Partida Rol por web

La llave del Destino

Creación de Personajes

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05/09/2017, 22:41
Dungeon master

Para la creación, utilizaremos el sistema de tirada de dados.

Lanzando dados

El jugador lanza 4d6;
Desecha el resultado más bajo;
Suma el resto;
Repite cinco veces más (para un total de seis lanzamientos);
Adjudica (a conveniencia) cada resultado a una de las características y aplica los ajustes de la raza.

Por ejemplo, para un enano guerrero realizamos seis lanzamientos de 4d6 y se obtiene:
1) 5, 2, 4 y 1 desechar el 1 y sumar los demás 5, 2 y 4 (total 11).
2) 3, 3, 4 y 2 desechar el 2 y sumar los demás 3, 3 y 4 (total 10).
3) 5, 6, 6 y 5 desechar el 5 y sumar los demás 5, 6 y 6 (total 17).
4) 2, 3, 1 y 1 desechar el 1 y sumar los demás 2, 3 y 1 (total 6).
5) 4, 4, 4 y 4 desechar el 4 y sumar los demás 4, 4 y 4 (total 16).
6) 6, 3, 4 y 2 desechar el 2 y sumar los demás 6, 3 y 4 (total 13).
Los asignamos así FUE 17, DES 11, CON 16, INT 10, SAB 13 y CAR 6. Luego agregamos los modificadores raciales (+2 Con, -2 a Car) y nos queda FUE 17, DES 11, CON 18, INT 10, SAB 13 y CAR 4, un enano fuerte y macizo como una roca e igual de sociable.

 

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copiado del taller de dyd 3.5...

 

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05/09/2017, 22:50
Okodar
Sólo para el director

Bue...

Serie 1: 5, 2, 3, 4: 12

Serie 2: 4, 2, 3, 2: 9

Serie 3: 4, 6, 1, 5: 15

Serie 4: 3, 6, 4, 2: 13

Serie 5: 5, 3, 1, 3: 11

Serie 6: 1, 2, 3, 5: 10

Un poco por debajo de la media tal vez, pero est la vie.

- Tiradas (6)

Motivo: Serie 1

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 2, 3, 4 (Suma: 14)

Motivo: Serie 2

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 2, 3, 2 (Suma: 11)

Motivo: Serie 3

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 6, 1, 5 (Suma: 16)

Motivo: Serie 4

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 6, 4, 2 (Suma: 15)

Motivo: Serie 5

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 3, 1, 3 (Suma: 12)

Motivo: Serie 6

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 2, 3, 5 (Suma: 11)

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05/09/2017, 23:01
Lobo Blanco
Sólo para el director

14, 14, 8, 14, 11, 13

Argh, ese 8 puñetero :')

Mañana reparto.

- Tiradas (7)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 10

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 1, 5, 5 (Suma: 15)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 3, 5, 4 (Suma: 17)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 1, 1, 5 (Suma: 9)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 5, 1, 4 (Suma: 15)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 2, 2, 5 (Suma: 13)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 5, 1, 5 (Suma: 14)

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05/09/2017, 23:07
Anubis

Y en cuanto a las características, me generas una contradicción. En parte me dan ganas de dejarte llevar esas características, pero me voy a inclinar por mi idea original, la de que todo sea al azar...

 Como mandes, solo era una sugerencia que se me había ocurrido.

 ¿Se pueden repetir alguna de las tiradas si son demasiadas bajas?. ¿Cual sería la puntuación mínima que permitiría que repitiéramos la tirada?.

- Tiradas (6)

Motivo: Atributo

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 3, 1, 4 (Suma: 10)

Motivo: Atributo

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 1, 2, 5 (Suma: 13)

Motivo: Atributo

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 3, 3, 2 (Suma: 12)

Motivo: Atributo

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 1, 6, 6 (Suma: 19)

Motivo: Atributo

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 5, 1, 6 (Suma: 18)

Motivo: Atributo

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 5, 5, 4 (Suma: 18)

Notas de juego

9-12-10-18-17-14

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05/09/2017, 23:10
Kairi Moonlight
Sólo para el director

Voy haciendo las tiradas para las características.

- Tiradas (6)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 5, 6, 6 (Suma: 22)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 1, 5, 1 (Suma: 12)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 3, 6, 3 (Suma: 17)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 6, 4, 5 (Suma: 20)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 6, 3, 5 (Suma: 17)

Motivo: Características

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 5, 4, 3 (Suma: 14)

Notas de juego

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05/09/2017, 23:32
Dungeon master

La verdad que tus compañeros sacaron unos dados muy buenos... así que te doy la chance de eliminar ese 9, y reemplazarlo por otra tirada. Repetila... pero es nuestro secreto!

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05/09/2017, 23:39
Okodar
Sólo para el director

¡Gracias! No le diré a nadie ;)

Serie 1: 5, 2, 3, 4: 12

Serie 2: 4, 2, 3, 2: 9

Serie 2: 4, 5, 1, 4: 13

Serie 3: 4, 6, 1, 5: 15

Serie 4: 3, 6, 4, 2: 13

Serie 5: 5, 3, 1, 3: 11

Serie 6: 1, 2, 3, 5: 10

- Tiradas (1)

Motivo: Serie 2 (secreta)

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 5, 1, 4 (Suma: 14)

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06/09/2017, 00:00
Okodar
Sólo para el director

¿Podría llevar un semiogro?

Seria guerrero y su trasfondo sería algo así:

Soy un bastardo de un señor ogro. Mi mama una esclava. Ella no importaba. Yo tampoco importaría si no fuese fuerte. Debía luchar para comer o beber. Vivir ha sido luchar. Quería su respeto pero nunca me lo daría. Lo tendré cuando separe su cabeza de sus hombros. Me iré, me haré fuerte, volveré, ganaré. Ese es mi plan.

Por supuesto tendrá más detalles pero así lo contará él.

Sus palabras serían simples aunque mis descripciones completas. Tiene un modo básico y tosco de expresarse pero eso no implica que internamente no sea tan complejo como los demás. No es educado ni inteligente pero tiene "sabiduría natural", es como un animal pensante.

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06/09/2017, 00:31
Dungeon master

Jaja adelante!! Me interesa ese trasfondo!

 

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06/09/2017, 09:14
Lobo Blanco
Sólo para el director



 

Ficha de Personaje

Tabla resumen:  (agregad aquí solo el total de lo indicado, es un pequeño resumen para mi para que me cueste menos a la hora de mirar los datos para el combate). Esto irá al principio de la ficha y se pondrá cuando esté terminada a modo de resumen. [notas del DM]

 

Ataque C/C:   Iniciativa:   Sentidos: -
Ataque Dist:   Velocidad:   Avistar  
        Buscar  
CA:   TS Fort:   Escuchar  
PGs   Ts Ref:      
    Ts Vol:      

 

Nombre y Apellido: Lobezno Plateado
Edad: 20 años
Altura:  1,90 cm
Peso:  80 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humano
Clase: Druida
Nivel: 1

Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1.000

Alineamiento: Neutral

Velocidad: 20 (50)
Iniciativa: +2
Idiomas:

Características

     Car.    Temp.    Mod.
Fuerza (FUE) 13 (17)   +1 (+3)
Destreza (DES) 14   +2
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 11   0
Sabiduría (SAB) 14   +2
Carisma (CAR) 8   -1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +4 +2 +2   
Reflejos (DES) +2 +0 +2  
Voluntad (SAB) +4 +2 +2  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 0 +1 (+3)   +1 (+3)
A distancia 0 +2   +2

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Lanza corta 1d20 +1 1d6 +1 x2 Perforante Incremento D. 20
(Mordisco) (1d20 +3) (1d6 +3)      
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Armadura de pieles +3 -3 +4   20
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
15 (16) 10 +2 +3   (+4)        
  • Desprevenido: 13 (14)
  • Toque: 12

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: d8
  • Puntos de golpe: 8 +2 (Con) +1 (Dote) = 11

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (4 + 0 modificador de Int) x4 +4 (Humano) = 20
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2):

 

Habilidad Clás.  Caract  Total  Rangos  Modificador Penal. A.  Otros Mod
Abrir Cerraduras    DES- -        
Artesanía () x INT 0   0    
Averiguar Intenciones   SAB 2   +2    
Avistar x SAB 5 3 +2    
Buscar   INT 0   0    
Concentración x CON 5 3 +2    
Conocimiento Conjuros  x INT- 3 3 0    
Descifrar escritura    INT- -        
Diplomacia x CAR -1   -1    
Disfrazarse   CAR -1   -1    
Engañar   CAR -1   -1    
Equilibrio   DES* -1 (+2)   +2 -3 (0)  
Escapismo   DES* -1 (+2)   +2 -3 (0)  
Esconderse   DES* -1 (+2)   +2 -3 (0)  
Escuchar x SAB 5 3 +2    
Falsificar   INT 0   0    
Interpretar   CAR -1   -1    
Intimidar   CAR -1   -1    
Inutilizar mecanismo    INT- -        
Juego de manos    DES- -        
Montar x DES 2   +2    
Moverse sigilosamente   DES* -1 (+2)   +2 -3 (0)  
Nadar x FUE* -2 (+3)   +1 (+3) -3 (0)  
Oficio  x SAB- -        
Piruetas   DES*- -        
Reunir información   CAR- -1   -1    
Saber (Arcano)   INT- -        
Saber (Arq. e Ing)   INT- -        
Saber (Dungeons)   INT- -        
Saber (Geografía)   INT- -        
Saber (Historia)   INT- -        
Saber (Local)   INT- -        
Saber (Naturaleza) x INT- 4 4 0    
Saber (Nobleza)   INT- -        
Saber (Planos)   INT- -        
Saber (Religión)   INT- -        
Saltar   FUE* -2 (+3)   +1 (+3) -3 (0)  
Sanar x SAB 2   +2    
Supervivencia x SAB 6 4 +2    
Tasación   INT 0   0    
Trato con animales x CAR- -        
Trepar   FUE* -2 (+3)   +1 (+3) -3 (0)  
Usar objeto mágico    CAR- -        
Uso de cuerdas   DES 2   +2    

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

Tamaño Mediano
Velocidad base 30
Dotes 1 adicional a nivel 1
Habilidades +4 a nivel 1; +1 cada nivel posterior
Idiomas Común automático; Adicionales cualquiera
Clase predilecta Cualquiera

Dotes

Nivel 1 Dureza mejorada

Eres inusitadamente más resistente de lo normal. Libro: El Combatiente Completo. Prerrequisitos: salvación base de Fortaleza +2. Beneficio: obtienes un número de puntos de golpe igual a tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto de golpe adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente.

Nivel 1 Humano Soltura con escuela de magia (conjuración)

Elige una escuela de magia. Tus conjuros de esa escuela serán más potentes de lo normal. Libro: Libro Basico. Beneficios: añade +1 a la CD de todos los TS contra conjuros de la escuela en la que hayas elegido tener soltura. Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no podrán apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a una nueva escuela de magia.

     

Habilidades de clase

Competencia con armas

Bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta y lanza. También ataques naturales (impacto sin armas, garra, mordisco, etc.) de cualquier forma salvaje que asuman.

Competencia con armaduras

Armaduras ligeras y medias, pero prohibido vestir las hechas de metal (puede llevar una de madera que haya sido alterada por el conjuro de madera férrea para que funcione como si fuera acero). También son competentes con escudos (salvo los paveses), pero sólo pueden usar los de madera. Si lleva armadura o escudo prohibido no podrá lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptitudes de clase sobrenaturales o sortilegios mientras lo haga ni hasta haber transcurrido 24hs después de dejar de hacerlo.

Conjuros

Lanza conjuros divinos. Su alineamiento puede impedirle lanzar conjuros opuestos a su ética o moral. Debe preparar sus conjuros disponibles con antelación. Para preparar o lanzar un conjuro, debe tener una Sabiduría de 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para los de nivel 0, Sab 11 para los de nivel uno, etc.). Las TS contra sus conjuros debe superar 10 + nivel del conjuro + modif Sab del druida. Lanza sus conjuros de manera espontánea. Debe elegir los conjuros del día durante su meditación.

Lanzamiento espontáneo

Puede canalizar la energía de un conjuro almacenado en un conjuro de convocación que no haya preparado previamente. Puede "cambiar" cualquier conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de "convocar aliado natural" del mismo nivel o inferior.

Empatía salvaje (Ex)

Puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona tal y como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados. Para hacerlo, el druida y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones normales deben estar a un máximo de 30 pies (18 metros/6 casilleros) el uno del otro. Generalmente, influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como sucede al influenciar a personas, es posible que requiera más o menos tiempo. Un druida también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Int de 1 ó 2, pero recibe un penalizador de -4 a la prueba.

Cambio de forma (Manual del Jugador II)

Podrás cambiar de forma a voluntad, adoptando la de un poderoso animal u otras formas relacionadas con la naturaleza. cada vez que hagas uso de esta aptitud, podrás elegir el aspecto exacto que tendrá tu nueva forma, aunque los druidas suelen elegir animales del clima y territorio con el que estén más familiarizados.
Se necesita una acción rápida para cambiar de forma. Si eres capaz de adoptar más de una, podrás cambiar directamente entre ellas sin tener que recuperar tu forma real. No hay límite al número de usos diarios de esta aptitud, ni al tiempo que puedas pasar en cada una de las formas que adoptes.
Retendrás tus DG, PG, Ataques Base, TS y rangos de habilidad normales, sin importar tu forma actual. También conservarás tus puntuaciones de Características habituales, aunque cada forma alternativa te concederá algún bonificador a la Fuerza.
También contarás con todos tus ataques especiales extraordinarios, sobrenaturales y sortílegos, así como las cualidades especiales de tu forma natural, excepto aquellas que requieran de una parte de tu cuerpo que el nuevo no posea.
Todo tu equipo transportado, guardado o puesto se fundirá con tu nueva forma y quedará inutilizable hasta que recuperes tu aspecto real. No podrás hablar mientras cambies de forma, y tus extremidades carecerán de la precisión necesaria para empuñar un arma o llevar a cabo tareas de manipulación delicada. No podrás lanzar conjuros ni activar objetos mágicos, ni siquiera aunque poseas la dote Conjuros Naturales u otra aptitud que te permitiría hacerlo en forma salvaje.
A menos que se diga lo contrario, seguirás teniendo el mismo tamaño y ocupando el mismo espacio en tu nueva forma. Conservarás tu tipo y subtipos de criatura, sin importar la naturaleza de la forma asumida. No obtendrás ningún ataque ni cualidad especial, salvo que se diga en su descripción.
Obtendrás armas naturales (y alcance con ellas), según su descripción. Ganan un bonificador de mejora al ataque y daño igual a 1/4 de tu nivel de Druida; a partir de nivel 4, se considerarán armas mágicas a efectos de superar la RD.
Si quedas inconsciente o mueres, recuperas tu físico real.
Forma de depredador: Habitualmente la de un lobo, pantera, u otro mamífero depredador, es la primera forma que aprende un druida. Obtienes un ataque principal de mordisco que causará 1d6 puntos de daño. Tendrás el alcance de una criatura larga de tu tamaño (5 en el caso de medianas). Disfrutarás de un bonificador +4 de mejora a la Fuerza, y tu bonificador de armadura natural mejorará 4 puntos. Tu velocidad táctica terrestre pasará a ser de 50.

 


 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ): Detectar magia, Purificar comida/bebida, Resistencia

-Nivel 1 (CD ): Enmarañar

Objetos mágicos o de gran calidad no consumibles: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes. aquí pondremos todos los objetos que no tengan limites de uso que sean mágicos, de gran calidad o que cuesten mas de 600 po,

ejemplo: armadura completa, estoque de gran calidad, cetro de guerra, broquel de madera oscura

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
           
           
           
Total -     - -

 

 

Objetos consumibles: aquí pondremos todos los objetos con limites de uso, ya sean mágicos o no, con excepción de las flechas, virotes y armas arrojadizas que no sean de gran calidad, estos los tendrán gratis 

Ejemplo: flechas y/o virotes de gran calidad, shurikues de gran calidad, poción de curar heridas leves, pergamino de volar, collar de bolas de fuego, varita de proyectiles mágicos

Objetos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
           
           
           
Total -     - -
 

 

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero, aquí pondremos todos las armaduras, armas y objetos que no sean mágicos, consumibles, ni cuesten más de 600 po.

Ejemplo: flechas, virotes, shurikens, Arco corto, Ballesta pesada, Espada larga, armadura de cota de mallas, petate, linterna sorda

Equipo mundano Unidades Peso
Armadura de pieles 1 25 lb
Lanza corta 1 3 lb
     
Total    

 

Carga Transportable

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera   - -  
Media        
Pesada        

 




 

Notas de juego

Veo que has puesto en nuestras fichas un formato de ficha en blanco distinta a la que estaba usando. De momento te pongo esto aquí para que vayas viendo, y ya iré pasando los datos al otro formato. La mayor peculiaridad sería que me acojo al rasgo de clase alternativo Cambio de Forma que ofrece para el Druida el Manual del Jugador II (página 45). Con él, renuncio al compañero animal y a ganar la aptitud de forma salvaje a nivel 5. A cambio, puedo adoptar la forma de un lobo a nivel 1, y posteriormente gano otras formas, conservando las puntuaciones del personaje pero ganando una mejora a la Fuerza y Armadura Natural, y alguna cosilla más. En la ficha he incluido los datos referentes a cuando estoy en dicha forma, entre paréntesis, en todo lo que se ve afectado (Característica, velocidad, ataque, CA, y habilidades).

Me faltan algunos detalles, incluido completar el equipo, pero así vas echándole un ojo.

Estoy trabajando en la historia, en cuanto la tenga te la pongo por aquí.

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06/09/2017, 12:48
Lobo Blanco
Sólo para el director

He colgado en la pestaña Notas lo que llevo de historia del personaje hasta ahora. Me falta la última parte, no creo que sea mucho, pero así puedes ir echándole un vistazo. Es bastante genérico, en cuanto a geografía y nombres, pero puedes proponer dónde situar la acción o lo que te venga bien, y corregir lo que veas.

Cargando editor
06/09/2017, 16:16
Okodar
Sólo para el director

Características
Fue 19 (+4)___[15+4rac]
Des 13 (+1)___[13]
Con 15 (+2)___[13+2rac]
Int 08 (-1)_____[10-2rac]
Sab 12 (+1)___[12]
Car 09 (-1)____[11-2rac]

Habilidades (en cursiva las de clase)___Puntos 4__[(2 -1) x4]
Abrir Cerraduras
Artesanía (cualquiera) -1___[+0r -1int]
Averiguar Intenciones
Avistar
Buscar
Concentración
Conocimiento Conjuros
Descifrar escritura
Diplomacia
Disfrazarse
Engañar
Equilibrio
Escapismo
Esconderse
Escuchar
Falsificar
Interpretar
Intimidar +1___[+2r -1car]
Inutilizar mecanismo
Juego de manos
Montar
Moverse sigilosamente
Nadar
Oficio
Piruetas
Reunir información
Saber (Arcano)
Saber (Arq. e Ing)
Saber (Dungeons)
Saber (Geografía)
Saber (Historia)
Saber (Local)
Saber (Naturaleza)
Saber (Nobleza)
Saber (Planos)
Saber (Religión)
Saltar
Sanar
Supervivencia +2___[+1r +1sab] (2 puntos son 1r)
Tasación
Trato con animales ___[+0r -1car]
Trepar +4___[+0r +4fue]
Usar objeto mágico
Uso de cuerdas

El resto sólo tendrán los modificadores de característica y no los puse aquí para no “ensuciar” mucho.

TS
For +4___[+2b +2con]
Ref +1___[+0b +1des]
Vol +1___[+0b +1sab]

Ataque
C/C +5___[+1ab +4fue]
Dist +2___[+1ab +1des]

Armadura
Normal ___[10 +1des +1natural]
Toque___[10 +1des]
Desprevenido___[10 +1natural]

Puntos de Golpe
DG 1d10
PG 12___[10 +2con]

Dotes
1_____ Ataque Poderoso: -X al ataque, +X al daño o +2X al daño si uso las dos manos.
1gue__ Competencia con Gran Martillo (¿?)

Notas de juego

Falta la armadura y el equipo básico, pues primero debo saber el oro inicial.

Duda:

¿Puedo usar un Greathammer? (cuesta 50po)

Extraído del MM4, pág. 101 (https://rpg.rem.uz/Dungeons%20%26%20Dragons/3.5%20D%26D%20Books/Monster%20Manual%20IV.pdf)

Cargando editor
06/09/2017, 16:20
Okodar

¿El oro acero inicial es aleatorio o estándar? (4d6x10pa ó 150pa en el caso del guerrero)

Cargando editor
06/09/2017, 22:37
Dungeon master

Si querés utilizar esa ficha tuya, adelante! Solo les puse una por si no tenían ninguna a mano.

La historia esta bien, me gustó. Ya voy a ir pensando tu introducción.

Edito: Agrego una pregunta sobre la historia. No entendí lo de tu padre biológico. ¿Se conoce al menos la raza?

Cargando editor
06/09/2017, 23:00
Dungeon master

Veo tus tiradas y me gustan, no creo que necesites repetir alguna tirada. Tenés un 9, pero también tenés un 18. Seguí con esas características...

 

Cargando editor
06/09/2017, 23:05
Dungeon master

El oro vamos a usar el estándar de cada clase, así no todo es azar...

Cargando editor
06/09/2017, 23:08
Dungeon master

Fijate si podes armar la ficha directamente en el apartado de tu personaje, así no cargas dos veces...

Por otro lado, si cuesta 50 PO, te permito usar el greathammer, pero si no entendí mal, para tu raza sería considerada como exótica no? 
Así y todo quiero una buena explicación de cómo llegó a tu poder, y por qué no, si tiene algún nombre...

edito: Agrego. Estoy viendo que tienen un ajuste de nivel +1 los semiogros. Por lo que serías más poderoso al principio, pero tardas más en subir de nivel, no? Existe una tablita donde pueda ver eso? 

Cargando editor
06/09/2017, 23:15
Lobo Blanco

No, no se sabe absolutamente nada de él, es algo que dejo en el más absoluto misterio, es decir, en manos del director ;)

 

Respuesta. Excelente! jeje

Cargando editor
06/09/2017, 23:33
Okodar
Sólo para el director

   Gracias por permitir el arma, la estoy relacionando a una parte significativa del trasfondo (que debería estar listo en unas horas). Sí, es exótica y tomaré una dote para usarla sin problema.

   El "detallado" lo colgué aquí pues las tablas y yo no nos llevamos bien en el foro, y como salí rápido de casa era eso o perder lo avanzado.

   Sobre el ajuste de nivel +1, en efecto yo subiría más lento que el resto. Ellos requieren 1000 Xp para subir a nivel 2 mientras que yo necesito 2000 Xp. La tabla es la misma pero yo subiría como si tuviese un nivel más.

   Normalmente para subir se requieren (nivel actual x1000) Xp, pero en mi caso es ((nivel actual+1) x1000) Xp.

   De todas formas, si todo sale bien y piensas seguir estas aventuras a largo plazo, cuando lleguemos a nivel 3 te pediré pagar cierta cantidad (que no recuerdo ahora con exactitud) de puntos de experiencia para eliminar el ajuste de nivel y quedar igual al resto.

Cargando editor
06/09/2017, 23:55
Anubis

 Me quedaría esto, dime si te parece bien:

Fue 9, Des 17, Con 10, Int 18, Sab 12, Car 10.

 Una pregunta, ¿podría quitar un punto al 17 de Destreza, que total no me pinta nada ahí, y dárselo a Fuerza, para quitarme el penalizador del atributo, por favor.

Notas de juego

9-12-10-18-17-14