roja.

Aventureros: todos los kender aventureros tienen el ansia viajera; esa época de sus vidas en que la necesidad de exploración y aventura supera al resto de prioridades. Esta “fase” se alarga durante gran parte o toda su vida. Ninguna otra raza está tan complacida con el estilo de vida aventurero como los kender.

Rasgos raciales de los kender

+2 a Destreza, -2 a Fuerza, -2 a Sabiduría: rápidos y diestros, los delgados kender están hechos para la agilidad más que la fuerza bruta. Los kender, impulsados por una insaciable curiosidad, carecen de la capacidad de pensar demasiado las cosas o de considerar las consecuencias de sus actos.

Tamaño Pequeño: como criaturas Pequeñas, los kender obtienen un bonificador de tamaño +1 a la CA, un bonificador de tamaño +1 a sus tiradas de ataque y un bonificador de tamaño +4 en las pruebas de Esconderse, pero deben usar armas más pequeñas que los humanos y sus límites de levantar y transportar peso equivalen a 3/4 partes de los correspondientes a las de tamaño Mediano.

La velocidad terrestre base de los kender es de 20’.

Bonificador racial +1 en todos los TS. Quizá debido a su eterno optimismo y a su creencia inherente en la bondad de todo el mundo, los kender consiguen sobrevivir y prosperar en un mundo que a menudo les es hostil.

Bonificador racial +2 en las pruebas de Avistar. Los kender tienen una capacidad visual notable.

Bonificador racial +2 en las pruebas de Abrir cerraduras y Juego de manos. Todos los kender tienen una curiosidad instintiva cuando se trata de encontrar lo que hay tras puertas cerradas, y en el interior de bolsas y bolsillos. Los kender pueden usar las dos habilidades como si tuvieran entrenamiento, incluso aunque no tengan ningún rango en ellas.

Falta de atención: los kender tienen un penalizador racial -4 en las pruebas de Concentración. No carecen necesariamente de talento mágico, pero su usual falta de atención los desalienta a seguir carreras mágicas.

Provocar: los kender tienen una asombrosa comprensión de las motivaciones y características de otras razas. Pueden usar esta comprensión para liberar una descarga verbal de sarcasmo, insultos y comentarios mordaces que hacen perder el control a sus víctimas. Los kender reciben un bonificador +4 en las pruebas de Engañar para provocar a alguien.

Intrepidez: los kender son inmunes al miedo, sea mágico o no.

Idiomas automáticos: habla kender y común.

Idiomas adicionales: enano, ergothiano, elfo, goblin y solámnico.

Clase predilecta: pícaro.

Los kender aquejados

Cuando la dragona Malystryx destruyó Kendermore hizo algo más que arrasar una ciudad; extinguió la llama interior de los kender del lugar. Sólo fueron afectados los kender que vivían en Kendermore durante el ataque de la dragona. A estos kender se les destruyó el coraje y la curiosidad, y también su alegría vital. Los aquejados se convirtieron de repente en gente normal; preocupada, ansiosa y pesimista. Estos kender hacen poco para atraer la atención hacia sí mismos, y siempre están preparados para huir corriendo a la menor señal de peligro.

Los kender aquejados se visten con colores oscuros que les permiten confundirse en las sombras, y no tienen interés en las bolsas y bolsillos. Estos kender no están interesados en baratijas bonitas ni meten las manos en bolsillos impropios. No hay “apropiadores” entre ellos. Si un aquejado roba algo, sabe perfectamente lo que está haciendo y por qué.

Los kender aquejados no consideran necesario provocar a sus enemigos si pueden correr y esconderse o neutralizarlos. Aunque al resto de razas les gusta el comportamiento inusualmente tranquilo de los kender aquejados, notan, sorprendidos, que se sienten incómodos junto a ellos. Los ojos de un aquejado es tan vacíos de alegría y vida Estos kender pueden ser mucho más calculadores e insensibles de lo que cualquier verdadero kender podría esperar ser jamás.

Varios grupos están trabajando en remedios para curar a los kender de su aflicción. Varios gnomos han convertido la investigación en su misión en la vida. Otros creen que se trata de una maldición, y algunos de los kender sanos están buscando un modo de quitarla. Algunos de estos remedios funcionan y otros no. De momento no existe ninguna “cura” perfecta, pero nadie se ha dado todavía por vencido.

Rasgos raciales: los kender aquejados comparten todos los rasgos raciales de los normales, excepto los siguientes.

Bonificador racial +2 en las prueba s de Esconderse, Moverse sigilosamente, Saltar y Trepar. Los kender aquejados hacen todo lo posible para pasar inadvertidos y evitar atraer la atención sobre sí mismos.

Los kender aquejados no obtienen ningún bonificador a sus pruebas de Engañar para provocar a enemigos, y no poseen la típica intrepidez de su raza. Tampoco tienen la falta de atención de los kender normales y no sufren el penalizador en las pruebas de Concentración.

Notas de juego

Información del manual de Dragonlance sobre los Kender.

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31/08/2018, 19:47
Anna Marie D'Ancanto

Me preparé lo básico para hacerme la ficha e historia esta noche. Quería preguntar como llevas a cabo el tema de las habilidades transcláseas, si cuestan doble o tienes alguna regla de la casa

Otra pregunta, ¿Son muy necesarias las cuadrículas? ¿O podría escribirlo todo como un parágrafo?

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31/08/2018, 22:20
Director

¿Son muy necesarias las cuadrículas? ¿O podría escribirlo todo como un parágrafo?

Puedes usarlas para escribir notas, siempre que se entienda.

Las habilidades transcláseas, si cuestan el soble. 

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01/09/2018, 11:37
Director

Te faltan las Dotes, Habilidades raciales y especiales. Tienes 900 po para gastar en equipo.
 

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02/09/2018, 04:11
Anna Marie D'Ancanto

Aún me queda por completar equipo, lo hago entre semana, uséase, el lunes acabo todo

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02/09/2018, 08:48
Director

Si, se que te flata el equipo. Pero puedes ir contestando en la intraduccion.

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03/09/2018, 21:56
Director

Información que sabe tu personaje y por la cual vas a hacer de guía en el desierto. (Y seguramente tus pérfidos compañeros te pregunte)

El viaje

El viaje desde Pashin a las ruinas de Hurim es de entre 70 y 75 millas. Sin caballos ni ningún otro tipo de transporte el viaje durará entre 3 y 5 días, sin tener en cuenta ningún retraso. El camino hacia Hurim se dirige relativamente en línea recta hacia el noreste a lo largo de la base de las montañas Harikas y no tiene ningún obstáculo importante aparte de los peligros naturales del desierto.

Que sabes de Hurin

Hurim era antiguamente un puesto avanzado de Istar, establecido como un lugar de retiro religioso para los fieles que querían alejarse de la agitación de la capital para poder comunicarse más privadamente con los dioses.

Fue construido en un valle tranquilo, lejos de cualquier otra villa o ciudad, como un lugar alejado de la civilización donde los devotos podían encontrar la soledad. Por supuesto, con el tiempo, cada vez empezó a viajar más gente hacia Hurim, peregrinos que buscaban paz o meditación y gente en busca de respuestas y plegarias. Con el tiempo se construyó un gran templo para los sacerdotes que vivían en el valle y una pequeña villa cerca de él. A pesar de las diferencias entre las religiones de los istarianos y los khuritas, para los sacerdotes del templo de las Arenas doradas, como se lo llamó, era un refugio. Los espirituales Khur, que son apasionados con sus dioses, eran tan bienvenidos como cualquiera que siguiera las enseñanzas del Príncipe de los sacerdotes.

La leyenda habla de una gran traición por parte de uno de los sumos sacerdotes del templo, que traicionó a su gente ante un despiadado señor de la guerra ogro. El templo cayó, los sacerdotes moribundos recurrieron a sus dioses para lanzar una maldición sobre el valle. Desde ese día, ninguno de los nómadas que ha puesto un pie en el valle ha vivido durante otro día para contarlo. Durante el Cataclismo, una avalancha selló el valle y todo el mundo evita la zona.

Notas de juego

Sin cosideras que puedes saber algo más o tienes dudas sobre algo, no dudes en preguntar.

Cargando editor
04/09/2018, 17:03
Director

¿Tenéis experiencia como guía?

Tienes permiso para inventarte cualquier historia (medianamente creíble) y cerrarle la boca al mago. ;)

Cargando editor
04/09/2018, 22:42
Anna Marie D'Ancanto

Ah sí no te preocupes xD ya me doy por hecho que al darme tú el trasfondo puedo permitirme ciertas libertades, estaba contestando antes en el curro pero ha empezado la faena y me he quedado a medias.

Cargando editor
04/09/2018, 22:57
Anna Marie D'Ancanto

Terminé con el equipo, me han sobrado 30po, me he dado el gustazo de comprarme un arco de 300 po. Voy en carga mediana, por lo que llevo un penalizador de -4, como si siempre vistiera la coraza y no he podido darme el gusto de comprarme un caballo, que será mi primer objetivo ^^ 

Cargando editor
05/09/2018, 13:57
Anna Marie D'Ancanto
Sólo para el director

no es mi intención adentrarme en esas ruinas malditas

Me tomo ciertas licencias, pero tranquilo que no soy la clase de jugador que dice "pues no hago la historia porque no va con mi personaje"  xD  solo intento ganarme la vida en este mundo capitalista xD

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31/10/2018, 16:29
Director

Anna, dijiste que esta gente eran timadores, ¿no? ¿Estarán nuestras cosas a salvo aquí, o deberíamos montar guardia?

La información que te pase anteriormente es la que tines. Aqui tienes que decidir tu.

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31/10/2018, 16:53
Anna Marie D'Ancanto

Ah, sí sí, no worries, no pedí más, ya me diste a entender que eran gitanacos xD haha, esta noche posteo :*