Partida Rol por web

La llave del Destino

Creación de Personajes

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10/09/2017, 06:57
Dungeon master

Podés ser de algún pueblito que quede en la frontera entre Silvanesti y Blondë. Elegí el nombre del pueblo o ciudad. Podés inventarlo sin problemas... Pero me cuadra, ya que tu padre era un guerrero experimentado, y allí las batallas no se detienen...

 

 

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10/09/2017, 08:43
Anubis

 En la página 48 del manual del jugador, en el cuadro titulado Especialización de una Escuela, vienen todo lo que tienes que saber sobre los Magos Especialistas.

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10/09/2017, 13:49
Dungeon master

Listo... si dice que tenés un conjuro adicional, anotalo. Yo esta tarde me fijo

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11/09/2017, 10:29
Anubis

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

 ¿Hace falta apuntar la CD de cada Conjuro?. Por cierto, con respecto al equipo, ¿empezamos con uno predefinido o hacemos una tirada de dinero inicial?. ¿Es la misma del manual del jugador, salvo que usando acero en lugar de oro?.

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11/09/2017, 16:43
Dungeon master

No no... no es necesario apuntar la CD.

Y respecto al oro (acero) arrancas con el predeterminado en el manual de jugador. No hace falta tirada

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11/09/2017, 18:30
Anubis

 ¿Te refieres a?:

Acero: 3d6 Ac=18 Ac

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11/09/2017, 22:59
Dungeon master

Así es... tenés 18 AC para repartir en tu equipo...

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12/09/2017, 00:54
Anubis

 A ver si te parece bien el siguiente Inventario:

Bastón 0 acr.

Mochila 2 acr.

Petate 1 p.o

Bolsa para el cinto 1 acr.

Bolsita de componentes de conjuro 5 acr.

Raciones de viaje x5 25 p.o

Odre 1 acr.

Libro de Conjuros 0 acr.

Muda de erudito 0 acr.

Notas de juego

 No estoy muy seguro de como adaptar algunos precios. Tú dime como queda al final y luego lo descuento de 

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12/09/2017, 23:17
Dungeon master

Los precios los estoy haciendo sencillos para no dar demasiadas vueltas. Una moneda de ORO = a una de ACERO. Así que no te preocupes mucho...

 

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12/09/2017, 23:50
Anubis

 Entonces lo pongo todo en piezas de oro y plata y luego ya lo pasaremos. Por cierto, cuantas p.o serían las 25 p.p de las raicones, por favor?. Es que ahora mismo no lo doy calculado...

Bastón 0 p.o

Mochila 2 p.o

Petate 1 p.p

Bolsa para el cinto 1 p.o

Bolsita de componentes de conjuro 5 p.o

Raciones de viaje x5 25 p.p

Odre 1 acr.

Libro de Conjuros 0 acr.

Muda de erudito 0 acr.

 

 Sobre los Conjuros apuntados en el Libros de Conjuros, serían estos, si no te he entendido mal:

Nvl 0: Resistencia, Detecta Magia, Detectar Veneno, Leer Magia, Salpicadura De Ácido, Atontar, Llamarada, Luz, Luces Danzantes, Rayo De Escarcha, Sonido Fantásma, Abrir/Cerrar, Cuchichear Mensaje, Mano De Mago, Remendar, Marca Arcana, Prestidigitación, Limpieza.

Nvl 1:  Escudo, Identificar [M], Dormir, Proyectil Mágico.

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13/09/2017, 23:00
Dungeon master

las 5 raciones de viaje te cuestan en total 125 PP. Entonces haciendo el traspaso te sale 13 P.O. y el "vuelto" es de 5 P.P.

O sea, te restas 13 PO y sumas 5 PP

Restas PO o Acero, cómo más te guste...

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13/09/2017, 23:12
Anubis

 Prefiero pasarlo a acero, que es lo que se corresponde. Entonces ahora tengo, con el cambio de moneda:

5 acr.

5 p.o.

 Se supone que en el universo de Dragonlance, el oro es el equivalente a la plata, así que debería de ser así, ¿no?.

 Otra cosa, ¿entonces va todo bien con mi elección de hechizos para mi Libro de Conjuros?.

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13/09/2017, 23:38
Dungeon master

Si mal no leí, el acero es igual al oro... 

Y el libro de conjuros, si... está todo bien. Solo recuerda marcarme los que tenés preparados para el día...

 

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14/09/2017, 00:12
Anubis

 Ok, mañana me pongo a ello y si con suerte terminaré de una vez la ficha.

Notas de juego

 Creo que ya está casi todo, solo he dejado en blanco lo que no sabía poner. Sobre altura y peso, quería poner las oficiales de Raistlin. Las he encontrado aquí, pero están en una medida diferente y no me aclaro con los traductores de medidas de la red. ¿Puedes ayudarme, por favor?:

http://www.dlnexus.com/lexicon/13330.aspx

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15/09/2017, 15:23
Dungeon master

5' 9" son 1.75 mts

y el peso es 61,235 Kg

 

 

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15/09/2017, 16:18
Anubis

 Ok, gracias. ¿Me dices como rellenar esto, por favor:

Clase de armadura

  • 10 +
  • CA=
  • Desprevenido
  • Toque
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15/09/2017, 17:27
Dungeon master

Ahí tenés que poner tu CA, es la "dificultad" que tienen que superar tus rivales para darte.

Se calcula 10 + DESTREZA + Modif. de Armadura.

Imagino que como sos mago, no llevas armadura. Así que solo sería 10 + DES. El desprevenido es tu CA - DES.

No te preocupes que cuando lo necesitemos lo desandamos mejor.

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15/09/2017, 18:06
Anubis

 ¿Y lo de toque?. 

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22/02/2018, 03:33
Anna Marie D'Ancanto
Sólo para el director

Hmm bueno! Aquí está!

Esto era:

FUE 7 (-2) = 5

DES 14 (+2) = 16

CON 11

INT 15

SAB 10 (-2) = 8

CAR 15

Y ahora, la nueva tirada es 13, entonces quedaría:

FUE 10 (-2) = 8

DES 14 (+2) = 16

CON 13

INT 15

SAB 11 (-2) = 9

CAR 15

 

Así, no?

Qué te parece, está distribuido parejo? Pega con un Kender?

Qué más debería hacer?

- Tiradas (2)

Motivo: Características

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 2, 5, 6 (Suma: 15)

Notas de juego

Qué pedazo de tarada, marqué 1d6... Perdón *facepalm*

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22/02/2018, 21:18
Dungeon master

Bueno... vamos por parte. En tu "Casa" (la otra escena), te actualicé la ficha. Pero como la idea es que aprendas, te cuento paso a paso lo que hice.

1) Asigné los modificadores a tus características. 

 
   Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 8   -1
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  13   +1
Inteligencia (INT) 15   +2
Sabiduría (SAB) 9   -1
Carisma (CAR) 15   +2

 

2)  Asigné las características de tu profesión (las de raza ya las había hecho)

Ataque base: 0 (o sea, solo atacas con -1 si es melee, o +3 si es a distancia.

TS: +2 solo en reflejo.

Calculé tu CA (para tu defensa) = 10 + 1 (racial) + 3 (DES)

Habilidad de clase: Ataque furtivo +1d6. Esto es, aumenta el daño en 1d6 siempre que el defensor no pueda usar su bonificación DESTREZA para defenderse, o que lo estés flanqueando (un tipo de ataque)

Encontrar trampas: Utilizar "Buscar" para encontrar trampas.

 

3) Te puse alineamiento: Por tu personaje, caótico - bueno (tener en cuenta ésto para interpretar tu personaje). 

4) Te asigné el dado de golpe (D6). Esto va a indicar cuántos puntos necesitan para matarte. En nivel 1, se aplica automáticamente 6 + CON. En los sucesivos niveles se tira 1d6 + CON

5) Desarrollar habilidades

Para el primer nivel se calcula (8 + 2 INT ) x 10 = 40
Subsiguientes niveles, subis 8 + 2. 

Así que acá viene la parte donde eliges. Tenés 40 puntos a repartir entre las habilidades (están en la ficha). Me decís cuantos rangos querés subir en cada uno, y las agrego. Fijate que cada habilidad va a tener una característica que la modifica.

Por ej

Falsificar (INT). LE asignas 3 puntos (de los 40) y le sumás el modificador de int. +2. Por ende, te queda en 5 puntos.

Hay un tope de rangos a asignar, que es de Tu nivel + 3. En este caso, no puedes asignar más de 4 rangos a una habilidad.

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Hacemos esto, y seguimos con la siguiente etapa de desarrollo.